Modules
  • Ana Sayfa
  • AvantGo
  • Downloads
  • FAQ
  • Feedback
  • Forums
  • Journal
  • Private Messages
  • Recommend Us
  • Search
  • Statistics
  • Stories Archive
  • Submit News
  • Surveys
  • Top 10
  • Topics
  • Web Links
  • Your Account

  • Who's Online
    Şu an sitede, 1 ziyaretçi ve 0 üye bulunuyor.

    Henüz üye değilseniz, Buraya tıklayarak ücretsiz kayıt olabilirsiniz.

    Languages
    Site Lisanını Seçin


    FrpWorld.Com :: View topic - DC Adventures (Mutant & Mastermind 3)
    Forum FAQ  |  Search  |  Memberlist  |  Usergroups   |  Register   |  Profile  |  Private Messages  |  Log in

     DC Adventures (Mutant & Mastermind 3) View next topic
    View previous topic
    Post new topicReply to topic
    Author Message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Sep 08, 2010 4:42 am Reply with quoteBack to top

    .

    DC Adventures Ä°ncelemesi

    Image


    Â?Mutants & MastermindsÂ? oyun sisteminin bir uzantısı olan Â?DC Adventures HeroÂ?s HandbookÂ? süper güçlere sahip (Batman, Superman gibi vs) kahramanları canlandırabileceÄ?iniz bir oyun sistemidir. Â?Mutants & MastermindsÂ? oyun sisteminin son versiyonu olan DC Adv. El kitabı fazla olmamakla birlikte eski versiyonlardan biraz farklı. Bu farklar daha çok sistemin basitleÅ?tirilip kolaylaÅ?tırılması Å?eklinde olmuÅ?. Kendim (anlayabildiÄ?im kadarıyla) sistemi incelerken izlenimlerimi de zaman zaman paylaÅ?mak niyetindeyim.


    OynayacaÄ?ınız karakter:
    Bu rol oyununda oynayabileceÄ?iniz karakter, uzaydan, baÅ?ka bir galaksi ya da boyuttan gelmiÅ? üstün güçlü biri olabilir. Askeri amaçlı vs deneyler ya da bir kaza yüzünden tuhaf güçler edinmiÅ? veya insanüstü anne babasında genetik miras sahibi biri olabilir. Vücudunun bir kısmına robotik teknoloji entegre edilerek güçlendirilmiÅ? olabilir. Büyüsel güçleri olan biri olabilir. Ya da insanlık limitleri içinde normal ama teknolojik ekipmanlarla avantaj elde eden biri olabilir. Bunun gibi seçeneklerden baÅ?ka, oynamak istediÄ?iniz karakter, (GM ile anlaÅ?arak ve oyun kuralları dahilinde) sizin hayalgücünüze baÄ?lı olarak istediÄ?iniz gibi olabilir. Sonuçta insan-üstü bir kahraman olacaktır.

    Oyun İçin Neler Gerekli:
    --- GM: (Game Master) Her oyunda olduÄ?u gibi senaryoyu hazırlayan ve oyunu yöneten bir arkadaÅ?
    --- Kural Kitabı: DC Adventures Hero�s Handbook
    --- d20 zar: Bir adet yirmi yüzlü zar
    --- KaÄ?ıt kalem, vs...

    Oyun Sisteminin Sayısal Açıdan �zeti:
    1d20Â?lik zara karakterinizin Â?modifierÂ?leri, yani bonusları eklenir (eksi ise çıkarılır) ve yaptıÄ?ı iÅ?in zorluk derecesini tutturup tutturmadıÄ?ı kontrol edilir; böylece baÅ?arı ya da baÅ?arısızlıÄ?a karar verilir.
    d20 + modifiers vs. difficulty class

    .


    Last edited by dwaxer on Wed Sep 08, 2010 4:47 am; edited 1 time in total
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Sep 08, 2010 4:45 am Reply with quoteBack to top

    .

    �lçü Tablosu:

    Image

    Bu tablo önemli. Süper kahramanların ölçüleri de süper olacaÄ?ından aÄ?ırlık, zaman, mesafe ve hacim deÄ?erleri arasındaki iliÅ?kileri bu tablo aracılıÄ?ıyla hesaplayabiliyoruz.

    Ã?rneÄ?in Strength:3 bonusu olan bir karakter tablodan gördüÄ?ümüz kadarıyla 200kg kaldırabilir.

    Bundan biraz daha karmaÅ?ık hesaplara geçelim: Aklımızda tutmamız gereken; bütün ölçüleri soldaki Â?RankÂ? sütununa baÄ?lıyoruz. Buna göre birkaç formül yazalım:

    Distance Rank = Time Rank + Speed Rank
    Dikkat edilirse bu formüldeki mesafe, zaman ve hız deÄ?erleri hep Â?RankÂ? olarak ifade edilmiÅ?. Ã?rneÄ?in SupermanÂ?in Â?Flight 15Â? poweri var yani Speed Rank: 15, mesela 1 saat bu hızda uçsa (tabloda 1 hourÂ?a karÅ?ılık gelen Rank=9) formüle uygulayalım:
    Distance Rank = 9 + 15 = 24
    Å?imdi 24 RankÂ?ın hizasındaki Â?DistanceÂ? deÄ?erine bakarsak 125000 km buluruz
    Yani Superman bir saatte 125000 km uçabiliyormuÅ?

    Ã?stteki formülü aynı sistemle Å?öyle de kullanabiliriz:
    Time Rank = Distance Rank Â? Speed Rank
    Yine Süperman için hesaplarsak; diyelim ki son sürat giderek 1000km ötedeki bir acil duruma ne kadar zamanda yetiÅ?ir?
    SüpermanÂ?in Speed Rank: 15 ve 1000 km için Distance RankÂ?ın ne olduÄ?una tablodan bakalım. 1000 km için Distance Rank: 17 Å?imdi formülü uygulayalım:
    Time Rank = 17 Â? 15 = 2
    Tablodan 2 Rank hizasındaki zaman ölçüsü 30 seconds; demek ki Süperman 1000 km öteye yarım dakkada ulaÅ?abiliyor.

    Burda bir olaya açıklık getirelim; üstteki örnekte mesafe 1000 km deÄ?il de mesela 800 km olsaydı ya da 600 km, yani sanki 16-17 Ranklar arasındaymıÅ? gibi olsaydı, yine de 17Â?yi kabul edecektik. Kural olarak eÄ?er aradıÄ?ınız sayı tabloda yoksa, o sayının üstündeki Rank deÄ?eri kabul edilir!

    Son bir örnek daha:
    Throwing Distance Rank = Strength Rank Â? Mass Rank
    GörüldüÄ?ü gibi bir nesneyi ne kadar uzaÄ?a fırlatabileceÄ?inizi Karakterin Güç ve Nesnenin aÄ?ırlık Â?RankÂ? deÄ?erlerini kullanarak hesaplıyabiliyoruz.


    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Thu Sep 09, 2010 12:56 am Reply with quoteBack to top

    .

    CHECKS

    Â?CheckÂ? ya da test diyelim, daha önce de belirttiÄ?imiz gibi Å?u formülü kullanıyorduk:
    d20 + modifiers vs. difficulty class

    Diyelim ki deponun üzerindesin ve tavan penceresinden baktıÄ?ında bir de görüyorsun ki kötü adam (villain) arkadaÅ?ını zincirle tepe taklak baÄ?lamıÅ? ve vinci çalıÅ?tırdıÄ?ında arkadaÅ?ın asit havuzuna doÄ?ru inmektedir; ne yapacaksın?

    Â?Hemen tavan camını kıraraktan aÅ?aÄ?ıya atlıyorum. Sarkan zincirlere tutunarak sallanıyorum ve kötü adamı bir tekmede uzaklaÅ?tırıp, vincin düÄ?mesini kapatıyorum...Â?

    Böyle bir senaryoda GM tavan camını kırarak aÅ?aÄ?ıya atlamak için check yapmaya gerek duymaz ama zincire tutunup sallanmak gibi havalı bir hareket için Â?Acrobatic CheckÂ? yaptırabilir. Ancak eÄ?er kahramanımızın Acrobatic yeteneÄ?i çok yüksekse, GM bunu Â?Routine CheckÂ? kabul edebilir (açıklaması aÅ?aÄ?ıda) Fakat iÅ? kötü adama tekme atmaya gelince, doÄ?aldır ki rakip de kendini savunacaktır ve kahramanımız Â?Fighting CheckÂ? yapmak zorundadır.

    Routine Check:
    EÄ?er karakter stres altında deÄ?il ve yapacaÄ?ı iÅ?i zarında 10 atsa bile baÅ?aracaksa, zar atmaya gerek görülmez. Bu gibi zar atmaya bile gerek olmayan checklere Routine Check denir.

    Critical Sucsess:
    Zarına 20 gelirse yaptıÄ?ın iÅ?in baÅ?arısı bir kademe yüksekmiÅ?çesine sonuçlanır

    Difficulty Class (DC)
    DC zorluk derecesi anlamına geliyor. Kahraman, zar atması gereken bir eylem yaptıÄ?ında GM zorluk derecesini yani DCÂ?yi belirler. Ã?rneÄ?in DC:17 demek, karakter baÅ?arılı olmak istiyorsa ilgili beceride (skill) en az 17 tutturmalıdır demektir.

    Bazı örnek zorluk dereceleri:
    --DC:0 (çok kolay) göz önündeki bir nesneyi fark etmek (Perception)
    --DC:5 (kolay) DüÄ?ümlü halata tırmanmak (Athletics)
    --DC:10 (sıradan) YaklaÅ?an nöbetçinin ayak sesini duymak (Perception)
    --DC:15 (zorlu) Bombayı etkisiz hale getirmek (Technology)
    --DC:20 (çok zorlu) Güçlü bir akıntıya karÅ?ı yüzmek (Athletics)
    --DC:25 (korkunç derecede zorlu) Islak, kaygan bir duvara tırmanmak (Athletics)
    --DC:30 (Ä°nsan-üstü) KarmaÅ?ık bir güvenlik sistemini çözmek (Technology)
    --DC:35 (Süper Ä°nsan-üstü) Ã?zerinde kimlik yok ve listede ismin olmadıÄ?ı halde, nöbetçileri ikna ederek içeri girebilmek (Deception)
    --DC:40 (neredeyse imkansız) Ormanda, AyıÅ?ıÄ?ı olmayan bir gecede ve yaÄ?mur 12 gündür saÄ?nak halinde yaÄ?arken, iyi eÄ?itimli bir komandonun izini takip edebilmek

    Check Ã?rnekleri:
    Bazı eylemlerde hangi skill ya da ability checkleri yapacaÄ?ımıza dair örnekler de verelim;
    --Kötü adamı tokatlamak: Close Combat skill (ya da Fighting ability)
    --Bir binaya dıÅ? yüzeyinden tırmanmak: Athletics skill (ya da Strength)
    --�ç kere geri takla atmak: Acrobatics skill (veya Agility)
    --Suç mahallinde ip ucu bulmak: Investigation skill (ya da Intellect)
    --Bir ninjanın gizlice arkandan yaklaÅ?tıÄ?ını farketmek: Perception skill (veya Awareness)
    --Belirli bir bilgiyi hatırlamak: Expertise skill (ya da Intellect)
    --Bozuk bir cihazı tamir edebilme: Technology skill
    --Birini bir Å?eye inandırmak, ikna etmek: yalansa Deception, doÄ?ruysa Persuasion (ya da Presence)

    Opposed Checks:
    Bir de DcÂ?ye göre deÄ?il de karÅ?ılıklı yapılan checkler vardır. Ã?rneÄ?in birinden gizleniyorsanız sizin Stealth skillinize karÅ?ılık onun Perception skill yarıÅ?ır. Vs.

    Degree:
    Bazen yaptıÄ?ınız checkÂ?in baÅ?arılı baÅ?arısız olmasının yanısıra ne kadar baÅ?arılı ya da baÅ?arısız olduÄ?u da önem kazanabilir. DC den her fazla 5 puan baÅ?arı 1 degree daha demektir. Ã?rneÄ?in DC:15 olan bir görevi toplamda 16 atarak baÅ?arırsanız, Â?one degree sucsessÂ? 20-24 olursa Â?two degreeÂ?, 25-29 olursa three diye kademeler yükselir. Ã?rneÄ?in kahraman bir ip üzerinde yürümeye kalktı ama Acrobatics checki kaybetti. Bir degree ile kaybederse, dengesini saÄ?lamaya çalıÅ?ır, ilerleyemez ama düÅ?medi, fakat Acrobatics zarını -5 ile yani two degree kaybetseydi düÅ?erdi.

    KoÅ?ul Bonus ve Cezaları:
    Bazı çevre koÅ?ulları ya da karakterin kullandıÄ?ı araç gereçler, checkÂ?ler için bonus ya da ceza getirebilir. Ã?rneÄ?in tırmanma araçları kullanıyorsan tırmanırken yapacaÄ?ımız Athletics checklere bonus eklenecektir. Bu tip çevresel bonus ya da cezalar, duruma göre +/-2 ya da +/-5 olabilir.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Sat Sep 11, 2010 6:51 am Reply with quoteBack to top

    .

    The Action Round:
    Bu oyun da, pek çok masaüstü oyun gibi tur tabanlı bir oyundur. Her oyuncu yaklaÅ?ık 6 saniye kabul edilen bir tur içindeki aksiyonunu (ya da yapmak istediÄ?i aksiyonunu) söyler ve aslında aynı anda olan olaylar sanki sırayla oluyormuÅ? gibi ifade edilirek hesaplanır.

    Bir tur içinde yapabileceÄ?iniz aksiyonlar:
    ---Standard Action: Bir gücünüzü kullanmak, rakibe saldırmak, vs yani zahmet gerektiren bir Å?ey yapmak standar aksiyondur ve bir turda yalnızca bir standart aksiyon yapılabilir. (standart aksiyon yerine ekstra Move Action yapılabilir)
    ---Move Action: Hareket etmek, hızınız dahilinde yer deÄ?iÅ?tirmek move aksiyondur. Bunu standart aksiyonunuzun öncesinde ya da sonrasında yapabilirsiniz (ancak hem önce hem sonra olmaz) Silah çekmek, yerdeyken ayaÄ?a kalkmak, bir Å?eyi almak, düÄ?meyi çevirmek vs gibi eylemler de Move Action içinde sayılabilir.
    ---Free Action: Hiç (ya da hiçe yakın) zaman harcatmayan aksiyonlar. GM karar verir.

    Basic Conditions:
    Oyun sırasında karakterler deÄ?iÅ?ik durumlarda kalabilirler; bu durumlar onların performansını etkileyecektir doÄ?al olarak. Belli baÅ?lı temel durumlar Å?unlardır:
    --Compelled: (mecbur) bir Å?ekilde baÅ?kası tarafından kontrol edilen karakter bir turda, kontrol edenin istediÄ?i bir Standart ActionÂ?u yapar.
    --Controlled: Bu karakter tamamen kontrol edenin emrinde davranır.
    --Dazed: (sersemlemiÅ?) dazed karakter bir turda yalnızca bir standart action yapabilir.
    --Debilitated: Karakterin bir ya da daha fazla Ability Bonusu -5Â?in altına düÅ?ürülmüÅ?tür
    --Defensless: (savunmasız) karakterin aktif defansı sıfırdır
    --Disabled: (sakatlanmıÅ?) sakatlanan karakter zarlarına -5 ceza alır. (spesifik checkler için uygulanabilir)
    --Fatigued: bu aynı Â?HinderedÂ? gibidir (bakınız aÅ?aÄ?ıda) ancak 1 saatlik bir dinlenme ile geçer
    --Hindered: Karakterin hızı yarıya düÅ?er (Speed Rank: -1)
    --Immobile: Karakter durduÄ?u yerden ayrılamıyor, yani hızı sıfıra düÅ?müÅ?
    --Imparied: karakter zarlarına -2 ceza alır. (spesifik checkler için uygulanabilir)
    --Normal: karakter normal kondüsyonda
    --Stunned: (afallamıÅ?) Karakter herhangi bir aksiyon yapamaz!
    --Transformed: Karakter tamamen deÄ?iÅ?ik bir ortama gönderilmiÅ? olabilir ve bu ortamın koÅ?ulları bazı güç ve özelliklerinin etkisinde deÄ?iÅ?ikliÄ?e yol açabilir.
    --Unaware: Ã?evresinden habersiz
    --Vulnerable: Aktif defans yeteneÄ?i yarıya inmiÅ?tir
    --Weakened: Karakter bir özelliÄ?inde power point kaybetmiÅ?tir

    Combined Conditions:
    Birden fazla kötü koÅ?ul bir araya gelabilir; bunlar:
    --Asleep: (uykuda) Defenseless+Stunned+Unaware
    --Blind: (körleÅ?me) Hindered+Unaware(görsel)+Vulnerable ve görme gerektiren eylemlerde Impaired ya da Disabled
    --Bound: (baÄ?lı) Defenseless+Imparied+Immobile
    --Dying: (ölmekte) Ã?lümle pençeleÅ?en karakter (Defenseless+Unaware+Stunned) için hemen DC:15 Fortitude Check yapılır; eÄ?er check baÅ?arılı ise deÄ?iÅ?en bir Å?ey olmaz, eÄ?er 2 degree baÅ?arılı olursa karakter stabil duruma geçer ve ölme durumu sona erer. EÄ?er check baÅ?arısız olursa karakter ölme durumuna devam eder; eÄ?er 3 defa kötü sonuç alınırsa karakter ölür. (her turda bir Fort check atılır) BaÅ?ka bir karakter ölmekte olan karaktere Â?HealingÂ? etkisinde bulunur ya da DC:15 baÅ?arılı Treatment Check (tedavi) yapabilirse karakterin ölüm durumunu engelleyerek, stabil hale getirebilir.
    --Entranced: (transta) bu karakter Stunned durumdadır ama bir etkiye maruz kalırsa tabii ki uyanacaktır.
    --Exhausted: (aÅ?ırı bitkin) Impaired+Hindered Karakter 1 saatlik dinlenme ile iyileÅ?ebilir.
    --Incapacitated: Defenseless+Stunned+Uanware+Prone(çoÄ?unlukla)
    --Paralyzed: (felç) Defenseless+Immobile+Stunned(sadece fiziksel)
    --Prone: (yerde yatıyor) Hindered karakter Close Attack: -5 ceza alır ve kendisine saldıranlar da Close Attack:+5 ve Range Attack:-5 alırlar. AyaÄ?a kalkmak Move Actiondır.
    --Staggered: (bocalıyor) Dazed+Hindered
    --Suprised: (süpriiz!!) Stunned+Vulnerable

    Extra Effort:
    Bazen kahramanlar limitlerini zorlayarak ekstra efor sarfedeler. Bu ekstra efor ile neler yapılabilir (sadece 1 tur sürer):
    --Ekstradan bir standart action yapabilirler
    --+2 bonus (ya da zaten bonusu varsa +5 bonus) kazanabilir, varsa -2 cezanızı yok edebilirsiniz (ya da -5 ise -2�ye çekebilir)
    --Power yani süper gücünüzü +1 rank yüksekten kullanabilirsiniz
    --Hızını +1 rank yükseltebilir
    --Gücünü (Strength) +1 rank yükseltebilir
    Extra Effort kullanmanın maliyeti, hemen Fatigue durumuna düÅ?mektir! EÄ?er karakter zaten Fatigue durumundaysa bu sefer Exhausted olur. EÄ?er hala ısrar ederse 3 ve son olarak Incapacitated durumuna düÅ?er. Ancak eÄ?er oyuncu extra effort için Â?Hero PointÂ? (bakınız açıklaması aÅ?aÄ?ıda) harcamıÅ?sa, akabinde bu tip olumsuzluklar olmaz.

    Hero Point:
    Süper kahramanların her nasılsa en güç durumlarda ortaya çıkan bir Â?Å?ansıÂ? vardır. Bunu temsil eden faktöre oyunda Â?Hero PointÂ? diyoruz. Bir hero point harcamak felaket ile zafer arasındaki farkı yaratabilir.
    Her kahraman, her senaryoya 1 hero point ile baÅ?lar ve oyundaki bazı olaylar sebebiyle baÅ?ka Hero pointler de kazanabilir. Ancak bu Â?joker hakkımı kullanıyorumÂ? deÄ?erindeki avantajları boÅ?a harcamamak, tam yerinde kullanmak gerekir.

    Hero Point Harcayarak Neler Yapılabilir?
    --Edit Scene: Ortamı Å?ekillendirebilirsin! Ã?rneÄ?in kötü adamla bir kimya laboratuvarında dövüÅ?üyorsunuz ve bir Å?ekilde bu kötü adamın Â?defoliantÂ? maddesinden etkilenip zayıf düÅ?eceÄ?ini biliyorsun. GMÂ?e, Â?acaba bu laboratuvarda Â?defoliantÂ? maddesi bulunma ihtimali var mı?Â? diye soruyorsun. GM de Â?pamuk eller cebe, hero point görelimÂ? diye cevap veriyor. Oyuncu 1 hero point harcar ve aa o da ne, söz konusu madde meÄ?erse hemen masanın üstündeymiÅ?!
    --Heroic Feat: Â?AdvantagesÂ? dediÄ?imiz (ilerde incelenecek) bazı özellik ya da yetenekler var. Oyuncu 1 hero point harcayarak, henüz sahip olmadıÄ?ı bir advantageÂ?ten (1 tur için) 1 rank sahibi olabilir ve bu özelliÄ?i kullanır. (not: bu advantageÂ?i almaya uygun olmalıdır)
    --Improve Roll: BeÄ?enmediÄ?i bir zarı tekrar atabilir ve üstelik zarın 10Â?dan düÅ?ük gelirse +10 ilave edilir. (yani tekrarlanan zarın sonucu daima 11-20 arasındadır)
    --Inspiration: GMÂ?den ip ucu alabilir; düÅ?manın ölümcül bir tuzaÄ?ını, zayıflıÄ?ını öÄ?renebilir, tıkandıÄ?ı durumda bir gizemi ya da peÅ?inde olduÄ?u olayı çözmek için saÄ?lam bir ip ucu isteyebilir.
    --Recover: Ã?abucak iyileÅ?mek, fatigued, exhausted, stunned kondisyonlarından derhal kurtulmak için hero point harcanabilir.

    Hero Point Nasıl Kazanılır:
    Karakter heropointleri kahramanca hareketlerinden, iyi roleplayden ve karÅ?ılaÅ?tıÄ?ı zorluklardan alır. Ã?rneÄ?in düÅ?man karakterlerden dayak yiyerek hezimate uÄ?rayan karaktere GM büyük ihtimalle bir heropoint verir. Dövenden ziyade dayak yiyen daha çok hero point toplar.


    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Sun Sep 12, 2010 9:13 am Reply with quoteBack to top

    .


    Karakter Hazırlama:
    Karakterin sayısal özelliklerini belirlemek için Â?Power LevelÂ? (PL) seviyesine uygun olarak, karÅ?ılık gelen miktarda Â?Power PointÂ? kullanılır. Bu power pointler daÄ?ıtılarak karakter Å?ekillendirilir. Oyuncu istediÄ?i gibi (ve GMÂ?in izniyle) özgün bir karakter hazırlayabilir, ancak Â?ArchetypeÂ? denilen hero formatlarından birini seçerek karakter hazırlamak daha kolaydır.

    Hero Archetypes:
    Hazır Å?ablonlar halinde verilmiÅ? bu super hero konseptleri, karakter hazırlamada oldukça zaman kazandırır. Ä°lerleyen bölümlerde PL-10 seviyesindeki bu Å?ablonları vereceÄ?iz. Archetype karakterler de kendi bünyesinde birkaç seçenek verebilir.

    Hero Design:
    Karakteri hazırlarken aÅ?aÄ?ıdaki aÅ?amaları sırasıyla uygulayalım:

    1-Hero Concept:
    �ncelikle kahramanınızın Ability�leri yani temel özellikleri ne olacak, Power�ları yani süper güçleri ne olacak, buna karar vermelisiniz. İlham almak için çizgi roman kahramanlarından yararlanabilirsiniz.

    2-Gamemaster Guidline:
    GMÂ?in belirlediÄ?i konsepti ve spesifik uyarıları baÅ?langıçta ve sonrasında gözönüne alınız. Ã?rneÄ?in GM oyunda uzaylı olmayacaÄ?ını söylüyorsa siz de uzaylı karakter hazırlayamazsınız.

    3-Power Level (PL)
    Karakterin PL yani power level kaç olacak, GMÂ?e danıÅ?ınız.

    4-Abilities:
    Karakterin temel, fiziksel ve zihinsel özelliklerini belirleyin. Her +1 ability bonus için 2 power point harcarsınız ve defans bonus içinse 1 power point harcarsınız (ilerde daha detaylı anlatılacak)

    5-Skills:
    Karakterin skill rank�larını belirleyin; 1 power point harcama size +2 skill rank kazandıracaktır. (skiller ilerde daha detaylı anlatılacak)

    6-Advantages:
    Karakterin �advantage�lerini belirleyin; 1 power point harcama ile 1 advantage alabilirsiniz (advantages ilerde daha detaylı anlatılacak)

    7-Povers:
    Karakterin power�larını yani süper güçlerini seçin (ilerde daha detaylı anlatılacak)

    8-Complications:
    En az 2 adet Â?ComplicationÂ? seçiniz (ilerde daha detaylı anlatılacak) isterseniz daha çok seçebilirsiniz; kahramanınızın ne kadar çok complicationÂ?ı olursa hero point kazanma olasılıÄ?ı da o kadar yükselir.

    9-Details:
    Detayları ekleyin. BaÅ?a geri dönün ve bütün hazırlıklarınızı tekrar gözden geçirip, içinize sinmeyen yer varsa düzeltin.

    10-Gamemaster Approval:
    HazırladıÄ?ınız karakteri son olarak GMÂ?e gösterin, kontrol etsin ve onaylarsa artık oyuna baÅ?layabilirsiniz.


    Power Points:
    Karakteri dizayn ederken belli miktarda power point harcayarak, ability, skill, advantages, powers alabiliriz. Ayrıca özel ekipmanlar vs için de power points harcamak gerekebilir

    BaÅ?langıç Power Points Miktarı:
    HarcayabileceÄ?iniz power point miktarı oyunun PL seviyesine beÄ?lıdır. (kitabın 24.sayfasında ilgili tablolar var) örneÄ?in:
    --PL-10 için starting power points: 150
    --PL-12 için starting power points: 180

    Power Pointleri nasıl harcıyoruz:
    --Ability: her rank, 2 power point
    --Defense: her rank, 1 power point
    --Skill: her 2 rank, 1 power point
    --Advantage: her biri 1 power point
    --Power: (base effect cost + modifiers) x rank + flat modifiers

    PL limitleri:
    Ã?zelliklerin maksimum limitleri PL seviyesi ile baÄ?lantılıdır!
    --Skill Modifiers, (ability rank + skill rank + advantage modifiers) toplamı, (PL+10) seviyesini geçemez!
    --Attack Bonus, (2 x PL) seviyesini geçemez!
    --Dodge & Toughness defansları, (2 x PL) seviyesini geçemez!
    --Parry & Toughness defansları, (2 x PL) seviyesini geçemez!
    --Fortitude & Will defansları, (2 x PL) seviyesini geçemez!
    Not: bu limitler GMÂ?in senaryo icabı oyuna soktuÄ?u yan karakterler için geçerli deÄ?ildir.


    Complications:
    Bunlar karakterin yumuÅ?ak karnı, zayıflıÄ?ı, vesairedir. GM bu özellikleri kullanarak karakterin hakkından gelebilme seçenekleri kazanır ve senaryo daha renkli bir hale gelir. GM oyuncuyu bir Â?ComplicationÂ? durumuna sokarsa, ayrıca bir hero point verir. Karakter hazırlarken en az 2 tane Complication seçilmesi zorunludur, ama çok daha fazla da seçilebilir.

    Complication olayını Superman ile örneklendirelim: SupermanÂ?in çok deÄ?er verdiÄ?i bir insan, Lois LaneÂ?dir; bu bir ComplicationÂ?dur. Ayrıca KryptonitÂ?e karÅ?ı zayıf düÅ?mektedir; bu da bir ComplicationÂ?dur. Ã?rneÄ?in Lex Luthor, Lois LaneÂ?i kaçırmıÅ? ve onu kurtarmaya gelen SupermanÂ?i de Kryptonit kullanarak tuzaÄ?a düÅ?ürmüÅ?se, bu senaryoda SupermanÂ?i oynatan oyuncu 1 adet Lois Lane, 1 adet de Kryptonit ComplicationÂ?larından olmak üzere tam 2 adet hero point kazanır.

    ComplicationÂ?lar Neler olabilir?
    --Kabul Edilme Ä°steÄ?i: Kahraman güçlerini bir lütuf deÄ?il de lanet olarak görmektedir. Aslında normal bir hayat istemekte, baÅ?kalarının kendisini ucube olarak görmemesi için iyi iÅ?ler yapmaya çalıÅ?maktadır.
    --Ä°yilik Saplantısı: Kahraman, Å?artlar ne olursa olsun doÄ?ru Å?eyi (iyilik) yapma eÄ?ilimindedir.
    --Açgözlü: ZenginleÅ?me, mal sahibi olma konusunu ilk planda tutar.
    --Adalet Saplantısı: adaleti saÄ?lamak adına ipin ucunu kaçırabilir, intikamcı olabilir.
    --Å?öhret Saplantısı: Farkedilme arzusu birinci plandadır; hava atma, vs
    --Sorumluluk: Kahraman güçlerinin ona yüce bir amaç için verildiÄ?ine inanır ya da inandırılmıÅ?tır.
    --Macera Saplantısı: Kahraman hareketi, kavga dövüÅ?ü, tehlikeyi vs ön planda tutar
    --Kaza vs sonucu oluÅ?an; Korku, geçici yetenek kaybı
    --BaÄ?ımlılık: kahramanın devamlı karÅ?ılaması gereken bir madde baÄ?ımlılıÄ?ı olabilir, zamanında bulamazsa kötü olacaktır vs
    --Sakatlık: kahramanın bir sakatlıÄ?ı vardır, bazı durumlarda zor duruma sokar
    --Azılı DüÅ?man: kahramanın azılı bir düÅ?manı vardır ve onu mahvetmeye yeminlidir
    --Ã?n: kahramanımız o kadar ünlüdür ki, hayranları ve gazeteciler peÅ?inden eksik olmaz
    --Nefret: kahraman bir Å?eye karÅ?ı aÅ?ırı nefret duymaktadır, öyle ki doÄ?ru karar veremez
    --Onur Saplantısı: kahramanımız o kadar onurludur ki, düÅ?manı kandırıcı taktikleri bile asla kullanmaz, tasvip etmez vs
    --Gizli Kimlik: Karakter gizli kimliÄ?iyle halk arasına sık sık karıÅ?mak zorundadır, süper kahraman olduÄ?unu belki de ailesinden bile saklamak zorundadır
    --Saplantı: belli bir konuda saplantılı olmak
    --Güçlerini kaybetme: Belli koÅ?ullarda süper güçleri iÅ?e yaramaz hale gelebilir
    --Ä°liÅ?kiler: Aile, arkadaÅ?lar, sevgili vs, özellikle de kimliÄ?i belliyse kahramana karÅ?ı koz olarak kullanılabilir
    --Kötü Å?öhret: Bir sebepten dolayı adı kötüye çıkmıÅ? biri, zorluklar yaÅ?ayabilir.
    --Rekabet saplantısı: Kahraman, belli bir kiÅ?i veya grupla devamlı rekabet halinde hissetmektedir
    --Sır: kahramanın çok pis bir sırrı olabilir ve belki de bunu bilen biri ona Å?antaj yapmaktadır, vs
    --�fkeli: �ok çabuk öfkelenen ve kendini kaybeden birisi
    --Zayıflık: Kahramanın bir zayıflıÄ?ı vardır, maruz kaldıÄ?ında çok canını yakacak özel bir madde vs

    Buna benzer çeÅ?itli ComplicationsÂ?lar bulunabilir ve zaman içinde bunlar eksilip artabilir ve deÄ?iÅ?ebilir. Unutmamak gereken, deÄ?iÅ?iklikler olsa da en az 2 Complications sahibi olmak için GM ile birlikte ayarlama yapılmalıdır. ComplicationÂ?lar senaryoya renk katan, senaryoyu oyuncu lehine kiÅ?iselleÅ?tiren ve hero point kazandıran faydalı durumlardır.


    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Tue Sep 14, 2010 6:05 am Reply with quoteBack to top

    .

    Background:
    Karakterinizin özgeçmiÅ?ini hazırlarken sırasıyla düÅ?ünmeniz gerekenler baÅ?lıca Å?öyledir:
    --İsim: Karakterin ismi ne olacak. Gerçek adının yanısıra, süper gücünü vurgulayan bir de süper kahraman kod ismine sahip olmak tercih edilir.
    --Orijin: Kahramanımızın süper (ya da özel) güçlerinin kaynaÄ?ı nedir; bir kaza sonucu özel güçler mi edinmiÅ?, uzaylı mı, birileri üzerinde deneyler yapmıÅ? da mı deÄ?iÅ?miÅ?, yoksa kendisi mi gönüllü olmuÅ? bazı deneylere, doÄ?uÅ?tan mı mutanttı ya da özel eÄ?itimler alarak, idmanlar yaparak mı kendini geliÅ?tirdi, Å?eklinde karar vermeniz gerekir.
    --YaÅ?: Karakterin kaç yaÅ?ında olduÄ?u; rol yapma tarzı için önemli. Bazı karakterler henüz genç olsa da asla yaÅ?lanmayan karakterler de olabilir.
    --GörünüÅ?: Kahramanınız neye benziyor, tipi nasıl, vs; insan, uzaylı, yarı robot olabilir; hayalinizdeki imajı tasvirlerle ortaya dökünüz.
    --Kostüm: Kahraman nasıl giyiniyor. Süper kahramanların deÄ?iÅ?ik, göz alıcı ve çoÄ?unlukla gerçek yüzünü maskeleyen kostümler giymesi alıÅ?ıldıktır. Siz de kahramanınıza bir kostüm seçin.
    --Gizli Kimlik: Kahramanımız üzerine kostüm geçirip sokaklarda macera peÅ?inde koÅ?madıÄ?ı zamanlarda ne yapıyor; kimdir, belki bir iÅ?te çalıÅ?ıyor vs, detaylandırınız
    --KiÅ?iliÄ?i: Karakterinizin huyu suyu, adalet anlayıÅ?ı, vs nasıldır, hangi olaylar karÅ?ısında nasıl tepkiler verir, üzerinde düÅ?ünüp karar verin.
    --Hayat Amaçları: Kahramanınız belki kayıp ailesini arıyor ya da geçmiÅ?te kendisine yapılan bir yanlıÅ?ın intikamını almaya uÄ?raÅ?ıyor, vs Hayattaki büyük hedef(ler)i nedir?


    Character Archetypes:
    Kitabın 34-41 sayfaları arasında belli baÅ?lı süper kahraman konseptlerine ait (PL-10) tablolar verilmiÅ?tir. Bu tabloları kullanarak hızlı bir Å?ekilde karakter hazırlamak mümkün. Å?imdi kısaca bu karakter tiplerini tanıyalım:

    --Battlesuit
    Bu tip karakter power armor da dediÄ?imiz yüksek teknoloji ürünü bir zırh giyerler. IronMan örneÄ?indeki gibi. Battlesuit karaktere yüksek koruma, güç, uçma, ıÅ?ın silahı, iletiÅ?im, süper görüÅ?, radar, vs gibi avantajlar verir.

    --Construct
    Â?Canlı olmayanÂ? bir karakter; bunun 4 deÄ?iÅ?ik seçeneÄ?i var: 1-Elemental, 2-Soldier, 3-Undead, 4-Wraith.

    --Crime Fighter
    Bu karakterin süper güçleri olmasa da belli ölçüde kendini geliÅ?tirmiÅ?, bir sürü advanteges ve bir sürü skill almıÅ?. Ayrıca bumeranglar, gaz bombaları, sallanma kancası, sersemletici bomba, telsiz vs gibi ekipmanlarla donatmıÅ? kendisini. Bu tip karakterin de deÄ?iÅ?ik seçenekleri var: 1-Gimmick: iki advantages çıkarıp yerine 10 puanlık bir power-device eklenebilir 2-Sentinel: Telsiz deÄ?iÅ?tirilip daha fazla radar seçenekleri alınabilir 3-Vechile: birkaç advantages çıkarıp yerine 20 ekipman puanlık taÅ?ıt alınabilir

    --Energy Controller
    Bu karakter bir çeÅ?it enerjiyi kontrol edebilir (soÄ?uk, ateÅ?, elektrik, radyasyon vs vs) Bu enerjiyi kullanarak koruyucu kalkan, ıÅ?ın atma ve aura hasarı, çeÅ?itli etkiler, kostümüne free action olarak bürünme, uçma ve sözkonusu enerjiye karÅ?ı baÄ?ıÅ?ıklık gibi özellikleri vardır.

    --Gadgeteer
    Bu karakter super zeka bir mucittir. IÅ?ın silahı, enerji kalkanı yaratan kemer, sırt çantası uçuÅ? jeti ve hızlı düÅ?ünme kabiliyeti var.

    --Martial Artist
    Silahsız dövüÅ? konusunda kendini çok iyi eÄ?itmiÅ? biridir. Ã?ok fazla advanteges sahibi ve kung-fu konseptine uygun skilleri var.

    --Mimic
    BaÅ?ka yaratık ya da kiÅ?ilerin güçlerini (genellikle dokunduÄ?u) taklit edebilir.

    --Mystic
    Mistik büyü güçlerine ve sezgiye sahip; uçabilir, koruma kalkanı oluÅ?turabilir, ayrıca 5 deÄ?iÅ?ik büyü etkisi seçip yapabiliyor

    --Paragon
    Süper güçlü, süper dayanıklı, süper hızlı uçabilen bir karakter

    --Powerhouse
    Süper güçlü, ultra süper dayanıklı, uzak mesafelere sıçrayabilen, yere vursa deprem, el Å?aklatsa yıkıcı ses dalgası yaratan bir karakter

    --Psionic
    Telekinezi ile objeleri hareket ettiren, telekinetik koruma kalkanı, telekinetik uçuÅ?, telepati, akıl okuma, mental blast, illüzyon gibi psiÅ?ik güçlere sahip bir karakter.

    --Speedster
    Süper hızlı, en hızlı karakter, öyle ki suyun üzerinde, hatta duvarda koÅ?abilir

    --Shapeshifter
    Ã?eÅ?itli Å?ekillere girebilir (hayvan, eÅ?ya, robot vs) ve yeteneklerini taklit edebilir.

    --Warrior
    Süper güçlü ve dayanıklı ayrıca Å?u özelliklerden biri: 1-Suya adaptasyon; boÄ?ulmama, iyi yüzme vs ya da 2-Ã?ok uzun mesafe sıçrama ya da 3-Ã?ok yüksek sürat veya 4-Uçabilme. Warrior karakter ayrıca güçe odaklı ya da belli bir silahta uzman Å?ekilde dizayn edilebilir

    --Weapon Master
    Å?u özelliklerden Â?iki tanesiÂ?ne sahip olacak Å?ekilde deÄ?iÅ?ik kombinasyonları mümkün: 1-Sakatlayıcı vuruÅ?; silahla vurduÄ?u düÅ?mana ekstra bazı tesirler de verebilir, 2-Deflect; kalkan ya da uygun bir silahla, kendisine yapılan menzilli atıÅ?ları geri yansıtabilir 3- hızlı, 4-ekipmanlar, 5-hızlı iyileÅ?ebilme, 6-Kas gücüne dayalı özel bir silah, 7-süper duyular, süper kulak ve tehlikeyi sezme, 8-Süper görüÅ?; karanlıkta, uzak ve mikroskobik görüÅ? yetenekleri 9-akrobatlık; iyi sallanma, sıçrama, hasar almadan düÅ?ebilme vs. Bu seçimlerden sonra Weapon-Master ayrıca kendine 15 ekipman puanı deÄ?erinde yay, hançer, tabanca, kılıç, kamçı ya da motorsiklet seçebilir.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Tue Sep 14, 2010 9:10 am Reply with quoteBack to top

    .

    Abilities:
    Ability, karakterin kiÅ?isel özelliklerini tarif eden deÄ?erdir. Sıradan bir insanın ability deÄ?erlerini sıfır kabul edebiliriz, 3 olursa Tanrı vergisidir ve 7Â?den yükseÄ?i ise artık insanlıktan çıkıp, süper güçlüler sınıfına girer.
    Ability�ler Sırasıyla: Strength (Str), Stamina (Sta), Dexterity (Dex), Agility (Agl), Fighting (Ftg), Intellect (Int), Awareness (Awe), and Presence (Pre)

    Ability Rank Almak:
    Normal olarak bütün abilityÂ?leri 0 kabul edip üzerine ekleriz. AlacaÄ?ımız her +1 ability rank için 2 power point harcamalıyız. EÄ?er bir ability deÄ?erinizi sıfırın altına indirirseniz her -1 ability rank için 2 power point kazanabilirsiniz.

    Strength (Str)
    Kuvvet, kas gücü. Silahsız dövüÅ? ve kas gücüne dayanan silahlarda Â?DamageÂ? yani hasara eklenir. Ne kadar sıçrayacaÄ?ınıza etki eder. Ne kadar aÄ?ırlık kaldırıp, taÅ?ıyabileceÄ?inizi ve fırlatabileceÄ?inizi etkiler. Athletics skillÂ?i etkiler

    Stamina (Sta)
    SaÄ?lık, dayanıklılık, çabuk iyileÅ?me özelliÄ?i. Hasarlara karÅ?ı koruyan Â?Toughness DefenseÂ?i etkiler. SaÄ?lıÄ?ı bozan etkilere karÅ?ı koruyan Â?Fortitude defenseÂ?i etkiler.

    Agility (Agl)
    Ã?eviklik; denge, zerafet, hız, koordinasyon demektir. Menzilli atıÅ?lardan kaçınma, yani Â?Dodge DefenseÂ?i etkiler. DövüÅ?lerde öncelik sırasını etkiler. Acrobatics ve Stealth skill checkleri etkiler.

    Dexterity (Dex)
    Maharet. El-göz koordinasyonu. Menzilli atıÅ?lar yaparken baÅ?arıyı, taÅ?ıt sürmeyi, yankesiciliÄ?i etkiler.

    Fighting (Ftg)
    Yakın dövüÅ?te saldırı ve savunma becerisidir

    Intellect (Int)
    Karakterin zeka seviyesi. Expertise, Investigation, Technology, ve Treatment gibi akıl ile ilgili skill checklere etki eder.

    Awareness (Awe)
    İçgüdü, sezgi, farkındalık. Zihne yapılan saldırılara karÅ?ı koruyan Â?Will DefenseÂ?i etkiler. Insight ve Perception skill checkleri etkiler.

    Presence (Pre)
    KiÅ?iliÄ?in dıÅ?a yansıma biçimi, karizma, liderlik vs. Göz korkutma, kandırma ya da ikna etme yeteneklerine etki eder.


    Defenses & Initiative:
    Defans Rank alınırken ability ranktan farklı olarak her bir +1 defans için 1 power point ödemek zorundayız.

    Dodge Defans:
    Agility ile ilgilidir; çabuk davranıp gelen saldırı ya da tehlikeden kaçınmadır

    Fortitude Defans:
    Stamina ile ilgilidir. Zehirlenme, hastalık vs gibi olaylara karÅ?ı bünyenin dayanması

    Parry Defans:
    Fighting ile ilgilidir. Yakın dövüÅ?te rakibin yaptıÄ?ı saldırı hamlesinden kaçınma yeteneÄ?i

    Toughness Defans:
    Staminna ile ilgilidir. Direk hasara karÅ?ı dayanımdır

    Will Defans:
    Awareness ile ilgilidir. Zihne yapılan saldırılara karÅ?ı defanstır, irade gücüdür.

    Defense Rank; Dikkat!
    Bütün defansların temeli, ilgili ability bonusu düzeyinde kabul edilir. Bu defansları yükseltmek +1 defans rank için 1 power point ödeyerek mümkündür. (yani defanslar için sıfırdan deÄ?il, ilgili ability bonus miktarından itibaren ödeme yapıyoruz)
    -Fakat buna bir istisna vardır ki, o da �Toughness�dir. Toughness defansı power point harcayarak direk yükseltemeyiz; ancak ilgili �advantage� alarak ve bazı powerlar ile yükseltmemiz mümkün olabilir.


    Initiative:
    Ã?ncelik sırası. Olaylar hızlıca geliÅ?tiÄ?inde Â?InitiativeÂ? zarları atılarak kimin önce davranacaÄ?ı tespit edilir.
    Initiative Modifiers = Agility + Advantage (Improved Initiative) + Power Modifiers


    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Thu Sep 16, 2010 7:46 am Reply with quoteBack to top

    .

    Skills:
    Skill: öÄ?renilmiÅ? ve eÄ?itimle pekiÅ?tirilmiÅ? bir yetenektir; skill check yaparken buna doÄ?al yeteneÄ?imizi de (ability) ekleriz.

    Skill Check: d20 + Skill Rank + Ability Modifier + Miscellaneous Modifiers

    Her 1 power point ödemeniz karÅ?ılıÄ?ında +2 Skill Rank arttırabilirsiniz. Bu +2Â?yi deÄ?iÅ?ik skillere paylaÅ?tırmak mümkündür.

    Skiller Nasıl Ã?alıÅ?ır?
    Genelde koÅ?ullar çerçevesinde belirlenen bir zorluk derecesine göre Skill Check yapılır.
    EÄ?er spesifik bir konuda skill sahibi deÄ?ilseniz, sadece Ability bonusunuzu kullanarak skill check yapabilirsiniz. Ancak bazı skiller eÄ?itim almayan kiÅ?i tarafından kullanılamaz. Sayfa 55Â?teki tabloda görebiliceÄ?iniz, Â?untrained = yesÂ? gözüken skiller, power point yatırılmamıÅ?sa bile abiliy modifier ile kullanılabilir. Å?imdi skilleri kısa kısa inceleyelim:

    Acrobatics (Agility - trained only)
    Akrobasi hareketleri; denge, sallanma, dalma vs

    Athletics (Strength)
    Fiziksel aktiviteler; yüzme, sıçrama, hayvan sürme, tırmanma, koÅ?ma

    Close Combat (Fighting)
    Spesifik bir yakın dövüÅ? eÄ?itimidir; örneÄ?in Close Combat (sword) kılıçla dövüÅ? konusunda uzmanlaÅ?ma, Close Combat (unarmed) yumruk ve tekme gibi silahsız dövüÅ? içindir. Yani yakın dövüÅ? genel bir skill deÄ?ildir, hangi dal(lar)da yakın dövüÅ? uzmanÄ?ınız olduÄ?u belirtilmelidir.

    Deception (Presense)
    BaÅ?kalarını yalanlarına inandırma sanatı; rol yapma, blöf çekme, kurnazlık, kandırma, hızlı konuÅ?ma, bahane uydurma vs

    Expertise (Intellect Â? trained only)
    Bir meslek, çalıÅ?ma alanı, sanat, bilim vs spesifik bir sektörde bilgi ve tecrübe sahibi olmayı temsil eder. Ã?rneÄ?in eski bir polis mesleÄ?inden dolayı Expertise(Law) yani kanunlar hakkında bilgi sahibi olabilir. Expertise konuları, sanattan kanunlara, marangozluktan iÅ? adamlıÄ?ına kadar karakterin konseptine uygun olarak birçok deÄ?iÅ?ik konuda olabilir.

    Insight (Awareness)
    Birisinin gerçek niyetini ve duygularını anlamak, insan sarrafı olabilmek. Ä°llüzyonları farkedebilmek, birinin zihnen kontrol altına alınmıÅ? olduÄ?unu anlamak, yalancıyı anlamak, birinin konuÅ?masındaki gizli mesajı farkedebilmek vs

    Intimidation (Presense)
    Göz korkutma, tehdit. Birinin gözünü korkutarak dediÄ?ini yaptırmak, moralini (dövüÅ?te) bozarak güçsüzleÅ?tirmek

    Investigation (Intellect Â? trained only)
    SoruÅ?turma yapma becerisi; delil toplamak, suç mahalini araÅ?tırmak, delilleri analiz ederek sonuç elde etmek.

    Perception (Awareness)
    Detayları iyi görme becerisi; duyma, görme ve öteki algılama yöntemleri için.

    Persuasion (Presense)
    DiÄ?er kiÅ?ilerle iletiÅ?im, kendini ifade etme, iyi etkiler bırakma, hoÅ? sohbet ve ikna edicilik, sosyal zerafet, diplomasi.

    Ranged Combat (Dexterity)
    NiÅ?ancılık; kiÅ?i belli bir menzilli silah ya da atıÅ? yeteneÄ?i üzerinde ustalaÅ?mıÅ?tır. Ã?rnek Ranged Combat (Guns) tabanca ile niÅ?ancılık, Ranged Combat (Fire Control) ateÅ? fırlatma ya da Ranged Combat (throwing) bir Å?eyi atma gibi.

    Sleight of Hand (Dextery)
    El çabukluÄ?u, yankesicilik, aldatmaca. Küçük bir eÅ?yayı çaktırmadan almak, saklamak, baÄ?larından kurtulmak, dar yerlerden sıÄ?ıÅ?mak, yankesicilik.

    Stealth (Agility)
    Gizlenme, kamuflaj, farkedilmeme. Saklanmak, birini çaktırmadan takip eder

    Technology (Intellect Â? trained only & requires tools)
    Teknolojik cihazları kullanmak, tamir etmek ve hatta dizayn edip üretmek. Bombalar ve güvenlik sistemleri de bu yetenekle halledilir.

    Treatment (Intellect Â? trained only & requires tools)
    Hastalıkları ve yaralanmaları tedavi edebilme bilgisi.

    Vechile (Dextery Â? trained only)
    TaÅ?ıt kullanma becerisi; araba, tekne, uçak vs

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Fri Sep 17, 2010 9:29 am Reply with quoteBack to top

    .


    Advantages:
    Â?AdvantageÂ? küçük bir avantaj, spesifik bir ekstra özellik demektir. Bu küçük avantajlar kuralları ihlal eden ekstra özellikler olarak bilinirler. OynatacaÄ?ınız karakterin konseptine uygun olarak alacaÄ?ınız her bir Â?advantageÂ? ya da advantage rank, size 1 power pointe patlar:

    1 Advantage = 1 power point

    BaÅ?lıca 4 tip advantage sayabiliriz:
    1-Combat Advantages: DövüÅ? yeteneklerine fayda saÄ?layanlar
    2-Fortune Advantages: Kader ile ilgili, sadece �hero point� kullanılarak faydalanılabilecek bazı avantajlar
    3-General Advantages: DiÄ?er tiplere uymayan genel amaçlı avantajlar
    4-Skill Advantages: Bazı Skillere fayda saÄ?layan avantajlar

    Bazı avantajlar sadece bir kere alınabilir, bazısı da birden fazla alınarak etkisi arttırılÅ?abilir. Birden fazla alınmasına örnek: Equipment(4) bunun anlamı Equipment advantage dört defa alınmıÅ?, (4 rank) yani 4 power point harcanmıÅ? demektir.
    Å?imdi kitapta daha geniÅ? anlatılan advantageÂ?ları kısa kısa tanıyalım:

    --Accurate Attack
    Saldırının etkisinden (örneÄ?in hasardan) -5Â?e kadar kısarak, aynı ölçüde, yani +5Â?e kadar ataÄ?ı güçlendirebilirsiniz

    --Agile Feint
    �Feint� (vuracak gibi yapmak) kandırmacasında Deception skill yerine Acrobatics ya da Speed Rank kullanılabilir

    --All-Out Attack
    Defansınızdan (Dodge & Parry) -5Â?e kadar kısarak, aynı ölçüde, yani +5Â?e kadar ataÄ?ı güçlendirebilirsiniz

    --Animal Empathy
    Hayvanlarla normal iletiÅ?im skillerinizi cezasız kullanabilirsiniz (normalde -10 cezalıdır)

    --Artificier
    Â?MagicÂ? yani büyü gücü olanlar için; geçici olarak büyülü eÅ?ya oluÅ?turabilirler

    --Assessment
    Insight skillinizi kullanarak rakibinizin atak, defans vs gücünü tahmin edebilme

    --Attractive
    Deception ve Persuasion skillere ekstradan +2 bonus. İkinci bir rank +5�e çıkarabilir.

    --BeginnerÂ?s Luck
    Â?hero pointÂ? harcayarak, istediÄ?iniz bir skillde geçici bir süre olmayacak avantaj sahibi olmak

    --Benefit
    GM ile anlaÅ?ıp oyun senaryosunda karakterinize bazı torpilli durumlar, gerek sosyal, gerek ekonomik avantajlar saÄ?layabilirsiniz. Bu avantajların her biri için Benefit advantage tekrar alınmalıdır.
    Peki Bu avantajlar neler olabilir?
    -Alternatif Kimlik: tamamen yasal, belgeleri tamam vs, kostümlü kiÅ?iliÄ?inden farklı bir halk kimliÄ?i sahibi olabilirsiniz
    -İki elini de aynı derecede ustalıkla kullanabilme
    -Ã?zgeçmiÅ?in çok gizli, araÅ?tırılması zor olabilir
    -Diplomatik dokunulmazlık
    -Veri tabanlarına giriÅ? izni
    -Yüksek Statü
    -Aileden zenginlik gibi.

    --Chokehold
    Rakibin boÄ?azını sıkmada daha etkili

    --Close Attack
    Yakından saldırılarda bu advantage�in her rankı için +1 (ancak PL�yi geçemezsin toplamda)

    --Connected
    Bazı iyilikler isteyebileceÄ?in tanıdıklar vardır. Persuasion check yaparak, basit bir iyilik DC:10, tehlikeli bir rica DC:25 gibi, baÅ?arılı olursa o tanıdıklarınız size yardımcı olur. Ancak senaryoyu mahvedecek bir durumda GM buna izin vermeyebilir.

    --Daze
    DöÄ?üÅ?te rakibini Deception ya da Intimidation ile Daze edebilme

    --Defensive Attack
    AtaÄ?ınızdan -5Â?e kadar kısarak, aynı ölçüde, defansınızı (Dodge & Parry) +5Â?e kadar güçlendirebilirsiniz

    --Defensive Roll
    Bu advantage�dan kaç rank alırsanız, o kadar �Tuoghness� bonus arttırırsınız. Ancak defans yapabilecek durumdayken bu özellik geçerlidir ve toplamda PL limitini geçemezsiniz

    --Diehard
    Â?DyingÂ? durumuna düÅ?seniz bile otomatikman stabilize olursunuz

    --Eidetic Memory
    Ä°yi hafıza; bir Å?eyleri hatırlamada +5 vs

    --Equipment
    Her bir Â?EquipmentÂ? advantage size 5 puanlık ekipman alabilmeyi saÄ?lar. Ã?rneÄ?in 6 power point harcanıp 6 defa alınırsa: Equipment(6) = 5x6=30 point ekipman sahibi olabilirsiniz.

    --Evasion
    Â?Area EffectÂ? saldırı ya da tehlikelere karÅ?ı, Â?Dodge resistance checkÂ?inize +2 verir. Bu advantage 2. defa alınırsa bonus:+5 olur.

    --Extraordinary Effort
    Extra effort yaparken konuda anlatılan faydalardan, bir deÄ?il iki tanesini birden edinebilir

    --Fascinate
    Deception, Intimidate ve Persuasion skilleriyle ya da Expertise (music, singer) Å?eklinde bir beceriyle hedefin dikkatini daÄ?ıtmak, mest etmek vs

    --Fast Grab
    BaÅ?arılı bir unarmed attak yaparsanız hemen ardından free action grab denemesi de yapabilirsiniz

    --Favored Environtment
    Belli ortamlarda avantajlısınızdır. Böyle ortamlarda dövüÅ?ürken atak Â?ya daÂ? defansınıza (tur baÅ?ında seçiniz) +2 bonus

    --Favored Foe
    Belli tip canlılara (alien, undead, animal, construct, vs) ya da belli meslek sahiplerine (polis, asker, yakuza, vs) karÅ?ı, Deception, Intimidation, Insight, Perception skillerinize +2 bonus.

    --Fearless
    Korkusuz; korku etkilerine karÅ?ı baÄ?ıÅ?ıklıdır.

    --Grabbing Finesse
    Grab attack yaparken Strength yerine Dexterity bonusu kullanabilir

    --Great Endurance
    Yorgunluk, suda boÄ?ulma, çevre Å?artlarından dolayı oluÅ?an soÄ?uk sıcak durumlarına dayanma, vs gibi durumlarda +5 bonus

    --Hide in Plan Side
    Kandırmaca yapmaya bile gerek duymadan saklanabilir

    --Improved Aim
    Standart action ile Â?AimÂ? yaparken, +10 (eÄ?er mesafe greater distance ise +5) bonus

    --Improved Critical
    Her bir rank; Kritik vuruÅ? zarınızı -1 aÅ?aÄ?ı çeker. DeÄ?iÅ?ik saldırı biçimleri için ayrı ayrı alınmalıdır.

    --Ä°mproved Defense
    DövüÅ?te Â?Defend ActionÂ? yaparsanız +2 bonus

    --Ä°mprovised Disarm
    Â?DisarmÂ? yaparken ceza almaz

    --Improved Initiative
    Initiative +4

    --Improved Hold
    Grab yaptıÄ?ın (yakalayıp tuttuÄ?un) kiÅ?i, senden kurtulma çabasına -5 ceza alır

    --Improved Smash
    Rakibin elindeki eÃ…?yaya, vs vururken ceza almaz

    --Improved Trip
    Trip yaparken (çelme takma) ceza almaz

    --Improvised Tools
    Elinde gerekli aletler olmasa da ya da uygun olmayan iÅ?ini yaparken çok fazla ceza almaz

    --Improvised Weapon
    Close Combat (unarmed) gibi sayılarak, Her türlü eÅ?yayı silah olarak kullanabilir

    --Inspire
    Hero point harcayarak yoldaÅ?larınızı motive edebilirsiniz

    --Instant Up
    Yerden ayaÄ?a kalkmak Acrobatics gerekmeden, free actionÂ?dır

    --Interpose
    Her turda bir kere, kendini yakındaki arkadaÅ?ının yerine hedef yaparak, arkadaÅ?ına gelecek saldırıyı kendi üzerine çekebilir.

    --Inventor
    Thecnology skillini kullanarak icatlar yapabilir

    --Jack-Of-All-Trades
    Untrained olmadıÄ?ı skilleri bile kullanabilir

    --Languages
    Ekstra yabancı diller bilir. Her 1 rank, bildiÄ?i yabancı dil sayısını ikiye katlar

    --Leadership
    Hero point harcayarak arkadaÅ?ının kötü bir kondüsyonunu iyileÅ?tirebilir

    --Luck
    Hero point harcayarak beÄ?enmediÄ?i bir checkÂ?i tekrar edebilir

    --Minion
    Karakterinizin yardımcısı vardır; (advantage x 15) kadar power point harcayarak bu yardımcının özellikleri belirlenir.

    --Move-By Action
    Karater move action hakkını, standar action hakkının öncesine ve sonrasına bölebilir

    --Power Attack
    Saldırının ataÄ?ından -5Â?e kadar kısarak, saldırının etkisini aynı ölçüde, yani +5Â?e kadar yükseltebilir

    --Precise Attack
    Cover & concealment (siper) durumlarına ceza almadan saldırabilir

    --Prone Fighting
    Yerdeyken ceza almadan dövüÅ?ebilir

    --Quick Draw
    Silahını free action olarak çekebilir

    --Ranged Attack
    Her 1 rank, ranged yani menzilli ataklarına +1 verir ama PL limitine kadar

    --Redirect
    EÄ?er kendisine ateÅ? edeni kandırabilirse, atıÅ?ı yanındaki baÅ?ka birine yönelttirebilir

    --Ritualist
    �Magic� power yani büyü gücü olanlar özel ritüeller yapabilir

    --Second Chance
    SeçtiÄ?iniz spesifik bir tehlike karÅ?ısında ikinci bir zar atma hakkı

    --Seize Initiative
    Hero point harcayarak sıralamada ilk olabilirsin

    --Set-Up
    DövüÅ? esnasında rakibi aldatıp, bunun faydasını ise arkadaÅ?ınızın saldırısı için kullanabilirsiniz

    --Sidekick
    Kendinize yardımcı bir hero yaratabilirsiniz (advantage rank x 5 power point) harcayarak özelliklerini belirleyin

    --Skill Mastery
    Bir skill seçin; artık o skill ile baskı altında olsanız bile routine check yapabilirsiniz

    --Startle
    DövüÅ? sırasında Feint (kandırmaca) yapmak için Deception yerine Intimidation kullanabilirsiniz

    --Take Down
    EÄ?er kavgada bir Â?minionÂ?u yere sererseniz, hemen akabinde bir saldırı daha kazanırsınız

    --Taunt
    DövüÅ?te rakibini Â?DemorolizeÂ? etmek için Intimidate yerine Deception kullanabilirsin

    --Teamwork
    Takım arkadaÅ?larına yardım ettiÄ?inde +5

    --Throwing Mastery
    Her 1 rank için �fırlatma� +1 damage bonus, (PL limitli)

    --Tracking
    Perception skillini kullanarak iz takibi yapabilir

    --Trance
    Trans haline geçerek, uzun süre suda, zehirde vs boÄ?ulmadan nefesini tutma vs ve GMÂ?in vereceÄ?i bazı avantajlara sahip olabilir

    --Ultimate Effort
    Hero point harcayarak zarına 20 atmıÅ? sayılır. Kritik 20 deÄ?il ama sayısal 20

    --Uncanny Dodge
    Süprize yakalansan bile dezavantajlı olmazsın

    --Weapon Bind
    EÄ?er close attackÂ?a karÅ?ı defend action yaparsan ve baÅ?arıyla kendini savunursan, hemen akabinde rakibine bir Â?disarmÂ? elinden silahı kapma hamlesi yapabilirsin

    --Weapon Break
    EÄ?er close attackÂ?a karÅ?ı defend action yaparsan ve baÅ?arıyla kendini savunursan, hemen akabinde rakibinin elindeki silaha saldırı hamlesi yapabilirsin (kırmak, bozmak vs için)

    --Well-Informed
    Biri ya da birileriyle ilk karÅ?ılaÅ?mada Investigation ya da Persuasion check yaparak haklarında ip ucu kazanabilirsin


    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Tue Sep 21, 2010 9:04 am Reply with quoteBack to top

    .


    Powers

    Super kahramanların pek çoÄ?u, arabaları tankları kaldırıp fırlatma, uçma, elinden yıldırım, gözünden yakıcı ıÅ?ın atma gibi insan üstü güçlere sahiptirler. Ä°Å?te oynayacaÄ?ınız karakteri oluÅ?tururken, hayalinizdeki bu üstün güçleri oluÅ?turmada, kitaptaki Â?powersÂ? bölümünden (sayfa:81) faydalanacaÄ?ız.

    PowerÂ?ları da tıpkı ability, skill ve advantage gibi, dizayn için elimizde bulunan sınırlı miktardaki Â?power pointÂ?lerimizi harcayarak edinebiliriz. Ability, skill ve advantageÂ?lerin power point birim fiyatları belliydi ama power satın almak için yapılan ödemeler biraz daha karıÅ?ıktır. Her powerın birim fiyatı (temel etki fiyatı = base effect cost) farklıdır ve powerların temel etkileri arttırıldıkça (Extra) fiyat artar, temel etki azaltıldıkça da (Flaw) fiyat azalır. Formülümüz Å?öyle:

    Effect Cost = [(Base Effect Cost + Extras Â? Flaws) x Rank] + Flat Modifiers

    Power Cost formülünde de görüldüÄ?ü gibi, powerin temel etkisini arttıran ExtraÂ?lar, her rank baÅ?ına power point fiyatını arttırır, FlawÂ?lar yani powerin etkisini sınırlandıran zayıflıklar ise her rank baÅ?ına power point fiyatını azaltmaktadır. Â?FlatÂ? tabir edilen modifierler ise, Extras & Flaws gibi her power rank baÅ?ına deÄ?il, sadece power toplam fiyatını etkiler.

    Oyuncu kullandıÄ?ı power etkisini tasvir etmelidir; kullanınca neler olur, nasıl görünür, ne biçim ses çıkarır, neler hissettirir, nasıl etkiler vs. Ã?rneÄ?in Â?ConcealmentÂ? (gizlenme) power efekti olan bir karakter düÅ?ünelim; gizleniyor ama nasıl? Birçok deÄ?iÅ?ik Å?ekilde gizlenme yapılabilir; kalabalıÄ?a karıÅ?arak, örtünerek, görüntüsünü flulaÅ?tırarak, görünmez olarak, saydamlaÅ?arak, gölgelere karıÅ?arak, renk deÄ?iÅ?tirerek vs hayal gücünüze ve keyfinize baÄ?lı olarak kahramanın gizlenme powerÂ?ı deÄ?iÅ?ik Å?ekillerde olabilir.

    �rnek bir power cost hesabı yapalım:
    Kahramanımız PL-12. Diyelim ki insanüstü bir gizlenebilme Â?concealmentÂ? kabiliyeti var; düÅ?ük seviyedeki detayları atlamak için karakterin maksimum yani 12 rank gizlenmesi olduÄ?unu kabul edelim.
    Concealment power, rank baÅ?ına 2 power point, yani Â?temeldeÂ? Concealment(12) = 24 power point ödemenizi gerektirir.
    Diyelim ki karakter, dokunduÄ?u arkadaÅ?larını da kendi gibi gizleyebiliyor (affect others) bu bir Â?ExtraÂ?dır ve rank baÅ?ına fiyatı +1 arttırır. Ayrıca karakterimiz gölgelerde saklanan, gölgeye karıÅ?an biri olsun. Ancak bu gölge bulma zorunluluÄ?u bir Â?FlawÂ?dır, yani illa ki yakınlarda bir gölge olması gerekir (Limited) Bu flaw da, rank baÅ?ına fiyatı -1 düÅ?ürür.
    Ayrıca diyelim ki karakter bazı yerleri gizlenirken bazı yerlerini gösterebiliyor ya da görsel olarak gizlendiÄ?i halde sesini duyurabiliyor istediÄ?inde; böyle bir ayrıcalık da Â?FlatÂ?tır ve her rank baÅ?ına deÄ?il ama toplam power point masrafına +1 ekler! Sonuç olarak böyle bir powerÂ?ı dizayn ederken harcadıÄ?ımız toplam power point:
    Effect Cost = [(Base Effect Cost + Extras Â? Flaws) x Rank] + Flat Modifiers
    Concealment(12) için = [(2 + 1 - 1) x 12] + 1 = 25 power point ödenir!

    Power nasıl çalıÅ?ır?
    [Effect Check = D20 + Rank + modifiers] vs [Difficulty Class (DC)]
    Power rankınız ve çeÅ?itli eklentileriniz, attıÄ?ınız 1d20 zara eklenerek gerekli zorluk derecesini tutturup tutturmadıÄ?ınıza bakılır. KarÅ?ılıklı check gerekiyorsa zorluk derecesi yerine rakibinizin checki gelir.

    Sayfa 84-85Â?te bütün Â?Power EffectÂ?ler bir tabloda toplu olarak gösterilmiÅ?tir. Å?imdi bu powerÂ?ları ya da daha doÄ?ru deyimle Power EffectÂ?leri sırayla kısa kısa tanıyalım: (not: bütün powerların detaylı açıklamaları, extraları ve flawları kitapta, ilgili baÅ?lıklarda anlatılmıÅ?tır, biz sadece güçlerin ne iÅ?e yaradıklarına kısaca deÄ?ineceÄ?iz)

    ---Afliction (1 rank = 1 point)
    Rakibe acı ızdırap verme. Rakip sizin power attackÂ?ınız karÅ?ı Fortitude ya da Will (power dizaynı sırasında hangisi olacaÄ?ını seçiniz) resistance check yapar. Kurtarırsa bir Å?ey olamaz. Kaybederse dazed, hindered, fatigued, vs vs. EÄ?er 2 degree kaybederse compelled, defensless, disabled vs vs. EÄ?er 3 degree kaybederse asleep, paralyzed controlled vs gibi etkiler olur. BaÅ?langıçta bu powerin her degree için yapacaÄ?ı kötü etkiyi belirlersiniz ve sonradan deÄ?iÅ?tiremezsiniz

    ---Alternate Form (1 rank = Forma göre deÄ?iÅ?ir)
    Kahraman kendisini deÄ?iÅ?ik bir forma büründürebilir. Bu form organik metalden, gaz haline, enerjiye, sıvıya, minik calı ya da robotlardan oluÅ?an bir sürüye ve bunlar gibi hayalgücünün elverdiÄ?i daha pek çok alternatif Å?ekilde olabilir. Bir alternatif formlardan birini seçtiÄ?inizde (aÅ?aÄ?ıda baÅ?lıca örnekler var) bu formu oluÅ?turmak için deÄ?iÅ?ik power effectler birleÅ?tirilir. (harcanacak power point de ona göre deÄ?iÅ?ir) Bu forma geçmek için eÄ?er move action kullanılıyorsa toplam power pointten -1, standart action kullanılıyorsa -2 çıkarılır.
    BaÅ?lıca alternatif form tipleri ve bunlar için Â?gerekliÂ? minimum power effectler:
    **Energy: ateÃ…?, elektrik vs gibi bir enerjiden oluÃ…?abilir: Damage (Close or Ranged), Flight, Immunity, Insubstantial 3, and Teleport (Energy Medium).
    **Gaseous: Gaz ya da sis formuna geçebilir: Affliction (Suffocate), Concealment (Visual, Attack), Flight, Immunity, Insubstantial 2.
    **Ghost: Hayalet formu: Concealment (Visual), Flight, Immunity, and Insubstantial 4.
    **Heroic: Karakterin normal görünüÅ?ünün yanısıra, görkemli, deÄ?iÅ?ik bir fiziksel görünüÅ?ü vardır. Bu kahraman tipine dönüÅ?tüÄ?ü zaman da baÅ?ka üstün güçlerini kullanabilir.
    **Liquid: Likidite bir hale geçebilir (örneÄ?in su): Affliction (Suffocate), Concealment (Visual, Limited to Underwater), Elongation, Immunity, Insubstantial 1, and Swimming.
    **Particulate: Vücut parçacıklara dönüÅ?ebilir; örneÄ?in kum, tuz gibi: Dam-age, Elongation, Immunity, Insubstantial 1, and Movement (Slithering).
    **Shadow: YaÅ?ayan gölge hali: Concealment (Visual, Limited to Darkness and Shadows), Immunity, Insubstantial 4, and Movement (Slithering, Wall-crawling).
    **Solid: Sert katı bir vücut hali; örneÄ?in taÅ? ya da metalimsi: Enhanced Stamina, Enhanced Strength, Immunity, and Protection.
    **Swarm: Vücut, beraber hareket eden binlerce minik yaratıÄ?a dönüÅ?ür; böcekler, kurtçuklar, hatta robotçuklar: Flight, Immunity, Insubstantial 2, and Movement (Slithering, Wall-crawling).
    **Two-Dimensional: Vücudunu çok ince bir hale getirebilir: Concealment (Visual, Limited to One Side), Damage (Penetrating � sharp edges), Insubstantial 1 (for slipping through narrow spaces), and Movement (Slithering).

    ---Burrowing (1 rank = 1 point)
    Yer altından tünel açarak ilerleme gücü

    ---Communication (1 rank = 4 point)
    Uzak mesafelerle iletiÅ?im kurabilme gücü. Görsel, iÅ?itsel, radyo, telepatik vs

    ---Blast (1 rank = 2 point)
    Menzilli ateÅ? etmek. Bu bir ıÅ?ın, silahla ateÅ?, ok atma, bıçak fırlatma vs olabilir

    ---Comprehend (1 rank = 2 point)
    DeÄ?iÅ?ik iletiÅ?im Å?ekillerini anlayabilme gücü. Her bir rank Å?u opsiyonlardan birini saÄ?lar: Hayvanlarla iletiÅ?im, yabancı diller, makineler, objelerle, bitkilerle, ruhlarla iletiÅ?im.

    ---Concealment (1 rank = 2 point)
    Gizlenme gücü.

    ---Create (1 rank = 2 point)
    Katı bir madde yaratma gücü. Genelde yaratılan Å?ekillerin, oynar parçaları, karmaÅ?ık detayları olmaz, sadece geometrik Å?ekillerdir.

    ---Damage (1 rank = 1 point)
    Close attack ile verilen hasar. Bu karakterin konseptine göre, keskin pençelerle ya da enerji kalkanı veya baÅ?ka bir Å?ekilde vuruÅ? hasarı olabilir. Hedef (damage resistance) Â?ToughnessÂ? check yapar ve sonuçlarına göre deÄ?iÅ?ik kötü durumlara düÅ?ebilir.

    ---Dazzle (1 rank = 2 point)
    DüÅ?manın bir duyusunu (bu poweri alırken seçmelisiniz hangi duyu olacaÄ?ını) etkisiz hale getirebilme gücü. Hedef Fortitude ya da Will check yapar ve sonucuna göre sözkonusu duyu kötüleÅ?ebilir.

    ---Duplication (1 rank = 3 point)
    Kendi kopyalarını yaratma gücü; kahraman power rank ile doÄ?ru orantılı olarak kendisinin birçok kopyasını yaratabilir.

    ---Element Control (1 rank = 2 point)
    Kahraman hava, su veya topraÄ?ı kontrol edebilir. Power rank yükseldikçe kontrol edilebilen madde miktarı da artar

    ---Energy Absorption (1 rank = seçilen güç-1 point)
    Belirli bir saldırıdan, geçici olarak belirli bir avantaj elde etme yeteneÄ?i

    ---Deflect (1 rank = 1 point)
    Kendinden baÅ?kalarına da gelen bir saldırıyı geri yansıtma ve diÄ?erlerini koruma gücü. Extralarla, saldırıları sahibine geri yansıtmak mümkün.

    ---Elongation (1 rank = 1 point)
    Vucüdun bazı kısımlarının ya da bütününün, aÅ?ırı elastik olması, uzaması. Rank yükseldikçe elsatiklik de çok artar.

    ---Enhanced Trait (1 rank = söz konusu özelliÄ?in fiyatı)
    Kahraman herhangi bir özelliÄ?ini geçici bir süre yükseltebilir. Ã?rneÄ?in Â?Enhanced Strength +5Â? in anlamı karakter gücünü +5 arttırır demektir ama PL seviyesini geçmemelidir. Ã?denmesi gereken power point ise kahramanın hangi özellikleri artacaksa o özelliklerin rank baÅ?ına power point ödemesine eÅ?it olacaktır.

    ---Energy Aura (1 rank = 4 point)
    Kahramanın etrafında, dokunana hasar veren bir çeÅ?it enerji kalkanı vardır

    ---Energy Control (1 rank = 2 point)
    Kahraman bir çeÅ?it enerjiyi oluÅ?turup yönlendirebilir. (elektrik, ateÅ?, manyetizma, kinetik enerji vs vs)

    ---Environment (1 rank = 1-2 point)
    Ã?evre Å?artlarını kontrol edip deÄ?iÅ?tirme gücü. Ã?rneÄ?in ortam sıcaklıÄ?ı, yer seviyesi, ıÅ?ıklar vs.

    ---Extra Limbs (1 rank = 1 point)
    Kahramanın fazladan kol bacak görevi gören organ(lar)ı vardır. Ã?rneÄ?in kıskaç, kuyruk vs.

    ---Feature (1 rank = 1 point)
    Ufak tefek bazı sıra dıÅ?ı özellik sahibi olunabilir. Ã?rneÄ?in vücudunun içinde bir eÅ?ya taÅ?ıyabilme, üzerini çok hızlı deÄ?iÅ?ebilme, ses taklidi yapabilme vs vs.

    ---Flight (1 rank = 2 point)
    Uçma gücü. Rank arttıkça uçma hızı da artar.

    ---Force Field (1 rank = 1 point)
    Kahramanın etrafında rankÂ?a eÅ?it Â?ToughnessÂ? veren bir güç alanı vardır.

    ---Growth (1 rank = 2 point)
    Kahramanın ebatları rank doÄ?rultusunda büyür, irileÅ?ir, devleÅ?ir. Gücü vs çeÅ?itli özellikleri de deÄ?iÅ?ir büyüdükçe

    ---Healing (1 rank = 2 point)
    Ä°yileÅ?tirme gücü.

    ---Illusion (1 rank = 1-5 point)
    Ä°llüzyon ve benzeri aldatmacalarla, deÄ?iÅ?ik duyuları yanıltabilme gücü. Rank baÅ?ına 1Â?den 5Â?e doÄ?ru harcanacak power point miktarı yükseldikçe, aldatılabilecek duyular da çeÅ?itlenir; görsel, iÅ?itsel, radar, koku vs

    ---Immortalty (1 rank = 2 point)
    �lümsüzlük; kahraman ölse bile tekrar dirilir.

    ---Immunity (1 rank = 1 point)
    Ã?eÅ?itli zararlı ve olumsuz etkilere karÅ?ı baÄ?ıÅ?ıklık gücü. YaÅ?lanmaktan, zehirlenmeye, boÄ?ulmaktan, enerjilere kadar rank arttıkça yükselen dayanım.

    ---Insubsantial (1 rank = 5 point)
    Her bir rank kiÅ?iyi daha az katı hale getirir. 1-Sıvı, 2-gaz, 3-enerji, 4-hayalet formunda

    ---Invisibility (1 rank = 4-8 point)
    Görünmezlik. Rank baÅ?ına 4 power point ile sadece normal görüÅ?e, 8 point ile de ultraviyole, infrared vs bütün görüÅ?lere karÅ?ı görünmezlik kazanılır.

    ---Magic (1 rank = 2 point)
    Büyü gücü.

    ---Leaping (1 rank = 1 point)
    �ok uzun mesafelere sıçrama gücü

    ---Luck Control (1 rank = 3 point)
    Kahraman Å?ans kader üzerinde etkilidir. Genelde hero point harcayarak kazanılan avantajlar katlanarak artıyor.

    ---Mind Reading (1 rank = 2 point)
    DüÅ?ünce okuma gücü. Hedef kiÅ?inin Will checkÂ?ine göre, düÅ?üncelerinin ne derecede okunduÄ?u belli olur.

    ---Mimic (1 rank = 8 point)
    Karakter baÅ?ka kiÅ?ilerin süper güçlerini taklit edebilir. (Mimic Rank x 5) kadar tutarında power pointÂ?e denk güçleri taklit etmek mümkün olabilir.

    ---Mental Blast (1 rank = 4 point)
    Uzaktan zihinsel hasar verme gücü. Hedef canlı toughness yerine will check ile karÅ?ı koymaya çalıÅ?ır.

    ---Mind Control (1 rank = 4 point)
    Hedefin zihnini kontrol edip istediÄ?ini yaptırmak. Hedef Will resistance check ile kendini korumaya çalıÅ?ır. Hedefin beynini kontrol altına almak birkaç aÅ?amadan oluÅ?ur; önce daze, compelled sonra 3 degree kayıp ile kontrol altına girer.

    ---Morph (1 rank = 5 point)
    Ä°stediÄ?i Å?ekle bürünme gücü. Rank arttıkça Å?eklini taklit edebileceÄ?i hedef çeÅ?itliliÄ?i artar.

    ---Move Object (1 rank = 2 point)
    Objeleri dokunmadan, uzaktan hareket ettirebilme gücü.

    ---Movement (1 rank = 2 point)
    Kahraman özel bir Å?ekilde hareket edebilme, yer deÄ?iÅ?tirme gücüne sahiptir. Ã?rneÄ?in boyutlar arası yolculuk, arazi Å?artlarına uyum, katı objelerin içinden geçebilme, emniyetli düÅ?üÅ?, uzay yolculuÄ?u, sallanma, duvara tırmanma vs vs.

    ---Nullify (1 rank = 1 point)
    Seçilen bir gücü etkisiz hale getirebilmek. Karakter önce baÅ?arılı bir ranged attack check yapmalı, ardından Nullify Check ve hedef de sözkonusu gücünün rankı ya da will defense rankı (hangisi yüksekse) karÅ?ılıklı check yapılır. BaÅ?arılı olunursa hedefin o süper gücü tekrar aktive olana kadar etkisizleÅ?ir.

    ---Power Lifting (1 rank = 1 point)
    Â?Enhanced StrengthÂ? sadece aÄ?ır nesneleri kaldırabilmek için yapılır. (dövüÅ? hasarlarına etki etmez) Her +1 rank, strengthÂ?i de +1 yükseltir.

    ---Protection (1 rank = 1 point)
    Bu güç kiÅ?iye her 1 rank baÅ?ına +1 Â?ToughnessÂ? koruması saÄ?lar.

    ---Quickness (1 rank = 1 point)
    Herhangi bir iÅ?i çok hızlı yapabilme gücü. Ã?rneÄ?in Quickness 7 güce sahip biri normalde 1 saat sürecek bir iÅ?i 30 saniyede bitirebilir. Ancak dikkat: dövüÅ? sırasında yüzlerce attack yapma gibi bir avantajı yoktur!

    ---Regeneration (1 rank = 1 point)
    Kendi kendine hızlı iyileÅ?me gücü. Karakter yaralandıÄ?ında, hiçbir tedavi olmasa bile hızlı Å?ekilde iyileÅ?ir.

    ---Remote Sensing (1 rank = 1-5 point)
    Karakter duyularından bir ya da birkaçını menzilin ötesinde uzaklara kadar çalıÅ?tırabilir. Rank baÅ?ına harcanan power point karakterin kaç Â?senseÂ? duyusunu menzil dıÅ?ına yönlendirebileceÄ?ini belirler, (4 duyu = rank baÅ?ına 4 power point gibi) ancak eÄ?er komple bütün duyular uzak mesafelere kadar çalıÅ?sın isterseniz rank baÅ?ına 5 power point yatırmak gerekir. Remote Sensing rank yükseldikçe duyunun menzili de katlanarak artar.

    ---Senses (1 rank = 1 point)
    Kahramanın duyularından biri ya da birkaçı normalin üstünde geliÅ?miÅ?tir. Ã?rneÄ?in hedefin yerini tam tespit etme, spesifik detayları anlama, iletiÅ?im kurabilme, saklanmıÅ? hedefi açıÄ?a çıkarabilme, illüzyonları yok edebilme, tehlikeyi sezebilme, karanlıkta görebilme, yön belirleyebilme, yüksek mesafeye etkili duyu, kızıl ötesi görüÅ?, gece görüÅ?ü, mikroskobik görüÅ? vs vs seçenekler vardır. Bu güce rank verirken ilgili bölümün alt baÅ?lıklardaki detayları göz önüne almak gereklidir.

    ---Shapeshift (1 rank = 8 point)
    KiÅ?i deÄ?iÅ?ik kılıÄ?a girebilir ve üstelik onun güçlerini de taklit edebilir. (Oyunlardaki uygulaması genelde hayvana, makineye dönüÅ?me vs Å?eklinde kısıtlanabilir) Karakter (Shapeshift Rank x 5) tutarında power pointe denk olan hedefin kılıÄ?ına girebilir. Bu arada kendi kiÅ?isel özeliklerinden de oynama yapabilir; örneÄ?in gücünden kısıp çevikliÄ?ine aktarmak gibi.

    ---Shrink (1 rank = 1 point)
    Küçülme. Karakter gücünün rankına baÄ?lı olarak küçülüp minicik bile olabilir.

    ---Sleep (1 rank = 2 point)
    Karakter bir hedefi uzaktan uyutabilir. Hedef Fortitude check ile kurtulamazsa Fatigued, ardından Exhausted olur ve sonunda uyuyakalır.

    ---Snare (1 rank = 3 point)
    Karakter hedefini uzaktan etkileyerek bastıÄ?ı yere yapıÅ?masını, takılmasını vs hareketsiz kalmasını saÄ?lar. Hedef Â?dodgeÂ? ile kurtulmaya çalıÅ?ır. Bu özellik için, aÄ?, yapıÅ?kan madde atma ya da ayaklara buz tutturma vs deÄ?iÅ?ik yöntemler olabilir.

    ---Strike (1 rank = 1 point)
    DövüÅ?te close combat sırasında fazladan hasar verebilme yeteneÄ?i

    ---Suffocation (1 rank = 4 point)
    Karakter hedefini uzaktan boÄ?abilir, nefessiz bırakır.

    ---Speed (1 rank = 1 point)
    Karakter normalden hızlıdır. (ulaÅ?ım açısından)

    ---Summon (1 rank = 2 point)
    Karakter kendisine yardımcı Â?minionÂ? çaÄ?ırabilir. (Rank x 15) kadar toplamında power point deÄ?erinde dizayn edilmiÅ? minion çaÄ?rılabilir.

    ---Super Speed (1 rank = 3 point)
    Hem ulaÅ?ım, hem iÅ? yapma, hem de öncelik Â?initiativeÂ? bakımından süper hızlı karakterin gücüdür.

    ---Swimming (1 rank = 1 point)
    �ok hızlı yüzebilme gücü (su altında nefes alma gibi bir avantaj vermez)

    ---Teleport (1 rank = 2 point)
    Bir yerden bir yere aradaki mesafeyi katetmeden, anında ıÅ?ınlanma gücü.

    ---Transform (1 rank = 2-5 point)
    Bir Å?eyi ya da cismi deÄ?iÅ?ik bir Å?ey ya da cisim haline dönüÅ?türme gücü. Nesneye dokunmak gereklidir. DönüÅ?türme gücünüzün çeÅ?itliliÄ?i, rank baÅ?ına yatırdıÄ?ınız power point miktarına baÄ?lıdır. Ã?rneÄ?in Rank baÅ?ına 2pp: tahtayı metale dönüÅ?türme, kırık objeyi tamir edebilme, rank baÅ?ına 5pp: istediÄ?in Å?eyi istediÄ?in Å?eye dönüÅ?türebilme.

    ---Variable (1 rank = 7 point)
    Bu power, diÄ?er herhangi bir power effeckti kullanabilme gücüdür. (rank x 5) power point deÄ?erinde, istediÄ?i bir gücü oyuncu kullanabilir. Ancak PL limitlerini aÅ?mamak ve GMÂ?in koyduÄ?u kıstlamaları ihlal etmemek gerekir. Oyuncu, kullanma ihtimali olan power setleri önceden hazırlayıp kaÄ?ıda yazsa iyi olur, böylece oyun fazla yavaÅ?lamaz.

    ---Weaken (1 rank = 1 point)
    Geçici olarak bir hedefin bir özelliÄ?ini aÅ?aÄ?ı çekebilirsiniz. Bunun için hedefe dokunmak, yani close combat baÅ?arılı bir atak yapmak gerekir. Hedef kendini Fortitude ya da Will check ile savunur. BaÅ?arılı bir atak sonucu, aradaki zar farkı kadar hedef, sözkonusu özelliÄ?inden power point kaybeder.


    Modifiers


    Power EffectÂ?leri kısaca tanıdıktan sonra modifiers yani Â?ExtraÂ?s & Â?FlawÂ?s konusuna da deÄ?inmeden olmaz. PowerÂ?lar güçlerine göre rank baÅ?ına belli power point deÄ?erindeydiler ama bu powerların kitaptaki ilgili bölümlerini detaylıca incelediÄ?imizde görüyoruz ki pek çok extraları ve flawları var. Extralar ve Flawlar (ve Flatlar) powerÂ?ların toplam power point harcamalarını çok etkilemektedir.

    Akla Å?öyle bir soru takılabilir: EÄ?er yeterince Â?FlawÂ? seçersem rank baÅ?ına harcanması gereken power point miktarı sıfıra, hatta eksiye düÅ?üyor? Evet örneÄ?in rank baÅ?ına 1 p.point harcanan bir powere, bir de rank baÅ?ına point masrafını -1 düÅ?üren bir flaw alırsak, bu power sanki bedavaya gelmiÅ? gibi oluyor? Hayır, eksiye doÄ?ru ilerledikçe, bu sefer power point baÅ?ına verilen rank sayıları artıyor; yani 1 power point baÅ?ına 2 rank, 1 pp baÅ?ına 3 rank gibi.

    Å?imdi ExtraÂ?lar ve FlawÂ?lara (ve Flatlara) kısaca bir göz atalım. (sayfa 127Â?de ve 133Â?de tabloları da var)

    Extras:

    ---Accurate (Flat: Rank baÅ?ına = 1 point)
    Rank baÅ?ına Atak:+2 verir (PL limitli)

    ---Affect Corporeal (Rank baÅ?ına = +1 point)
    Hayalet durumundayken, katı maddeleri vs etkileyebilme

    ---Affect Insubstantial (Flat; +1 ya da +2 point)
    Hayali Ã…?eyleri etkileyebilme

    ---Affect Objects (Rank baÅ?ına = +0 ya da +1 point)
    Cansız nesnelere etki edebilme

    ---Affect Others (Rank baÅ?ına = +0 ya da +1 point)
    Normalde yalnız kiÅ?inin kendine hayrı olan güç ile diÄ?er kiÅ?ileri de etkileyebilme.

    ---Alternate Effect (Flat; +1 ya da +2 point)
    Kahramanımızın konsept olarak birbiriyle ilgili süper güçleri bazen ayrı ayrı power point ödenerek dizayn edileceÄ?ine, bir set olarak dizayn edilebilir. Ã?rneÄ?in gözünden laser ıÅ?ını atan kahramanımız, bu ıÅ?ın ile düÅ?manına hasar verebiliyor (blast) aynı zamanda yine bu ıÅ?ınıyla düÅ?manın gözünü kamaÅ?tırıp kör edebiliyor (visual dazzle) Å?imdi bu süper kahramanın bu iki power tekniÄ?i için ayrı ayrı power point ödemesine gerek yoktur. Onun yerine Â?Laser EtkisiÂ? diye bir power seti (array) icat ederek, sadece birinin (en yüksek olanın) power pointlerini öder ve bir de toplamda +1 Flat power point ödeyerek bu güce sahip olur. Ã?nemli olan nokta Å?udur: bu iki power etkisini aynı anda kullanmaz, ayrı ayrı kullanmalıdır! Bu Å?ekilde bir Â?ArrayÂ? bünyesinde pek çok power toplanabilir (tematik olarak birbiriyle iliÅ?kili olmalılar) örneÄ?in 5 deÄ?iÅ?ik güç, bir arrayda toplandıÄ?ında bu güçlerden en pahalı olanı hesaplanır ve 5 güç için +1 flat eklenir (yani +5) Å?imdi bu 5 deÄ?iÅ?ik güç, oldukça ucuza gelmiÅ?tir ama unutmayalım aynı anda kullanılamazlar ve birini etkilkeyen bir dıÅ? etken diÄ?erlerini de etkiler. Yalnız eÄ?er 1 power point yerine 2 power point flat harcaması yapılırsa, bu arrayımız Â?dynamicÂ? olur; yani artık deÄ?iÅ?ik güçleri aynı anda kullanabiliriz! Fakat burda da dikkat edilecek husus: bu güçleri aynı anda kullanırken ranklarını bölüÅ?türmemiz, yani performanslarını düÅ?ürmemiz gerektiÄ?idir. Ã?rnek: diyelim ki dynamic power arrayımızda Flight ve Blast olsun (eÄ?er dynamic olmasaydı hem uçup hem de ateÅ? edemezdik!) Toplam power rankımız 10 olsun; diyelim ki uçarken ateÅ? edeceÄ?iz, o zaman toplam rankımızı Flight ve Blast arasında bölüÅ?türmek zorundayız; örneÄ?in Flight 4 hızında uçarken hedefe Blast 6 ile ateÅ? edebiliriz.

    ---Alternate Resistance (Rank baÅ?ına = +0 ya da +1 point)
    Spesifik bir etkiye karÅ?ı kullanılan resistance yerine baÅ?ka bir resistance tercih etmek

    ---Area (Rank baÅ?ına = +1 point)
    Normalde tek bir hedefe etkili olan gücü, alan etkili hale getirmek

    ---Attack (Rank baÅ?ına = +0 point)
    Belli bir gücü saldırgan hale getirmek. Ã?rneÄ?in kendini küçültüp teleport edebilien biri bu gücünü düÅ?manı küçültüp uzaÄ?a teleport etmek için de kullanabilir.

    ---Contagious (Rank baÅ?ına = +1 point)
    Powerin etkisi kurban hedefe dokunan diÄ?er kiÅ?ilere de bulaÅ?ır

    ---Dimensional (Flat = +1Â?den +3Â?e point)
    DeÄ?iÅ?ik boyutlarda da etkili olabilme. Her boyut için +1 flat eklenir

    ---Extended Range (Flat: Rank baÅ?ına = +1 point)
    Her verilen +1 rank için powerin menzili katlanarak artar

    ---Feature (Flat: Rank baÅ?ına = +1 point)
    Powere ekstradan ufak tefek detaylar eklenebilir. Ã?rneÄ?in poweri ile ateÅ? edip vurduÄ?unda, hedefte özel bir iÅ?aret bırakır ki takip edebilsin, vs

    ---Homing (Flat: Rank baÅ?ına = +1 point)
    Ranged bir atıÅ? yapıldıÄ?ında, ıskalasa bile sonraki turlarda free action ile hedefini aramaya devam edebilir. Güdümlü füze gibi.

    ---Impervious (Rank baÅ?ına = +1 point)
    Yüksek dayanımlı defans; rankının yarısı kadar bir saldırdan hiç etkilenmez bile. Ã?rneÄ?in Impervious Toughness 9 sahibi olan bir hero damage 5 ve aÅ?aÄ?ı hasarlardan hiç etkilenmez. (penetrating hariç)

    ---Incrased Duration (Rank baÅ?ına = +1 point)
    Powerin etki süresini arttırır

    ---Incrased Mass (Flat: Rank baÅ?ına = +1 point)
    Poweri kullanırken, taÅ?ıma kapasitesini yükseltir.

    ---Incrased Range (Rank baÅ?ına = +1 point)
    Powerin menzilini arttırır ya da close effecti ranged effect yapar

    ---Incurable (Flat = +1 point)
    Bu powerin yaptıÄ?ı hasar Healing ya da Regeneration ile hızlıca iyileÅ?emez, hedef standart Å?ekilde istirahat etmelidir.

    ---Indirect (Flat = +1 - +4 point)
    Ranged etkilerin, hedefe doÄ?ru düz bir çizgiden deÄ?il de belirlenmiÅ? deÄ?iÅ?ik bir noktadan, düÅ?manı Å?aÅ?ırtacak Å?ekilde vurmasını saÄ?lar.

    ---Innate (Flat = +1 point)
    Bu power kiÅ?inin doÄ?uÅ?tan yeteneÄ?idir ve Â?NullifyÂ? power etkisiyle yok edilemez!

    ---Insidious (Flat = +1 point)
    Böyle bir powerin etkisi çok zor anlaÅ?ılır (DC:20 Perception check) örneÄ?in Insidious DamageÂ?a maruz kalan biri yaralandıÄ?ının farkında bile olmayabilir.

    ---Linked (Flat = 0 point)
    Birden fazla deÄ?iÅ?ik etki birbirine baÄ?lıdır ve aynı anda (ya da peÅ? peÅ?e) iÅ? görür. Ã?rneÄ?in sonic bir saldırı, aynı zamanda korunma kalkanı iÅ?levi görmektedir.

    ---Multiattack (Rank baÅ?ına = +1 point)
    Standar action ile birden fazla saldırı yapabilmeyi saÄ?lar

    ---Penetrating (Flat: Rank baÅ?ına = +1 point)
    Impervious Resistance�ı bile etkileyecek saldırı yapılabilir

    ---Precise (Flat = +1 point)
    Ä°lgili power kusursuz iÅ?ler. Ã?rneÄ?in Precise Move Object ile kilit açma gibi hassas bir iÅ? yapılabilir ya da Precise Environment ile ortam sıcaklıÄ?ı spesifik bir dereceye getirilebilir.

    ---Reach (Flat: Rank baÅ?ına = +1 point)
    Her bir rank baÅ?ına powerin close range effecti 5 feet artar

    ---Reaction (Rank baÅ?ına = +1 ya da +3 point)
    Normalde oyuncu, belirli (tetikleyici) bir durumda yapacaÄ?ı tepki aksiyonu varsa bunu önceden belirtmelidir. Ancak bu modifier, ilgili poweri oyuncunun özellikle belirtmesine gerek duymadan, sözkonusu belirli durumda otomatik olarak devreye sokar. Free aksiyonlar için rank baÅ?ına +1, standart aksiyonlar için ise +3 power point ödeme gerekli.

    ---Reversible (Flat = +1 point)
    KiÅ?i powerin etkisini free action olarak geri çekebilir, durumu eski haline getirebilir.

    ---Ricochet (Flat = +1 point)
    Menzilli atıÅ?ı duvardan vs aektirebilirsiniz

    ---Secondary Effect (Rank baÅ?ına = +1 point)
    Power uygulandıÄ?ında, hemen ve bir sonraki turda deÄ?iÅ?ik bir etki de hedefi etkiler

    ---Selective (Rank baÅ?ına = +1 point)
    Powerin kimi etkileyip, kimi etkilemeyeceÄ?ini seçebilir. Alan etkili power effectlerde çok kullanıÅ?lıdır.

    ---Sleep (Flat = 0 point)
    Normalde hedefi Â?IncapacitatedÂ? haline getireceÄ?ine Â?asleepÂ? hale getirir.

    ---Split (Flat: Rank baÅ?ına = +1 point)
    Poweri bir hedef yerine birden fazla hedefe bölebiliriz (her bir rank bir ekstra hedef) ancak tabii ki powerimizin rankını bu hedefler arasında bölüÅ?türerek, hedeflerin kendini savunabilme ihtimalini arttırmıÅ? oluyoruz

    ---Subtle (Flat = +1 ya da +2 point)
    Poweri farkedilmesi güç (DC:20 Perception) ya da rank:2 ile imkansız hale getirir

    ---Sustained (Rank baÅ?ına = +0 point)
    Power devamlı aktif kalır

    ---Triggered (Flat: Rank baÅ?ına = +1 point)
    Power, spesifik bir durumda otomatikman devreye girer.

    Flaws:

    ---Activation (Flat = -1 ya da -2 point)
    Poweri kullanmadan önce aktive etmek gerekiyorsa; move action ile -1, standart action ile aktivasyon -2 düÅ?ürür

    ---Check Required (Flat: Rank baÅ?ına = -1 point)
    Powerın aktive olması için DC:10+PowerRank zorluk derecesinde formata uygun bir check yapılmalıdır. Bu checkÂ?in sonucu DCÂ?den ne kadar yüksekse powerin o kadar rankı kullanılabilir. Ã?rneÄ?in DC:14Â?e check yapıp 18 tutturunca, powerımızı 4 rankÂ?mıÅ? gibi kullanabiliriz.

    ---Concentration (Rank baÅ?ına = -1 point)
    Powerin etkisinin sürmesi için her tur standart action ile konsantre olma zorunluluÄ?u vardır.

    ---Diminished Range (Flat: Rank baÅ?ına = -1 point)
    Powerin etkili menzili düÅ?er

    ---Distracting (Rank baÅ?ına = -1 point)
    Poweri kullanmak dikkat daÄ?ıtıcıdır, kiÅ?inin gardının düÅ?mesine sebep olur.

    ---Fades (Rank baÅ?ına = -1 point)
    Poweri her kullanmak, rankının 1 düÅ?mesine yol açar. Sıfır olduÄ?unda ise kahramanın konseptine uygun Å?ekilde (Å?arj etme, dinlenme, vs) tekrar geri kazanılır. (genelde dövüÅ?süz bir ortamda)

    ---Grab Based (Rank baÅ?ına = -1 point)
    Powerin etkili olabilmesi için rakibe baÅ?arılı Â?GrabÂ? saldırısı yapılmalıdır.

    ---Inaccured (Flat: Rank baÅ?ına = -1 point)
    Bu poweri kontrol etmek zordur. Her bir rank baÅ?ına bu power ile attack:-2 cezalanır

    ---Incrased Action (Rank baÅ?ına = -1Â?den -3Â?e point)
    Free, move ya da standart action gibi, powerin yapılırkenki action gereksinimi büyüdükçe power point ödemesi de o kadar azalır

    ---Limited (Rank baÅ?ına = -1 point)
    Power sadece belli koÅ?ullarda, belli zamanlarda ve belli hedeflere karÅ?ı iÅ? görüyorsa

    ---Noticeable (Flat = -1 point)
    Hemen fark edilebiliyorsa; örneÄ?in kalın bir zırh giyen kiÅ?inin Protection poweri hemen belli olmuÅ?tur.

    ---Permanent (Rank baÅ?ına = -1 point)
    Bu power devamlı aktif haldedir, kapatılamaz ve extra effort ile güçlendirilemez

    ---Quirk (Rank baÅ?ına = -1 point)
    Â?FeatureÂ? denilen avantajların tam tersi olan bu durum, kiÅ?inin powerini kullanırken katlanmak zorunda olduÄ?u spesifik zorluklardır. Ã?rneÄ?in telepati yaparken yalan söyleyememek, shapeshift özelliÄ?inden yararlanırken renk deÄ?iÅ?tirememek gibi. ZorluÄ?un yeterli derecede olup olmadıÄ?ına GM karar verecektir.

    ---Reduced Range (Rank baÅ?ına = -1 ya da -2 point)
    Powerin etkili menzili düÅ?er

    ---Removable (Flat: Her 5 Rank baÅ?ına = -1 veya -2 point)
    Bu flaw Â?DeviceÂ? dediÄ?imiz üstün teknoloji (ya da büyülü vs) cihazlar içindir. Bunlar iki türlü olabilir:
    1-Removable: Ancak hero baygın, vs kendini savunamayacak durumda ise ondan alınabilir. Ã?rneÄ?in bir vücut zırhı gibi. (-1)
    2-Easily Removable: Bu cihaz sahibinden baÅ?arılı bir grab ya da disarm saldırısı ile alınabilir; örneÄ?in bir lazer tabancası, uzaktan kumanda veya büyülü asa bu çeÅ?it Â?deviceÂ?lardır (-2)
    Dikkat edelim: önce Â?deviceÂ?ın toplam kaç power point tuttuÄ?unu hesaplıyoruz, ardından 5Â?e bölüp flaw kesintisini hesaplıyoruz.

    ---Resistable (Rank baÅ?ına = -1 point)
    Normalde gerekmemesi lazımken, bu powera maruz kalan hedef resistance check yapabilecek

    ---Sense-Depended (Rank baÅ?ına = -1 point)
    KiÅ?i bu poweri kullanırken bir duyusunu kullanamaması gerekir. Ã?rneÄ?in gözünü kapatmalı ya da baÅ?ka yöne bakmalı, kulaÄ?ını, burnunu kapamalı vs.

    ---Side Effect (Rank baÅ?ına = -1 veya -2 point)
    KiÅ?i Poweri kullanırken baÅ?arısız olursa, baÅ?ını belaya sokacak yan etkiler oluÅ?abilir. GM ile anlaÅ?arak olası yan etkiler üzerine karara varılmalıdır.

    ---Tiring (Rank baÅ?ına = -1 point)
    KiÅ?i poweri kullanınca yorularak Â?fatigueÂ? duruma düÅ?er. Bu flaw genelde kısmi olarak kullanılır, örneÄ?in karakterin Damage 12 poweri vardır ama rutin olarak Damage 8 kısmını kullanıyordur. Diyelim ki özel bir durum oldu ve Damage 12Â?lik performans sergiledi, çabucak yoruluverir.

    ---Uncontrolled (Rank baÅ?ına = -1 point)
    Powerin ne, nasıl yapacaÄ?ına ve ne zaman devreye gireceÄ?ine GM karar verir.

    ---Unreliable (Rank baÅ?ına = -1 point)
    Power her zaman çalıÅ?maz. Oyuncu aksiyonunu harcar ve bir d20 atar; 10 veya daha düÅ?ük gelirse power çalıÅ?mamıÅ? demektir (yine de aksiyon harcanmıÅ? olur)


    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Tue Sep 21, 2010 10:25 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Gadgets & Gear

    Süper kahramanlar pek çok cihaz ve alet kullanır. Bunların yanısıra taÅ?ıtlar, karargahlar, robotlar da senaryoların vazgeçilmez unsurlarıdır. GM senaryoya uygun olarak böyle renkli detayları eklerken, oyuncu da süper kahramanını dizayn ederken, isterse bu gibi yan unsurları power point harcayarak oyuna katabilir.

    Device:

    Â?DeviceÂ? power görevi gören (removable flawı olan) yüksek teknoloji ürünü (ya da büyüsel vs) bir cihazdır. Süper kahraman bu deviceÂ?ı taÅ?ırken ilgili powerları kullanabilir ama bu eÅ?ya bir Å?ekilde ondan alınırsa artık powerları kullanamaz.
    Oyuncunun süper karakteri eÄ?er böyle bir device sahibi olacaksa, karakteri dizayn ederken power point harcamalıdır. Power point harcanmamıÅ? deviceÂ?lar (örneÄ?in baÅ?ka bir karakterden alınan ya da el konulan vs) sadece geçici kullanımlıktır. Macera devam ettikçe, GM bir yerde bu cihazın baÅ?ına bir Å?ey getirir ve oyuncunun elinden alır. Unutmamalıdır ki, devamlı olarak kullanılacak, yani karakterin ayrılmaz bir parçası olacak Â?deviceÂ?ların muhakkak power point olarak karÅ?ılıÄ?ı ödenmelidir.
    DeviceÂ?lardan daha az iÅ? gören alet ve cihazlara da Â?EquipmentÂ? denir. Ekipmanlar nispeten kolayca bulunabilen, kaybolsalar da yerine yenisi konabilen cihazlardır.

    Battlesuit:
    Â?BattlesuitÂ? ya da Â?power armorÂ? kahramanın üzerine giydiÄ?i yüksek teknoloji ürünü (veya büyüsel) bir koruyucu zırh-giysidir. SaÄ?ladıÄ?ı avantajlar genelde: Zırhlı koruma, saldırı silahları, uçma vs çeÅ?itli ortamlarda hızlı seyahat, havasızlık vs koruması, radar, görsel iÅ?itsel vs çeÅ?itli tarayıcı seçenekleri, ekstra güç.

    Costumes:
    Kostümler, Å?ık ve(ya) ilgi çekici görünümlerinden baÅ?ka, maÄ?azalarda satılan elbiselerden biraz üstündürler. Genelde kahramanın kostümü, kendi güçlerinden etkilenmez, örneÄ?in ateÅ? saçan kahramanın kostümü yanmaz ya da devleÅ?en karakterin kostümü esneyerek yırtılma problemi çıkarmaz. Genelde bunun için power point harcamaya gerek yoktur ama bazen GM 1 point karÅ?ılıÄ?ı bir Â?FeatureÂ? isteyebilir bu ayrıcalık için.

    Inventing:
    �Inventor Advantage� sahibi olan karakterler, oyun içinde �geçici olarak� kullanılabilecek teknolojik icatlar yapabilirler. (PL limitli)

    --Design Check:
    Ã?ncelikle oyuncu yapacaÄ?ı icadın detaylarını belirler. Bu icadı geliÅ?tirmenin (dizayn) zorluk derecesi: DC = [10 + (icadın toplam power pointi)] (modifierler dahil ama removable hariç) Bir icadı dizayn etmek power point baÅ?ına 1 saat çalıÅ?ma gerektirir. GM kahramanın Â?TechnologyÂ? skill checkÂ?ini gizlice atar; eÄ?er baÅ?arılı olursa icadın dizaynı hazırdır. BaÅ?arısız olursa maalesef olmadı ama eÄ?er 3 degree baÅ?arısızlık olursa, icadın dizaynı oyuncuya doÄ?ru gözükse de aslında bir hata vardır ve icat üretilip çalıÅ?tırıldıÄ?ında doÄ?ru çalıÅ?mayacaktır. GM Â?ThechnologyÂ? zarını gizli attıÄ?ı için oyuncu bu felaketten habersizdir tabii.

    --Construction Check:
    Bir kere dizayn elimizdeyse, artık icadımızı üretebiliriz. Ã?retim için power point baÅ?ına 4 saatlik bir çalıÅ?ma gereklidir. Sonunda DC = [10 + (icadın toplam power pointi)] Thecnology check yapılır; baÅ?arılıysa icadımız üretilmiÅ?tir.

    Eqipment:
    Süper güçlü deviceÂ?ların yanısıra, karakterler yanlarında daha basit ama kullanıÅ?lı pek çok ekipman taÅ?ıyabilir. Bunlar çeÅ?itli yerlerde satılan, ararsanız bulmakta pek de zorlanmayacaÄ?ınız eÅ?yalardır.
    --Devamlı olarak kullandıÄ?ınız, yanınızda taÅ?ıdıÄ?ınız ekipmanların karÅ?ılıÄ?ını power point olarak ödemeniz gerekir. Kitapta göreceÄ?iniz gibi ekipmanlar, silahlar, taÅ?ıtlar vs her Å?eyin fiyatı Â?costÂ? olarak belirtilmiÅ?tir. Equipment cost denilen bu ödeme birimine sahip olmak için Â?Equipment AdvantageÂ? almalısınız! AldıÄ?ınız her equipment advantage, size 5 ekipman cost parası saÄ?lar.
    1 Equipment Advantage = 5 Equipment cost


    Bütün ekipman, silah, zırh, taÅ?ıtları vs tek tek açıklamayacaÄ?ım ancak kitaptan ilgili tabloları alıntılıyorum ki, aÅ?aÄ?ı yukarı özellikleri belli olacaktır.


    ImageImage
    Image Image

    Image
    Image

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Sep 22, 2010 8:10 am Reply with quoteBack to top

    .


    Action & Adventures

    Artık oyun sırasında yapılan aksiyonlara deÄ?inelim, çünkü çizgi roman senaryolarında sık sık aksiyon sahneleri yaÅ?anır.
    Oyun tur usülü oynanıyor ve her tur 6 saniye kabul ediliyor. Oyuncular kendilerine sıra geldiÄ?inde bir Â?Standart ActionÂ? bir de Â?Move actionÂ? yapar. (Standart yerine ekstra bir move da yapılabilir) Bunların dıÅ?ında free action, reaction gibi aksiyonlar da vardır.

    Initiative:
    Aksiyon durumu olduÄ?unda önce Â?initiativeÂ? zarları atılarak, herkesin öncelik sırası belirlenir. InitiativeÂ?e eklenen temel ability bonusu Â?AgiliyÂ? ranktır

    Suprise:
    Bazen bir(kaç) oyuncu süprize uÄ?rar ve diÄ?er herkes aksiyonun baÅ?ladıÄ?ını anladıÄ?ı halde bunun jetonu geç düÅ?er. Böyle hallelerde, süprize uÄ?rayanlar stunned ve vulnerable kondüsyonunda bir sonraki turda olaya katılmak üzere kuzu kuzu beklerlerken, diÄ?er açıkgözler ise normal initiative atarak turlarını oynarlar. Ancak süpriz raundlarda sadece bir standart aksiyona kadar oynama limiti vardır.

    Standart Action:
    DövüÅ?te hamle yapmak, bir skillinizi kullanmak, vs gibi kayda deÄ?er uÄ?raÅ?lardır.

    Move Action:
    Hızına baÄ?lı olarak hareket edilmesidir. Ayrıca, silah çekmek, yerden ayaÄ?a kalkmak, tırmanmak vs gibi aksiyonlar da bu kategoriye girer

    Challenges:
    Â?ChallengeÂ? dövüÅ? haricindeki aksiyonlardır. Ã?rneÄ?in bir heronun binadan binaya atlaması ya da birkaç kahramanın yanan bir binadan bütün insanları kurtarması, veya diplomatik bir görevde önemli kiÅ?ileri ikna edebilmek vs.

    Conflicts:
    Ä°ki ya da fazla kiÅ?inin dövüÅ?me aksiyonlarıdır.

    Attack:
    Saldırı eÄ?er düÅ?manın defansını tutturursa baÅ?arılı demektir
    Attack = [d20 + Attack Bonus] vs [Defense Class]

    Critical Hits:
    D20 = 20 atılırsa, hedefin defansına bakmadan isabet olmuÅ? kabul edilir. Ayrıca bu isabet, eÄ?er hedefin defansını da tutturuyorsa, Â?kritik vuruÅ?Â? sayılır. Kritik vuruÅ?un etkileri Å?unlardır:
    --Saldırının etkisini +5 arttırır
    --Ekstra etki! Normal etkinin yanısıra baÅ?ka bir etki daha oyuncu tarafından ilave edilir ve GM onay verirse tasvir edilir. Ã?rneÄ?in Â?vurunca gözüne kan sıçradıÂ? gibi. Yalnız bu ekstra etkinin rankı 0 sayılır yani hedef bu ekstra etkiye DC:10 (damage için 15) resistance check yapar.
    --Alternatif Etki! Oyuncu bu Å?anslı vuruÅ?un etkisini deÄ?iÅ?tirerek, hedefin kondüsyonuna istediÄ?i baÅ?ka bir etki koyabilir (fatigue hariç!)

    Critical Misses:
    D20 = 1 gelirse toplam sonuca bakmaksızın bu bir �ıska�dır!

    Range:
    KiÅ?i hedefine fiziksel olarak temas edebiliyorsa (dokunarak ya da kılıç sopa vs bir silahla) bu Â?Close AttackÂ? olur. Uzaktan ateÅ? etmek Â?Ranged AttackÂ?tır.
    Ranged attacklarda, rankx25 ft uzaklıÄ?a kadar ceza olmaz, burdan rankx50 ft uzaklıÄ?a kadar -2 ceza alır ve burdan da rankx100 ft uzaÄ?a kadar -5 ceza alır. Zaten ranged attacklar en fazla bu kadar uzaÄ?a gidebilir.

    Concealment:
    Hedefin nerede olduÄ?unu biliyorsunuz ama tam göremiyorsunuz (sis olabilir, karanlık olabilir vs) Az concealment -2, çok concealment -5 attack cezası gelir.

    Cover:
    Hedef bir Å?eyin ardında durarak korunuyor; Az cover -2, çok cover -5 attack cezası gelir.

    Minions:
    Minion denilen piyon karakterler, kahramanlara karÅ?ı daima dezavantajlıdır. Minionlar, minion olmayanlara kritik vuramaz, kahramanlar minionlara Â?routine checkÂ? ile saldırı yapabilir, vs.

    Defenses:
    Defanslarımız bize vurmanın ne kadar zor olduÄ?unu belirler. Ã?oÄ?u saldırı aktif defanslarınız olan Â?DodgeÂ? ve Â?ParryÂ?ye karÅ?ı yapılır. Close attacklara karÅ?ı Parry, ranged attacklara karÅ?ı Â?DodgeÂ? defansımızı kullanırız. Net defans deÄ?erimiz ise yani Â?Defense ClassÂ? defanslarımız 10 eklenerek bulunur.
    Defense Class = Defense + 10
    Ã?rneÄ?in karakterin Parry: 11 ve Dodge: 9 olsun. EÄ?er biri bu karaktere close attack yaparak saldırıyorsa Defansı:11+10=21, ancak eÄ?er ranged attack ile saldırıyorsa Defansı:9+10=19 olacaktır.

    Vulnerable & Defenseless:
    Bu iki kondüsyon, defans durumumuzu derinden etkiler.
    --Â?VulnerableÂ? durumundayken defans bonuslarımız yarıya düÅ?er. Ã?rneÄ?in Parry:11 iken 6 olur, Dodge:9 iken 5Â?e düÅ?er
    --�Defenseless� durumunda ise defansımız sıfırdır! Yani routine check ile attack:10 tutturmak bile yeterlidir. Defenseless durumda birine vurmak garantidir.

    Resistance:
    BaÅ?arılı bir ataÄ?ın kiÅ?ide bazı etkileri olur; örneÄ?in damage veya afflication gibi. Hedef kiÅ?i yediÄ?i bu dayaÄ?ın onu nasıl etkileyeceÄ?ini tespit etmek için Â?Resistance CheckÂ? yapmalıdır. Bu checkÂ?in zorluk derecesi ise:
    Resistance DC = Effect Rank + 10(afflication) veya +15(damage)

    Ongoing Effect:
    Bazı etkiler diÄ?er turlarda da devam eder. Oyuncu bu tip durumlarda her tur resistance check yapmayı sürdürmek zorundadır. Check baÅ?arılı olursa etkiyi üzerinden atar ama baÅ?arısızlık halinde devam edebilir. Ã?rneÄ?in kahramanın gözüne ıÅ?ık patlaması olmuÅ? ve geçici körlük yaÅ?amaktadır. DiÄ?er turda bir Fortitude check yapar ama baÅ?arılı olamaz ve körlüÄ?ü devam eder, ta ki baÅ?arılı check yapana kadar.

    Actions

    Å?imdi özellikle dövüÅ? sırasında kullanılan baÅ?lıca aksiyonları kısa kısa görelim:

    Aid (standart action)
    Hedefe close attack saldırmak yerine, DC:10 için baÅ?arılı check yaparsanız, o hedefe saldıracak olan arkadaÅ?ınıza +2 avantaj saÄ?lamıÅ? olursunuz.

    Aim (standart action)
    Ranged attack yapacaksanız ve bu turda atak yapmayıp iyice niÅ?an almayı seçerseniz bir sonraki turda yapacaÄ?ınız saldırıya +5(yakın) veya +2(çok uzak) bonus kazanırsınız. Aim sırasında kiÅ?i Â?VulnerableÂ? durumdadır.

    Attack (standart action)
    Hedefe saldırı zarınızı atın. EÄ?er Â?Area AttackÂ? yani alan etkili saldırı yapıyorsanız zar atmaya gerek yok.

    Charge (standart action)
    KiÅ?i hızının iki katı mesafede hareket ederek -2 attack ile saldırı yapabilir

    Command (move action)
    Minion vs, emrinizdeki bir yan karakteri yönetebilir, direktif verebilirsiniz.

    Crawl (move action)
    Speed rank:-1 (hızınızın yarısı) hızında yerde sürünerek hareket edebilirsiniz

    Defend (standart action)
    Saldırmak yerine tamamen defansa odaklanabilirsiniz; zarına:+10

    Delay (no action)
    Oyuncu sırasını geriye atarak, daha sonra istediÄ?i yerden aksiyona girebilir.

    Disarm (standart action)
    Rakibin elindeki bir silah, eÅ?ya vs düÅ?ürmek için close attack (-2 ile) ya da ranged attack (-5 ile) yapabilirsiniz. Atak baÅ?arılı olursa karÅ?ılıklı check yapılır; sizin damage check, hedefin Strength checke karÅ?ı ve yine kazanırsanız, rakip silahını vs elinden düÅ?ürür. Ã?ıplak elle yapılan bir disarm saldırısı ile silahı almanız mümkün olabilir.

    Drop an Item (free action)
    Elinizdeki bir Å?eyi bırakabilirsiniz

    Drop Prone (free action)
    Kendinizi yüzükoyun yere atmak da free aksiyondur

    Escape (move action)
    Birinin sizi tutmasından kaçabilirsiniz. Athletics ya da Sleight of Hand check ile rakibinizin Strength veya Grab etki (routine) rankına karÅ?ı koymaya çalıÅ?ırız.

    Grab (standart action)
    Rakibi tutmak için önce baÅ?arılı bir attack check yapmalı. Bunun üzerine hedef de sizin StrengthÂ?e (ya da grab) karÅ?ı kendi Strength veya Dodge (hangisi yüksekse) ile resistance check yapar. 1 degree baÅ?arıyla rakibi tutarsak immobile ve vulnerable, 2 ya da fazla degree ise tam olarak rakibi kıskıvrak ederiz, defensless, immobile ve imparied hale getirir.

    Move (move action)
    Karakter speed rankı ölçüsünde yer deÄ?iÅ?tirebilir

    Ready (standart action)
    Belli koÅ?ullar saÄ?lanırsa yapacaÄ?ınız aksiyonu belirleyip beklersiniz. Ã?rneÄ?in kapıdan giren ilk kiÅ?iyi yakalayacaÄ?ım gibi, ama o kapıdan hiç kimse girmezse, aksiyonunuz boÅ?a gitmiÅ? olur.

    Recover (standart action)
    Bütün bir tur boyunca hiçbir Å?ey yapmayıp, dinlenmeye çalıÅ?arak hasar seviyenizi bir kademe düÅ?ürebilir, fatigue durumunu yok edebilir ya da bir ongoing damage için fazladan resistance check yapabilirsiniz. Bunu yaparken defansınıza +2 gelir.

    Smash (standart action)
    Rakibin elindeki bir nesneyi kırmaya teÅ?ebbüs edebilirsiniz; attack: -5 ile. BaÅ?arı durumunda eÅ?yaya gelen hasar hesaplanır.

    Stand (move action)
    AyaÄ?a kalkmak da move actiondır ama DC:20 acrobatics check ile free action olarak kalkabilirsiniz.

    Trip (standart action)
    Rakibinize çelme takarak düÅ?ürebilirsiniz. Ã?nce rakibinizin parry defansına -2 ile bir close attack yapınız. BaÅ?arılı olursa Acrobatics ya da Athletics checkÂ?inizle rakibinizin Acrobatics ya da Athletics checki (hangi skill yüksek ise) karÅ?ılaÅ?tırın. Tekrar baÅ?arı durumunda rakibiniz yanınızda yere düÅ?er.

    Maneuvers:

    Manevralar, bazı aksiyonları isteÄ?e baÄ?lı olarak deÄ?iÅ?ik bir Å?ekilde yapmaktır.

    Accurate Attack:
    Saldırının sonuç etkisinden -2 kısarak, attack:+2 kazanabilirsiniz (etki sıfırdan aÅ?aÄ?ıya düÅ?ürülemez)

    All-out Attack:
    Dodge ve Parry defanslarınıza -2 ceza alarak attack:+2 kazanabilirsiniz

    Defensive Attack:
    Attack:-2 kısıp, Dodge ve Parry defanslarınıza +2 kazanabilirisniz

    Finishing Attack:
    Normalde defenseless bir rakibe vurmak için zar atmaya gerek yoktur ama eÄ?er özellikle atmayı seçer yani DC:10 defansa saldırırsanız ve baÅ?arılı olursanız bu vuruÅ? kritik sayılır. EÄ?er amacınız düÅ?manı öldürmek ise ve hedefin resistance check 3 degree baÅ?arısız olursa ölür.

    Power Attack:
    AtaÄ?ınızdan -2 kısıp, sonuç etkisine +2 alabilirsiniz

    Slam Attack:
    Â?ChargeÂ? yaparken vücudunuzu kullanıp rakibe çarparak damage etkisini +1 arttırabilirsiniz ama o zaman da kendiniz de bu damageÂ?ın yarısı kadar (buçuklar aÅ?aÄ?ı yuvarlatılır) bir etkiye maruz kalıp resistance check yaparsınız.

    Team Attack:
    Bazen birkaç kiÅ?i güçlü bir rakibi bunaltmak için bir takım olarak aynı anda saldırmayı seçebilir. Hepsi delay ederek aynı anda saldırırlar. Kombine edilen atakların benzer tipte ve benzer etkide olmaları gerekir. Herkes ataklarını yapar. Etki olarak karakterlerden en büyük etki hangisiyse o rank seçilir, baÅ?arılı atak degree sayılarına bakılır bir degree +2, üç ve daha fazla degree ise +5 bonus kazandırır

    Recovery:
    Yaralanan karakterler kötü kondüsyon durumları kazanmaya baÅ?larlar. Tedavi ve istirahat ile canlı birisi her 1 dakikada 1 kötü kondüsyondan kurtulur ve en kötü kondüsyon en önce iyileÅ?ir. Yani durumu oldukça kötü olan biri istirahat ettikçe her dakika önce incapacitated, sonra staggered, sonra dazed ve en sonunda da -1 thougness penaltıları iyileÅ?ir.


    Bu aÅ?amada, dövüÅ? esnasında nasıl yaralanıldıÄ?ını Damage ve Affliction açısından kısaca inceleyelim. BaÅ?arılı bir saldırı, saldırının konseptine gör bir etkide bulunuyor. Saldırıya uÄ?rayan kiÅ?i de resistance check yaparak bu etkinin kendini mahvetmesine dayanmaya çalıÅ?ıyordu.

    Affliction durumu saldırının konseptine baÄ?lı olarak çok çeÅ?itli durumlar ortaya çıkarabilir, daha çok power kullanma sonucu oluÅ?ur. O yüzden saldırının detaylarına bakmak gerekir.

    Affliction Resistance Check:
    [Fortitude veya Will] vs [Affliction Rank + 10]
    --BaÅ?arılı: Affliction etki etmez
    --1 degree baÅ?arısız Olası Etkiler: dazed, entranced, fatigued, hindered, impaired, vulnerable
    --2 degree baÅ?arısız Olası Etkiler: compelled, defenseless, disabled, exhausted, immobile, prone, stunned
    --3 degree baÅ?arısız Olası Etkiler: asleep, controlled, incapacitated, paralyzed, transformed, unaware

    En çok rastlanılan, kaba kuvvet, silah vs ile meydana Â?DamageÂ? (hasar) alınca yapılan checkin sonuçları ise Å?öyle olabilir:

    Damage Resistance Check:
    [Toughness] vs [Damage Rank + 15]
    --BaÅ?arılı: Damage etki etmez
    --1 degree baÅ?arısız: hedef kiÅ?i damage resistance checklerine -1 ceza alır
    --2 degree baÅ?arısız: hedef kiÅ?i bir sonraki turunun sonuna kadar Â?dazedÂ? olur ve damage resistance checklerine -1 ceza alır
    --3 degree baÅ?arısız: hedef kiÅ?i Â?staggeredÂ? olur ve damage resistance checklerine -1 ceza alır. EÄ?er bir daha staggered olursa 4 degree sonucu (aÅ?aÄ?ıdaki) uygulanır! Staggered durumu Â?recoverÂ? yapana kadar devam eder.
    --4 degree baÅ?arısız: Karakter recover olana kadar Â?incapacitedÂ? duruma girer.



    Evet buraya kadar yazdıklarım umarım faydalı olur. Kitabın kalan bölümlerinde GM için tavsiyeler, DC comic tarihi hakkında bilgiler ve örnek karakter kaÄ?ıtları var.
    Benim inceleme sonucu görüÅ?üm: konseptinde zaten baÅ?arısını ispat etmiÅ? bir sistem, yeni versiyonunda, daha derli toplu, sadeleÅ?miÅ? bir yapıda, meraklılarına zevkli oyun saatleri müjdeliyor.

    Akla takılan sorular vs olursa bu bÅ?lıktan tartıÅ?abiliriz.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    Display posts from previous:      
    Post new topicReply to topic


     Jump to:   



    View next topic
    View previous topic
    You cannot post new topics in this forum
    You cannot reply to topics in this forum
    You cannot edit your posts in this forum
    You cannot delete your posts in this forum
    You cannot vote in polls in this forum


    Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

    :: HalloweenV2 phpBB Theme Exclusive ::
     


    All logos and trademarks in this site are property of their respective owner. The comments are property of their posters, all the rest © 2005 by me.
    You can syndicate our news using the file backend.php or ultramode.txt

    Sayfa Üretimi: 0.27 Saniye