Frp World Ana Menü
  • Frp World
    » Anasayfa
    » Forum
    » Anketler
    » Akademi
    » Kitap Tanıtımları
    » Haber Arşivi
    » Haber Gönderin
    » Makale Gönderin

  • Üyelere Özel

  • Kişisel
    » Hesabınız
    » Özel Mesajlar
    » Üye Listesi
    » Üye Arama
    » Siteden Çıkış

  • Site Bilgileri
    » Top10
    » Site Hakkında Yorumlarınız
    » İstatistikler
    » Destekleyen Siteler

  • Kullanıcı Menüsü
    Hoşgeldin, Diyar Gezgini
    Üye Adı
    Şifre
    (Kayıt Ol)
    Üyelik:
    Son Üye: WilliamLin
    Bugün: 20
    Dün: 23
    Toplam: 90349

    Şu An Bağlı:
    Ziyaretçi: 1765
    Üye: 0
    Toplam: 1765

    FrpWorld.Com :: View topic - 2z6 Basit Sistem
    Forum FAQ  |  Search  |  Memberlist  |  Usergroups   |  Register   |  Profile  |  Private Messages  |  Log in

     2z6 Basit Sistem View next topic
    View previous topic
    Post new topicReply to topic
    Author Message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Tue Aug 17, 2010 5:22 pm Reply with quoteBack to top

    .

    2z6 Basit Sistem

    Bunu hemen her oyun konseptine uyabileceğini sandığım bir sistem olarak düşünüyorum. Biraz test ettik, ufak tefek ayarlamalar dışında büyük bir sorun çıkmadı şimdiye kadar.

    2d6 ya da 2z6 diyebileceğimiz, iki adet altı yüzlü zarla, yani bildiğimiz tavla zarıyla oynanıyor. Tecrübeli bir oyun yöneticisinin kontrolünde ve hazırladığı senaryolara uygun olarak oynanacak RP oyunlarının sayısal formülleri için bu sistem kullanılabilir.

    1.Kural:
    Oyun yöneticisi, ortamın koşullarına uygun olarak -5 ile +5 arasında ceza ya da bonus verebilir.

    2.Kural:
    Karakter özellikleri -5 ile +5 arasında olabilir; (bunlar 2z6 zarınıza eklenecek) normalde bu sınırları aşamaz ama koşullara bağlı bonus veya cezalarla geçici olarak bu sınırları aşabilir.

    Karakter Çzellikleri:
    Karakter özellikleri oyunun fantastik mi, bilimkurgu mu, gerçek hayat mı oluşuna ya da ihtiyaca göre oyun yöneticisi tarafından düzenlenebilir. Aşağıda Fantastik konseptli bir oyundaki karakter kağıdı örneği var.
    Her özellik zamanla -5 ile +5 arasında değişik derecelere kayabilir; yani yükselebilir de, alçalabilir de!
    Her özellik kullanılırken, 2z6 zar atılarak, bonus sayı eklenir. (tabii eksi ise çıkarılır)
    2z6 zarınız 6.6, yani düşeş gelirse kesin başarı, 1.1 yani hepyek gelirse kesin başarısızlık demektir. Çrneğin savaşta Atak zarı düşeş gelirse, hasardan hedefin Â?DayanımÂ?ı çıkarılmadan yazılır.

    Karakter: İsim
    Güç: +?
    Dayanıklılık: +?
    Can: 50+Güç+(3*Dayanıklılık)
    Çeviklik: +?
    Zeka: +?
    İrade: +?
    Karizma: +?
    Defans: +?
    Saldırı/hasar: +?/+? (silah+Güç)
    Nişancılık/hasar: +?/+? (silah)
    İkna: +?
    Dikkat: +?
    Hırsızlık: +?
    Gizlenme: +?
    İz Sürme: +?
    Tuzakçılık: +?
    Büyü: +?
    Bilgi(X): +?
    .... başka başka özellikler eklenebilir!

    Çrneğin bir sanat dalı, meslek, simya vs spesifik özellikler eklenebilir listeye.

    Tavsiye Edilen Oyun Biçimi:
    Oyuncuya karakterini şekillendirmesi için, (maksimum +3Â?e kadar yükseltebilme gibi sınırlama koyarak) bazı özellikleri arttırabilmesine imkan verilebilir; ancak karakter her +1 puan arttırımında başka bir özelliği de -1 azaltmak zorundadır; yani başlangıçta bütün özelliklerin bonus toplamı yine sıfır olacak, oyun yöneticisi senaryo ilerledikçe ve oyuncular tecrübe kazandıkça bonus arttırımı şeklinde ödüller verecektir. Yine de çok eksi puan görmemek için, arzu edilirse ilk karakter yarıtımında 10-15 puan ekstradan verilebilir

    Seviye Atlama:
    Bunun yanısıra oyuncular maceradan maceraya koşarken edindikleri tecrübeleri, seviye atlama şeklinde kullandırabiliriz. Seviye atlayan oyunculara özelliklerini arttırsınlar diye 5-7 puan arası bir ödül verilir. Oyuncu karakterin bir özelliğini arttırırken bonus kaça gelecekse her kademede o kadar puan harcamak zorundadır; örneğin +1 olan özelliğini +2 yapabilmek için 2 puan yatırmalıdır, +3 olan özelliği +4 yapmak için de 4 puan gerekir ve her özellik bir seferde sadece bir kademe yükseltilmelidir. Negatif sayılarda da aynı şey geçerlidir, -3 olan özellik -2Â?ye gelirken 2 puan harcamalıyız (ki eksi puanlarda daha az yatırmış oluyoruz) bir farklılık olarak -1Â?den 0Â?a gelirken de 1 puan yatırılmalı.

    Bunun dışında seviye atlayan karaktere seviye puanlarından birini yatırarak edineceği bir değişik (spesifik) yetenek de verebilirsiniz. Bunlar daha çok var olan bir özelliğin belli bir varyasyonunda ihtisaslaşma şeklinde olabilir. Çrneğin savaşçı bir karakterin spesifik bir silahla atak ve hasarının yükselmesi, ya da büyücünün belli bir büyüde daha başarılı sonuç alabilmesi vesaire.

    Klasik Karakter Tipleri:
    Bu örnekler dışında, isterseniz karakteri konseplerine uygun, belirli miktarda puan dağıtarak, avantajlı da başlatabilirsiniz. Tercih sizin, takdir oyun yöneticisinindir.
    Belli başlı bazı oyun konseptleri için başlangıç değerlerini örnek karakter tipi tabloları şeklinde vereceğim daha sonra.

    Denedikçe göreceksiniz ki bu sistemde karakter yaratmak çok kolay ve hızlıdır!

    Çzellikler:
    Çzellikler daima 2z6 zar atılarak ve her özelliğinizin karşısındaki bonus ya da ceza eklenerek sınanır. Bu sınanma tek başınayken Oyun Yöneticisinin belirleyeceği bir zorluk derecesine karşı olur. Genelde minimum 7 sayısı baz alınarak, eğer zorlaştırıcı etken varsa bunun üzerine eklenir. Çrneğin çamurlu bir yolda iz takip etmenin zorluğu 7, fakat kuru sert toprakta 9, taşlık arazide 11 gibi... Başka kişilerle olan etkileşimlerde ise karşıdaki karakterin ilgili özelliği ile 2z6 atılarak sınanır.
    Çrneğin:
    Saldırı zarı hedefin Defansına karşı atılır
    Güreşme, yakalama durumlarında Güç zarı Güç ya da Çevikliğe karşı,
    İkna ve Karizma zarları, hedefin İradesiÂ?ne karşı atılır.
    Bunun gibi örnekler çoğaltılabilir; önemli olan karakterin oyun içinde yaptığı eyleme en uygun özelliği çalıştırarak yine karşıdaki en uygun zorluk derecesi ya da karşı-özelliği akla mantığa uygun bir biçimde tespit etmektir.


    Savaş ve Tur usülü hareket:
    -Savaşları tur usülü gerçekleştiriniz! Yapacağınız hareketlerde her bir turda 12 (tık) aksiyon puanı kullanmanız tavsiye edilir.

    -Oyuncu bu 12 tık hareket puanıyla 12 adım ilerleyebilir ama eğer koşarsa 1 tık ile 2 adım gidebilir, ancak koşmak bütün özellik zarlarına 1 tur boyunca -2 ceza alması demek olur.
    -Saldırılarda da, atılan 2z6Â?ya karakterin Â?SaldırıÂ? özelliği bonusu veya eğer ateş ediyorsa Â?NişancılıkÂ? özelliği bonusu eklenerek hedefin Â?DefansÂ? özelliğini tutturup tutturmadığına bakılır. Tutturursa başarılıdır ve hasar tespit edilir. Saldırırken turda harcanan tık aksiyon puanı için de: her silahın kendine has aksiyon puan harcaması göz önüne alınır. Çrneğin yumruk, yani silahsız dövüş 4 tık değerindedir. Mesela hedefin yanındaki biri bir turda 12 tık hakkı olduğuna göre 3 yumruk üst üste atabiliyor demektir. Hangi silahın kaç tık ile atak yaptığı tabloda yazmaktadır, farklı silahlar için oyun yöneticisine danışınız. Çrnekler: kılıç:6tık, tabanca:5tık, çift-el-balta:9tık, vs...

    -Hasarları da silah tablosundan bakarak hesaplıyoruz. 2z6 zar atılarak tabloda yazan değer eklenir. Ayrıca kılıç, balta, yumruk vs gibi yakın mesafe silahlara karakterin Â?GüçÂ? özelliğinin bonusu da eklenmektedir! Hasar miktarı tespit edilirken verilen hasardan hedefin Â?DayanıklılıkÂ? özellik bonusu çıkarılır! Bu dayanıklılık özelliği savaş hasarlarına karşı giyilen zırhlarla yükselebilmektedir. (bakınız zırh tablosu)

    -Alınan hasarlar Can miktarını düşürür. Can:0 olduğunda baygınlık, -%20 olduğunda da ölüm gelir. Karakter canının yarısı değerine düştüğünde, tur başına 12 tık 11Â?e düşer ve alınan her (%10 can) hasar için -1 tık daha eksilir. Bu kural ağır yaralanan karakterin hareket kabiliyetini gittikçe kaybetmesini temsil etmektedir.


    Image

    Image
    Image


    Büyü Kullanımı:
    -Büyünün Kadim dildeki kelimesi söylenerek ve tabii ki zihnen konsantre olunarak büyü yapılır.
    -Â?dostaÂ? yapılan büyüleri, karakter kendine de yapalabilir.
    -Düşük seviyeli büyülerin hepsi tek bir kişi ya da hedefe yöneliktir!
    -Karakterler, Düşük seviye büyülerden, (Büyü*3)+2 adet öğrenebilir ve bu bildiği büyüleri bir saat içinde en fazla 2Â?şer defa yapabilirler.
    -Karakterler, 0rta seviye büyülerden, 8 adet öğrenebilir ve bu bildiği büyüleri bir saat içinde en fazla 1Â?er defa yapabilirler. Orta seviye büyüleri öğrenmek için Büyü yeteneğinin en az x4 olması gerekir!
    -Karakterler, Yüksek seviye büyülerden, 5 adet öğrenebilir ve en fazla her yarım saat içinde 1 adet yüksek seviye büyü yapabilirler. Yüksek seviye büyüleri öğrenmek için Büyü yeteneğinin maksimum, yani x5 olması gerekir!


    Karakter Çzellikleri:
    Karakterleri oluştururken DMÂ?in rehberliğinde, karakter tiplerinin konseptine uygun hazırlık yapılmalıdır. Aşağıdaki özellikler karakterin başlangıç özellikleridir, seviye atladıkça oyuncu yeni yeni özellikler geliştirebilecektir

    Barbar: Yaralanırsa veya çok öfkelendirecek bir durum olursa; öfkesi geçene kadar Atak:+1, Hasar:+3 bonus alır.

    Hırsız: Sinsi vuruşlarda Hasar +4 yükselir. Hırsız büyülü tuzakları bile bularak etkisiz hale getirmeye çalışabilir.

    Korucu: Yay, mızrak ve arbaletlerde Atak:+1, Hasar:+3. Korucu her konseptte büyüyü yapamaz (oyun yöneticisine danışılmalı)

    Savaşçı: Zırh kullandığında hasar indirimi -2 daha fazladır. (örneğin savaşçının üstünde zincir zırh -3 değil -5 hasar indirimi yapar) Ayrıca başlangıçta seçeceği bir silah tipinde Atak:+1, Hasar:+1 alır (seviye atladıkça istediği başka silah tiplerinde de 1 puan yatırarak bu değerleri yükseltebilir ama atak ve hasar +2, +3 diye yükseldikçe tıpkı x1, x2 çarpanların yükselmesi gibi yatırılması gereken puan katlanarak artar ve her seviyede ancak bir kademe yükseliş yaşanabilir)

    Büyücü: Büyülü tablet ya da parşömenlerdeki sembolleri okuyarak kendi ruhsal enerjisini harcamadan (kısıtlama olmadan) büyü yapabilir.

    Kutsanmış: Kötü kalpli yaratıklara karşı Atak:+1, Hasar:+3. Hasta olmaz. Kutsanmış kişi, her konseptte büyüyü yapamaz (oyun yöneticisine danışılmalı)

    Keşiş: KeşişÂ?in Silahsız dövüşte hasarı: +0 (normalde:-2) Keşişler zırh kullanmadıkları müddetçe Â?İradeÂ? bonusları defanslarına eklenir.

    Ozan: İradeye karşı yaptığı büyülerde +1. Büyü yaparken müzik aleti kullanırsa; Büyü:+2

    şaman: Hayvan postu şeklinde (metal işlenmemiş) deri zırh giyerse Büyü yeteneğine ceza almaz. şifa büyüleri yaparken; Büyü:+4
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Tue Aug 17, 2010 5:24 pm Reply with quoteBack to top

    .
    2z6 için Namevt Konsepti:

    Image

    Namevt Ortak Çzellikleri:
    ---Korku Sınaması: Sıcakkanlı bir hedefe yakın mesafeden hasar verdiğinde (ya da Â?Böö!Â? şeklinde korkutma yaptığında) ayrıyetten Karizma => İrade sınaması yapılır ve hedefin iradesini kaç farkla geçerse, hedef derhal o kadar tık kaçarak uzaklaşır ve namevtlere karşı zarına kalıcı, -1 ceza alır. Korku sınaması başarılı da olsa, başarısız da olsa, bir kişiye ancak bir defa yapılabilir!
    ---Kutsal su, kutsal ışık, vs gibi Â?kutsalÂ? her etkiden +5 fazladan hasar alırlar.
    ---Güneş ışığı altındayken her zarlarına -2 ceza alırlar. Vampirler ise ölür.
    ---Karanlıkta görebilirler.
    ---Negatif enerji, canlılara hasar verdiği halde, namevtleri iyileştirir.
    ---Zehirlenme ya da hastalıktan etkilenmezler, uyku ihtiyaçları yoktur.


    Hayalet:
    Bir sebepten ötürü öte tarafa geçememiş, ölmüş birinin arızalı ruhudur. Yarı saydam bir görüntüye sahiptir. Uçabilir, duvarlardan geçebilir. Açlık hissetmez. Hayalet ancak büyü, ateş ve demir silahlardan hasar alabilir. Fakat isabet alsa bile yine de %50 ihtimalle hasar almama şansı vardır.
    Katı cisimlere etkide bulunamaz ama canlıların ruhuna dokunabilir. Saldırıları zırh indiriminden etkilenmez. Birine başarılı saldırı yaptığında ona verdiği zarara ek olarak, düşmanın Güç, Dayanım, Çeviklik, Zeka, İrade ve Karizma özelliklerinden biri %50 olasılıkla -1 kalıcı ceza alır.
    ---Telekinezi: (10 tık, 1 saatte 1 defa) ruhsal enerjisini maddesel boyuta konsatre etmeye çalışarak bir Â?GüçÂ? testi yapar; ve katı maddeleri etkilemeye çalışır. Formül: Güç testi sıfır ya da ekside kalırsa başarısız olmuştur; artı değerli sonucun karesi alınarak hayaletin etkileyebileceği (itip çekebileceği, vs anlık bir etki!) ağırlık, kg cinsinden bulunmuş olur. Eğer testin sonucunda hesaplanan ağırlık limitinin yarısı kadar ağırlıkta bir eşya oynatılmak isteniyorsa, hayalet bu eşyayı havada taşıyabilir, ancak taşıdığı her tur, canı -1 puan azalır.

    Hortlak:
    Hortlağın ısırdığı biri 1/3 ihtimalle Hortlak virüsü kapar ve ölürse bedeni bir müddet sonra o da bir hortlağa dönüşmüş olarak canlanır. Hortlaklar sıcakkanlı yaratıklara karşı büyük bir açlık çekerler. Hortlak karakter, eğer sıcakkanlı bir yaratığa fazla yaklaşırsa İrade zarı atarak en azından 7 tutturmalıdır; eğer iradesi başarısız olursa hemen o canlıya (yemek için) saldırır. Ancak iradesi bir kere başarılı olursa da bir daha o canlıya saldırmak konusunda kendini kontrol edebilir. Hortlak genelde bir hançer keskinliğinde pençeleri ve dişleriyle hedefine saldırır (silahsız dövüş sayılsa da, pençe ve dişlerin hasar:+3)
    Hortlak ceset yiyerek canını iyileştirebilir.
    --HortlakÂ?ın 1 turda en az 12 hasar verdiği kişi 1/3 ihtimalle 1z6 tur paralize olur!

    İskelet:
    Bir büyücü tarafından canlandırılmış, kemikler topluluğudur. Düşük zekalı olsa da çeşitli zırhlar ve silahları kullanabilir. Not: Tablodaki iskelet değerleri, zincir zırh, büyük kalkan, arbalet ve kılıç kuşanmış bir karakterin değeridir. Aksesuarlar değiştirilebilir.
    İskeletler; sopa, jop, topuz gibi Â?eziciÂ? silahlardan, +3 daha fazla hasar alırlar.

    Lich:
    (Liç) Bilgiye susamış bir büyücünün, ölümsüz olabilmek için kendini özel bir ritüelle namevte dönüştürmüş halidir. Lich de iskeletimsi bir yapıya sahip olduğundan sopa, jop, topuz gibi Â?eziciÂ? silahlardan, +3 daha fazla hasar alır.
    ---Büyüleri:
    ---Negatif Enerji: (8 tık) (uzaktan ışın ya da dokunarak) (Saldırı veya Nişancılık) => DefanÂ?sa
    Canlı varlıklara 2d6+7 hasar veren bu büyü, namevt dostlara uygulandığında aynı miktarda canını iyileştirici etki yapar.
    ---Negatif Patlama: (10 tık, 4 saatte 1 kere) Karizma=>Dayanım (çevredeki herkese)
    Koyu mor bir enerji patlaması LichÂ?ten etrafa yayılır. Düşmanlar 2d6+10 hasar görürken, dost namevtler ise aynı oranda iyileşirler.
    ---Çlü Kaldırma: (10 dk ritüel, günde 1 defa) Bir ceset ya da iskeleti büyüyle canlandırabilir. Namevt köle bir gün boyunca LichÂ?e hizmet eder.
    ---Enerji Kalkanı: (8 tık, 1 saatte 1 defa) 10 dakika boyunca LichÂ?in etrafında bir koruyucu güç kalkanı oluşur: Dayanım:+5 verir.

    Mumya:
    Kadim zamanlarda mumyalanmış ve unutulmuş güçlü kişilerin daha sonra bir büyücü tarafından canlandırılmış halidir. Vücudu tamamen eskimiş sargı bezleriyle kaplıdır.
    Dikkat: Mumya koşamaz ve tur başına tık sayısı 12 değil 10Â?dur! Ancak canı yarıya düştüğünde değil çeyreğe düştüğünde tık cezası almaya başlar.
    ---Korkudan Felç Etme: Mumyanın Â?Korku SınamasıÂ? başarılı olursa, hedef ondan kaçamaz, 1z6 tur paralize olur.
    ---Mumya Laneti: Eğer mumya bir kişiye bir turda en az 12 hasar verirse derhal bir Güç=>Dayanım testi yapılır ve tutarsa hedef kişinin Dayanım ve Karizma değerleri kalıcı olarak -1z6Â?şar düşer. Not: Mumya Laneti denemesi başarılı da olsa, başarısız da olsa, bir kişiye ancak bir defa yapılabilir!
    Mumya saldırırken ellerini kullanır. (Mumya Tokadı hasarı: +2) Mumyalar Ateşten +5 daha fazla hasar alırlar.

    Vampir:
    Başka bir vampir tarafından kanından verilerek dönüştürülmüş, canlıların kanını emerek güç kazanan yaratıktır. Görüntüsü insandan farklı olmadığı için halk arasına karışabilir. Not: Tablodaki vampir ince deri zırh ve kılıç kuşanmıştır.
    Vampirler güneş ışığına maruz kaldıkları her turda 2z6 hasar alırlar!
    ---Gece Yaratığı: (10 tık, 4 saatte 1 kere) yarasaya dönüşebilir.
    ---Cezbetme Büyüsü: (10 tık, günde 1 kere) Kurbanın gözlerine bakarak Karizma=>İrade sınaması yapar, tutturursa hedefteki kişi bir gün boyunca vampirin bütün emirlerini yerine getirir. Ancak kişinin canını tehlikeye sokacak bir emir verildiğinde Karizma=>İrade testi tekrarlanmalı ve yine başarılmalıdır. Olmazsa, kurban uyanabilir.
    ---Kan Emme: (10 tık) Saldırı=>Çeviklik şeklinde bir yakın saldırı yaparak, düşmanın boynundan ısırmak suretiyle kanını emmeye çalışır. Başarılı olursa Hasar:2d6+10 ve bu miktarın yarısı kadar da kendi CanÂ?ına eklenir. Vampirin canı maksimum olsa bile, (bir saat kadar sonra normale dönmek üzere) can değeri yine de yükselir.

    Zombi:
    Uğursuz büyülerle canlandırılmış cesetlerdir.
    Dikkat: Zombiler koşamaz! Canı yarıya düştüğünde değil, çeyreğe düştüğünde tık cezası almaya başlar. Düşük zekalı olsa da çeşitli zırhlar ve silahları kullanabilir. Not: Tablodaki zombi değerleri kalın deri zırh ve topuz kuşanmış şekildedir. Zombiler ateşten ve Â?kesiciÂ? (kılıç, balta) silahlardan +3 daha fazla hasar alırlar.
    ---Vebalı Isırık: (8 tık) Saldırı=>Çeviklik şeklinde bir yakın saldırı yaparak, düşmanı ısırmak amaçlı bir hamle yapar. Başarılı olursa 2d6+10 hasar ve hedefin 1z6 tur boyunca defansı:-2 ceza aldığı gibi, ayrıca 1/3 ihtimalle zombi virüsü kapmış ise kalıcı olarak kurbanın defansı:-1z6 olur.
    ---Ceset Gurme: (10 tık) Eğer düşman ağır yaralı, yani canı tık cezası alacak kadar düşmüşse, Saldırı=>Çeviklik şeklinde başarılı bir yakın saldırı yaparak, ya da hedef ölü veya baygınsa otomatik başarıyla, Zombi, kurbanın kafatasını parçalayarak beynini yer. Bu yemek zombiye 2z6+10 kadar ekstra can verir. (ya da iyileştirir) Eğer normal canını aşmışsa bir saat içinde normal can seviyesine geri döner.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Tue Aug 17, 2010 5:26 pm Reply with quoteBack to top

    .

    D&D formatına yakın çeşitli karakter tipleri ve özellikleri:


    Her seviye yükselişte sınıfların alttaki özelliklerinden birini geliştirebilirsiniz. İkinci derece (**) özellik alabilmek için önce birinci derece (*) en az 3 adet özellik almalı, Ççüncü derece özellikleri geliştirebilmek için de en az 3 adet ikinci derece (**) özellik kazanmış olmalıdır

    Korucu:
    Başlangıçta: Yay, mızrak ve arbaletlerde Atak:+1, Hasar:+3. Korucu her konseptte büyüyü yapamaz (oyun yöneticisine danışılmalı) Büyü:+1 ile başlar her seviyede 1 artabilir.
    ................
    ---* Orta boya kadar evcil bir hayvanı edinebilir (kuş, yılan, at, kurt, köpek, vs)
    ---* Hayvan Cezbetme: (Karizma->İrade) ile vahşi bir hayvanı sakinleştirebilir, kısıtlı da olsa söz dinlemesini sağlayabilir. (1d6 dakika)
    ---* Favori Düşman: Bu özellik her alındığında bir favori düşman seçilir ve Korucu bu favori düşmana karşı her zarında +2 alır. Bu favori düşmanları şöyle sayabiliriz: İnsanımsı, Ejderha, Namevt, Hayalet Formu, Psişik Yaratıklar, Hayvanlar, Yeraltı Yaratıkları, Büyülü Konstrüksiyonlar, Element Yaratıkları, Peri Soylular, Deniz Yaratıkları, Bitki Soylular, Diğer Boyutlular, Böcek Soylular ve İblis Soylular.
    ---* Kamuflaj: Korucu ormanlık, dağlık vs doğal arazide saklanma sanatını geliştirmiştir. Böyle ortamlarda gizlenme zarına: +2 alır.
    ---* Usta İz Sürücü: Korucu iz takip etmede en iyisidir. Bu özelliği alan karakter iz bulma zarını iki kez atar ve büyük sonuç kabul edilir.
    ---* Tuzak Bulucu: Tuzaklar konusunda uzmanlaşmış bu kişi, artık büyülü tuzakları bile bulup etkisiz hale getirebilmektedir (bir hırsız gibi)
    ---* Çifte Silah: İki elde birden silahla (sadece -2 ceza ile) savaşabilir. (silahlar hafif olmalı; max:6Â?tıklık ve sol eldeki silah ancak turda 1 defa kullanılabilir)
    ...................
    ---** Daha güçlü bir evcil bir hayvanı dost edinebilir (dev yılan, dev kurt, aslan, ayı, timsah vs)
    ---** Arazi Uyumu: Arazi şartlarında hiçbir engelden etkilenmeden hızlı hareket edebilir. Koşarken ceza almaz.
    ---** Kamuflaj Uzmanı: Korucu ormanlık, dağlık vs doğal arazide gizlenme zarına +4 alır ve üstelik düşmanın gözü üzerindeyken bile saklanabilir.
    ---** Çift Ok Atma: okçulukta uzman olmuş korucu (sadece atak: -2 ceza ile) bir yerine iki ok birden çekip fırlatabilir (sadece yaylarda)
    ---** Güçlü refleks: Çevikliğine karşı yapılan saldırılarda iki kez Çeviklik zarı atılarak büyüğü kabul edilir.
    ---** Uzman Tuzakçı: Çevrede bulduğu eşya ya da materyallerden kısa sürede tuzak hazırlayabilir. Tuzağın görülme zorluğu Korucunun Â?TuzakçılıkÂ? zarına eşdeğerdir (DM tarafından gizli atılacak) Tuzağın hasarı (ya da diğer etkileri) Korucuyu oynatan karakterin yaptığı rolde anlattığı şekilde, kullandığı malzemeye ve detaylara bağlı olarak DM tarafından tayin edilir.
    ......................
    ---*** Büyülü ya da çok güçlü bir hayvanı dost edinebilir (fil, dev kartal, dev köpekbalığı, dinazor, dev örümcek vs vs)
    ---*** Hayvanlarla Sohbet: (Büyü:+3 gerekli) Her türlü hayvan ile konuşabilir
    ---*** Bitkilerle Sohbet: (Büyü:+3 gerekli) Bitkilerle telepatik olarak konuşabilir
    ---*** Keskin Duyular: Korucu ormanlık, dağlık vs doğal arazide dikkat zarına +4 alır
    ---*** Hayvana Dönüşme: (Büyü:+4 gerekli) günde bir kere 1d6 saat boyunca istediği bir hayvana (büyülü değil, normal hayvan) dönüşebilir.
    ---*** Hayvan Çağırma: (Büyü:+4 gerekli) günde bir kere istediği bir hayvanı (büyülü değil, normal hayvan) büyüyle çağırabilir ve hayvan 1d6 saat boyunca yanında kalarak Korucuya yardım eder.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Thu Aug 26, 2010 9:16 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Kutsanmış:
    Başlangıçta: Kötü kalpli yaratıklara karşı Atak:+1, Hasar:+3. Hasta olmaz. Büyü:+1 ile başlar. Kutsanmış kişi, her konseptte büyüyü yapamaz (oyun yöneticisine danışılmalı)
    ................
    ---* Kötüyü Anlama: Kutsanmış kişi karşısında kötü niyetli biri varsa hissedebilir.
    ---* şifalı El: Yarayı dokunarak 2d6 iyileştirebilir (2 tık)
    ---* Kullandığı belirli bir silahta uzmanlaşarak Atak:+1, hasar:+1 alabilir
    ---* Demir İradeli: İrade zarlarına Karizma bonusunu ilave eder.
    ---* Namevt Avcısı: Namevtlerle savaşta uzmanlaşır; Namevtlere karşı Atak:+1, hasar:+3
    ---* Diplomat: İkna zarlarına Karizma bonusunu ekler
    ...................
    ---** Kutsal Aura: Kutsanmış 10 metre kadar çevresindeki dostlarını büyüsel olarak motive eder; Dostları İrade:+2 ve Defans:+1 bonus alır.
    ---** Namevt Döndürme: Kutsal pozitif enerjisini kullanarak çevredeki bütün namevtlere 2d6 hasar verir ve (Büyü -> İrade) başarılı olursa, ışığa maruz kalan namevtler 1d6 tur boyunca panik halinde kaçarlar. (1 günde Karizma bonusu kadar sayıda yapılabilir)
    ---** şifalı El-2: Yarayı dokunarak 3d6 ve Hastalık, sersemlik, basit zehirlenmeler, vs ve büyülerin geçici kötü etkilerini dokunarak hemen iyileştirebilir (2 tık) (şifalı El* özelliğini önceden almış olması gerekir)
    ---** Sarsılmaz İrade: İradesine yapılacak her türlü saldırı, büyüye karşı bağışıklıdır (Demir İradeli* özelliğini önceden almış olması gerekir)
    ---** Semavi Yoldaş: Tanrı katından normal boyda bir semavi binek hayvanı çağırabilir. (At, midilli, dev köpek, yunus vs) Semavi hayvan 1d6+2 saat Kutsanmış kişiye hizmet eder ve tekrar kendi alemine döner.
    ---** Astral Seyahat: Günde 1 kere STRAL büyüsünü uzun süreli yapabilir (ruh bedeninden çıkıp dolaşabilir) süresi 1d6 saat ya da bedenine geri dönene ya da en ufak bir hasar alana kadar. (Büyü:+2 gerekli)
    ......................
    ---*** şifalı El-3: her türlü sağlık sorununu ve büyü etkisini dokunarak hemen iyileştirebilir (2 tık) Ayrıca günde 1 defa, bir ölüyü (ölümün üzerinden bir gün bile geçmediyse) tekrar canlandırabilir. Ruhun bedene geri dönmesi ölen kişinin isteğine bağlıdır. (şifalı El-2 özelliğini önceden almış olması gerekir)
    ---*** Semavi Yoldaş: Tanrı katından büyük boyda ve uçabilen bir semavi binek hayvanı çağırabilir. (Dev kartal, dev baykuş, griffin, fil, dev köpek balığı, vs) Semavi hayvan 1d6+2 saat Kutsanmış kişiye hizmet eder ve tekrar kendi alemine döner.
    ---*** Kötüyü Çarpma: Günde karizma bonusu kadar defa, Â?kötü yürekliÂ? bir düşmanı mimleyebilir. Bu düşmana karşı normalde kötülere karşı olan Atak:+1 yerine Atak:+3 ve Hasar:+3 yerine de Hasar:+9 alır.
    ---*** Çelik İrade: İrade gücü dayanıklılığına da etki eder ve aldığı her türlü hasardan:-5 azalır. (Sarsılmaz İrade özelliğini önceden almış olması gerekir)


    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Mon Aug 30, 2010 3:45 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Savaşçı:
    Başlangıçta: Zırh kullandığında hasar indirimi -2 daha fazladır. (örneğin savaşçının üstünde zincir zırh -3 değil -5 hasar indirimi yapar) Ayrıca başlangıçta seçeceği bir silah tipinde Atak:+1, Hasar:+1 alır (seviye atladıkça istediği başka silah tiplerinde de 1 puan yatırarak bu değerleri yükseltebilir ama atak ve hasar +2, +3 diye yükseldikçe tıpkı özellikleri arttırırken olduğu gibi, yatırılması gereken puan katlanarak artar ve her seviyede ancak bir kademe yükseliş yaşanabilir)
    ................
    ---* Çifte Silah: İki elde birden silahla (sadece -2 ceza ile) savaşabilir. (silahlar hafif olmalı; max:6Â?tıklık ve sol eldeki silah ancak turda 1 defa kullanılabilir)
    ---* Çelme Hareketi: Savaşçı (sadece -2 ceza ile) rakibinin bacağına saldırarak, hem normal hasarını vererek hem de dengesini kaybettirip yere düşürür. (Rakibin defansı ya da çevikliğinden yüksek olan geçerli) (düşen ve bacağından yaralanan rakibin alacağı cezalar DMÂ?in kararına bağlıdır)
    ---* Silahını Alma/Düşürme: Savaşçı (sadece -2 ceza ile) rakibin elindeki silahı düşürme manevrası yapabilir. (Rakibin defansı ya da çevikliğinden yüksek olan geçerli) Başarı halinde rakibin silahı düşer. Eğer oyuncu silahsız saldırmış ve rakibinin elinden silahı almak istiyorsa, atağıyla rakibinin hem DefansıÂ?nı hem de Çeviklik ya da Güç (hangisi büyükse) tutturmaz zorundadır; yani rakibe çifte savunma hakkı verilir.
    ---* Silahsız Dövüş: Yumruk hasarı: (-2 yerine) +0
    ---* Çoklu Saldırı: Aynı anda bitişiğindeki 2 rakibe birden vurabilir; Atak:-1, Hasar:-3
    ---* Göz Korkutma: (4 tık) Etrafındaki düşmanları tehdit ederek, korkutmaya çalışır (Karizma->İrade) başarılı olanlar etkilenerek 1d6 tur zarlarına: -2 alırlar.
    ---* Kandırma: (2 tık) Saldırmak üzere olduğu düşmanın dikkatini dağıtarak gardını düşürmesini sağlar; (Karizma->İrade) başarılı olursa, o anki saldırıda rakibin Defans:-2 (aynı rakibe ya da bu olayı görenlere üst üste yapılan kandırmacalar her seferinde -2 cezalanır)
    ---* Güçlü Vuruş: Savaşçı vururken çok şiddet gösterir ama bununla doğru orantılı olarak hedefi tutturma şansı azalır. Oyuncu Atak değerinden ne kadar kısarsa, bu sayı Hasar değerine eklenir.
    ---* Kalkan Tecrübelisi: Kalkan kullanırken Defans Ekstra:+1
    ...................
    ---** Güçlü refleks: Çevikliğine karşı yapılan saldırılarda iki kez Çeviklik zarı atılarak büyüğü kabul edilir. (Çeviklik:+4 gerekir)
    ---** Çift Ok Atma: okçulukta uzman olmuş savaşçı (sadece atak: -2 ceza ile) bir yerine iki ok birden çekip fırlatabilir (sadece yaylarda) (Çeviklik:+4 gerekir)
    ---** Demir İradeli: İrade zarlarına Karizma bonusunu ilave eder.
    ---** Çift-El Silah Uzmanı: Ancak iki el ile tutularak kullanılabilen büyük silahlarda tecrübe edinmiş bu kişi silahı (-1 tık) daha hızlı kullanabilir. (Güç:+5 gerekir)
    ---** Kılıç Uzmanı: Kılıç tipi silahları (-1 tık) daha hızlı kullanabilir.
    ---** Topuz Uzmanı: Topuz, çekiç vs gibi ezici, kırıcı silahları (-1 tık) daha hızlı kullanabilir.
    ---** Mızrak Uzmanı: Mızrak tipi delici silahları (-1 tık) daha hızlı kullanabilir.
    ---** Uzman Okçu: Yayları (-1 tık) daha hızlı kullanabilir. (Dikkat:+4 ve Çeviklik:+5 gerekir)
    ---** Arbalet Uzmanı: Arbalet tipi silahları (-1 tık) daha hızlı kullanabilir. (Dikkat:+4 ve Çeviklik:+5 gerekir)
    ---** Kalkan Uzmanı: Kalkanının defans değeri aynı zamanda hasar indirimine (dayanım) eklenir.
    ---** Sağlam Bünyeli: Zehir, hastalık vs gibi DayanımÂ?a saldıran etkenlere karşı ekstra: +2 alır (Dayanım:+5 gerekli)
    ---** Çoklu Saldırı Uzmanı: Aynı anda bitişiğindeki 3 rakibe birden vurabilir; Atak:-1, Hasar:-3 (Güç:+5 gerekir)
    ---** Tıknaz: Can:+10
    ......................
    ---*** Zırh Uzmanı: Zırh cezası: -3 düşer. (Güç:+5 gerekir)
    ---*** Büyücü Cellatı: Bir büyücü ya da büyü yeteneği olan düşmana vurduğunda, 1 tur boyunca büyücünün zarlarına (aldığı hasar/5) ceza gelir.
    ---*** Kritik Vuruş Uzmanı: (6.6) düşeşÂ?e ek olarak, zarına (6.5)=11 vurduğunda da kritik sayılır.
    ---*** Defans Uzmanı: Defansif dövüşte (4 tık yatırarak) Defansına:+4 alır
    ---*** Çelik Bilek: Yumruk hasarı:+2, güreş zarına:+2 (Silahsız Dövüş ve Güç:+5 gerekli)
    ---*** Bayıltan Vuruş: (sadece -2 ceza ile) rakibin kafasına ezici bir silahla (ya da Â?Çelik BilekÂ? özelliği varsa, silahsız) vurulduğunda, rakip verilen hasar miktarı kadar zorluk derecesine göre Â?DayanımÂ? testi yapmalıdır. Rakip tutturamadığı fark kadar tur boyunca sersemler.
    ---*** Yapılı: Can:+10 daha, (Â?TıknazÂ? önceden alınmış olmalı)

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Mon Aug 30, 2010 8:16 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Büyücü:
    Büyülü tablet ya da parşömenlerdeki sembolleri okuyarak kendi ruhsal enerjisini harcamadan (kısıtlama olmadan) büyü yapabilir. Büyücüler zırh kullanarak büyü yapamaz.
    ................
    ---* Savaş Büyücüsü: Dibinde düşman bile olsa ceza almadan büyü yapabilir.
    ---* Söz Büyücüsü: Eli kolu bağlı bile olsa, sadece büyülü kelimeleri söyleyerek büyü yapabilir.
    ---* Favori Büyü: Büyücü seçtiği bir büyünün zarlarına:+2 alır
    ---* Büyüye Dirençli: Başka büyücülerin gönderdiği büyülere karşı +2 alır.
    ---* Asa Uzmanı: Elinde büyük asa ile Defans:+2, Atak:+1
    ---* Büyü Taşı: Büyücü özel tılsımlı bir taşa sahiptir. Bu taş 1 büyü depolayabilir. Büyücü bu taşa depoladığı büyüyü gerektiğinde hızlı şekilde (2 tık) açığa çıkarabilir. (not: DM büyücünün sadece 1 büyülü taşı olmasına izin verecektir)
    ---* Telepati: Büyücü (yakındaki) arkadaşlarına (ve Büyü->İrade başarılı olursa tanımadığı kişilere de) kısa telepatik mesajlar yollayabilir.
    ...................
    ---** Usta Büyücü: Büyülerini (-1 tık) daha hızlı yapar
    ---** Element Büyücüsü: Ateş, Toprak, Hava ve Suyu yönlendiren büyülerinde: +2
    ---** Zihin Büyücüsü: İradeye karşı yapılan büyülerde : +2
    ---** Asa Uzmanı-2: Büyülü asalardan, büyüleri (-1 tık) daha hızlı salar (Asa Uzmanı özelliğinin önceden alınmış olması lazımdır)
    ---** Defans Büyücüsü: Defansif büyülerinin kalıcılık süresi 2 mislidir
    ---** Evcil: Büyücü, yarasa, kuş, kedi vs gibi küçük bir hayvanı büyüyle kendine bağlar. Bu hayvanı telepatik olarak yönetebilir, dokunma gerektiren büyülerini bu evcilini hedefe dokundurarak yapabilir. Hayvan akranlarına göre çok daha zekidir.
    ---** Büyüye Dirençli-2: Başka büyücülerin gönderdiği büyülere karşı +2 daha, yani toplamda: +4 alır. (Büyüye dirençli özelliğini önceden almış olması gereklidir)
    ......................
    ---*** Usta Büyücü-2: Büyülerini (-1 tık) daha da hızlı yapar; yani toplamda: -2 tık. (Usta Büyücü özelliğini almış olması gerekir)
    ---*** Evcil-2: Büyücü evcili ile olan telepatik bağlantıyı o kadar arttırmıştır ki, zihninde, hayvanın gördüklerini görebilir, duyduklarını duyabilir.
    ---*** Büyü Taşı-2: Büyücü özel tılsımlı bir taşa sahiptir. Bu taşa 2 büyüsünü depolayabilir. Büyücü bu taşa depoladığı büyüleri (iki büyü de aynı anda salınır) gerektiğinde hızlı şekilde (2 tık) açığa çıkarabilir. (önceden Büyü Taşı olmalıdır)
    ---*** Asa Uzmanı-3: Büyücü artık kendi büyülü asalarını yapabilmektedir (Asa Uzmanı 1 ve 2 önceden alınmış olmalıdır) Büyülü Asa yaparken, asanın içine büyücünün bildiği büyüler şarj edilebilir. Düşük seviye büyüler 1 slot, Orta seviyeler 4 slot, Yüksek seviye büyüler ise 10 slot yer kaplar. Asalar yapılırken değerli mücevher ve maddeler tılsımla eklenmek zorundadır. Asaların şarj kapasiteleri minimum 10 slottan başlar ve yükseldikçe takılması gereken mücevherlerin değeri artar. Slot başına 1000 gp değerinde mücevher vs; yani fiyat on bin altından başlar. Asanın özelliği: içine belirli büyüleri (yapım aşamasında bu büyüler seçilmelidir) depolayıp, gerektiğinde hızlı şekilde (Asa normalde 7 tık ama Asa Uzmanı için 6 tık) bu büyüleri açığa çıkarma imkanı vermesidir. Büyücü şarjı biten asasını kendi şarj edebilir (büyüsünü asaya aktararak)
    ---*** Zihinsel Hakimiyet: Büyücü yakın çevresinde kendisine yönelik saldırgan bir düşünceyi anında sezebilir, böylece gafil avlanmaz. Uykuda bile olsa uyanır. (Telepati özelliğini almış olması lazım)
    ---*** Hızlı Defans: Büyücü kendine yapabileceği bir defansif büyüyü, elbisesi üzerinde depolar. Tamamlanmamış bu büyü, eğer kendisine bir saldırı olur ya da zarar gelme ihtimali oluşursa hemen açığa çıkarak aktif hale geçer ve büyücüye koruma sağlar.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Sep 01, 2010 7:09 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Barbar:
    Başlangıçta: Yaralanırsa veya çok öfkelendirecek bir durum olursa; öfkesi geçene kadar Atak:+1, Hasar:+3 bonus alır.
    ................
    ---* Asabi: Çabuk sinirlenip (yaralanmamışsa bile) Â?öfkeÂ? hâline hemen geçebilir.
    ---* Çifte Silah: İki elde birden silahla (sadece -2 ceza ile) savaşabilir. (silahlar hafif olmalı; max:6Â?tıklık ve sol eldeki silah ancak turda 1 defa kullanılabilir)
    ---* Kullandığı belirli bir silahta uzmanlaşarak Atak:+1, hasar:+1 alabilir
    ---* Tuzak Uzmanı: Tuzaklara karşı, zarlarına ekstra: +2
    ---* Çelme Hareketi: Barbar (sadece -2 ceza ile) rakibinin bacağına saldırarak, hem normal hasarını vererek hem de dengesini kaybettirip yere düşürür. (Rakibin defansı ya da çevikliğinden yüksek olan geçerli) (düşen ve bacağından yaralanan rakibin alacağı cezalar DMÂ?in kararına bağlıdır)
    ---* Silahsız Dövüş: Yumruk hasarı: (-2 yerine) +0
    ---* Çoklu Saldırı: Aynı anda bitişiğindeki 2 rakibe birden vurabilir; Atak:-1, Hasar:-3
    ---* Göz Korkutma: (4 tık) Etrafındaki düşmanları tehdit ederek, korkutmaya çalışır (Karizma->İrade) başarılı olanlar etkilenerek 1d6 tur zarlarına: -2 alırlar.
    ---* Kandırma: (2 tık) Saldırmak üzere olduğu düşmanın dikkatini dağıtarak gardını düşürmesini sağlar; (Karizma->İrade) başarılı olursa, o anki saldırıda rakibin Defans:-2 (aynı rakibe ya da bu olayı görenlere üst üste yapılan kandırmacalar her seferinde -2 cezalanır)
    ---* Güçlü Vuruş: Savaşçı vururken çok şiddet gösterir ama bununla doğru orantılı olarak hedefi tutturma şansı azalır. Oyuncu Atak değerinden ne kadar kısarsa, bu sayı Hasar değerine eklenir.
    ---* Çit-El Silah Tecrübelisi: İki el ile tutulan büyük silahları kullanırken Defansına Ekstra:+1
    ---* Sağlam Bünyeli: Zehir, hastalık vs gibi DayanımÂ?a saldıran etkenlere karşı ekstra: +2 alır
    ---* Koşucu: Koşarken ceza almaz
    ...................
    ---** Güçlü refleks: Çevikliğine karşı yapılan saldırılarda iki kez Çeviklik zarı atılarak büyüğü kabul edilir.
    ---** Demir İradeli: İrade zarlarına Karizma bonusunu ilave eder.
    ---** Çift-El Silah Uzmanı: Ancak iki el ile tutularak kullanılabilen büyük silahlarda tecrübe edinmiş bu kişi silahı (-1 tık) daha hızlı kullanabilir. (Güç:+5 gerekir)
    ---** Kıvrak Defans: Kalabalık arasında kalsa da rakiplerine avantaj vermez.
    ---** Çoklu Saldırı Uzmanı: Aynı anda bitişiğindeki 3 rakibe birden vurabilir; Atak:-1, Hasar:-3 (Güç:+5 gerekir)
    ---** Tıknaz: Can:+10
    ---** Atletik: Sıçrama, Tırmanma ve Yüzme zarlarına ekstra:+2 alır
    ......................
    ---*** Keskin Duyular: Dikkat zarına ekstra: +4 alır
    ---*** Kritik Vuruş Uzmanı: (6.6) düşeşÂ?e ek olarak, zarına (6.5)=11 vurduğunda da kritik sayılır.
    ---*** Çelik Bilek: Yumruk hasarı:+2, güreş zarına:+2 (Silahsız Dövüş ve Güç:+5 gerekli)
    ---*** Bayıltan Vuruş: (sadece -2 ceza ile) rakibin kafasına ezici bir silahla (ya da Â?Çelik BilekÂ? özelliği varsa, silahsız) vurulduğunda, rakip verilen hasar miktarı kadar zorluk derecesine göre Â?DayanımÂ? testi yapmalıdır. Rakip tutturamadığı fark kadar tur boyunca sersemler.
    ---*** Yapılı: Can:+10 daha, (Â?TıknazÂ? önceden alınmış olmalı)
    ---*** Kalın Derili: Aldığı fiziksel hasarlar: -2 daha azdır.
    ---*** Cinnet: Barbar bir turda canının %10Â?unu geçen bir hasar alırsa, kendisine bu hasarı veren düşmana karşı zarlarına: +2 alır.
    ---*** Korkusuz: Asla korkmaz (büyü etkileri de dahil)

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    Display posts from previous:      
    Post new topicReply to topic


     Jump to:   



    View next topic
    View previous topic
    You cannot post new topics in this forum
    You cannot reply to topics in this forum
    You cannot edit your posts in this forum
    You cannot delete your posts in this forum
    You cannot vote in polls in this forum


    Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

    :: HalloweenV2 phpBB Theme Exclusive ::
     
    FRPWorld.Com ülkemizdeki fantezi edebiyatı ve frp sevenleri bir araya getirmeyi amaçlayan bir web sitesidir. 2003 yılında kurulmuş olan sitemiz kullanıcı ve yöneticilerimizin katkıları ile büyüyüp Türkiyenin en büyük frp sitelerinden birisi olmuştur. Galerisi, indirilecekler kısmı, akademisi, yazarları ile sitemiz tam bir frp hazinesidir. FRPWorld sizin de desteklerinizle böyle olmaya devam edecektir. FRP'nin doyumsuzca yaşandığı bu diyara hoş geldiniz.

    FRPWorld, yeni bir frp dünyası


    Sitede bulunan yazı, doküman ve diğer içerikler siteye ait olup başkaları tarafından kopyalanması, dağıtılması ya da ticari amaçla kullanılması yasaktır.
    Siteye yapmış olduğunuz katkılar frpworld.com'un olup bunları yayınlama ya da yayınlamama hakkı site yöneticilerine aittir.


    Sayfa Üretimi: 2.53 Saniye