--D&D oyun konsepti çok seviliyor, benim de favorimdir. Ancak her türlü sürümü, yüzlerce sayfalık kural bilgisini okumayı gerektiriyor. Zevkli bir çaba olabilir ama bazı tecrübeli DM’lerin, bu konuda hiç tecrübesi olmayan ve çabucak bir oyuna baÃ…?lamak istedikleri halde Ä°ngilizce kitaplara çalıÅ?acak zamanı, imkanı ve hevesi olmayan oyunculara hızlı bir Ã…?ekilde öÄ?retebileceÄ?i bir basit D&D sistemi neden olmasın? Detaylara olan hayranlıÄ?ım ve saygımın yanısıra, basitliÄ?e de merakım ve sevgim var. AÃ…?aÄ?ıda yazdıÄ?ım D&D sistemini, bilinen deÄ?iÃ…?ik D&D kural kitaplarından, Savage World kitabından ve hatta Matrix D. Sisteminden ilham alarak ve naçizane kendi fikirlerimi de ekleyerek hazırladım. Sistem oyuna oldukça kaba bir yaklaÃ…?ımda bulunarak, oyuncuların kafasına takılan detaylar olursa bunun açıklamasını, oyunu yönetecek olan DM’e (zaten D&D konusunda az buçuk bilgisi olan kiÃ…?i) yani oyun yöneticisine bırakıyor.
--Mükemmel bir sistem vaadetmiyorum, ama yanınızda D&D’nin meÃ…?hur zar seti ve aklınızda hazır bir senaryo varsa (ve kaÄ?ıt kalem) herhangi bir yerde, uzun uzadıya planlamadan, hızlı bir Ã…?ekilde öÄ?retilebilip, oyuna baÃ…?lamaya yetecek bir sistem yapmaktır amacım. (sistemi deneyerek, yapıcı geri bildirimlerde bulunanlara Ã…?imdiden teÃ…?ekkür ederim)
--Sloganım: On dakikada öÄ?retip oyuna baÅ?layabilirsiniz!
--Ayrıca DM’e çok insiyatif vaadediyoruz, bu yüzden de oyuncuyu kısıtlamayan özgürlükçü bir oyun yönetiminin gerekliliÄ?ini vurgulamadan geçemeyeceÄ?im. DM sık sık oyunculara yol göstereceÄ?inden onları kısıtlamaya deÄ?il, özgür bırakmaya yönelirse bu sistemden daha fazla verim alacaktır.
--Ve son olarak bol bol zar sallamayı vaaddediyoruz! Bazıları sever, bazısı nefret eder ama itiraf edeyim bu sistemle oyun oynarken eski klasik sistemlere göre daha fazla zar atacaÄ?ız.
Ä°Å?te sistemin bel kemiÄ?ini oluÅ?turan formül!
Katregoriler:
D&D zar setlerindeki d4’ten baÃ…?layıp d20’ye kadar yükselen her bir zara bir kategori diyeceÄ?iz.
---1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20
GördüÄ?ünüz gibi 1d20 en yüksek kategoridir ve bu sistemde, daha fazla yükselemez. EÄ?er yükselmesi gerekiyorsa ikinci bir zar eklenerek onun kategorisi yükseltilir; yani 1d20’den sonra 1d20+1d4 gelir, ondan sonra da 1d20+1d6, 1d20+1d8... Ama durun bakalım fazla da yükselmeyelim Ã…?imdiden. 1d4 ise en düÅ?ük kategoridir ama herhangi bir sebepten 1 kategori daha aÃ…?aÄ?ıya düÅ?mesi gerekirse (en dip) 0 kabul edilebilir.
Fantastik karakterimizi yaratırken çoÄ?unuzun da bildiÄ?i gibi 6 özelliÄ?imizi belirliyoruz; Str=güç, Dex=çeviklik, Con=bünye, Int=zeka, Wis=irade, Cha=karizma
Karakter özelliklerimizi yaratırken (istediÄ?imiz konsepte uygun olarak) yukarıdaki zar kategorilerinin her birini özelliklerimize atıyoruz. Her bir deÄ?iÃ…?ik zar kategorisini, deÄ?iÃ…?ik bir kiÃ…?isel özelliÄ?imize atayacaÄ?ız, deÄ?erler asla birbirinin aynı olmayacak! ben örnek olarak Str ve Con yüksek olması gereken bir “savaÃ…?çı” karakteri yazmaya çalıÅ?ayım:
Str: 1d20
Dex: 1d10
Con: 1d12
Int: 1d6
Wis: 1d8
Cha: 1d4
GördüÄ?ünüz gibi bütün kategorileri kullandım. Peki iki kategori birbirinin aynı olamaz mı? Olamaz! O ancak NPC ve Monster’larda olur. Bu özelliklerden örneÄ?in Str:1d20, gücünüzün 20 olduÄ?unu söylemiyor; gücünüzün 20’ye kadar çıkabileceÄ?ini söylüyor; ama herhangi bir sebepten gücünüzü tam kullanamayıp baÃ…?arısız da olabilirsiniz. Ã?rneÄ?in büyücü bir karakter büyülerini “Int” tabanlı yapmak zorundaysa doÄ?al olarak Int:1d20 olacaktır, büyücünün Str deÄ?eri belki de 1d4 olacak; bunun anlamı büyücünün kas gücü genelde savaÃ…?çı kadar yüksek olmayacaktır.
--Unutmamamız gereken: bu kiÅ?isel özelliklerimize atadıÄ?ımız zar kategorileri, sabit bir sayıyı deÄ?il, alt ve üst limitleri gösteriyor. Bu atanmıÅ? deÄ?erler asla doÄ?al olarak deÄ?iÅ?meyecektir; fakat büyü, büyülü eÅ?yalar, vs ile geçici olarak kategori yükseltilebilir ya da yine büyü ya da olumsuz bazı durumlar yüzünden kategoriler geçici olarak aÅ?aÄ?ıya düÅ?ebilir.
Karakterimizin abilitylerini (özellikler) böylece çabucak hallettikten sonra sıra geldi “Skill”lere (yetenekler) Skillerimize de bonus olarak zar kategorileri atayacaÄ?ız. Aslında bu oyunda sayısal deÄ?erler çok az, hep “kategori” kullanacaÄ?ız; yani eÄ?er ben buraya “Attack:+1 olur!” yazıyorsam, bunu atak +3’ten +4’e çıktı gibi algılamayın; hayır, bunun anlamı Attack:1d6 idiyse, +1 kategori yükselerek 1d8 olmuÃ…? demektir. Yine bir örnek vereyim: Defansı 1d12 olan karakter için defans:-1’in anlamı bir kategori düÅ?erek defans:1d10 olmuÃ…? demektir.
Konuyu daÄ?ıtmadan Skill’ere dönersek: AÃ…?aÄ?ıda skill listesi verilecek, (çoÄ?u D&D orjinal skilleri sadeleÃ…?tirildi ya da birleÃ…?tirildi) BaÃ…?langıçta (1.seviye) bu skill listesinden seçeceÄ?iniz skillerden birine 1d8, iki tanesine 1d6 ve dört tanesine de 1d4 atayacaksınız. Daha sonra her seviye yükseliÃ…?inizde 2 deÄ?iÃ…?ik skill’e birer kategori daha yükseltme hakkınız olacak ve eÄ?er isterseniz “feat” (marifet) alarak skillerinizi Ã…?iÃ…?irmeniz de mümkün.
--Dikkat!.. Herhangi bir skill’e rank vere vere en fazla 1d20’ye kadar yükseltebilirsiniz. Bundan daha yukarı yani 1d20+1d4 gibi, vs rank vererek yükseltmek yasaktır, ama büyüler ile geçici olarak ya da büyülü eÃ…?yalarla bu sınırı aÃ…?abilirsiniz.
Skilleri de hallettikten sonra sıra “Feat” (marifet) seçmeye geldi. Her seviye yükseldiÄ?inizde bir feat kazanacaksınız (büyülere bile feat diyorum, daha derli toplu oluyor) ancak ilk seviyede birden fazla feat alacaksınız; öncelikle bir “Konsept Feat”i seçmek zorundasınız! Bunlar D&D’deki “class” adı verilen yönelimler, yani barbarian, bard, cleric, druid, fighter, monk, paladin, ranger, rogue, sorcerer, wizard, gibi. Ben bunlara konsept diyorum ve aÃ…?aÄ?ıda açıklanacaÄ?ı gibi hepsinin kendine özgü faydaları var. DM bu konseptleri oyunculara güzelce açıklayacak ve oyuncunun istediÄ?i gibi bir karakteri canlandırmasına yardımcı olacaktır.
Konsept featimizi seçtikten sonra ilk featimizi de seçebiliriz; featler çeÃ…?itli: “Normal” featleri herkes alabilir, Büyü Featlerini ise ancak bard, sorcerer, wizard, cleric, druid, paladin ve ranger konseptine sahip karakterler alabilir.
Bu da bittikten sonra ufak detayların hesaplanması (attacklar, defanslar, HP, vs) ve karakterinizin görünüÅ?ü, kimliÄ?i gibi background (geçmiÅ?i) üzerine çalıÅ?malar.
�zetle 1.level karakteri hazırlarken:
---Bütün zar kategorilerini tek tek abilitylerimize atıyoruz
---Skillere atıyoruz: 1 adet d8, 2 adet d6 ve 4 adet d4 (maksimum rank 1d20 olabilir)
---Konseptimizi seçiyoruz (konseptimizden gelen bonusları da alıyoruz tabii)
---1 adet feat seçiyoruz (bu standarttır; her levelde 1 feat alınır)
Skilleri, featleri ve büyüleri yazının sonlarına doÄ?ru açıklıyorum ve yararlanmanız için örnek listeler veriyorum ama önce biraz oyun mekaniÄ?inden bahsedeyim. Tabii ki her Å?ey biraz D&D oyun sistemlerini andırıyor ama deÄ?iÅ?iklikler muhakkak ki var. Bu farkların daha kolay ve basitleÅ?tirme yönünde olduÄ?unu söylersem abartmıÅ? olmayacaÄ?ım.
Ã?ncelikle bu oyunu oynatacak DM’in, daha önceden biraz da olsa D&D ile ilgilenmiÃ…? olduÄ?unu varsayarsak herhalde hata etmiÃ…? olmayız. Yazının geri kalanında bu konsept içinde sık kullanılmıÅ?, alıÅ?ıldık ing. terimler kullanacaÄ?ım.
�ncelikle en önemli kural!!!
---Oyunda atılan her zar “açık uçlu”dur!!
Bunun anlamı, eÄ?er atılan zarın en yüksek deÄ?eri gelirse, hemen tekrar atılır ve deÄ?erler üst üste toplanır. Ä°Å?te bu oyuna “kanlı D&D” denmesinin sebebi budur. Ã?rneÄ?in Str:1d20 olan bir fighter melee attack yaparken 1d20=2 atabilir ama zayıf bir köylü elindeki hançeri 1d4 ile sallarken eÄ?er 1d4=4 atarsa hemen tekrar atar ve ilk attıÄ?ına ekler, bir daha 4 gelirse tekrar atar ve sonunda 3 attıysa melee attack:4+4+3=11 gibi bir rakama ulaÃ…?ıverir. Kural, “teorik olarak” her türlü zor sonuca ulaÃ…?abilmeyi vaadediyor. Unutmayın: oyunda salladıÄ?ınız her zar (ama hepsi) eÄ?er masaya maksimum deÄ?erinde düÅ?erse, hemen tekrar atın ve sonuçları da üst üste toplayın! Max deÄ?erler: 1d4=4, 1d6=6, 1d8=8, 1d10=10, 1d12=12, 1d20=20
Detaylardan bahsedelim; öncelikle herkesin merak ettiÄ?i “combat” formülleri:
---Combatlar tur usülü yapılır. (1 tur yaklaÅ?ık 6 saniye, yani 1 dakika=10 tur) Herkes turunda bir standart aksiyon yapabilir ve hızı ölçüsünde hareket edebilir. Bu hareketi bölebilir; önce biraz ilerleyip saldırısını yapar ve yine hareket edebilir.
---Initiative=Dex ... öncelik sırası. Klasik sistemlerde bu bir defa atılır ve her turda aynı sıralamayla oynanır. Ä°sterseniz zar kalabalıÄ?ı olmasın diye böyle devam edebilirsiniz ama benim tavsiyem: her turun baÅ?ında bu zarın tekrarlanmasıdır! Her tur insiyatiflerin deÄ?iÅ?mesi bizim konseptimize daha uygun.
-Ã…?öyle özel bir durum var: EÄ?er bir ya da birkaç karakter, ilk hamleyi yapmak veya pusu kurmak, gizlice yanaÃ…?ıp aniden saldırmak gibi bariz bir Ã…?ekilde öncelik avantajı oluÃ…?turacak pozisyonda iseler, “Initiative” zarlarına 2 kategori bonus verebilir, hatta pozisyon çok uygunsa direkt olarak avantajlı kiÃ…?iyi ilk sıraya koyabilirsiniz. (örnek: görünmez bir Ã…?ekilde gelmiÃ…? ve arkasından saldırmıÅ? ya da çalıların arasında pusuya yatmıÅ?tı ve görünmeden ok attı gibi)
---Ranged attack=Dex ... dmg=weapon dmg ... uzaktan atıÅ? yaparken ranged attack için Dex zarını kullanırız ve düÅ?manın defansını geçmeye çalıÅ?ırız. Vurursa silahın zarı kadar dmg verir.
---Defans=Dex+Armor(varsa) ... Dex zarını üzerimize gelen saldırılardan korunmak için kullanırız; kenara kaçılma, savuÅ?turma gibi.
-Dikkat!.. size bir saldırı olduÄ?unda defans zarınızı atarsınız, hemen ardından baÅ?ka bir saldırı olduÄ?unda tekrar defans zarınızı atarsınız; yani her saldırı karÅ?ısında bir defans zarı atıyorsunuz. Tabii armor varsa bir dex bir de armor zarı, yani çifte zar atarak sonucu topluyorsunuz. Sonuç: defans sabit bir sayı deÄ?ildir, atacaÄ?ınız zarlarla devamlı olarak deÄ?iÅ?im gösterir.
---Will defans=Wis ... Buna zihinsel (ya da ruhsal) defans diyelim, büyü, korku vs irade gerektiren durumlara karÅ?ı direncimizi gösterir; will zarımızı atıyoruz tespit etmek için. Will defansımız da her saldırı karÅ?ısında tekrarladıÄ?ımız bir zar atıÅ?ıdır.
---HP (hit point)=10+Str.max+(2xCon.max) ... HP, bizim aldıÄ?ımız hasarlar yüzünden ne zaman dayanamayıp komaya gireceÄ?imizi, bayılacaÄ?ımızı gösteren sayıdır; formüldeki gibi ve zarların en yüksek deÄ?erleri kabul edilerek hesaplanır. Ã?rneÄ?in Str:1d10, Con:1d12 olan bir karakterin HP=10+10+(2x12)=44 olur. “Toughness” feat’i ile bir defaya mahsus HP’yi +10 arttırmak mümkündür ama büyülü eÃ…?ya, vs haricinde karakterin HP her zaman sabit kalacaktır. Bu sistemde level atladıkça HP artması diye bir Ã…?ey yoktur! KiÃ…?inin HP=0’a ya da daha aÃ…?aÄ?ı düÅ?tüÄ?ünde bayılıp kendinden geçer ve her tur 1 hp kan kaybetmeye devam eder. -10’a geldiÄ?inde ise ölür. Ä°lkyardım yapılarak kan kaybı önlenebilir; (Heal check, DC:5)
Not: Yaralı bir karakter dinlenerek 8 saatte 1d8 HP iyileÃ…?ir. BaÃ…?arılı bir ilk yardım takviyesi (heal skill; DC:5 veya DC:10) bu deÄ?eri 2 veya 4’e katlar.
---Spell attack=sp (Int, Cha veya Wis olabilir) ... Evet buradaki “sp” sembolik bir iÃ…?aret; her büyü yapan karakter aynı kiÃ…?isel ability zarını kullanmadıÄ?ı için “spell” kelimesinin ilk iki harfini buna sembol olarak seçtim. Wizard’lar için sp=Int, Sorcerer, Bard için sp=Cha ve Cleric, Druid, Paladin, Ranger için sp=Wis olur. Büyü yapan kiÃ…?i eÄ?er birine saldıracak bir büyü yapıyorsa bu zarını atarak hedefin defans deÄ?erini geçmeye çalıÅ?ır. Hedefin defansı da büyünün tanımında yazdıÄ?ı Ã…?ekilde hesaplanır; bazı büyüler normal defansa, bazıları will defansa, bazıları ise Dex, Con gibi direkt olarak ability’e saldırır. Bunu Ã…?öyle göstereceÄ?iz: sp vs Def (yaptıÄ?ımız büyüyle hedefin defansına saldırıyoruz), sp vs Dex (yaptıÄ?ımız büyüyle hedefin Dex’ine saldırıyoruz), sp vs Will (yaptıÄ?ımız büyüyle hedefin will defansına saldırıyoruz), sp vs Con (yaptıÄ?ımız büyüyle hedefin Con deÄ?erine saldırıyoruz) gibi.
---Weapons ... Silahlar aynen klasik D&D listelerindeki gibi dmg veriyor. Ancak bazı çift zar kullanan silahları tek zar deÄ?erine getirmeliyiz; örneÄ?in “Spiked Chain” artık 2d4 deÄ?il, 1d8 dmg verir, “Greatsword” da 2d6 deÄ?il 1d12 dmg olacak. Bütün silahların dmg deÄ?erleri tek zarlıdır bu sistemde! Attack baÃ…?arılı olursa verilen hasar bu zarla belirlenir; “Modifier” eklemek filan yok!
--1d4, 1d6 hasar verenler “light weapon”
--1d8, 1d10 “one-handed” weapon
--1d12 “two-handed” weapon
Herkes istediÄ?i silahı kullanabilir, egzotik ti, proficiency idi gibi kısıtlamalar yoktur bu sistemde. Ancak silahı kullanabilmek için “orijinal Str zarı”nız en azından silaha denk olmalıdır! Yani Str:1d6 olan biri dmg=1d8 olan bir silahı kullanamaz maalesef, çünkü aÄ?ır gelir. Bu formüle göre tahmin edersiniz ki çift-el ile tutularak savaÃ…?ılan iri bir melee silahı (örneÄ?in Greataxe) kullanabilmek için Str en az 1d12 olması lazım. Not: Attack kategorisinin geçici olarak düÅ?mesi, silahınızı kullanmanıza engel olmaz.
Fiyatlar: Bence kabarık fiyat listeleri ile cebelleÃ…?mek yerine hızlı bir formül kullanmak daha pratik, hem de “gp”nin=altın olduÄ?unu düÅ?ünürsek klasik D&D’de, silah, zırh, vs fiyatları iyi ayarlanmamıÅ?! Ortalama olarak tavsiye ettiÄ?im: light weapon için fiyat:1d6 gp, normal silahlar için fiyat:20-1d6 gp ve “two-handed weapon”lar ile, crossbow, bow tarzı iÃ…?çiliÄ?i fazla silahlara da fiyat:20+1d6 gp
---Armors & defans ... fiziksel defansımızın ana unsuru çevikliÄ?imiz belirleyen “Dex” zarıdır ve eÄ?er “defansına 1 kategori ceza” gibilerinden bir cümle okursanız ilk aklınıza gelmesi gereken defansınız derken aslında defansınızdaki Dex zarınızın bir kategori aÃ…?aÄ?ı düÅ?tüÄ?üdür; zırhlar normalde (eÄ?er sunder olmamıÅ?larsa) kategori cezası almazlar.
--“light armor” ... defansa:+1d4 ekler
--“light armor & shield” ... defansa:+1d6 ekler ama Dex:-1 kategori düÅ?ürür
--“heavy armor” ... defansa:+1d10 ekler, Dex:-2 kategori düÅ?ürür ve düÅ?mandan alacaÄ?ı fiziksel hasar -1d4 azalır!
--“heavy armor & shield” ... defansa:+1d12 ekler, Dex:-3 kategori düÅ?ürür ve düÅ?mandan alacaÄ?ı fiziksel hasar -1d6 azalır!
Not: eÄ?er Dex, 1d4’ten de aÃ…?aÄ?ıya düÅ?erse Dex=0 olur, bundan daha aÃ…?aÄ?ısı da yoktur zaten.
Light armor dediÄ?imiz deri zırhlar, hafif zincirler vs, heavy armor ise plate türü kalın metalden zırhları temsil ediyor. Heavy armor dex’i -2 kategori düÅ?ürse de, kiÃ…?inin aldıÄ?ı hasar -1d4 azalır, yani metal zırhlar bir nevi DR (dmg reduction) saÄ?lamıÅ? olur giyen kiÃ…?iye. Tabii bu hasar indirimi büyüsel saldırılar için geçerli deÄ?ildir.
Zırh olmadan sadece shield kullanmak gibi uçuk bir isteÄ?e de +1d4 light armor bonusu verebilirsiniz.
Dikkat!.. Herkes istediÄ?i zırhı kullanabilir ama “orjinal Str deÄ?eri”niz en az zırhın korumasına eÃ…? olmalıdır; aksi taktirde zırhı taÃ…?ıyamazsınız, yerinizden kıpırdayamazsınız. Yani “heavy armor + shield” giyerek +1d12 armor sahibi olmak için “orijinal Str” en az: 1d12 olması gerekir!
Fiyatlar: Light armor için ortalama 15+1d6 ve shield için de 15+1d6 gp, heavy armor için de ortalama 300+2d20 gp fiyat tavsiye ediyorum.
---Speed ... Herkesin hızı 6 birimdir; (1 birim=5 ft) Evet metreye çevirmekle filan uÄ?raÃ…?maya gerek yok, zaten yerleÃ…?miÃ…? bu “ft” olayı. Haritalarda da 1 kare 5 ft gösteriliyor. Normalde herkesin ortalama 6 birim (30 ft) hareket edebildiÄ?ini kabul ediyoruz. Bu hareketinizi isterseniz parçalı yapabilirsiniz, yani “koÃ…?arken kılıcımla vurup geçiyorum!” gibi bir aksiyon mümkün. Ayrıca “Run” moduna girerseniz yani daha hızlı (fazla) hareket etmek için koÃ…?mayı tercih ederseniz hızınız “6+Dex” olacaktır. Ama bir tur boyunca yani sıra tekrar size gelene kadar Defansınız yani Dex:-1 kategori düÅ?er. Not: Dex’i zaten 0’a düÅ?müÅ? biri koÃ…?amaz!
Move:
-Hızımızın 6 birim yani 6x5=30 ft olduÄ?unu söylemiÅ?tim.
-Bir turda istenirse standart aksiyon yapmak yerine bir “move” aksiyon daha yapılabilir.
-Run=6+dex ... KoÅ?arken Dex zarınızı sallarsınız ve 6 ile toplayarak kaç kare gidebileceÄ?inizi hesaplamıÅ? olursunuz.
-Tabii eÄ?er standart aksiyon yapmayacaksanız 2xRun da gidebilirsiniz (Dex zarını 2 kere atın)
-Dex:0’a düÅ?müÅ? biri koÃ…?amaz (ama 6 birim yürüyebilir)
-Bazı ufak tefek hareketleri normalde 6 birim olan “move” aksiyonumuzdan uygun birimler halinde düÅ?eriz. Ã?rneÄ?in:
Silah çekmek 1 birim
Silahı kınına takmak 2 birim
Ok çekmek 1 birim
Crossbow’a ok takıp hazırlamak; “heavy” için 6, “light” için 3, “hand” için 2 birim
Yerdeyken ayaÄ?a kalkmak 3 birim
Yerden eÄ?ilip bir Å?ey almak 3 birim
�amurda yürümek, her adımı 2 birim (yani yarı hız)
Sırt çantanı açıp içinden eÅ?ya çıkarmak 6 birim gibi.
Yani mesela yürürken silahınızı çekerseniz 6 deÄ?il ancak 5 yürüyebilirsiniz.
-Bu ufak tefek hareketlerin move’dan kaç birim götüreceÄ?i DM’in kararıdır.
Cezalar: (Penaltı)
Bizim sistemimizde iki tip ceza vardır:
1-Hafif ceza: -1 kategori
2-AÄ?ır ceza: -2 kategori
Her zaman aklınızda bulunsun; eÄ?er iki rakip arasında bir avantaj farkı varsa birine avantaj vermektense, diÄ?erine dezavantaj verin! Ã?rneÄ?in bir rakibi “flank” eden kiÃ…?inin attack’ına artı vermeyin, onun yerine flank edilen kiÃ…?inin defansını bir kategori düÅ?ürerek ceza verin.
---�nemli! Bütün cezalar ve bonuslar üst üste eklenir!!!
Ã?rnek: bir kiÅ?i flank durumundaysa yani hemen dibindeki birden fazla rakip ile savaÅ?ıyorsa defansına -1 gelir. Bu kiÅ?i bir de üstüne üstlük ötedeki büyücü kendine büyü yapar ve kör olursa (blind) defansına -2 daha ceza alır ve toplam -3 kategori defansı düÅ?er. Å?imdi bir de çelmeyi yer ve yere düÅ?erse (prone) -1 daha alır toplamda defansı -4 kategori düÅ?er. Tabii düÅ?e düÅ?e en düÅ?ük 0 olur kalır, ayrıca armor miktarı yine de defansa eklenmeye devam eder. Ama demek istediÄ?imi anladınız; yani bütün cezalar üst üste ekleniyor. Bonuslar da üst üste eklenir ama aynı büyü aynı kiÅ?iye birkaç kere yapılıp bonusu Å?iÅ?irmek olmaz tabii. Ama bir büyü defansı +1 arttırıyorsa ve bir baÅ?ka büyü de yine defansı +1 arttırıyorsa ikisi birden yapılan kiÅ?inin defansı:+2 olur.
Hafif bonus ve Cezalara Ã?rnekler:
---AoO: ranged and sp attack:-1 ... Attack of Opportunity diye bir Å?ey bizim sistemimizde yok! Ancak hemen dibinizde size melee saldırı yapma imkanı olan biri varsa, stres altında olduÄ?unuzdan sp yani büyü yapma ve ranged yani ok atma vs menzilli saldırılarınıza -1 kategori ceza alırsınız. Bundan kurtulmak için önünüzdeki bu rakipten azcık uzaklaÅ?ın.
---Cover: def:+1 ... Siper almıÅ?sanız defansınız artar.
---Daze: def:-1, will:-1 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, sersem bir Å?ekilde olduÄ?u yerde durur.
---Disease: ? ... “Poison”daki etkiler hastalıkta da vardır ama süreç daha yavaÃ…? ilerler (?HP/day) Her hastalıÄ?ın seyri deÄ?iÃ…?iktir tabii.
---Flank: defans:-1 ... eÄ?er hemen dibinizde size melee saldırı yapma imkanı olan “birden fazla” kiÃ…?i varsa flank olmuÃ…?sunuzdur ve defansınız 1 düÅ?er. (dikkat: “Flank” etmek için -klasik D&D’deki gibi- düÅ?manı araya almaya gerek yok! 2 ya da fazla kiÃ…?i melee silahlar ile düÅ?manın yanında onu tehdit edebiliyorlarsa, o kiÃ…?iyi flank etmiÃ…? sayılırlar)
---Grapple: attack:-1 ... Rakibi kucaklamak, güreÃ…? pozisyonuna geçmek kolay deÄ?ildir (tabii ki melee saldırı) ataÄ?ınıza -1 ceza gelir. Bunun feat’ini alırsanız ceza gelmez. Sarılan kiÃ…?i sonraki turlarda sarılmaya devam edebilirse (her turda attack zarı atılmaya devam eder) bir yandan da “unarmed dmg” (1d4) verebilir.
---Off-Hand: attack:-1 ... herhangi bir sebepten her zaman kullandıÄ?ınız deÄ?il de diÄ?er elinizle savaÅ?mak zorunda iseniz ataÄ?ınıza -1 ceza gelir.
---Poison: ? ... Her zehrin kendi reçetesi farklı olmakla beraber bazen hafif bazen de aÄ?ır ability cezaları gelir ve her dakikada yine zehrine göre deÄ?iÅ?en miktarda (?HP/min) canınızı kaybedersiniz.
---Prone: melee attack & melee def:-1, ranged def:+1 ... Yere düÅ?tüÄ?ünüzde adam adama çarpıÅ?mada biraz zor duruma düÅ?ersiniz ama uzaktan size atılan oklara, vs karÅ?ı vurulma Å?ansınız azalır.
---Run: def:-1 ... Normalde bir turda 6 (30ft) yerine 6+Dex kadar da hareket edebiliriz ama defansımıza iyi dikkat edemeyiz ve -1 cezalanırız.
---Ride: ranged & sp attack:-1 ... At, vs sürerken otomatikman “Charge” featiniz varmıÅ? gibi olur (bknz: Feat’ler) ama at üstünden ranged ya da sp saldırılarına -1 ceza gelir.
---Slowed: KiÃ…?i ya move ya da standart, sadece turda tek aksiyon yapabilir.
---Unarmed: attack:-1 ... Silahsız dövüÅ?mek daha zor o yüzden attack:-1 olur. Bunun feat’ini alırsanız ceza gelmez. Unarmed dmg=1d4
AÄ?ır bonus ve Cezalara Ã?rnekler:
---Blind: def:-2, attack:-2 ... Herhangi bir sebepten kör olduysanız ya da ortam zifiri karanlıksa saldırı ve defansa -2 ceza gelir.
---Bull Rush: attack:-2 ... Hedefi iterek yerini deÄ?iÃ…?tirmek. DüÅ?manı 5 ft iterek kaydırırsınız ve kendiniz de onun yerine geçersiniz. EÄ?er attaÄ?ınız rakibin defansını 5 geçtiyse hedefi 10 ft itebilirsiniz. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düÅ?er.
---Call Shot: attack:-2 ... DüÅ?manın koluna, bacaÄ?ına, kafasına gibi vurmak istediÄ?iniz kısımları seçmek ince ayar gerektirir ve ataÄ?ınızı -2 zorlaÃ…?tırır. EÄ?er eline, gözüne, göbek deliÄ?ine gibi çok minik noktalara saldırmak istenirse DM’in insiyatifiyle bu ceza -3, hatta -4’e de çıkarılabilir. “Sniper” feat’ini alırsanız bow, crossbow ile ranged attacklarda ceza -1’e düÅ?er. Call Shot’ı baÃ…?arıyla yaptıÄ?ınızda; “eÄ?er silahınızın dmg zarı max deÄ?erinde gelirse” (böylece zar max deÄ?erinde geldiÄ?inden tekrar atıp üste ekleyeceksiniz) bu verilen fazladan hasar yüzünden düÅ?man eÄ?er kafasına yediyse 1d4 round bayılır, koluna yediyse kolu sakatlanır 1d4 dakika kullanamaz, bacaÄ?ına gelirse 1d4 round yürüyemez. Not: Bu cezalar DM’in insiyatifinde çeÃ…?itli organlar için düzenlenebilir, deÄ?iÃ…?tirilebilir.
---Disarm: attack:-2 ... Rakibin elinden silahını düÅ?ürmek veya almak oldukça zordur ve ataÄ?ınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düÅ?er.
---Grappled: attack:-2, def:-2 ... GüreÃ…? durumuna girdiniz, iki rakip birbirine sarılmıÅ? durumdayken ikisi de attack ve defansa -2 ceza alırlar. SarılmıÅ? olan, yani saldıran taraf, her turda attack zarı atmaya devam ederek rakibinin kemiklerini kırmak suretiyle unarmed dmg (1d4) verebilir. SarılınmıÅ? yani savunmadaki kiÃ…?i, ister -2 ceza ile kendisini tutan kiÃ…?iye herhangi bir saldırı (büyü dahil) yapabilir ama eÄ?er isterse de kurtulmaya çalıÅ?mayı tercih edebilir. Grapple’dan kurtulmak için kiÃ…?i ister Str, ister Dex zarını atarak (yine -2 cezalı) kendisini tutan kiÃ…?inin defansını (cezalı defansını tabii ki) tutturmaya ya da geçmeye çalıÅ?ır ve tutturursa elinden kurtulur.
---Paralize: dex:0, str:0 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, donmuÅ? bir Å?ekilde olduÄ?u yerde durur
---Petrified(taÅ?a dönüÅ?mek): def:0, DR:10 ... Heykele dönüÅ?ür, etrafında olanlardan habersizdir artık.
---Stun: dex:0, will:-2 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, ellerindekini düÅ?ürerek, sersem bir Å?ekilde olduÄ?u yerde durur
---Sunder: attack:-2 ... Elinizdeki silahla Ã…?iddetli bir darbe vurarak rakibin silahına ya da zırhına hasar vermek oldukça zordur ve ataÄ?ınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düÅ?er. Bütün zırhların ve silahların ortalama 10 DR ve 10 hitpointi olduÄ?unu kabul ediyoruz; magic itemlerde ise bu deÄ?erler 15’e çıkar. Yani örneÄ?in rakibin zırhını parçalamak istiyorsunuz: vurduÄ?unuz dmg’ın sadece 10’u geçen fazla kısmı sayılır ve hasar verir. Hasarların toplamı 10 olduÄ?unda ise zırh parçalanır. Sunder yapmak için melee saldırı ya da asit büyüleri kullanılmalıdır.
---Trip: attack:-2 ... Rakibe çelme takarak yere düÅ?ürmek oldukça zordur ve ataÄ?ınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düÅ?er ve düÅ?ürdüÄ?ünüz kiÃ…?iye hemen ardından aynı turda melee saldırı da yapabilirsiniz. (ama düÅ?üremezseniz yapamazsınız!)
---Two-weapon Fight: attack:-2 ... Combatta çift silah kullanarak, her turda iki saldırı yapabilirsiniz ama ustalık gerektiren zor bir Ã…?eydir bu. Ã?ncelikle bunu sadece “iki elde de” light weapon (1d4, 1d6) varsa yapabilirsiniz! ve saldırılarınıza -2 ceza gelir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düÅ?er.
---Total Cover: def:+2 ... Ã?ok iyi siper almıÅ?sanız defans 2 kategori artabilir
Yukarıda bazı hafif ve aÄ?ır cezalara örnekler verdim. Bunlara bakarak ceza sisteminin nasıl iÅ?lediÄ?i herhalde aÅ?aÄ?ı yukarı anlaÅ?ılmıÅ?tır. Fazla karmaÅ?ıklaÅ?tırmaya gerek yok; cezalar kötü durumlar için -1, çok kötü durumlar için -2. Benzeri ya da tamamen farklı pozisyonlar oluÅ?tuÄ?unda DM hangi cezayı vereceÄ?ine karar verebilir.
Büyü ve pp:
Büyü olayını aÃ…?aÄ?ıda özel bir baÃ…?lık altında tanıtıyorum ve örnek bir büyü feat listesi veriyorum ama burada kısaca büyücü karakterlerin bir özelliÄ?inden bahsedeyim. Her büyücü karakter, ama az ama çok, miktarını “power point” (pp) olarak simgeleyeceÄ?imiz metafizik bir enerji sahibidirler. Büyülerini yaparken bu power pointlerini harcarlar. Basit büyüler az power point harcatırken çok daha etkili büyüler yüksek pp harcatırlar. “pp” simgesini gördüÄ?ünüzde büyücünün büyü gücü miktarını anlayın; yani: power point. Her büyücü klasının level atladıÄ?ında kazandıÄ?ı pp miktarı farklıdır. HarcanmıÅ? “pp”lerimiz saatte 1 pp olmak üzere geri gelir; ayrıca 7-8 saatlik bir uyku ve dinlenmeden sonra bütün pp’lerimiz ful Ã…?ekilde tazelenir.
Magic Items:
Büyülü eÃ…?yalar bizim sistemde pahalı tutulmalıdır. Ã?zellikle ability, attack ve defans yükselten eÃ…?yalara fiyatı basmak lazım. Tavsiyem klasik fiyatların 5 katı gibi düÅ?ünün ama ability, weapon ve armor fiyatlarını özel fiyatlandırmaya tabi tutalım. Yine de son karar DM’in. Benim tavsiyelerim Ã…?öyle:
---Weapon:
Dmg:+1d4 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d4 dmg veren silahlar 10000
Dmg:+1d6 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d6 dmg veren silahlar 20000
Dmg:+1d8 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d8 dmg veren silahlar 40000 .. diye ikiye katlanarak gider.
Attack:+1 veren silahlar 20000
Attack:+2 veren silahlar 100000
Attack:+3 veren silahlar 500000 diye 5’e katlanarak gider
---Armor:
1d20 armor 20000
1d20+1d4 armor 100000 diye 5’e katlanarak yükselir
1d4 DR (yani dmg -1d4 az alır) 100000 gp
1d6 DR (yani dmg -1d4 az alır) 200000 gp
1d8 DR (yani dmg -1d4 az alır) 400000 gp diye 2’ye katlanarak yükselir.
---Ability Yükselten Wondrous Items
Ability:+1 20000 ... örneÄ?in Cloak of Charisma (Cha:+1)
Ability:+2 100000
Ability:+3 500000 diye 5’e katlanarak yükselir
---Skill:
Skill:+1 kategori 1000 ... örneÄ?in Boots of Shadow (Stealth:+1)
Skill:+2 kategori 2000
Skill:+3 kategori 4000 ... diye 2’ye katlanarak yükselir
---Wand:
Wands: 5000gp ... wandların içinde bir büyü feat’i yüklüdür (bakınız büyüler bölümü) örneÄ?in: Wand of Healing, Wand of Air gibi...
Bütün wandlar satandart olarak 500 pp Ã…?arjlıdır ve wandlardan büyü harcadıkça pp düÅ?er ve en sonunda sıfıra düÅ?ünce wand kullanılmaz hale gelir. Wandları büyücü olmayanlar da kullanabilir, (çünkü pp’ler içinde Ã…?arjlıdır) ama en azından 1 kategori yani +1d4 “Spellcraft” skilleri olması gerekir.
---Staff:
Staff 50000gp ... Büyücüler için yapılmıÅ? bu özel asalar ancak belli bir büyü featinin (bakınız büyüler bölümü) konseptini taÃ…?ırlar ( Staff of Fire, Staff of Holy gibi...) ve büyücü bu konseptte büyü yaparken elinde bu asası varsa, sp zarlarına +1 kategori bonus gelir. Buna ek olarak, büyücü isterse pp’sini harcayıp bu konseptteki büyülerini yapar ama staff’ının içine depo eder. Böylece o gün içinde harcanmamıÅ? büyüler asanın içinde depolanmıÅ? (Ã…?arjlanmıÅ?) olarak kalır ve gerektiÄ?inde kendi pp’si kalmasa bile büyücü asasındaki büyüleri salabilir. Staff’lar en fazla 100 pp Ã…?arj edilebilir.
---Scrolls & Potions:
Sadece bir büyünün etkisini verecek olan scroll ve potionlar için fiyat belirleme formülü çok basittir; 1 pp baÃ…?ına 10gp! Büyünün tanımına bakın (bakınız: spell-feats) ve o büyü yapılırken kaç pp harcanması gerekiyorsa o miktarı 10 gp ile çarpın; böylece fiyatını bulmuÃ…? olursunuz. Ã?rneÄ?in “Mage Armor” büyüsünü yapmak için 4 pp harcanması gerekiyor, demek ki Mage Armor yapan scroll ya da potion fiyatı:4x10=40 gp olacak.
--Evet, yukarıdaki örneklere bakarak az çok klasik magic itemleri nasıl modifiye edeceÄ?imizi sanırım tahmin edebilirsiniz. Tek tek bütün magic itemleri çevirmem mümkün deÄ?il. Ancak DM oyuncuya nasıl bir item istediÄ?ini sorup ona göre bir fiyat çıkarabilir; ability, attack, defans deÄ?erlerini Ã…?iÃ…?irmediÄ?i müddetçe aÃ…?ırıya kaçmaya gerek olmayabilir. Yani “5 katı fiyat çekin!” derken combat dengeleri bozulmasın diye sınırlama koyuyorum, yoksa oyuncu bir uçan halı almak istediyse bunu klasik listedeki fiyatından verebiliriz oyuncuya.
Irklar (race)
Irklara dair pek bir Ã…?ey anlatmadım. Bu bölümü DM’in hayalgücüne teslim ediyorum ama tavsiyem ırklara has çok fazla özellik getirilmemesi. Daha çok insan olan senaryolar zaten cazip olmakla birlikte, illa ki deÄ?iÃ…?ik ırklardan oynamak isteyen oyuncular bunu power play mantıÄ?ıyla deÄ?il, gerçekten de kafalarında benimsiyecekleri bir imaj varsa oynatsınlar. Yani çok fazla ırksal avantaj verilmesi taraftarı deÄ?ilim. Hele de abilitylerle filan zaten bizim sistemimizde oynamak yasak (unutmayalım: her ability deÄ?iÃ…?ik bir zar kategorisi olmak zorunda!) Ancak fark yaratmak ufak tefek belirgin özellikler DM’in insiyatifinde verilebilir; örneÄ?in dwarflara darkvision ve craft weapon veya armor, elflere perception:+1 ve immune sleep, vs, vs. Ancak human ırkına bir bonus vermeyin!
..........
Buraya kadar okuyan biri, “bu mu 10 dakikada öÄ?renilip oynanıyor?” diye isyan edebilir ama yazı daima çok görülür göze; burada yazılanları sözle anlattıÄ?ınızda hiç de fazla olmadıÄ?ını göreceksiniz. Buraya kadar bütün kuralları gördük. Artık bundan sonra (zaten çoÄ?unu bildiÄ?iniz) skillere, featlere, büyülere ve en son da Monsterlara deyineceÄ?iz. Ama bunlar ezberlenmesi gereken Ã…?eyler deÄ?il, sadece kullanmanız için listeler olacak.
Kuralların �zeti:
-Abilitylerimize 1d4-1d20 bütün zarları daÄ?ıtıyoruz ve bunlar asla deÄ?iÅ?miyor
-Atılan bütün zarlar eÄ?er maksimum deÄ?eri gelirse tekrar atılır ve sonuçlar toplanır
-HP:10+Str.max+(2xCon.max) Bu deÄ?er asla deÄ?iÃ…?mez (sadece “Toughness feati alınarak bir defaya mahsus +10 yükseltilebilir)
-Melee attack=Str zarı ama dmg=silahın dmg zarı
-Her level atlandıÄ?ında 1 feat, 2 skill kategorisi ve eÄ?er büyücü ise konseptine göre belli bir pp kazanırsınız
-Bütün bonus ve cezalar üst üste eklenir
-Ä°ki çeÅ?it ceza vardır: hafif ceza (-1) ve aÄ?ır ceza (-2)
.........................
Skills:
Sistemimizde skilleri uygularken genelde zorluk derecelerinden yola çıkacaÄ?ız:
1-Kolay (DC:5) örneÄ?in Athletics(str); Climb için aÄ?aca tırmanmak
2-Orta (DC:10) DaÄ?a tırmanmak
3-Zor (DC:15) Kale duvarına tırmanmak
4-İmkansız (DC:25 ve üstü) kertenkele gibi tavanda yürümek, vs.
Bu zorluk dereceleri, özellikle DC:15 “zor”dan yukarısı DM’in insiyatifine göre kararlaÃ…?tırılır.
Hatırlatma:
-1.seviyede bir karakter hazırlarken bir skille 1d8, iki skille 1d6 ve dört skille de 1d4 vereceksiniz.
-Her seviye yükseliÅ?inizde 2 kategori skill yükseltme hakkınız olacak. Yani bir skilli 2 kategori yükseltebilir ya da 2 deÄ?iÅ?ik skilli birer kategori yükseltebilirsiniz.
-Ayrıca “Skill Focus” diye bir feat’i de alarak toplamda 4 kategoriyi istediÄ?iniz gibi skillere daÄ?ıtabilirsiniz
-Skillerin orijinal, yani rank verilerek yükseltilebileceÄ?i maksimum deÄ?er 1d20’dir! Bundan ötesi ancak büyü ile geçici olarak ya da büyülü eÃ…?yalar kullanılarak elde edilebilir.
Trained-Untrained;
Bazı skiller eÄ?er üzerinde hiç eÄ?itiminiz yoksa kullanılamaz; siz bunların hangileri olduÄ?unu zaten biliyorsunuz ya da tahmin edebilirsiniz. Bizim sistemimizde, “Ã…?u klas Ã…?u skili öÄ?renebilir, Ã…?unu öÄ?renemez!” diye bir ayrım yoktur ama bazı skilleri eÄ?er hiç eÄ?itiminiz yoksa kullanamazsınız! Ã?rneÄ?in “Spellcraft” skili büyü ilmiyle ilgili bir skilldir (bütün büyü bilenlerin en az 1 kategori, yani 1d4 spellcraft almıÅ? olmaları lazım) hiç büyü bilmeyen ve spellcraft skilline rank yatırmamıÅ? birinin de “spellcraft check” yapması saçma olur.
AÃ…?aÄ?ıda örnek bir skill listesi veriyorum. Ä°sterseniz aynen kullanırsınız ama isterseniz keyfinize göre modifiye ederek ya da alıÅ?tıÄ?ınız sistemleri kullanmaya devam edersiniz. Ben sistemden Diplomasi, Bluff, Sense motive ve Intimidate skillerini kaldırmakta bir mahsur görmüyorum. Bence oyuncu rolünü yaparken güzel cümleler kurduysa ve karÃ…?ısındaki kiÃ…?i de nötr durumdaysa DM oyuncunun diplomasisini baÃ…?arılı saymalıdır. (ama diyelim ki DM kararsız kaldı, hemen bir Cha zarı atarak eÄ?er DC:5 tutturursa diplomasi aksiyonunu oyuncunun lehine verebilir) Bluff; evet bazıları gözünü kırpmadan yalan söyler ama bırakalım oyuncu yalanını nasıl kıvırıyor, renk vermediyse baÃ…?arılı olsun, çünkü bence hiç kimse (kanıtı yoksa) karÃ…?ısındakinin yalan söylediÄ?ini anlayamaz! O yüzden sense motive ya da insight denilen skilleri de gereksiz buluyorum. Sadece karÃ…?ındaki kiÃ…?inin büyü etkisi altında olup olmadıÄ?ını anlamak için gerekli olabilir, ama bu durum pekala “Spellcraft” skiline devredilebilir. Büyünün b’sinden anlamayan biri bir baÃ…?kasının büyülenmiÃ…? olduÄ?unu anlayamamalı; ama bu konuda itirazınız varsa, “yok anlayabilir!” diyorsanız o zaman “Healing” ve “Perception” skillerini de bu konuda yetkilendirebilirsiniz (hepsine de DC:15 olmalı) Neyse fazla uzatmadan skill listesine geçeyim, zaten deÄ?iÃ…?iklikler listede kendini anlatacak.
-Not: Bazı skiller birden fazla ability zarına baÄ?lı olabilir; örnek: Knowledge (int veya wis) böyle durumlarda oyuncu hangi ability zarını kullandıÄ?ını seçer, tabii bu seçimi deÄ?iÅ?tirmez bir daha.
Son olarak da skill check nasıl yapılıyor ona bir örnek verelim:
Skill check = ilgili ability + skill rank
Ã?rneÄ?in karakter, baygın ve yaralı bir arkadaÅ?ının kanamasını durdurmak ister: Healing(wis); DC:5(kolay)
Karakterin Wis:1d8; yani normalde “Heal” skilline rank yatırmamıÅ? olsaydı sadece 1d8 atıp en az 5 tutturmaya çalıÅ?acaktı ama kendisi Heal skilline 1d4 rank yatırmıÅ? ise, bu durumda:
Heal check=1d8+1d4 Å?eklinde iki zar atacak ve toplamda 5 tutturmaya çalıÅ?acak
---Acrobatics (dex)
Bütün akrobatik hareketler; ince yerde yürüme, ipte sallanma, atlama zıplama, escape artist, vs
Jump için formül: zarın sonucu kadar ft uzaÄ?a sıçrar; yukarı sıçrarken ise zarın ¼’ü kadar.
---Athletics (str)
Atletizm; dayanıklılık ve güç gerektiren konular; climb, swim, jump! (evet jump olayı oyuncunun isteÄ?ine baÄ?lı olarak ister acrobatics ister athletics skilli ile hesaplanır)
---Craft (int veya wis)
Mesleki bir konu daha doÄ?rusu el becerisine de dayanan zanaatlar. Oyuncu özgeçmiÃ…?ine baÄ?lı olarak böyle bir ya da birkaç zanaatı öÄ?renmiÃ…? olabilir; örneÄ?in zırh, silah yapımı vs Karakterin büyü becerisi varsa “bildiÄ?i büyülerle örtüÅ?en” magic itemler de yapabilir; magic weapon, magic armor, magic ring, wand, staff, wondrous item gibi. Ancak bu saydıÄ?ım her item konsepti için craft skill ayrı ayrıdır; Craft-Armor, Craft-weapon, Craft-ring, Craft-wondrous gibi.
Craft formülleri:
-100gp’den az ürün DC:10, 100-999gp arası DC:15, 1000gp ve yukarısı DC:20
-Karakter yapacaÄ?ı ürünün yarı fiyatını malzemeye yatırır
-Craft Check atılır eÄ?er baÅ?arırsa ürünü (DC:10 için 1d4, DC:15 için 3d6, DC:20 için 6d12) kadar günde bitirmiÅ? olur.
-Craft Check’i baÃ…?aramamıÅ?sa (DC:10 için 1d4, DC:15 için 3d6, DC:20 için 6d12) kadar gün uÄ?raÃ…?mıÅ? ama çeÃ…?itli aksilikler, vs yüzünden becerememiÃ…?, neredeyse her Ã…?eyi yeniden yapmak zorundadır.
-Craft Check’i 5 eksiÄ?i ya da daha kötü atmıÅ?sa hem baÃ…?aramadıÄ?ı ve o kadar gün kaybettiÄ?i gibi, üstelik de yatırdıÄ?ı malzemenin %1d20’si heba olmuÃ…?tur ve iÃ…?e devam edebilmek için ekstradan bu malzemeyi tekrar almalıdır.
--Not: EÄ?er yukarıda verilen yapım sürelerini 2 kat uzatmayı kabul ederseniz, (gün sayıları zarları atılıp sonuç ikiyle çarpılacak) Craft check’inizin sonucu da ikiyle çarpılır. Bunun mantıÄ?ı: zaman baskısı olmadan iÃ…?inizi normalin iki katı özen göstererek yapıyorsunuz; böylece baÃ…?arı Ã…?ansınız ikiye katlanıyor. Ancak tabii ki bu seçimi Craft zarını atmadan önce yapmalısınız!
---Disguise(cha)
Kılık deÄ?iÃ…?tirme. Bunun ne kadar baÃ…?arılı olduÄ?u karÃ…?ılaÃ…?tıÄ?ı kiÃ…?ilerin “Perception” skil checkleri ile anlaÃ…?ılır. Disguise iÃ…?lemi bitince DM tarafından gizlice 1 defa zar atılır ve her karÃ…?ılaÃ…?ılan kiÃ…?iye karÃ…?ı bu deÄ?er kullanılır ama eÄ?er oyuncunun disguise zarları toplam 5’ten düÅ?ük gelirse, DM oyuncuyu “kılık deÄ?iÃ…?tirdin ama aynaya bakınca sen kendin de beÄ?enmedin yaptıÄ?ın makyajı!” Ã…?eklinde uyarmalıdır. Tabii bu skilli uygulamak için disguise tools’a ihtiyaç vardır.
-Not: Sadece dıÅ? görünüÅ?ünüzü deÄ?iÃ…?tirmek deÄ?il de, eÄ?er belirli bir kiÃ…?inin kılıÄ?ına girmek istiyorsanız -2 kategori ceza alırsınız ve o kiÃ…?iyi yakından tanıyanlar da sizin disguise’ınıza karÃ…?ı Perception zarlarına +2 kategori bonus alırlar.
---Handle Animal(cha)
Hayvanlarla iyi anlaÃ…?an kiÃ…?ilerin yeteneÄ?i. Hayvan terbiyeciliÄ?i vs, Bir hayvanı olanlar bu skill yardımıyla ona çeÃ…?itli numaralar yaptırabilir. Ayrıca bu skilli alanlar “Heal” skillini kullanarak yaralı ya da hasta hayvanları iyileÃ…?tirebilir.
DC:5 ... Yanında dolaÅ?tırıp beslediÄ?in hayvana haftada 1 basit bir komut öÄ?retebilirsin (baÅ?arısız check 1 haftayı boÅ?a götürür)
DC:10 ... Hayvana tehlike ve stres altındayken (örneÄ?in combat sırasında) komut vererek uygulatabilme; örneÄ?in: “Saldır” “atla” “kaç” “ara” vs gibi önceden öÄ?retmiÃ…? olduÄ?unuz komutları yapmasını saÄ?lamak; Bunun zarını DM gizli atar ve hayvanın reaksiyonunu oyuncuya anlatır. BaÃ…?arısız check her tekrarda DC:+1 artar.
DC:15 ... Hayvana karmaÃ…?ık beceriler yaptırmak (önceden öÄ?retilmiÃ…? numaralar içermelidir) Ã?rneÄ?in: “git filancayı çaÄ?ır” “eve dön” “bu eÃ…?yayı filan kiÃ…?iye götür” vs gibi oldukça detaylı görevleri iyi eÄ?itilmiÃ…? hayvanınıza yaptırabilecek misiniz bakalım.
---Heal(wis)
Ä°yileÅ?tirme becerisi.
DC:5(kolay) ile ArkadaÅ?ınıza ilkyardımda bulunarak kanamayı durdurabilir veya dinlenirken pansuman yaparak, vs normalde 8 saatte 1d8 yerine 2d8 iyileÅ?mesini saÄ?layabilirsiniz,
DC:10’luk bir bakım iyileÃ…?meyi 4d8’e çıkaracaktır.
DC:15’lik bir günlük bakım ile; 6d8 iyileÃ…?me ve (Ã…?ifalı otlar vs kullanarak) zehirlenmiÃ…? veya hastalanmıÅ? bir arkadaÃ…?ınızın, ilaç ya da panzehir bulunana kadar daha da kötüleÃ…?mesini engelleyebilirsiniz.
---Knowledge (int veya wis)
Herhangi bir konuda çok okumuÅ? ve bilgi sahibi olmuÅ? olabilirsiniz ya da gezip görmüÅ? vs; kısaca bilgi! Bunun arkasına tabii hangi konuda bilgi sahibi olduÄ?umuzu ekleyeceÄ?iz, klasik sistemdeki gibi. Ã?rnek: Knowledge Nature, Knowledge History, vs Dungeoneering, Geography, History, Local, Nobility, Planes, Religion ve hatta Apprise...
Büyü ve büyüsel konular için knowledge almaya gerek yok; o bilgileri “Spellcraft” skilli içinde deÄ?erlendiriyoruz, kabul ediyoruz.
---Linguistic (int veya wis)
Ã…?ifreli ya da eski ve baÃ…?ka dilde yazılardan ip ucu elde edebilme becerisi. Aynı zamanda dil öÄ?renme becerisi. Normalde bir karakter Int ve Wis zarlarından hangisi “küçükse” o zarı atarak kaç deÄ?iÃ…?ik dil öÄ?renebileceÄ?ini belirler ama linguistic skilline yatırılan her kategori ekstradan 1 yabancı dil öÄ?renebilmeyi saÄ?lar. Ancak bu dil öÄ?renmeleri senaryo ile uygun hale getirmek gerekir, bir dili öÄ?renmenin en az birkaç ay süreceÄ?ini hesaba katarak geliÃ…?tirin hikayenizi.
Not: Ã?Ä?renilen yabancı diller mükemmel deÄ?ildir ama isterseniz 2 orta derece bilinen dil yerine 1 çok iyi derecede dil öÄ?renmeyi tercih edebilirsiniz.
---Perception (wis)
Detayları farketme ve dikkat alıÅ?kanlıÄ?ı. Etrafınızda olan bitene dikkat eden, gözü ve kulaÄ?ı (hatta burnu) açık birisi misiniz? Ã?nünüzde gizli bir tuzak varsa bu skill hayatınızı kurtarabilir.
---Perform(cha)
Sanatçı mısınız; müzik, resim, Ã…?arkı, tiyatro, vs. Uzmanı olduÄ?unuz sanatı, “Perform Wind instruments” “Perform string instruments” “Perform sing” “Perform dance” vs gibi göstermeniz lazım.
DC:5 ... çaldıÄ?ın müzik ancak bir tabak yemek kazandırır,
DC:10 ... Handa bir gece çalarak bedava yemek ve oda, ayrıca müÅ?terilerden 1d20 silver bahÅ?iÅ? kazanabilirsin.
DC:15 ... Bu mükemmel performans ile Hancı sana yemek ve oda vermekle kalmaz bir de 2 silver yevmiye verir. MüÅ?terilerden gelen bahÅ?iÅ?lerin de toplamı 1d4 gp olmuÅ?tur. Orda çalmaya devam ettikçe ünün de yayılacaktır yavaÅ? yavaÅ?.
---Profession(int veya wis)
Bu da craft gibi bir meslek dalı ama bir Å?ey üretmiyoruz. Ã?rneÄ?in aÅ?çılık, gemicilik, tüccarlık gibi oyuncunun rolünü güçlendiren bir skill olabilir.
---Ride(dex)
Binicilik; bineÄ?i ne kadar iyi idare ettiÄ?ini “ride check” atarak görüyoruz.
-DC:5; Normal bir sürüÅ?,
-DC:10; SavaÅ? tecrübesi olan bir hayvanı combatta sürmek, engelden atlatmak, üzerinden düÅ?ersen hasar almadan usturuplu düÅ?mek, vs.
-DC:15; SavaÅ? tecrübesi olmayan bir hayvanı combatta idare etmek, hayvanın üzerinde akrobatik hareketler, ceza almadan bineÄ?in üzerinde ranged ya da büyüsel saldırı yapabilmek, vs.
---Spellcraft(int veya wis)
Büyü ve büyüsel her türlü olayla ilgili bilgi yeteneÄ?i. “Use Magic device” olayını da bununla birleÃ…?tirdik. Birkaç spellcraft örneÄ?i verelim.
-DC:5; ... Bazı yazı ve Å?ekillerin büyü amacıyla yazılmıÅ? olduÄ?unu tahmin edebilmek, Wand kullanabilmek.
-DC:10; ... Büyü yaparken gördüÄ?ünüz birinin yaptıÄ?ı büyünün ne olduÄ?unu anlayabilmek, büyülü bir eÅ?yanın ne iÅ?e yaradıÄ?ını, nasıl kullanıldıÄ?ını, vs anlayabilmek, tanımadıÄ?ınız birinin büyücü olduÄ?unu hissedebilmek, vs.
-DC:15; ... Bir büyücünün seviyesini ve(ya) bildiÄ?i büyü featlerini tahmin edebilmek, bir kiÅ?inin büyü etkisi altında olup olmadıÄ?ını anlayabilmek, vs.
---Stealth(dex)
Gizlenme zarı. Buna görünmeme ve sessiz yürüme dahildir. Rakibin Perception zarı sizin stealth zarını tutturursa sizi görür. Stealth çok yüksek bile olsa, saklanmadan kabak gibi hedefin gözü önünde duruyorsanız görünmez olamazsınız; saklanmıÅ? olmak Å?arttır yani.
---Survival(wis)
DoÄ?ada hayatta kalma yeteneÄ?i; avlanma, kamp yapabilme, iz sürebilme, hava koÅ?ullarından korunabilme, vs.
---Thievery(dex)
Her türlü düzenbazlık iÅ?leri; disable device ile tuzakları etkisiz hale getirme ya da mekanik aksamları sabote etmek, pick-pocket ile yankesicilik ya da kolunuza sakladıÄ?ınız hançeri ansızın ortaya çıkarıvermek, maymuncuk setini kullanarak kilitleri açmak, vs.
Bu sistemde classların geliÅ?im tabloları, BAB, saves, vs yok, hit point bile deÄ?iÅ?miyor ama peki karakterimiz tecrübe kazandıkça daha güçlenmiyor mu yetenekleri artmıyor mu? Artıyor; bunu her levelde aldıÄ?ımız featler ile saÄ?lıyoruz. Ayrıca skillerimiz de artıyor tabii ki.
Feat’leri üçe ayırıyorum:
---1-Konsept featleri: (class feats) Bunlar aslında class seçimidir. 1.levelde her karakter konseptini bu featlerden birini alarak belirler. Bu ilk konsept featini almak “free”dir ama oyuncu eÄ?er ilerde multi-class yapmak isterse, her level atladıÄ?ında normal olarak aldıÄ?ı feat’i almayıp, onun yerine bu konsept featini almak zorundadır. Hemen her konsept feat’inin, class özelliklerini vurgulayan çeÃ…?itli bonusları vardır, bu bonuslardan bazıları da yine “bonus feat”lerdir.
Dikkat!.. DM, oyuncunun iki, bilemedin üçten fazla konsept feat’i almasına kesinlikle izin vermemelidir! Multiclass yapıldıÄ?ında birbiriyle çeliÃ…?en özelliklerden minimum avantaj veren seçilir; örneÄ?in bir class heavy armor ile büyü yapmaya izin veriyor ama diÄ?eri vermiyorsa, artık o multiclass karakter heavy armor ile büyü yapamaz. Ayrıca multiclass yapılırken bunun senaryo ile uygunluÄ?u üzerine tartıÅ?ılması; alınacak konseptlerin gerçekten de oyuncunun oynattıÄ?ı karakteri yansıtıp yansıtmadıÄ?ının DM tarafından kontrol edilmesi gerekir. Oyuncular sırf baÃ…?langıç bonusları için multi-class seçmemelidir!
---2-Normal featler: Bütün konseptteki karakterler bu featleri alabilir ama bunlardan bazı ileri seviyeli güçlü featleri almak için önceden baÃ…?ka featlerin alınmıÅ? olması, ya da belli seviyede olmak gibi ön koÃ…?ullar olabilir. Featleri almak için gerekli minimum ön koÃ…?ullar varsa, feat’in isminin yanında parantez içinde belirtilecektir.
---3-Büyü featleri: (spell feats) Büyü yapabilen karakterler, daha doÄ?rusu büyü yapabilmek için “power point”i olan karakterler bu featleri alabilir. Ã?oÄ?unuz zaten bunların hangileri olduÄ?unu biliyor, konsept featleri açıklanırken her konseptin level baÃ…?ına kaç pp kazandıÄ?ını da yazacaÄ?ız.
Dikkat: Büyü yapabilmek için karakterin “Spellcraft” skiline rank yatırmıÅ? olması Ã…?arttır!
AÅ?aÄ?ıda yazacaÄ?ım featlerin örnek teÅ?kil edeceÄ?ini ama her zaman için yeni ve deÄ?iÅ?ik featleri sizlerin bu listelere ekleyebileceÄ?inizi, hatta benim koyduÄ?um deÄ?erleri beÄ?enmezseniz keyfinize göre modifiye edebileceÄ?inizi lütfen unutmayın.
......
Konsept Feat’leri
Ben Å?imdilik sadece klasik D&D classlarını hazırladım ama ilerde baÅ?ka deÄ?iÅ?ik konseptler de ekleyebilir(sin)iz.
-Dikkat: Büyü yapabilen konseptleri seçen oyuncular, büyü yapabilmek için “spellcraft” skilline de en azından 1d4 kategori vermek zorundadır!
---Barbarian:
Ã…?avaÃ…?çı bir karakterdir. Barbarlar öfkesi “Rage” ile bir anda delicesine güçlenirler.
-Rage: Barbar, günde [1+(levelinin yarısı)] kadar defa öfkeye kapılarak Rage’e girebilir. (free action) Bu durum 2d10 round sürer ve bu süre zarfında karakterin özellikleri Ã…?öyle deÄ?iÃ…?ir: Str:+2, Dex:-1, Will:+1, melee dmg:+1d4 Rage sona erdikten sonra 1d4 dakika boyunca tekrar rage’e giremez. Rage sırasında oluÃ…?an deli kuvveti yüzünden barbarın verdiÄ?i ekstra melee dmg, her “tek sayılı” levelde (3,5,7,9...) +1 kategori artar; 3.levelde +1d6, 5.levelde +1d8... gibi.
Barbarlar “Knowledge Nature” ve “Perception” skillerine +1 kategori bonus alırlar.
---Bard:
Level baÅ?ına 5 pp geliÅ?tiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Cha zarını kullanır.
-Bardlar müzik aleti çalar ve Ã…?arkı söylerler. Büyü yaparken de eÄ?er hedefin “will defansına saldıran bir büyü” yapıyorsa (Cha vs Will) bu tılsımlı müziÄ?inden faydalanır; Cha zarına ek olarak perform (sadece rank) zarını da atar ve hangisi büyük gelirse onu kullanır! Yani [Cha+Perform.rank] zarları beraber atılacak (sanki perform yapıyormuÃ…? gibi) ama bu zarlardan sadece biri, yüksek olanı büyü için (sp) geçerli olacak! (tabii büyüyü yaparken müzik çalıyor ya da Ã…?arkı söylüyor ve hedefin de bard’ı duyabiliyor olması gerekli)
-Bardlar Heavy Armor giyerlerse büyü yapamazlar.
-Ayrıca bardlar Perform:+2 ve seçtiÄ?i üç “knowledge” skill’ine üçer kategori bonus alır.
---Cleric:
Level baÅ?ına 10 pp geliÅ?tiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Wis zarını kullanır.
-Cleric 1.seviyede “Healing” büyü featini ekstradan bonus feat olarak alır!
-Clericlerin, “heal” ve “knowledge religion” skillerine +1 kategori bonus olarak gelir.
-Clericler, poison, disease, vs gibi restoration büyüleri yaparken Wis zarına ek olarak Heal skill zarlarını da atarlar ve hangisi büyük gelirse onu seçerler. Yani [Wis+Heal.rank] zarları beraber atılacak (sanki ilkyardım yapıyormuÅ? gibi) ama bu zarlardan sadece biri, yüksek olanı büyü için (sp) geçerli olacak!
-Clericler undead yaratıklara “Holy” kelimesi geçen büyülerle vurduklarında, oluÃ…?an hasara kendi levelleri kadar ekstra dmg eklerler.
-Clericler Heavy Armor giyerlerse büyü yapamazlar.
---Druid:
Level baÅ?ına 10 pp geliÅ?tiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Wis zarını kullanır.
-Heavy Armor (ve metal armor) kullanamaz, kullanırsa özelliklerini geçici olarak kaybeder.
-Druid 1.seviyede “Animal” ya da “Nature” büyü feat’lerinden birini (oyuncunun tercihi) ekstradan bonus feat olarak alır!
-Druidler “Knowledge Nature” skilline +2 kategori bonus alır.
-Druidler, günde [1+(levelinin dörtte biri)] kadar defa, standart aksiyonla Wild Shape özelliÄ?iyle 2d10 min (dakika) hayvan Å?ekline bürünebilirler. (üstündeki eÅ?yalar dahil) Bu dönüÅ?ümler, her defasında druide 4 pp harcatır. DönüÅ?ülen hayvanlar aÅ?aÄ?ıdaki listede verilmiÅ?tir, ayrıca görüldüÄ?ü gibi karakterin abilitylerinde de geçici deÄ?iÅ?iklikler olur. (yani Monster Manual deÄ?erleri deÄ?il, karakterin ability deÄ?erleri geçerlidir ama aÅ?aÄ?ıdaki bonuslar eklenir) Hayvan formunda ancak hayvanca sesler çıkarabilir ama büyülerini yapabilir.
-Ayı veya aslan ... Str:+2, claw dmg=1d10, speed:10(50ft)
-Kurt veya Leopar ... Dex:+1, Attack:+1, bite dmg=1d8, speed:12(60ft)
-Maymun ... Dex:+2, Acrobatics:+2, bite dmg=1d4, speed:6(30ft)
-KuÃ…? ... Dex:+2, talon dmg=1d4, fly:12(60ft)
-Timsah veya köpekbalıÄ?ı ... Str:+1, Attack:+1, bite dmg=1d10, swim:6(30ft)
---Fighter:
SavaÃ…?çı bir karakter. Fighterların özelliÄ?i; level: 1, 3, 6, 9, 12... ve devamında bütün 3’ün katları olan level’lerde normalde her level’de aldıkları featlerin yanısıra ekstradan bir bonus feat alabilmeleridir.
Fighter seçeceÄ?i bir Craft ya da Profession skilline +2 kategori bonus alabilir.
---Monk:
KeÅ?iÅ?; bilgelik, sabır, irade vs özellikleri ve çileli manastır eÄ?itimi kendisine olaÄ?anüstü özellikler kazandırmıÅ? bir karakter.
Monkların defansları “eÄ?er armor giymiyorlarsa”; Def=Dex+Wis Ã…?eklindedir.
Monklar “Unarmed Fight” feat’ini bonus feat olarak alırlar
“Improved Unarmed Fight” ve “Stunning Fist” featleri normalde 6.levelden önce alınamaz, ancak monklar için böyle bir kısıtlama yoktur.
Monklar acıya dayanıklıdır ve [1+(levelinin dörtte biri)] kadar DR (dmg reduction) sahibidirler! Monkların DR’ı büyüsel dahil her türlü hasara karÃ…?ıdır.
---Paladin:
Level baÅ?ına 5 pp geliÅ?tiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Wis zarını kullanır.
Paladinler aslında belli kutsal prensipler ve amaçlar doÄ?rultusunda hareket eden savaÅ?çılardır ve ilahi kanallardan büyüsel güçler elde ederler.
-Paladinler, “Good” büyü feat’ini bonus feat olarak alırlar. Dikkat! “Good” büyü konseptini alan (öÄ?renen) bir büyücü aynı anda “Evil” büyü feat’ini de (wizardlar hariç) alamaz! Paladin, ileride iyilik yolunda savaÃ…?an biri olmaktan çıkarsa, artık “Good” büyülerini yapamaz hale gelir. Oyuncu evil bir karakter oynatacaksa “Good” yerine “Evil” büyü featini seçerek paladin yerine “Dark Knight” olabilir.
-Paladinler Wil defanslarına karizmalarını da eklerler; Paladin Will Def=Wis+Cha
-Paladinler “Smite” büyüsü yaparken, kendi levelleri kadar “ekstra dmg” verirler!
---Ranger:
Level baÅ?ına 5 pp geliÅ?tiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Wis zarını kullanır.
Korucu, izci; iz sürmekte usta, aynı zamanda savaÅ?çı bir karakterdir.
Ranger, “Two-weapon Fighting” veya “Sniper” featlerinden birini bonus feat olarak seçip alabilirler.
Ranger’lar “Perception” +1 ve “Knowledge Nature”, “Handle Animal” ve “Survival” skillerine +2 kategori bonus alırlar.
Ranger’lar 1. ve 4, 8, 12, 16... gibi 4’ün katları levellerde kendilerine favori düÅ?man tipleri seçerler (DM, orjinal klasik listeden oyunculara seçenek sunabilir) Her seçilen favori düÅ?manla savaÃ…?ırken ranger’ın “Attack ve Dmg”: +1 kategori bonus alır.
---Rogue:
Düzenbaz; tuzakları bulan etkisiz hale getiren ve çok “pis” dövüÅ?en kiÃ…?i.
-Rogue combatta, vs; eÄ?er rakibi ondan habersiz ya da onu görmüyor ise, rakibin o anda dex=0 ise, rakibinin yanında kendisinden baÃ…?ka melee saldırı yapan bir arkadaÃ…?ı var ise (flank) böyle durumlarda “sneak attack” yaparak +1d4 ekstra dmg verir. Bu ekstra dmg her “tek sayılı” levelde (3,5,7,9...) +1 kategori yükselir; 3.levelde +1d6, 5.levelde +1d8... gibi.
-Rogue; Perception skilline:+1, Stealth skilline:+1 ve Thievery skilline:+2 bonus alır
---Sorcerer:
Level baÅ?ına 15 pp geliÅ?tiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Cha zarını kullanır.
İçten gelen yoÄ?un büyüsel enerjisinden dolayı 15/level pp geliÅ?tirebilen tek büyücüdür.
-Sorcerer “Fire” büyü feat’ini bonus feat olarak alır.
-Sorcerer “Spellcraft” skilline +1 kategori bonus alır.
-Sorcerer’lar Heavy Armor giyerlerse büyü yapamazlar.
---Wizard:
Level baÅ?ına 10 pp geliÅ?tiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Int zarını kullanır.
Yüksek zekalı, okumuÅ? büyücü tipidir. Büyülerini genelde kütüphanelerde, vs okuyarak öÄ?renir.
-Wizardlar “Magic” büyü feat’ini bonus feat olarak alırlar ve Level: 3, 6, 9, 12... ve devamında bütün 3’ün katları olan level’lerde normalde her level’de aldıkları featlerin yanısıra ekstradan bir bonus “spell-feat” alırlar.
-Wizard “Spellcraft” skilline +2 kategori bonus alır.
-Wizardlar herhangi bir “armor” giyerlerse büyü yapamazlar!
......
Normal Feat’ler
Dikkat!.. AÃ…?aÄ?ıdaki featler arasında klasik D&D sisteminde normalde yapabildiÄ?iniz özellikler var; kafanız karıÅ?masın bu hareketleri artık feat’i olmadan yapamıyoruz. Ã?rneÄ?in klasik sistemlerde charge’ı herkes yapabiliyordu ama bu sistemde ancak “Charge” feat’ine sahip olanlar charge yapabilir. Bizim sistemimizde oyun dengeleri çok deÄ?iÃ…?ik olduÄ?undan bu gibi farklar oluÃ…?ması normal. Yine “charge” örneÄ?inden devam edeyim; bizim sistemimizde Str:1d12 olan ve charge eden bir karakter melee attack’ını bir anda 1d12’den, 1d20’ye yükseltiyor. Buraya kadar okuduysanız, Dwaxer D&D sisteminin oldukça farklı olduÄ?unu anlamaya baÃ…?lamıÅ?sınızdır; büyü feat’lerini görene kadar sabredin, asıl süpriz geliyor.
Not: AÃ…?aÄ?ıda featler açıklanırken bazılarının isimlerinin yanında parantez içinde gereksinimleri görebilirsiniz. Bazı featler ancak belli seviyede ve bazıları da ancak önce baÃ…?ka featleri almıÅ?sanız alınabiliyor. Ã?nce gereksinimi olmayan feat’leri yazıp, ileri seviye feat’leri listenin sonuna doÄ?ru ekleyeceÄ?im.
Not2: AÅ?aÄ?ıda örnek bir liste hazırlamaya çalıÅ?tım. Sizler de aklınıza gelen uygun featler oluÅ?turabilirsiniz.
---Bow Master:
Normalde eÄ?er hemen dibinizde sizi melee olarak tehdit edebilecek bir düÅ?man varsa ranged attack zarınıza:-1 ceza gelir ama bu feat’i alırsanız ceza gelmez.
---Charge:
Ã?ncesinde koÅ?arak düÅ?manına daha güçlü saldırabilir; Melee Attack:+1, Dex:-1
---Bull Rush:
Normalde attack:-2 olan ceza bu feat ile -1 olur. Rakibi 5 ft iterek kaydırırsınız ve kendiniz de onun yerine geçersiniz. EÄ?er ataÄ?ınız rakibin defansını 5 geçtiyse hedefi 10 ft itebilirsiniz.
---Cleave:
DüÅ?manını bitiren vuruÅ?u yaparsa hemen anında (varsa) yanındaki baÅ?ka bir düÅ?mana da ekstradan saldırabilir.
---Combat Casting:
Normalde eÄ?er hemen dibinizde sizi melee olarak tehdit edebilecek bir düÅ?man varsa büyü zarınıza sp:-1 ceza gelir ama bu feat’i alırsanız ceza gelmez.
---Defansif Combat:
Savunmaya konsantre olarak savaÅ?ırsa; Def:+1, Attack:-1
---Disarm:
Rakibin elinden silahını düÅ?ürmek; Normalde attack:-2 olan ceza bu feat ile -1 olur.
---Dodge:
Combat turunda daima size ilk saldıran rakibe karÅ?ı Defans:+1 alırsınız.
---Feint:
Bu feat sahibi olanlar savaÅ?ta (free action) yanıltıcı hareketlerle ve konuÅ?arak rakibi yanlıÅ? yönlendirip bir an için kandırabilir. (Cha vs Will) eÄ?er kandırmaca baÅ?arılı olursa rakip 1 round Def:-1 ceza alır.
---Grapple:
Rakibe sarılmak normalde attack:-1 cezası vardır ama bu feat olursa ceza almaz.
---Intimidate:
Bu feat sahibi olanlar savaÅ?ta (free action) konuÅ?arak, gözdaÄ?ı vererek rakibinin gözünü korkutabilir. (Cha vs Will) eÄ?er tehdit baÅ?arılı olursa rakip 1 round Attack:-1 ceza alır.
---Power Attack:
Melee saldırılarda ve bow ile, Attack:-1 kısıp Dmg:+1 kategori arttırabilir.
---Skill Focus:
+4 kategoriyi Skillerine istediÄ?i gibi daÄ?ıtabilir.
---Sniper:
Bow ve Crossbow tipi silahlarda, full round action (yani hiç move etmeden) “Called Shot” yaparsanız, yani hedefin belli kısımlarına keskin niÃ…?an alırsanız, normalde en az attack:-2, almanız gerekirken bu feat sayesinde ceza en az -1’e yükselir.
---Speedy:
Hızını:+1(5ft) arttırır. (bu feat 2 defa alınabilir)
---Toughness:
Hit pointe +10 verir (sadece bir kez alınabilir)
---Two-Weapon Fighting:
Ä°ki elde de ayrı silahla (ikisi de light weapon olmak zorunda) savaÃ…?mak normalde attack:-2 ceza alırken, bu feat alınırsa ceza attack:-1’e düÅ?er. Bir turda silahların ikisiyle de birer vuruÃ…? yapılabilir. Ancak tekrar hatırlatalım; iki silah da d4 ya da d6 kategorisinde olmalıdır.
---Unarmed Fight:
Normalde silahsız savaÅ?a attack:-1 ceza gelirken, bu feati alınca ceza gelmez.
---Weapon Finesse:
Melee attacklarda Str yerine Dex kullanabilir. (sadece ligth weaponlar ile; d4, d6 ve unarmed)
---Weapon Focus:
Uzmanı olduÄ?un silah ile (silahı seçiniz) Attack:+1 (bu feat deÄ?iÅ?ik silahlar için birden fazla alınabilir, unarmed attack ve belirli büyü konseptleri de focus edilebilir)
Gereksinimli feat’ler...
---Bleeding Strike: (Weapon Focus “Slashing”, Power Attack)
EÄ?er “Slashing” tipte bir silah uzmanıysanız ve bu silahla Power Attack yaparak hedefe vurursanız, eÄ?er silahın dmg zarı maksimum düÅ?er de tekrar attırırsa, rakibin yarası kanamalı bir hal alır ve DC:5 Heal check yapılmadıÄ?ı müddetçe takip eden her roundda, sıra hedefe geldiÄ?inde, 1d4 hit point kaybetmeye devam eder.
---Critical Strike: (Weapon Focus “Piercing”, Power Attack)
EÄ?er “Piercing” tipte bir silah uzmanıysanız (bow dahil) ve bu silahla Power Attack yaparak hedefe vurursanız, eÄ?er silahın dmg zarı maksimum düÅ?er de tekrar attırırsa, toplam dmg’dan baÃ…?ka, fazladan +1d6 kritik dmg verir.
---Devastating Blow: (Weapon Specialist “bludgeoning”, Power Attack)
EÄ?er “bludgeoning” tipte bir silahın çok iyi uzmanıysanız ve Power Attack yaparak hedefe vurursanız, verdiÄ?iniz hasarın yanısıra (Dmg vs Con) check yapılır ve tutarsa rakip 1d4 round “Daze” olur ve prone konumunda yere yıÄ?ılır; def:-1, will:-1 ve Hiçbir aksiyon yapamaz, sersem bir Ã…?ekilde yattıÄ?ı yerde durur.
---Great Cleave: (level-6, Cleave)
DüÅ?manına baÅ?arılı bir vuruÅ? yaparsa ve hemen yanında vurabileceÄ?i bir baÅ?ka bir düÅ?man varsa buna da ekstra bir attack yapabilir.
---Improved Grapple: (Level-6, Grapple)
Grapple yaparken verdiÄ?iniz hasar dmg:1d8 olur.
---Heavy Bleeding Strike: (Weapon Specialist “Slashing”, Power Attack)
EÄ?er “Slashing” tipte çok iyi bir silah uzmanıysanız ve Power Attack yaparak hedefe vurursanız, verdiÄ?iniz hasarın yanısıra (Dmg vs Con) check yapılır ve tutarsa rakip, DC:5 Heal check yapılmadıÄ?ı müddetçe takip eden her roundda, sıra kendisine geldiÄ?inde, 1d6 hit point kaybetmeye devam eder.
---Hold the Mage: (Improved Grapple, Spellcraft:+1d4)
TekniÄ?inizi kullanarak, Grapple ile yakaladıÄ?ınız bir büyücünün, grapple sürdüÄ?ü müddetçe büyü yapmasına engel olabilirsiniz.
---Improved Unarmed Attack: (Level-6, Unarmed Fight)
Unarmed dmg=1d6 haline gelir.
---Iron Will: (level-6)
Will Def:+1 (dikkat!.. Wis deÄ?il, sadece Will defans +1 yükseliyor) Büyü ve korkuya karÅ?ı daha dirençli olur.
---Piercing Strike: (Weapon Specialist “Piercing”, Power Attack)
EÄ?er “Piercing” tipte çok iyi bir silah uzmanıysanız (bow dahil) ve Power Attack yaparak hedefe vurursanız, verdiÄ?iniz hasarın yanısıra (Dmg vs Con) check yapılır ve tutarsa rakibe fazladan +1d12 kritik dmg verirsiniz.
---Spell Braker: (Level-6, Spellcraft:+1d4, Weapon Focus)
Uzmanı olduÄ?unuz silahla büyücü bir tipe vurabilirseniz; verdiÄ?iniz hasarın yanısıra (Dmg vs Will) check yapılır ve tutturursanız büyücünün mistik enerjisinden 1d20 pp silersiniz.
---Stunnig Fist: (Improved Unarmed Attack)
GüçlendirilmiÃ…? yumruÄ?unuzla rakibinize vurduÄ?unuzda (Dmg vs Con) check yapılır ve eÄ?er tutturursanız hedef 1d4 round “Stun” olur; yani dex:0, will:-2 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, ellerindekini düÅ?ürerek, sersem bir Ã…?ekilde olduÄ?u yerde durur.
---Stunning Weapon: (Weapon Focus “bludgeoning”, Power Attack)
EÄ?er “bludgeoning” tipte bir silah uzmanıysanız ve Power Attack yaparak hedefe vurursanız, eÄ?er bu silahın dmg zarı maksimum düÅ?er de tekrar attırırsa, rakibi sersemletir; hedef 1d4 round “Daze” olur; yani def:-1, will:-1 ve Hiçbir aksiyon yapamaz, sersem bir Ã…?ekilde olduÄ?u yerde durur.
---Sunder: (level-6)
Normalde sunder yaparken attack:-2 ceza gelirse de bu feati alınca ceza attack:-1’e düÅ?er Bütün zırhların ve silahların ortalama 10 DR ve 10 hitpointi olduÄ?unu kabul ediyoruz; magic itemlerde ise bu deÄ?erler 15’e çıkar. Yani örneÄ?in rakibin zırhını parçalamak istiyorsunuz: vurduÄ?unuz dmg’ın sadece 10’u geçen fazla kısmı sayılır ve hasar verir. Hasarların toplamı 10 olduÄ?unda ise zırh parçalanır. Sunder yapmak için melee saldırı ya da asit büyüleri kullanılmalıdır.
---Weapon Specialist (level-6, Weapon Focus)
Uzmanı olduÄ?un silahla Dmg:+1
Büyü Feat’leri
Spell-feats... Büyü, “Dwaxer” sisteminde oldukça farklı ele alınıyor. Daha önce de söylediÄ?imiz gibi büyücüler her seviyelerinde belli ölçüde artan, power point (pp) dediÄ?imiz bir mistik enerjiye sahipler. Ã?rneÄ?in wizardların pp miktarı 10/level, yani 3.seviye bir wizardın sabah uykusundan uyandıÄ?ında 30pp mistik enerjisi olacak demektir. Bu enerji, 8 saat uyku vs uzun bir dinlenmeyle tamamen tazeleniyor ama aynı zamanda, uyanıkken de ortalama saat baÃ…?ı 1 pp geri kazanılıyor bir yandan. Yani örneÄ?in 4 saat yolculuk ederken de, harcanmıÅ?lardan 4 pp geri geliyor.
Büyüleri de featler aracılıÄ?ıyla öÄ?reniyoruz. Zaten bildiÄ?iniz gibi her seviyede standart olarak bir feat kazanıyoruz; doÄ?al olarak büyücü tipler, feat alırken haklarının büyük miktarını spell-featler’e ayırmak zorundalar. Ancak aklınıza hemen 1 feat harcayıp sadece bir büyü mü öÄ?reniyorum Ã…?eklinde gelmesin; hayır, Spell-Feat’ler bir büyü deÄ?il, bir büyü konsepti öÄ?retiyor! AÃ…?aÄ?ıda listelenen büyü featlerini incelediÄ?inizde daha iyi anlayacaÄ?ınız gibi, her büyü feat’i size 8 deÄ?iÃ…?ik büyü içeren bir paket sunuyor. Ã?eÃ…?itli güçlerde ve yaparken gücüne göre deÄ?iÃ…?ik miktarda pp harcamanız gereken ve belli bir konseptle iliÃ…?kili büyüler bunlar. En basit büyü 1 pp harcanarak yapılabilirken, bir üst seviyeli büyü 4 pp, diÄ?eri 9, 16, 25, 36, 49 ve en güçlü büyüler de 64 pp harcanarak yapılabiliyor. Tabii gördüÄ?ünüz gibi, konsepti öÄ?rense de düÅ?ük seviyelerdeki bir büyücünün mistik enerjisi, henüz muazzam büyüleri yapmaya yetmeyecektir.
Not: Bir büyü birden fazla hedefi etkileyecek ise; büyü zarı (sp) sadece 1 kere atılır ama hedeflerin defans zarları ayrı ayrı atılır. Böylece çıkan sonuçlara göre aynı büyüden bazı hedefler etkilenirken, bazıları etkilenmeyebilir. Ayrıca bu sistemde bir büyünün düÅ?man bir hedefi otomatik vurması gibi bir Å?ey hemen hemen hiç yoktur!
Not2: Büyücülerin yaptıÄ?ı bazı büyülerin belli bir devamlılık süresi vardır ama büyücü isterse free action olarak devam eden büyüsünü ya da büyülerini anında “dispel” edebilir!
Not3: Aynı büyülerin, deÄ?iÅ?ik konseptler içinde var olduklarını, farklı pp harcamaları ve hatta deÄ?iÅ?ik dmg vs etkileri olduÄ?unu göreceksiniz. EÄ?er büyücü birden fazla konseptte aynı büyüye sahip ise, doÄ?al olarak kendisi için en avantajlı olan Å?ekliyle yapabilir bu büyüyü.
Not4: AÅ?aÄ?ıda örnek bir liste hazırlamaya çalıÅ?tım. Sizler de aklınıza gelen konseptler için büyü featleri oluÅ?turabilirsiniz.
Son Not: Bazı büyüleri müsvette olarak tamamladıÄ?ım halde aÅ?aÄ?ıda henüz hazırlamadım. Bunun sebebi: çok uzun bir çalıÅ?ma olması ve kendimi bir anda, belki de kimsenin kullanmayacaÄ?ı bir sistem için neden bu kadar emek harcadıÄ?ımı sorgularken bulmamdır. EÄ?er gerçekten de bu sistemle oyuna baÅ?layanlar olursa, eksik büyü featlerini de isteÄ?e baÄ?lı olarak tamamlarım.
---Air---
1pp ..... Message--- Büyücü fısıldayarak 400ft kadar uzaÄ?a, gözle görebildiÄ?i 1d6 adet dostuna (kulaklarına fısıldamıÅ? gibi) mesaj gönderebilir. Büyü 1d4 dakika sürer.
4pp ..... Endure Elements--- Büyü yapılan kiÅ?i ertesi güne kadar her türlü hava Å?artından korunur. Büyüsel olmayan soÄ?uk ya da sıcaktan zarar görmez.
9pp ..... Feather Fall--- Bir yerden düÅ?erken ya da 30ft yakında düÅ?en birini (ya da eÅ?ya) görünce anında devreye sokabilinen bu büyü ile, hasar almadan yumuÅ?ak bir iniÅ? saÄ?lanır. Bir anda 1d4 ayrı kiÅ?i ya da eÅ?yaya bu büyü yapılabilir.
16pp ... Gust of Wind--- Büyücü ani ve kuvvetli bir rüzgar püskürterek, ön tarafında 20x20ft bir alandaki herkesi itmeye çalıÅ?ır. (sp vs Con) tutanlar, (zarlar arsındaki fark x 5ft) kadar uzaÄ?a sürüklenir ve eÄ?er katı bir cisme çarpıp durmak zorunda kalırlarsa 1d4 hasar görürler.
25pp ... Fly--- Büyü yapılan kiÅ?i 1d20 dakika boyunca 60ft hızla uçabilir.
36pp ... Fog--- 1d10 dakika boyunca Büyücünün çevresini 20ft radius bir sis kaplar ve bu sisin içinde “büyücü hariç” hiç kimse 5 ft yakınına gelmeden baÃ…?kasını göremez. “Concealment”
49pp ... Air Elemental--- Büyücü 1d20 round boyunca kendi tarafında savaÅ?sın diye deÄ?iÅ?ik boyuttan bir Air elemental çaÄ?ırır.
64pp ... Control Weather--- Büyücü 10 dakikalık bir ritüel yaparak, bulunduÄ?u bölgede 1 mil yarıçaplı alanda hava durumuna hükmeder. YaÄ?mur, kar, fırtına, vs...
---Creation---
1pp ..... Create Food--- 1 kiÃ…?ilik basit bir yemek oluÃ…?turur.
4pp ..... Mending--- Magic Item olmayan bir eÅ?yayı 1d10 hp tamir eder.
9pp ..... Mount--- Büyücü tılsımlı bir at ya da midilli çaÄ?ırır; 1d20 saat boyunca kalır.
16pp ... Magic Lock--- Herhangi bir sıradan kapıyı DR:10 saÄ?lam hale getirir ve büyücü izin vermeden kapı kimseye açılmaz.
25pp ... Magic Trap--- Büyücü 10x10ft bir bölgeye tılsımlı bir tuzak oluÃ…?turur. Tuzak ancak “Perception:15” ile fark edilebilir. Büyücünün seçeceÄ?i enerji tipiyle, tuzaÄ?a girenler (sp vs dex) tutarsa 2d12 dmg alırlar. Tuzak 1d4 gün içinde kendiliÄ?inden kaybolur.
36pp ... Flying Weapon--- Büyücü tılsımlı bir kılıç var eder. Kılıç 1d20 round boyunca havada uçarak büyücünün istediÄ?i düÅ?manlara saldırır (sp vs Def) ve 1d10 melee dmg verir.
49pp ... Summon Golem--- 1d20 round boyunca %50 ihtimalle Flesh Golem, %40 Stone Golem, %10 ihtimalle de Iron Golem gelerek büyücünün tarafında savaÅ?ır.
64pp ... Great Creation--- Büyücü büyük bir villa, 6 atı olan bir yolcu arabası ya da 12 kiÅ?ilik bir yelkenli, vs gibi oldukça büyük ama basit özelliklere sahip (pahalı mücevherler ve altınlar, vs olmayan) bir yaratım yapar; bütün bunlar 1 gün sonra kaybolacaktır.
---Death---
1pp ..... Detect Undead--- 1d4 dakika boyunca 200ft çevredeki undead yaratıkları bilir
4pp ..... Control Undead--- Range:30ft. (sp vs Will) tutarsa 1d20 round boyunca undeadi yönetimi altına alır.
9pp ..... Summon Skeleton--- 1d20 round boyunca çaÄ?ırdıÄ?ı bir iskelet büyücü için savaÅ?ır
16pp ... Speak With Dead--- 1d4 dakika boyunca baÃ…?ında durduÄ?unuz cesedin ruhuyla irtibata geçerek 3 deÄ?iÃ…?ik soru sorabilirsiniz. Sorular, “evet, hayır, bilmiyorum!” Ã…?eklinde yanıtlanacak Ã…?ekilde olmalıdır. Ayrıca ruh sizle konuÃ…?mak istemezse (sp vs Will) check tutturulmak zorundadır; baÃ…?arısız tek deneme artık o ölüyle konuÃ…?mayı imkansız kılar.
25pp ... Astral Travel--- 1d20 dakika boyunca büyücünün ruhu bedeninden çıkarak hayalet formunda, kendi hızında dolaÅ?abilir, uçabilir, duvarlardan geçebilir. Katı maddelere etki edemez ve büyü bitince birden kendini tekrar bedeninde bulur. Ayrıca hayalet formundayken Stealth:+1d6 kazanır.
36pp ... Rise Dead--- Büyücü bir cesedi 15 dakikalık bir ritüel ile zombi Å?eklinde canlandırır ve 1d20 saat boyunca kölesi olarak kullanabilir.
49pp ... Summon Vampire--- Büyücü bir vampir çaÄ?ırarak 1d20 roud boyunca kendi safında savaÅ?tırabilir.
64pp ... Kill Word--- Range:30ft. (sp vs Will) tutarsa hedef ölür (HP:-1)
---Destruction---
1pp ..... Shatter--- Range:30ft; cam, ayna, bardak vs gibi kolay kırılacak malzemeleri paramparça eder.
4pp ..... Acid Globe--- Range:30ft. Büyücünün elinden fırlayan asit küresi (sp vs dex) tutarak çarparsa hedefe 1d8 acid dmg verir.
9pp ..... Magic Fist--- Range:30ft. Havada beliren kocaman bir yumruk hedefe (sp vs Def) vurursa 1d12 force dmg verir ve (dmg vs Con) check de tutarsa hedef sırt üstü yere düÅ?er
16pp ... Fireball--- Büyücünün gönderdiÄ?i alev topu patlayarak 20ft radius bir bölgedeki herkese, (sp vs dex) tutanlara 2d6 fire dmg verir. Range:120ft
25pp ... Disease--- Touch. (sp vs Con) tutarsa hedef hastalanır. Ertesi gün Str:-1, Cha:-2 olur ve 1d6/day dmg almaya baÅ?lar. Ä°yileÅ?tirilmediÄ?i müddetçe kötü durumu devam eder ve hastalıÄ?ın hasarı da her gün bir zar eklenerek artar; 2.gün:2d6, 3.gün:3d6...
36pp ... Acid Fog--- Range:60ft. Büyücü 20ft radius bir alanda yeÃ…?il renkte asit buharından oluÃ…?an bir sis yaratır. Sisin içinde 5ft’ten ötesini görmek mümkün deÄ?ildir (concealment) Bu sis 1d10 round boyunca kalır ve sisin içindeki her canlı, her roundda (sp vs Con) tutanlar 2d6 acid dmg alırlar.
49pp ... Spiked Stones--- Range:60ft. 20ft radius bir alanda yerden sivri kazık Å?eklinde kayalar dıÅ?arı çıkarak yürümesi zor bir alan meydana getirirler. Bu bölgede bulunan herkes, her roundda (sp vs dex) tutanlar 2d12 dmg alır. Bölge 1d10 rounda sonra eski haline döner. Bu sivri kayaların arasından geçerken her bir adım iki adım sayılır. (difficult terrain)
64pp ... Armageddon--- Eartquake+MeteorSwarm! Bir yandan deprem oluÃ…?tururken diÄ?er yandan da gökten meteor yaÄ?dırır. Depremin yıkıcılıÄ?ı büyücünün konsantrasyonunu devam etmesine baÄ?lıdır ama ilk anda gökten meteorlar düÅ?er; Meteor Swarm: (sadece açık alanda yapılabilir) Gökyüzünden alev alev yanarak düÅ?en meteorlar 40ft radius bir bölgedeki herkese, (sp vs dex) tutanlara 2d12 fire dmg verir ve 1d4 round “stun” eder. Range:120ft
---Dimension---
1pp ..... Hold Portal--- Range:60ft. 1d20 round portalın kapanmasını engeller
4pp ..... Pick Pocket--- Range:30ft. (sp vs dex) hedefin cebinden ufak bir eÅ?yayı uzaktan araklar. Hedef Perception DC:5 ile çarpıldıÄ?ını farkedebilir ama kimin yaptıÄ?ını anlayamaz.
9pp ..... Dimension Hop--- 1d10x5 ft uzaÄ?a teleport olabilir, dokunduÄ?u arkadaÅ?ını ve hatta (sp vs Will) tutarsa dokunduÄ?u düÅ?manı da yollayabilir. Büyücü yanında dokunduÄ?u baÅ?kalarıyla beraber de gidebilir ama o zaman 5x1d10 mesafesi yarıya düÅ?er.
16pp ... Blink--- Büyücü iki boyut arasında titreÅ?ir gibidir; savaÅ?ta alacaÄ?ı her darbenin 1d20 round boyunca %50 ıskalama ihtimali vardır.
25pp ... Dimension Room--- Bir duvar gibi yüzeyde bir kapı oluÅ?turur ve içeriye arkadaÅ?larıyla girebilir. Burası orta büyüklükte boÅ? bir odadır ve arkalarından kapıyı kapattıklarında kimse onları farkedemez, oda aslında baÅ?ka bir boyuttadır. 1d20 dakika sonra oda kaybolur ve içinde hâlâ birileri varsa kapıdan dıÅ?arı atar.
36pp ... Teleport--- Büyücü ve ona dokunan 1d4 adet arkadaÅ?ı 600ft kadar uzaklıkta bir yere teleport olabilirler.
49pp ... Maze--- Büyücü dokunduÄ?u düÅ?manı (sp vs Will) tutarsa deÄ?iÅ?ik boyuttaki bir labirente gönderip hapseder. 1d20 round sonunda hedef gönderildiÄ?i noktaya ya da en yakın yere geri döner.
64pp ... Dimension Door--- Büyücü bulunduÄ?u yere bir boyut kapısı açar; kapının diÄ?er çıkıÅ?ı ise yine büyücünün daha önce gitmiÅ? olduÄ?u, bildiÄ?i bir yer olmalıdır. Herkes bu kapıdan geçebilir. Kapı, büyücü kapatana kadar ya da 1d4 dakika boyunca varlıÄ?ını sürdürür ve ardından kaybolur.
---Earth---
1pp ..... Magic Stone--- Büyücü ufak bir taÅ?ı tılsımlar; Büyünün etkisi 1d20 dakika sürer. Bu taÅ? düÅ?mana fırlatıldıÄ?ında (dex vs Def) 1d8 dmg verir. Ancak eÄ?er bir baÅ?ka taÅ?ı (ya da birçok taÅ?ı) daha bu büyüyle tılsımlarsa, her taÅ? birbiriyle haberleÅ?mek için kullanılabilir. Birine söylenen sözler, diÄ?erlerinden de duyulur. Menzili 1 mil.
4pp ..... Grease--- Range:60ft; Büyücü 10x10ft’lik bir alana tılsımlı bir yaÄ?lı yüzey oluÃ…?turur. Bu alan 1d20 round sürer. O alanda birileri varsa ya da o alandan her kim geçerse, her adımda (sp vs dex) check yapılır, tutanlar yere kapaklanır (prone) Hedefler yarı hızda ve DC:10 Acrobatics check yaparak yürümeye çalıÅ?abilirler. Bu büyü bir eÃ…?yaya yapılırsa onu tutmak için de DC:10 dex gerekir aksi halde elinden düÅ?er. Büyü bir kiÃ…?inin üzerine yapılırsa, o kiÃ…?iye “grapple”a karÃ…?ı defansına +2 verir.
9pp ..... Stone Skin--- Touch; 1d20 round boyunca büyü yapılan kiÅ?i bütün büyüsel olmayan hasarlara karÅ?ı DR:10 koruma alır. GörünüÅ?ü de taÅ? heykelleri andıran bir Å?ekilde deÄ?iÅ?miÅ?tir.
16pp ... Slow--- Range:30ft. 1d6 hedefe birden (sp vs Will) tutarsa hedefler 1d20 round boyunca ancak tek tip aksiyon yapabilirler; ya move ya da standart.
25pp ... Earth Glide--- Personal; Büyücü 1d20 round boyunca topraÄ?ın (ya da doÄ?al taÅ?; duvar deÄ?il yani) içinde kayar gibi normal hızında ilerleyebilir.
36pp ... Flesh to Stone--- Range:60ft. (sp vs Con) tutarsa hedef 1d20 round boyunca taÅ?a dönüÅ?ür. Kıpırdayamaz, hayatı donmuÅ? gibidir, düÅ?ünemez, duyamaz vs ama DR:10 vardır ve aÄ?ırlıÄ?ı 10 misli artar.
49pp ... Earth Elemental--- Büyücü deÄ?iÅ?ik bir boyuttan, kendisi için savaÅ?acak bir Toprak yaratıÄ?ı çaÄ?ırır. 1d20 round boyunca Toprak Elementi büyücü için savaÅ?ır.
64pp ... Earthquake--- Büyücü 15 dakkalık bir ritüelle 1 mil çevresine kadar bir bölgede bir deprem baÅ?latır. Depremin yıkıcılıÄ?ı büyücünün ritüeli devam ettirdiÄ?i süreye baÄ?lıdır.
---Evil---
1pp ..... Detect Good--- 1d4 dakika boyunca “good” karakterde yaratıkları anlayabilir.
4pp ..... Smite Good--- Bu büyü melee ya da ranged attack ile birlikte yapılabilir. Normal ataÄ?ınızı yapar ve baÃ…?arılı olursanız, eÄ?er vurduÄ?unuz yaratık “good” ise ekstradan +1d4 büyüsel dmg verirsiniz.
9pp ..... Evil Aura--- 10ft radius çevredeki “evil” yaratık ya da kiÃ…?ilere 1d20 round boyunca Def:+1 ve Will:+1 verir.
16pp ... Curse--- Range:30ft. (sp vs Will) tutarsa 1d20 round boyunca hedefin Attack ve Defans:-2 düÅ?er.
25pp ... Poison--- Range:30ft. (sp vs Con) tutarsa Hedefin Attack ve Defansı:-1 düÅ?er ve 1d8/min zehir hasarı oluÅ?ur. (iyileÅ?tirilene kadar devam eder)
36pp ... Blindness--- Range:60ft. (sp vs Will) tutarsa hedef 1d4 dakika boyunca kör kalır.
49pp ... Summon Demon--- Büyücü kendisine 1d20 round yardım etsin diye cehennem boyutundan bir iblis çaÄ?ırır.
64pp ... Kill Word--- Range:30ft. (sp vs Will) tutarsa hedef ölür (HP:-1)
---Fire---
1pp ..... Fire Resist--- Bu büyü 1d20 dakika fire resist:10 verir.
4pp ..... Fire Bolt--- Büyücünün parmaÄ?ından fırlayan alev (sp vs Def) tutarsa hedefe 1d8 fire dmg verir. Range:60ft.
9pp ..... Fire Weapon--- Büyücü normal bir silahı tılsımlayarak silahı, 1d20 round boyunca +1d4 fire dmg veren magic weapon haline getirir.
16pp ... Fireball--- Büyücünün gönderdiÄ?i alev topu patlayarak 20ft radius bir bölgedeki herkese, (sp vs dex) tutanlara 2d6 fire dmg verir. Range:120ft
25pp ... Fire Shield--- Büyücünün çevresini ateÃ…?ten bir kalkan kaplar. 1d20 round boyunca Defansı:+2 yükselir ve kendisine “melee” olarak saldırmaya kalkan olursa (vurması Ã…?art deÄ?il, saldırması yeterli) düÅ?man alevlerden yanarak 2d6 fire dmg hasar görür.
36pp ... Fire Wall--- Büyücü ateÃ…?ten bir duvar oluÃ…?turur. Duvarın kalınlıÄ?ı 5ft, yüksekliÄ?i 20ft ve uzunluÄ?u ise (1d20x10)ft’tir. AteÃ…? duvarının içinden geçmeye kalkan olursa 2d12 fire dmg alır. Duvar 1d20 round sonra kaybolur.
49pp ... Fire Elemental--- Büyücü deÄ?iÅ?ik bir boyuttan, kendisi için savaÅ?acak bir AteÅ? yaratıÄ?ı çaÄ?ırır. 1d20 round boyunca Fire Elemental büyücü için savaÅ?ır.
64pp ... Meteor Swarm--- (sadece açık alanda yapılabilir) Gökyüzünden alev alev yanarak düÅ?en meteorlar 40ft radius bir bölgedeki herkese, (sp vs dex) tutanlara 2d12 fire dmg verir ve 1d4 round “stun” eder. Range:120ft
---Good---
1pp ..... Detect Evil--- 1d4 dakika boyunca “evil” yaratıkları anlar.
4pp ..... Smite Evil--- Bu büyü melee ya da ranged attack ile birlikte yapılabilir. Normal ataÄ?ınızı yapar ve baÃ…?arılı olursanız, eÄ?er vurduÄ?unuz yaratık “Evil” ise ekstradan +1d4 büyüsel dmg verirsiniz.
9pp ..... Good Aura--- 10ft radius çevredeki “Good” yaratık ya da kiÃ…?ilere 1d20 round boyunca Def:+1 ve Will:+1 verir.
16pp ... Heal--- Touch; hit pointi 3d12 iyileÃ…?tirir.
25pp ... Detect Lie--- Personal; 1d4 dakika boyunca yalan söylendiÄ?ini anlayabilir.
36pp ... Heroism--- Personal; 1d20 round boyunca bütün abilityleri:+1
49pp ... Sacrifice--- Kendisi 2d20 dmg alırken, 20ft çevresindeki “evil olmayan” herkes full Ã…?ekilde saÄ?lıÄ?ına kavuÃ…?ur (ölüm hariç)
64pp ... Smite Evil Burst--- 40ft çevresindeki bütün evil yaratıklardan (sp vs Will) tutanlar 2d10 dmg alır ve 1d4 round boyunca Attack:-2 cezalanırlar.
---Healing---
1pp ..... Cure Light Wounds--- Touch; HP:+1d8 iyileÃ…?tirir
4pp ..... Healt Protection--- Poison, disease gibi saÄ?lıÄ?ı bozucu etkilere karÅ?ı (büyüsel bile olsa) 1d4 saat boyunca defans ya da Con zarına +1d4 ek korunma saÄ?lar.
9pp ..... Cure Wounds--- Touch; HP:+4d8 iyileÃ…?tirir
16pp ... Cure Poison & Disase--- Touch; Büyücü kiÅ?iyi zehirleyen zara karÅ?ı kendi iyileÅ?tirme zarını atar (sp vs sp) tutturursa kurbanı iyileÅ?tirir.
25pp ... Restoration--- Touch; (sp vs sp) tutturursa, “ölüm hariç” büyülü büyüsüz her türlü kötü etkiyi kiÃ…?iden kaldırır ve saÄ?lıÄ?ını da full yapar.
36pp ... Regeneration--- Touch; KiÃ…?iye 1d4 saat boyunca “Fast Healing:5” özellik verir.
49pp ... Ressurection--- Touch; Ã?lmüÅ? kiÅ?iden geriye kalan bir parça bile olsa büyücü 1 saat kadar süren bir ritüel ile kiÅ?iyi tekrar canlandırabilir. Ritüel sırasında ölmüÅ? kiÅ?inin ruhu büyücüyle konuÅ?arak belki de yaÅ?ama dönmek istemeyebilir; bu durumda ritüel boÅ?a gider ve hedef canlandırılamaz. Ä°htiyarlıktan ölmüÅ? kiÅ?iler de canlandırılamazlar.
64pp ... Mass Healing--- Büyücü 20ft radius çevresindeki (ve kendini de) bütün dostlarını tamamen iyileÃ…?tirir; yukarıda anlatılan “Restoration” büyüsünün toplu yapılması gibidir.
---Holy---
1pp ..... Bless Water--- Bir Å?iÅ?e suyu kutsal suya çevirir. Undeadlere atıldıÄ?ında 1d6 dmg
4pp ..... Bless--- 40ft çevredeki bütün dostlar kutsanarak 1d20 round boyunca Attack & Will:+1 kazanırlar.
9pp ..... Holy Light--- 20ft çevreye yayılan ıÅ?ık undeadlerden (sp vs Will) tutanlara 2d8 dmg verirken yaÅ?ayan canlıları da 2d8 hit point iyileÅ?tirir.
16pp ... Speak With Dead--- 1d4 dakika boyunca baÃ…?ında durduÄ?unuz cesedin ruhuyla irtibata geçerek 3 deÄ?iÃ…?ik soru sorabilirsiniz. Sorular, “evet, hayır, bilmiyorum!” Ã…?eklinde yanıtlanacak Ã…?ekilde olmalıdır. Ayrıca ruh sizle konuÃ…?mak istemezse (sp vs Will) check tutturulmak zorundadır; baÃ…?arısız tek deneme artık o ölüyle konuÃ…?mayı imkansız kılar.
25pp ... Passwall--- Bir duvarda ya da nehirde 10ft çapında bir geçit açar; geçidin boyu 10+sp kadar ft olacak ve 1d4 dakika içinde geçit kapanacaktır. (kapanan geçitin içinde kalanlar girdikleri noktadan dıÅ?arı atılır)
36pp ... Holy Word--- 40ft çevredeki düÅ?manlar bu sözü duyduklarında (sp vs Con) tutanlar 2d10 sonic dmg alırlar ve (sp vs Will) tutanlar da 1d4 round boyunca ya %50 ihtimalle ya paralize olurlar ya da saÄ?ır olurlar.
49pp ... Call Angel--- Büyücünün duasına 1d20 round boyunca bir melek yardıma gelir.
64pp ... Speak With Deity--- Haftada bir kez yapılabilir. Büyücü yarım saatlik bir dua ve meditasyon sonunda sp zarında 10 ya da üstü tutturursa yolunu takip ettiÄ?i bir ilahla baÄ?lantıya geçerek tek bir soru sorabilir. Soru, “evet, hayır, belirsiz!” Ã…?eklinde yanıtlanacak Ã…?ekilde olmalıdır. BaÄ?lantı kurulsa da 1/6 ihtimalle ilahın hiç cevap vermemesi de mümkündür.
---Illusion---
1pp ..... Ghost Sound--- 1d20 round boyunca büyücü istediÄ?i, yakınlarda bir yerden yanıltıcı bazı gürültüler gelmesini saÄ?lar. (sp vs Will) tutanlar bu aldatmacaya inanır. (büyü zarı sp bir defa atılır ama her hedef defans zarlarını ayrı ayrı atar!)
4pp ..... Silent Image--- Sahte bir görüntü yaratır. Bu sabit duran bir eÅ?ya veya hareket eden bir kiÅ?i ya da yaratıÄ?ın görüntüsü olabilir. Büyücünün konsantrasyonu devam ettiÄ?i müddetçe sessiz görüntü görüÅ? alanında kalır, ancak (sp vs Will) tutmayan kiÅ?iler bunun bir illüzyon olduÄ?unu anlarlar. (büyü zarı sp bir defa atılır ama her hedef defans zarlarını ayrı ayrı atar!)
9pp ..... Mirror Image--- 1d20 dakika boyunca, büyücünün 1d4 adet tıpatıp benzeri klonu ortaya çıkar. Gerçek ve klon bedenler yanyana durup düÅ?manı Å?aÅ?ırtır ve düÅ?man yanlıÅ?lıkla klon olana vurabilir. Klonların her biri 1 dmg bile alsalar kaybolurlar.
16pp ... Disguise--- Büyücü tamamen farklı biri gibi görünür ve sesi de deÄ?iÅ?ir. (bu, seçtiÄ?i belli bir kiÅ?inin görünüÅ?ü de olabilir) Onu görüp de (sp vs Will) tutmayanlar, büyücünün suratını ve görünüÅ?ünü, ayrıca sesini bir hileyle deÄ?iÅ?tirdiÄ?ini anlayabilirler ama gerçek yüzünü yine de göremezler. EÄ?er belli bir kiÅ?inin kılıÄ?ına girildiyse, bu kiÅ?iyi yakından tanıyanlar büyüye karÅ?ı Will defanslarına +2 bonus alırlar. (büyü zarı sp bir defa atılır ama her hedef defans zarlarını ayrı ayrı atar!)
25pp ... Invisibility--- 1d20 dakika boyunca Büyücü ve üzerindeki eÅ?yalar görünmez olur. Birine bir Å?ekilde saldırmak görünmezliÄ?i bozar.
36pp ... Rainbow--- Büyücü 20ft radius burst gökkuÅ?aÄ?ı renklerinde bir ıÅ?ık patlaması yaratır. Bölgedeki herkes arasında (sp vs dex) tutanlar 1d6 round boyunca %50 ihtimalle ya kör olurlar (blind) ya da sersem gibi olurlar (daze; def & will:-1) (büyü zarı sp bir defa atılır ama her hedef defans zarlarını ayrı ayrı atar!)
49pp ... Illusion World--- Büyücü 200ft radius çevresinde (sp vs Will) tutturdukları kiÅ?ilere hayalinde dizayn ettiÄ?i bir dünyayı gösterir ve hedefler de bunu gerçek sanırlar. Büyücü 1d20 dakika boyunca bu tılsımlı bölgeyi devam ettirir.
64pp ... Phantasmal Killer--- Büyücü karÅ?ısındaki hedefe zihnindeki en büyük korkusunu gösterir. (sp vs Will) tutarsa hedef korkudan kalp krizi geçirerek 2d12 dmg alır ve hemen (dmg vs Con) check yapılır ve bu da tutarsa hedef geçirdiÄ?i kalp krizine dayanamayarak ölür. (HP:-1)
---Light---
1pp ..... Light--- Bu büyüyü yaptıÄ?ımız bir eÅ?ya, vs 1d4 saat boyunca 40ft radius (20 bright + 20 dim) ıÅ?ık verir.
4pp ..... Flare--- Rakibin gözüne atılan küçük bir ıÅ?ık patlaması (range-30ft) onun dikkatini daÄ?ıtacaktır. (sp vs dex) tutarsa hedefin 1d4 round; Attack:-1, Def:-1
9pp ..... Holy Light--- Undead yaratıklara karÅ?ı (sp vs dex) gönderilen kutsal ıÅ?ın isabet ederse dmg=1d20 (bu büyü sadece undeadlere etkilidir) Range:60ft
16pp ... Holy Burst--- Büyücünün 20ft çevresine kutsal bir ıÅ?ık patlaması oluÅ?ur. Bu ıÅ?ık yaralı dostları 1d6 iyileÅ?tirirken, aynı zamanda undeadlere ise, eÄ?er (sp vs dex) tutarsa dmg=1d6 verir.
25pp ... Flash--- Büyücünün 20ft çevresine patlayan parlak ıÅ?ık (sp vs dex) tutan herkesi 1d6 round kör eder (blind)
36pp ... Sun Light--- Büyücünün elinden çıkan ıÅ?ın güneÅ? gibi yakıcıdır; (sp vs Def) tutarsa dmg=2d8 fire dmg (undeadlere karÅ?ı hasar ikiye katlanır) Range:60ft
49pp ... Prizmatic Lights--- GökkuÅ?aÄ?ının 7 renginde ıÅ?ıklar Büyücünün elinden etrafa daÄ?ılır ve 40 ft çevredeki düÅ?manlar bu ıÅ?ıklardan tesadüfi biriyle vurulursa (sp vs dex) Å?öyle sonuçlar doÄ?ar: (1d8 atılarak tespit edilir) 1-Kırmızı: 1d4 fire dmg, 2-Turuncu: 1d6 acid dmg, 3-Sarı: 1d8 electricity dmg, 4-YeÅ?il: poison; str:-1, dex:-1, -1d6HP/round, 5-Mavi: 1d20 round taÅ?a dönüÅ?ür, 6-Lacivert: 1d20 round Will=0, Cha=0, Int=0, 7-Mor: 10-100 mil öteye tesadüfi bir yere teleport olur, 8-Bu seçenekte aynı hedefe ilk 7 ıÅ?ından iki tanesini tesadüfi olarak isabet ettirin.
64pp ... Sun Rise--- Büyücü 1d4 saat boyunca 10 mil çevresinde geceyi gündüze çevirebilir. Açık alanlarda gölge bile oluÅ?maz.
---Magic---
1pp ..... Detect Magic--- BaktıÄ?ın yerde büyü olup olmadıÄ?ını anlamaya yarar. Ayrıca tespit ettiÄ?in büyü hakkında bilgi edinmek, tanıyabilmek için “Spelcraft” skilline +2 kategori bonus saÄ?lar. Büyü 1d4 dakika sürer.
4pp ..... Mage Armor--- 1d8 saat boyunca kiÅ?iye tılsımlı görünmez bir +1d4 zırh saÄ?lar. Ancak zaten zırh giyinmiÅ? kiÅ?ilere etkili olmaz.
9pp ..... Magic Missile--- Büyücünün yolladıÄ?ı 3 adet sihirli misil ister aynı hedefe, ister farklı hedeflere gidebilir. Range:120ft, (sp vs dex) dmg:3x1d4
16pp ... Dispel Magic--- Büyücü bir kiÅ?i üzerindeki tüm büyüleri ya da belli bir büyüyü veya 10ft radius bölgedeki tüm büyüleri etkisiz hale getirmeye çalıÅ?abilir. Yok edilmek istenen her büyü için, büyüyü yapmıÅ? olan büyücünün zarına karÅ?ı (sp vs sp) check yapılır, tutturdukları dispel olur.
25pp ... Unseen Servant--- 1d6 saat görünmez bir yardımcı, büyücünün isteklerini telepatik olarak algılayarak çeÃ…?itli iÃ…?lerini yapar. Görünmez hizmetli hafif iÃ…?ler yapabilir, sizin için kesinlikle savaÃ…?amaz. Hizmetli, tutulamaz, dokunulamaz ve ancak “area effect” yıkıcı büyü veya saldırılardan etkilenebilir ve 20 HP dmg alırsa yok olur.
36pp ... Magic Wall--- Büyücü, görünmez ve asla kırılamaz bir duvar oluÃ…?turur. Duvarın kalınlıÄ?ı 5ft, yüksekliÄ?i 20ft ve uzunluÄ?u ise (1d20x10)ft’tir ve 1d20 round sonra kaybolur.
49pp ... Magic Sphere--- Büyücü çevresini saran görünmez bir küre oluÅ?turur. Küre hasar almaz ve fiziksel maddeleri geçirmez (ama içindeki nefes alabilir) Büyücü küreyi kendi hızında uçurabilir. Görünmez küre 1d20 round sonunda kaybolacaktır. Büyücü isterse bu küreyi kendi etrafında deÄ?il de bir düÅ?manın etrafında oluÅ?turmayı deneyebilir. O zaman (sp vs dex) check atar ve tutturursa düÅ?manı küreye hapsederek telepatik olarak küreyi yönlendirerek istediÄ?i yere uçurabilir.
64pp ... Tower--- Büyücü yarım saatlik bir ritüel ile kendine bir “kule” oluÃ…?turur. Kule 100ft kadar yükseklikte sade, basit, içinde normal eÃ…?yalar olan tipik bir binadır. KarmaÃ…?ık zindanlar ya da gizli geçitler olamaz ama saÄ?lam kapıları, güvenli pencereleriyle gerçek gibidir. 1d4 gün sonra kule ortadan kaybolur.
---Mind---
1pp ..... Feint--- Range:30ft; Büyücü rakibin kafasını karıÅ?tırır; (sp vs Will) tutarsa 1d4 round boyunca hedefin attack:-1, Def:-1
4pp ..... Telepathy--- 1d20 dakika boyunca 1 mil uzaklıÄ?a kadar dostlarıyla zihinsel yoldan konuÅ?abilir.
9pp ..... Fear--- Range:30
Ä°Å?te en zor bölüm... Encounterlere çıkaracaÄ?ımız NPC ve monsterleri de biz hazırlamak zorundayız. Gerçi karakter hazırlama bizim sistemde çok kolay olduÄ?undan DM’e fazla bir masraf çıkarmayacaktır. Ã?nemli olan encounter dengesini ayarlamak! Sistemimizde zarlar çok oynak olduÄ?undan lütfen oyuncuların karÃ…?ısına zor encounterler çıkarmayın. Bırakın kolay düÅ?manlar olsun. EÄ?er combat çok çok kolay geçer ve kısa sürede bitecek gibi görünürse, kenarda saklanmıÅ? ya da mekana henüz yeni gelmiÃ…? bir yaratıÄ?ı daha oyuna dahil edebilirsiniz. Birkaç tecrübeden sonra dengeyi ayarlama konusunda eliniz alıÅ?acaktır büyük ihtimalle.
Monsterleri hazırlarken normal karakter hazırlar gibi hazırlayacaÄ?ız ama abilityleri istediÄ?iniz gibi ayarlayabilirsiniz, yani aynı zar tiplerini birden fazla abilitylere atayabilirsiniz. Tabii bunu yaparken normal monster manualdan yaratıÄ?ın abilitylerine bakarak ve klasik sınıflarla kıyaslayarak çıkarımda bulunacaksınız. Tabii her monsterin bazı deÄ?iÅ?ik özellikleri olur; bunları da büyü gibi ya da feat gibi yaratıÄ?a vereceksiniz. Ä°Å?in güzel yanı yaratıkların güçleriyle sanki onlar da level atlamıÅ? gibi oynayabilirsiniz.
Ben aÅ?aÄ?ıda 2 örnek veriyorum; biri en zayıf rakiplerden goblin, diÄ?eri de karÅ?ınıza çıkabilecek en güçlü rakiplerden ejderha. BaÅ?ka monster çalıÅ?malarını da istek üzerine yapabilirim veya yapan ve ekleyen olursa Å?imdiden teÅ?ekkür ediyorum. Unutmayalım aÅ?aÄ?ıdaki goblin ve ejder seviyelerine baÄ?lı olarak istenirse daha da güçlendirilebilir ya da zayıflatılabilir ve hatta konsept featleri verilerek belli classlarda yetenek kazandırılabilir.
Ä°ncelemeye baÅ?lıyorum, çok ilginç gibi görünüyor, fakat Karizma deÄ?eri için 1d4 çok düÅ?ük deÄ?il mi? Veya Å?anssız bir adam (Hiç de öyle Å?anssız tanıdıÄ?ım yok ama) str'ye diyelim 1d20 atamıÅ?, savaÅ?çı, 1 geldi! Con'a 1d12, yine 1 aman yarabbi bu ne Å?ans! Aha n'oldu Å?imdi, top toplayıcı oldu bu karakter?
_________________ I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.
The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.
I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.
Ä°ncelemeye baÅ?lıyorum, çok ilginç gibi görünüyor, fakat Karizma deÄ?eri için 1d4 çok düÅ?ük deÄ?il mi? Veya Å?anssız bir adam (Hiç de öyle Å?anssız tanıdıÄ?ım yok ama) str'ye diyelim 1d20 atamıÅ?, savaÅ?çı, 1 geldi! Con'a 1d12, yine 1 aman yarabbi bu ne Å?ans! Aha n'oldu Å?imdi, top toplayıcı oldu bu karakter?
Edmond, senin zarların hep 1 gelir ya; hiç sana göre deÄ?il bu sistem! Tabii senin dediÄ?in Å?ekilde deÄ?il aslında; okursan anlarsın; Str:1 attım, Str=1 oldu diye bir Å?ey yok; Str deÄ?erini örneÄ?in 1d20 seçtiysen, str check gereken yerlerde ve melee attacklarda 1d20 zarını kullanıyorsun, bu her seferinde 1 ila 20 arasında bir sayı gelebileceÄ?ini gösteriyor.
Con ise 1 attım Con=1 oldu deÄ?il! Zaten HP'nin bir formülü var ve Con deÄ?eri HP'ye max deÄ?erinde katılıyor; ama baÅ?ka durumlarda; örneÄ?in zehirlenme durumun var, sana karÅ?ı zehir ataÄ?ına karÅ?ı Con zarı attıÄ?ında hangi zarı kullanacaÄ?ın belli.
Anladım, fakat yanlıÅ? anlamadıysam D&D'deki gibi tabiri caizse garanti puanlar yok, yani 1d12+4 olayı yok, 1d12+1d4 var ve bu da minimum 2 demek, dolayısıyla Å?ansın yeri biraz daha önemli bu sistemde?
_________________ I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.
The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.
I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.
Anladım, fakat yanlıÅ? anlamadıysam D&D'deki gibi tabiri caizse garanti puanlar yok, yani 1d12+4 olayı yok, 1d12+1d4 var ve bu da minimum 2 demek, dolayısıyla Å?ansın yeri biraz daha önemli bu sistemde?
Evet haklısın; hiçbir Å?eyin garantisi yok; ayrıca imkansız diye bir Å?ey de yok; biraz manyak bir sistem.
Evet, imkansız diye bir Å?ey yok, sanırım benim gibi Å?anssızlar için gerçek anlamda kafaya piyano düÅ?mesi suretiyle ölmek gerçek olacak
_________________ I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.
The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.
I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.
Aslında daha da basit bir sistem gibi gelmedi bana. Sadece sabit sayılar yerine daha çok zar atıyoruz sanki. Becerilerde sabit puan puan üstüne zar atarken, burada iki defa zar atıyoruz ki bence bu oyunu oldukça yavaÅ?latıp karmaÅ?ıklaÅ?tırır.
Yine de oynanası bir sistem gibi geldi bana. Mesela hareket puanı harcama ile eylemleri gerçekleÅ?tirme bence asıl sistemden daha iyi. HP sistemi de daha iyi olabilir gibi geliyor bana. Ancak bir günde birden fazla çarpıÅ?ma sonucunda hayatta kalınabilir gibi deÄ?il.
25 imkansız bir deÄ?er deÄ?il. Ama ilgili beceriye d20 kategorisini vermek gerek. d20 atan biri "athletics" becerisini d8 kategorisinden baÅ?latırsa duvarlardan yürüyebiliyor. Ama bu riski alan olur mu bilmem
Ben normal sistemde atılan saldırı zarından doÄ?rudan hasarında belirlenmesi gerektiÄ?ini düÅ?ünen biri olduÄ?umdan çok zarlı sistemler bana itici de geliyor ama senin sistemlerde hep bir Å?ekicilikte oluyor.
Karakter kaÄ?ıtlarının basitleÅ?tirilmesi açısından harika bir sistem. zaten 6 kategori var ve DM kendinde tuttuÄ?u karekter kaÄ?ıtlarında boÅ?lukları sadece 6 adetkategori ile doldurarak çok rahatlıkla oyunu takip edebilir. Oyunculara ise sadece rol yapmak ve zar atmak kalır. Sanırım senin asıl amacında buydu.
Ä°sim: Abdullah
Sınıf: ---Fighter:
Bonus feat
Craft +2d
Daha basit bir karakter kaÄ?ıdı. onca sayı yerine gayet kolaylıkla fark edilebilecek daha az sayı, ve sonuÅ?lar daha göz ününde. Sürekli karakter kaÄ?ıdına dönmeye gerek kalmayacak bu sayede.
Sistem bana D&D 2E'ye dönüÅ?ün daha zarlısı gibi geldi. 2E'de de beceriler,d20 atılarak ilgili ability deÄ?erinin altında bir deÄ?er tutturulmaya çalıÅ?ılarak yapılıyordu. O zamanlar 18 bir ability için inanılmaz olarak gözüktüÄ?ünden iyi iÅ?leyen bir sistem gibiydi. UzmanlaÅ?ma olamıyordu ama...
Denemeden bu kadar fikir sahibi olmak yanlıÅ? olur aslında. Ama deneyemeyeceÄ?iz de çünkü sistemin yaratıcısı zamanı olmadıÄ?ından oyun oynatamıyor...
bi dakka...
...
dwaxer senin zamanın yoktu, bu sistemi yaratıp, bunca yazıyı hangi ara yazdın... ( )[/url]
_________________ Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ıÅ?ıÄ?ı daha net görürdüm, Å?imdi, kalabalıÄ?ın içinde, koca bir boÅ?luktayım.
Eskisi ka
dwaxer senin zamanın yoktu, bu sistemi yaratıp, bunca yazıyı hangi ara yazdın... ( )[/url]
Evet, güzel yakalamıÅ?sın ama zaten bütün bunları yazarken illallah geldi bana, yani önceden yazmıÅ?tım ancak sonunu baÄ?layı9p yeni toparladım, hatta toparlamadım, elimde müsvetteye yazılmıÅ? bilgileri geçmeden eksik haliyle yayınlamaya karar verdim. Dikkat edersen büyü featlerinden bazıları henüz yazılmamıÅ?.
Ã?zetle bunları yazarken, "ben ne yapıyorum yaa!" krizi yaÅ?adım
Sistemi denemedim, denemeye de imkanım yok maalesef.
Basit olduÄ?unu söylerken oyuna hızlıca baÅ?lanabilmesi ve kurallarının basit olduÄ?udur. GördüÄ?ün gibi karakter kaÄ?ıdı hazırlamak 1 dakika sürüyor. Ancak DM'in feat listesini siteden kendi bilgisayarındaki bir word dosyasına geçirmesi ve hatta mümkünse bunları yazıcıda bastırması gerekebilir.
Basit yani; bundan daha basit, bu derecede detaylı D&D bulamazsınız piyasada.
.
View next topic View previous topic
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum