Alenthas'ın Klavyeüstü RYO bölümünde açtıÄ?ı Point-n-Click Adventure oyunları baÅ?lıÄ?ının bu kadar ilgi toplaması ve benim "aa, asslında ne güzel olurdu" demem, azıcık kafa patlatıp, basit, henüz taslak aÅ?amasında bir masaüstü RYO sistemi kurmaya itti. Bakalım nasıl bulacaksınız (eÄ?lenceli gelirseoyun da açarız). Yalnız, belirteyim, asıl esin kaynaÄ?ım Sam & Max ve Monkey Island olduÄ?undan, sorun çözme sistemini biraz absürtlük, saçma sapanlık üzerine kurdum.
Macera Oyunumsu Rol Yapma Oyunu
Amaç: MORYO, sınırlı sayıda ve görünüÅ?te tamamen alaksız eÅ?yalar (ya da, daha doÄ?rusu, ekipmanlar) üzerinden, karakterlerin niteliklerinden ve yeteneklerinden faydalanarak, elden gelen her Å?ekilde kötü adamları dize getirip, iÅ?leri tıkırına koyup, bulmacaları çözmek üzerine kuruludur. Zara pek güvenilmez, temeli oyuncunun ve oyun yöneticisinin kafasının neye, ne kadar, ne Å?ekilde çalıÅ?tıÄ?ıdır; sistemin kendisinden ziyade yaratıcılık ön plana çıkar.
Sistem: MORYO, alıÅ?ıldık bir "karakterinin ne yapacaÄ?ını belirledikten sonra zar atıp yapıp yapamayacaÄ?ını kontrol et" sistemiyle iÅ?lemez. Yepyeni, taptaze, karÅ?ılaÅ?ma-tabanlı, az-zarlı, ekipmana-dayalı, yaratıcılıkla gazlanan ve puan-bazlı bir sistemle yürür. Oyun, irili ufaklı kimi karÅ?ılaÅ?malardan (encounter) oluÅ?ur, ve aÅ?ama aÅ?ama ilerleyen bu karÅ?ılaÅ?malar en sonunda oyuncuları nihai amaçlarına ulaÅ?tırır.
Å?imdi; puanların, karÅ?ılaÅ?maların, ekipmanların, niteliklerin ve yeteneklerin ne olduÄ?undan bahsedelim.
Puanlar: Bunlar, karakter yaratımında kullanılır ve bazı karÅ?ılaÅ?malar ve karÅ?ılaÅ?malardan oluÅ?an bir bölüm sonucunda elde edilirler. Puanlar, yetenek, nitelik, cep ve sabit ekipman almak için kullanılır.
KarÅ?ılaÅ?malar: Oyunun temelini oluÅ?turan karÅ?ılaÅ?malar, beÅ?e ayrılır. Her karÅ?ılaÅ?ma çeÅ?idinin amacı ve bu amaç doÄ?rultusunda oyuncuların yaptıkları farklıdır.
-Ekipman-Bazlı: Ekipman bazlı karÅ?ılaÅ?malarda, kahramanlar elde etmiÅ? oldukları ve zaten ellerinde olan ekipmanları, yetenekleri ve bazen de nitelikleri kullanarak onlara sunulan bulmacayı çözmeye çalıÅ?ırlar. Anahtar nokta, ekipman ve yetenekleri birbiriyle eÅ?leÅ?tirerek en yartıcı, dudak uçuklatıcı ama hala iÅ? görebilir Å?ekilde iÅ?letmeye çalıÅ?maktır. Ã?rneÄ?in, bir kediyi bir aÄ?açtan kurtarmak için, elinde sadece bir tabanca ve konserve ton balıÄ?ı olan karakter, eÄ?er keskin niÅ?ancılık yeteneÄ?i varsa; ton balıÄ?ını açıp ince bir dala attıktan sonra, kedinin o dala çıkmasını bekleyip dala ateÅ? edebilir.
-AraÅ?tırma-Bazlı: Bir mekanı tanımak, dolaÅ?mak ve ekipman elde etmek için araÅ?tırma-bazlı karÅ?ılaÅ?malar kullanılır. Bunlar, bir çizim üzerinden yürütülürler. Oyun yöneticisinin oyunculara sunduÄ?u bir çizim, odadaki göze çarpan, gizlenmemiÅ? nesneleri göstermek için kullanılır. Karakterler, bu eÅ?yalarla etkileÅ?ime geçerler, içlerinde ekipman varsa bu ekipmanları edinebilirler. Ã?oÄ?unlukla, sözkonusu ekipmanlar rastgele belirlenir. Â?Keskin gözlülükÂ? gibi bir yetenek ya da Â?pür dikkatÂ? gibi bir nitelik, karaktere gizli yerleri bulmakta yardım edebilir.
-Diyalog-Bazlı: Bu karÅ?ılaÅ?malar, doÄ?ru zamanda, doÄ?ru kiÅ?iye doÄ?ru Å?eyi söylemeye dayalıdır. Ä°kna veya bilgi edinme amaçlı kullanılırlar. Asıl anahtar, karÅ?ıdaki karakteri tanımak, nelerden hoÅ?lanıp hoÅ?lanmadıÄ?ını anlayarak onu tatlı (ya da gerekirse kaba) bir dille ikna etmektir. Ã?rneÄ?in; kolay korkan bir karakterden bilgi almak için tehdit gerekirken, açgözlü birine bir Å?eyler vaadetmek çözüm olabilir. Bazı karakterler bazı niteliklerden, tavırlardan, kelimelerden ve hatta harflerden hoÅ?lanmayabilirler. Bu yüzden, edilen laflara ve verilen tepkilere dikkat etmek gerekir. Bu karÅ?ılaÅ?malarda, nitelikler ve karakteri tanıma önplandadır.
-Dinamik: Belli bir zaman ya da tur sınırı içinde, araÅ?tırma, diyalog ve ekipman tabanlı karÅ?ılaÅ?maların iç içe kullanılmasıyla oluÅ?an, nispeten daha gergin ve heyecanlı, daha hareketli, diÄ?er karÅ?ılaÅ?malardan çok daha fazla kafa patlatma ve hızlı düÅ?ünme isteyen karÅ?ılaÅ?malardır. Dinamik karÅ?ılaÅ?malarda turlar, bir iÅ?i yapmanın mantık sınırları içinde ne kadar zaman alacaÄ?ına göre iÅ?ler. Bir silahı doldurup ateÅ?lemek, ya da bir Å?ey söyleyip karÅ?ılıÄ?ını almak bir tur alıyorsa, bir dolabı açıp içinden belli bir eÅ?yayı bulmak da bir tur almalıdır. Ama eÄ?er bir silahı doldurmak ve ateÅ?lemek ve bir cümle söylemekle bir cevap almak ayrı ayrı birer tur alıyorsa, dolabı açmak bir, içini aramak bir tur almalıdır.
-Amaçsız: Adnın ima ettiÄ?i kadar amaçsız olamayan bu karÅ?ılaÅ?malar, gerlimli bir taÅ?-kaÄ?ıt-makas oyunu, nefes kesici bir X-O-X karÅ?ılaÅ?ması ya da dudak kemirtici bir yazı-tura atıÅ?ı gibi küçük oyunlar üzerine kuruludur ve bunların ne zaman, niçin karÅ?ınıza çıkacaÄ?ını söylemek zordur. Bazen zor bir görevi baÅ?arıp baÅ?aramayacaÄ?ınızı görmek için kullanılır, bazen iki karakter arasındaki bir mücadeleyi sonuçlandırmak için. En yaygın kullanımı, sizde olmayan bir nitelik ya da yeteneÄ?i kullanmak istediÄ?inizde, yapıp yapamayacaÄ?ınızı görmek içindir.
Ekipmanlar: Ekipmanlar, bilhassa bulmaca çözümünde iÅ?e yarayan alet edevattır. Bunlar, üçe ayrılır: sabit ekipmanlar, oluÅ?turulan ekipmanlar ve rastgele ekipmanlar.
Sabit ekipmanların ne olacaÄ?ı önceden belirlenmiÅ?tir; dolayısıyla hiç deÄ?iÅ?mezler. Karakterler, bir puan karÅ?ılıÄ?ında, Rastgele Ekipman Tablosu'na(RET) bakarak istedikleri bir ekipmanı seçebilirler. Daha fazla puan harcayıp daha fazla sabit ekipman edinmeleri mümkündür; ama ilk sabit ekipmandan sonrası ceplerinde bir ekipmanlık bir yer kaplar.
Rastgele ekipmanlar, daha önceden ne olacakları belirlenmemiÅ? ekipmanlardır. Bunların ne olacaÄ?ını belirlemek için iki d6 atılır. Ä°lk d6 ekipmanın 'özelliÄ?ini', ikincisi 'doÄ?asını' belirler. Gelen sayılara karÅ?ılık deÄ?erler, RET'ten kontrol edilir.
Elde edilen sonuçların ('sıradan-mekanik', 'pratik-besin/kimyasal') sonuna 'bir Å?ey' kalıbı eklenilerek, elde edilen yeni ekipmanın gizem dolu varoluÅ?una iliÅ?kin inanılmaz bilgiler elde edilebilir; ve bu doÄ?rultuda öyün yöneticisi ele geçirilen ekipmanın ne olduÄ?una karar verir. "Sıradan mekanik bir Å?ey" sıradan bir kol saati, ya da portakal sıkıcaÄ?ı olabilir; pratik bir besinse konserve mısır gibi bir Å?eydir Å?üphesiz. KarmaÅ?ık bir kaÄ?ıt, Ikea'dan alınmıÅ?, bir eÅ?yanın nasıl yapılacaÄ?ına dair bir kitapçıktır, eÄ?elenceli bir kartonsa bir deste oyun kaÄ?ıdı olabilir. Bu ekipmanların nasıl kullanılacaÄ?ına tamamen oyuncular karar verir.
Ayrım yapılması gereken noktalardan biri, mekanik ve teknolojik arasındaki farktır. Mekanik Å?eyler, çok az ya da hiç elektrikle çalıÅ?ırken, teknolojik aletler için bir enerji kaynaÄ?ı Å?arttır. Bir arbalet, tabanca, müzikli kutu ya da Å?u kutudan fırlayan palyaço oyuncakları mekanikken, bir mutfak robotu, lazer silahi, bilgisayar çipi, teknolojik aletlerdir.
Kimi durumlarda, bir alet birden fazla kategoriye girebilir. Bir yangın söndürücü, hem mekanik, hem kimyasal grubu altında incelenebilir; hem iyileÅ?tirici bir Å?eydir, hem de pratiktir. Â?Ä°yileÅ?tiri mekanik bir Å?eyÂ? de, Â?pratik kimyasal bir Å?eyÂ? de yangın södürücü olarak kabul edilebilir. Sözü geçmiÅ?ken; eÄ?er bir sonuca ulaÅ?manın daha kolay bir yolu varken, daha basitleÅ?tirilmiÅ? ve en azından yarı yarıya iyi iÅ? gören bir versiyonu sözkonusuysa, bu versiyon pratik sayılır. KarmaÅ?ıklıksa; sıradan biri tarafından doÄ?ru düzgün kullanılamayacak bir Å?ey için geçerlidir.
Etki faktörü doÄ?rultusunda; karakter, atıÅ?ları kaydırmayı deneyebilir. Daha fazlası için etki faktörü bölümünü inceleyin.
OluÅ?turulan ekipmanlar; iki Å?ekilde elde edilir; iki (veya daha çok) sabit ya da rastgele ekipmanı birleÅ?tirerek, ya da bir ekipmanı/yeteneÄ?i, ekipman olamayan bir çevre parçası üzerinde kullanarak. Bir iple bir sopayı ve kancayı kullanarak olta elde edebilir; bir yangın söndürücüyle renkli kaÄ?ıt parçalarını kullanarak bir konfeti tüpüne sahip olunabilir. Ya da, bir tabelaya ateÅ? ederek onu düÅ?rüp bir artık bir tabelanız olduÄ?u için sevinebilirsiniz.
Nitelikler: Karakterin kiÅ?isel, karakteristik özellikleri, ya da düÅ?ünsel kabiliyetleri nitelik sayılır. Bunlardan her karakterde en az bir tane olması gerekir; her biri bir puandır. Karakterin avantajı ve dezavantajına kullanılabilir ve bilhassa diyalog-bazlı karÅ?ılaÅ?malarda çok iÅ?e yararlar. Oyun yöneticisi, karakterlere nitelilikleri doÄ?rultusunda bulmaca çözümüne dair ipuçları verebilir; ve niteliklere uygun oynandıÄ?ında etki faktörü puanı verir. Niteliklere örnek vermek gerekirse;
Å?anssızlık: Eline aldıÄ?ı her Å?eyi bozmak gibi bir etkisi olabilir. Bunu, kötü adamın bilgisayarını Å?anssızlık eseri bozmak için kullanabilirsiniz...
Å?ans: Bazen fazla Å?ans hiç mi hiç iyi deÄ?ildir. AldıÄ?ınız piyango biletini "Bilmemne Mahallesinden [saklanmakta olan oyuncunun karakterinin adı]!" olarak kazandıÄ?ınız duyurulunca, kötü adamın yerinizin neresi olduÄ?una dair bir fikri olabilir... HoÅ? deÄ?il.
Ã?ocuksuluk
Olgulnluk
Pratiklik: �Eldekilerle ne yapılabilir?� sorusuna cevap olan ipuçları alınabilir.
DüÅ?üncelilik: Â?Ä°stenilen sonucu elde etmek için ne gerekir?Â? sorusuna cevap veren ipuçları elde edilebilir.
Düzenlilik
DaÄ?ınıklık
Daha pek çok nitelik yaratılabilir. Ä°stenilen nitelik, oyun yöneticisiyle tartıÅ?ılıp karaktere verilebilir.
Yetenekler: Karakterin kabiliyetleri, ya da doÄ?uÅ?tan gelen ve fiziksel özellikleri. Yine nitelikler gibi, karakterin hem yararına hem zararına kullanılabilir ve her biri bir puandır. Here karakterde bir tane olması zorunludur. Ã?rnek vermek gerekirse:
İyi sürücü
Ä°yi niÅ?ancı
Kısa boylu
Uzun boylu
Hassas mideli
Keskin gözlü
Koca ayaklı
Hızlı koÅ?ucu
Daha pek çok yetenek, oyun yöneticisiyle anlaÅ?ıldıÄ?ı takdirde, ortaya çıkarılabilir.
Etki Faktörü: Pek çok iÅ?e yarayan etki faktörünü elde etmenin iki yolu vardır. Niteliklerine uygun oynamak, bunlardan bir tanesidir. Ã?ç kez niteliklerine uygun hareket gerçekleÅ?tiren karakter, bir faktör elde eder. Ä°kinci yol, Â?ödüllendirilen davranıÅ?ıÂ? gerçekleÅ?tirmektir. Oyun yöneticisinin belirleyeceÄ?i Â?ödüllendirilen davranıÅ?Â?, davranıÅ?ın zorluÄ?una göre, yine oyun yöneticisi tarafından belirlenen bir faktör ödülüne sahiptir. Ã?düllendirilen davranıÅ?lara örnek olarak, kafiyeli konuÅ?mak, herkesi aÅ?aÄ?ılamak, her tÄ?r canlı varlık için müthiÅ? bir sevgi beslemek verilebilir. Oyun yöneticisinin isterse oyuna sokabileceÄ?in bir baÅ?ka yol da vardır; ki bu da oyuncunun, Â?favori cümlesiniÂ? oyun yöneticisinin belirlediÄ?i sayıda sarf etmesidir. Bunları ne kadar fazla gerçekleÅ?tirirse gerçekleÅ?tirsin, bir karakterin aynı anda ondan fazla etki faktörüne sahip olması mümkün deÄ?ildir.
Etki faktörü, Å?unlar için kullanılabilir:
-Her faktör karÅ?ılıÄ?ında, bir zarın sonucunu bir arttırabilir ya da azaltabilirsiniz
-Dinamik karÅ?ılaÅ?malarda faktör baÅ?ına bir tur ya da oyun yöneticisinin belirlediÄ?i kadar -süre kazanabilirsiniz
-Amaçsız karÅ?ılaÅ?malarda tekrar deneme Å?ansına sahip olabilirsiniz
-Oyun yönetecisinden, yapmanız gereken Å?ey konusunda bir ipucu alabilkirsiniz
-BeÅ? etki faktörünü yakıp, bir puan elde edebilirsiniz
Karakter Yaratımı: Karakter yaratımı için, aÅ?aÄ?ıdaki aÅ?amalardan geçilmelidir. Karakter yaratımı için, baÅ?langıçta, her karakterin beÅ? puanı vardır; bu puanlar istenilen yere harcanabilir ya da sonra kullanmak için saklanılabilir.
Irk: Karakterin ırkı, aklınıza gelen her insan-hayvan kırması, insan çeÅ?idi ve bazı doÄ?aüstü yaratıklar olabilir. Antromorfik bir lagomorf ya da ya da antromorfik canis lupus familiris olabileceÄ?iniz gibi, bir Ä°spanyol mariachi, bir Japon samuray ya da bir zombi yahut gargoyle da olabilirsiniz. Niteliklerinizi ırkınıza uygun seçmeniz tavsiye edilir. Irklar, görünüÅ?ün ötesinde bir katkıya sahip deÄ?ildirler. Ha, tabii ara sıra diyalog-bazlı karÅ?ılaÅ?malarda iÅ?e yarayabilirler, orası ayrı.
Nitelik & Yetenek: Bir puan karÅ?ılıÄ?ı bir nitelik ya da yetenek alabilirsiniz. Her karateri için, ikisinden de en az birer tane olmasına gerek vardır.
Cep GeniÅ?liÄ?i: Cep geniÅ?liÄ?iniz iki olarak baÅ?larsınız. Ä°lk sabit ekipmanınız cepte yer kaplamaz, geri kalan her yeni sabit ya da rastgele ekipman yer kaplar. Bir puan karÅ?ılıÄ?ı, cep geniÅ?liÄ?ini bir arttırabilirsiniz. Cepe ekipmanları not alırken, önce kategorileri yazılır, sonra isimleri: "EÄ?lenceli Plastik: Plastik Top" gibi.
Sabit Ekipman: Bir puan karÅ?ılıÄ?ı, istediÄ?iniz kategoriden bir sabit ekipman seçebilirsiniz. En az bir sabit ekipman her karakter için zorunludur.
Etki Faktörü: Sadece karakter yaratımına özgü olarak, bir puan, beÅ? etki faktörüne dönüÅ?türülebilir.
Opsiyonel Karakter Yaratımı Seçenekleri: Zorunlu olmasada, varolması eÄ?lenceli olabilen bu seçenekler, bazen oyun yöneticisinin iÅ?ine yarayabilir.
Bunlardan ilki, Â?Favori CümleÂ?dir. Karakterin sıklıkla kulllandıÄ?ı bu cümle, eÄ?er oyun yöneticisi de onaylarsa, her üç kere kullanıldıÄ?ında birkaç etki faktörü ya da puan verebilir. Ä°kincisi, portredir. Karakterin ilkkel bir çizimi ya da karaktere benzeyen bir çizgifilm farakterinin resmi olabilir.
-----------------
Test edilmemiÅ? son haline ulaÅ?mıÅ? olduk oyunun böylece. PDF hazırladım bir adet; buyrun buradan ulaÅ?ın ona. Bir de karakter kaÄ?ıtları var, onlar da PDF'in son sayfasında zaten.
Açık görürseniz belirtin, deneme oyunu oynadıysanız söyleyin, oynamak istiyorsunuz yine haber verin, bakalım, bir oyun açarım belki
.
Bence hoÅ?, özellikle de rol yapma oyunlarının tiyatro & bulmaca kısımlarına daha fazla düÅ?kün olanlar için biçilmiÅ? kaftan!
View next topic View previous topic
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum