Frp World Ana Menü
  • Frp World
    » Anasayfa
    » Forum
    » Anketler
    » Akademi
    » Kitap Tanıtımları
    » Haber Arşivi
    » Haber Gönderin
    » Makale Gönderin

  • Üyelere Özel

  • Kişisel
    » Hesabınız
    » Özel Mesajlar
    » Üye Listesi
    » Üye Arama
    » Siteden Çıkış

  • Site Bilgileri
    » Top10
    » Site Hakkında Yorumlarınız
    » İstatistikler
    » Destekleyen Siteler

  • Kullanıcı Menüsü
    Hoşgeldin, Diyar Gezgini
    Üye Adı
    Şifre
    (Kayıt Ol)
    Üyelik:
    Son Üye: MauraIngle
    Bugün: 9
    Dün: 23
    Toplam: 90338

    Şu An Bağlı:
    Ziyaretçi: 1646
    Üye: 0
    Toplam: 1646

    FrpWorld.Com :: View topic - D&D Dwaxer System
    Forum FAQ  |  Search  |  Memberlist  |  Usergroups   |  Register   |  Profile  |  Private Messages  |  Log in

     D&D Dwaxer System View next topic
    View previous topic
    Post new topicReply to topic
    Author Message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Oct 07, 2009 12:44 pm Reply with quoteBack to top

    .


    D&D Dwaxer System



    --D&D oyun konsepti çok seviliyor, benim de favorimdir. Ancak her türlü sürümü, yüzlerce sayfalık kural bilgisini okumayı gerektiriyor. Zevkli bir çaba olabilir ama bazı tecrübeli DM’lerin, bu konuda hiç tecrübesi olmayan ve çabucak bir oyuna başlamak istedikleri halde İngilizce kitaplara çalışacak zamanı, imkanı ve hevesi olmayan oyunculara hızlı bir şekilde öğretebileceği bir basit D&D sistemi neden olmasın? Detaylara olan hayranlığım ve saygımın yanısıra, basitliğe de merakım ve sevgim var. Aşağıda yazdığım D&D sistemini, bilinen değişik D&D kural kitaplarından, Savage World kitabından ve hatta Matrix D. Sisteminden ilham alarak ve naçizane kendi fikirlerimi de ekleyerek hazırladım. Sistem oyuna oldukça kaba bir yaklaşımda bulunarak, oyuncuların kafasına takılan detaylar olursa bunun açıklamasını, oyunu yönetecek olan DM’e (zaten D&D konusunda az buçuk bilgisi olan kişi) yani oyun yöneticisine bırakıyor.

    --Mükemmel bir sistem vaadetmiyorum, ama yanınızda D&D’nin meşhur zar seti ve aklınızda hazır bir senaryo varsa (ve kağıt kalem) herhangi bir yerde, uzun uzadıya planlamadan, hızlı bir şekilde öğretilebilip, oyuna başlamaya yetecek bir sistem yapmaktır amacım. (sistemi deneyerek, yapıcı geri bildirimlerde bulunanlara şimdiden teşekkür ederim)
    --Sloganım: On dakikada öğretip oyuna başlayabilirsiniz!
    --Ayrıca DM’e çok insiyatif vaadediyoruz, bu yüzden de oyuncuyu kısıtlamayan özgürlükçü bir oyun yönetiminin gerekliliğini vurgulamadan geçemeyeceğim. DM sık sık oyunculara yol göstereceğinden onları kısıtlamaya değil, özgür bırakmaya yönelirse bu sistemden daha fazla verim alacaktır.
    --Ve son olarak bol bol zar sallamayı vaaddediyoruz! Bazıları sever, bazısı nefret eder ama itiraf edeyim bu sistemle oyun oynarken eski klasik sistemlere göre daha fazla zar atacağız.

    İşte sistemin bel kemiğini oluşturan formül!
    Katregoriler:
    D&D zar setlerindeki d4’ten başlayıp d20’ye kadar yükselen her bir zara bir kategori diyeceğiz.
    ---1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20
    Gördüğünüz gibi 1d20 en yüksek kategoridir ve bu sistemde, daha fazla yükselemez. Eğer yükselmesi gerekiyorsa ikinci bir zar eklenerek onun kategorisi yükseltilir; yani 1d20’den sonra 1d20+1d4 gelir, ondan sonra da 1d20+1d6, 1d20+1d8... Ama durun bakalım fazla da yükselmeyelim şimdiden. 1d4 ise en düşük kategoridir ama herhangi bir sebepten 1 kategori daha aşağıya düşmesi gerekirse (en dip) 0 kabul edilebilir.

    Fantastik karakterimizi yaratırken çoğunuzun da bildiği gibi 6 özelliğimizi belirliyoruz; Str=güç, Dex=çeviklik, Con=bünye, Int=zeka, Wis=irade, Cha=karizma

    1.Level (seviye) karakterimizi hazırlarken neler yapıyoruz?

    Karakter özelliklerimizi yaratırken (istediğimiz konsepte uygun olarak) yukarıdaki zar kategorilerinin her birini özelliklerimize atıyoruz. Her bir değişik zar kategorisini, değişik bir kişisel özelliğimize atayacağız, değerler asla birbirinin aynı olmayacak! ben örnek olarak Str ve Con yüksek olması gereken bir “savaşçı” karakteri yazmaya çalışayım:
    Str: 1d20
    Dex: 1d10
    Con: 1d12
    Int: 1d6
    Wis: 1d8
    Cha: 1d4

    Gördüğünüz gibi bütün kategorileri kullandım. Peki iki kategori birbirinin aynı olamaz mı? Olamaz! O ancak NPC ve Monster’larda olur. Bu özelliklerden örneğin Str:1d20, gücünüzün 20 olduğunu söylemiyor; gücünüzün 20’ye kadar çıkabileceğini söylüyor; ama herhangi bir sebepten gücünüzü tam kullanamayıp başarısız da olabilirsiniz. Çrneğin büyücü bir karakter büyülerini “Int” tabanlı yapmak zorundaysa doğal olarak Int:1d20 olacaktır, büyücünün Str değeri belki de 1d4 olacak; bunun anlamı büyücünün kas gücü genelde savaşçı kadar yüksek olmayacaktır.
    --Unutmamamız gereken: bu kişisel özelliklerimize atadığımız zar kategorileri, sabit bir sayıyı değil, alt ve üst limitleri gösteriyor. Bu atanmış değerler asla doğal olarak değişmeyecektir; fakat büyü, büyülü eşyalar, vs ile geçici olarak kategori yükseltilebilir ya da yine büyü ya da olumsuz bazı durumlar yüzünden kategoriler geçici olarak aşağıya düşebilir.

    Karakterimizin abilitylerini (özellikler) böylece çabucak hallettikten sonra sıra geldi “Skill”lere (yetenekler) Skillerimize de bonus olarak zar kategorileri atayacağız. Aslında bu oyunda sayısal değerler çok az, hep “kategori” kullanacağız; yani eğer ben buraya “Attack:+1 olur!” yazıyorsam, bunu atak +3’ten +4’e çıktı gibi algılamayın; hayır, bunun anlamı Attack:1d6 idiyse, +1 kategori yükselerek 1d8 olmuş demektir. Yine bir örnek vereyim: Defansı 1d12 olan karakter için defans:-1’in anlamı bir kategori düşerek defans:1d10 olmuş demektir.

    Konuyu dağıtmadan Skill’ere dönersek: Aşağıda skill listesi verilecek, (çoğu D&D orjinal skilleri sadeleştirildi ya da birleştirildi) Başlangıçta (1.seviye) bu skill listesinden seçeceğiniz skillerden birine 1d8, iki tanesine 1d6 ve dört tanesine de 1d4 atayacaksınız. Daha sonra her seviye yükselişinizde 2 değişik skill’e birer kategori daha yükseltme hakkınız olacak ve eğer isterseniz “feat” (marifet) alarak skillerinizi şişirmeniz de mümkün.
    --Dikkat!.. Herhangi bir skill’e rank vere vere en fazla 1d20’ye kadar yükseltebilirsiniz. Bundan daha yukarı yani 1d20+1d4 gibi, vs rank vererek yükseltmek yasaktır, ama büyüler ile geçici olarak ya da büyülü eşyalarla bu sınırı aşabilirsiniz.

    Skilleri de hallettikten sonra sıra “Feat” (marifet) seçmeye geldi. Her seviye yükseldiğinizde bir feat kazanacaksınız (büyülere bile feat diyorum, daha derli toplu oluyor) ancak ilk seviyede birden fazla feat alacaksınız; öncelikle bir “Konsept Feat”i seçmek zorundasınız! Bunlar D&D’deki “class” adı verilen yönelimler, yani barbarian, bard, cleric, druid, fighter, monk, paladin, ranger, rogue, sorcerer, wizard, gibi. Ben bunlara konsept diyorum ve aşağıda açıklanacağı gibi hepsinin kendine özgü faydaları var. DM bu konseptleri oyunculara güzelce açıklayacak ve oyuncunun istediği gibi bir karakteri canlandırmasına yardımcı olacaktır.

    Konsept featimizi seçtikten sonra ilk featimizi de seçebiliriz; featler çeşitli: “Normal” featleri herkes alabilir, Büyü Featlerini ise ancak bard, sorcerer, wizard, cleric, druid, paladin ve ranger konseptine sahip karakterler alabilir.

    Bu da bittikten sonra ufak detayların hesaplanması (attacklar, defanslar, HP, vs) ve karakterinizin görünüşü, kimliği gibi background (geçmişi) üzerine çalışmalar.

    Çzetle 1.level karakteri hazırlarken:
    ---Bütün zar kategorilerini tek tek abilitylerimize atıyoruz
    ---Skillere atıyoruz: 1 adet d8, 2 adet d6 ve 4 adet d4 (maksimum rank 1d20 olabilir)
    ---Konseptimizi seçiyoruz (konseptimizden gelen bonusları da alıyoruz tabii)
    ---1 adet feat seçiyoruz (bu standarttır; her levelde 1 feat alınır)

    Skilleri, featleri ve büyüleri yazının sonlarına doğru açıklıyorum ve yararlanmanız için örnek listeler veriyorum ama önce biraz oyun mekaniğinden bahsedeyim. Tabii ki her şey biraz D&D oyun sistemlerini andırıyor ama değişiklikler muhakkak ki var. Bu farkların daha kolay ve basitleştirme yönünde olduğunu söylersem abartmış olmayacağım.

    Çncelikle bu oyunu oynatacak DM’in, daha önceden biraz da olsa D&D ile ilgilenmiş olduğunu varsayarsak herhalde hata etmiş olmayız. Yazının geri kalanında bu konsept içinde sık kullanılmış, alışıldık ing. terimler kullanacağım.

    Çncelikle en önemli kural!!!
    ---Oyunda atılan her zar “açık uçlu”dur!!
    Bunun anlamı, eğer atılan zarın en yüksek değeri gelirse, hemen tekrar atılır ve değerler üst üste toplanır. İşte bu oyuna “kanlı D&D” denmesinin sebebi budur. Çrneğin Str:1d20 olan bir fighter melee attack yaparken 1d20=2 atabilir ama zayıf bir köylü elindeki hançeri 1d4 ile sallarken eğer 1d4=4 atarsa hemen tekrar atar ve ilk attığına ekler, bir daha 4 gelirse tekrar atar ve sonunda 3 attıysa melee attack:4+4+3=11 gibi bir rakama ulaşıverir. Kural, “teorik olarak” her türlü zor sonuca ulaşabilmeyi vaadediyor. Unutmayın: oyunda salladığınız her zar (ama hepsi) eğer masaya maksimum değerinde düşerse, hemen tekrar atın ve sonuçları da üst üste toplayın! Max değerler: 1d4=4, 1d6=6, 1d8=8, 1d10=10, 1d12=12, 1d20=20


    Detaylardan bahsedelim; öncelikle herkesin merak ettiği “combat” formülleri:

    ---Combatlar tur usülü yapılır. (1 tur yaklaşık 6 saniye, yani 1 dakika=10 tur) Herkes turunda bir standart aksiyon yapabilir ve hızı ölçüsünde hareket edebilir. Bu hareketi bölebilir; önce biraz ilerleyip saldırısını yapar ve yine hareket edebilir.

    ---Initiative=Dex ... öncelik sırası. Klasik sistemlerde bu bir defa atılır ve her turda aynı sıralamayla oynanır. İsterseniz zar kalabalığı olmasın diye böyle devam edebilirsiniz ama benim tavsiyem: her turun başında bu zarın tekrarlanmasıdır! Her tur insiyatiflerin değişmesi bizim konseptimize daha uygun.
    -şöyle özel bir durum var: Eğer bir ya da birkaç karakter, ilk hamleyi yapmak veya pusu kurmak, gizlice yanaşıp aniden saldırmak gibi bariz bir şekilde öncelik avantajı oluşturacak pozisyonda iseler, “Initiative” zarlarına 2 kategori bonus verebilir, hatta pozisyon çok uygunsa direkt olarak avantajlı kişiyi ilk sıraya koyabilirsiniz. (örnek: görünmez bir şekilde gelmiş ve arkasından saldırmış ya da çalıların arasında pusuya yatmıştı ve görünmeden ok attı gibi)

    ---Melee attack=Str ... dmg=weapon dmg ... Çrneğin kılıçla vurursanız Str zarınızı atıp düşmanın defansını geçmeye çalışırsınız ve eğer geçebilirseniz silahın hasarını verirsiniz. (sadece silahın hasarı! Str modifier vs gibi eklentiler kullanmıyoruz)

    ---Ranged attack=Dex ... dmg=weapon dmg ... uzaktan atış yaparken ranged attack için Dex zarını kullanırız ve düşmanın defansını geçmeye çalışırız. Vurursa silahın zarı kadar dmg verir.

    ---Defans=Dex+Armor(varsa) ... Dex zarını üzerimize gelen saldırılardan korunmak için kullanırız; kenara kaçılma, savuşturma gibi.
    -Dikkat!.. size bir saldırı olduğunda defans zarınızı atarsınız, hemen ardından başka bir saldırı olduğunda tekrar defans zarınızı atarsınız; yani her saldırı karşısında bir defans zarı atıyorsunuz. Tabii armor varsa bir dex bir de armor zarı, yani çifte zar atarak sonucu topluyorsunuz. Sonuç: defans sabit bir sayı değildir, atacağınız zarlarla devamlı olarak değişim gösterir.

    ---Will defans=Wis ... Buna zihinsel (ya da ruhsal) defans diyelim, büyü, korku vs irade gerektiren durumlara karşı direncimizi gösterir; will zarımızı atıyoruz tespit etmek için. Will defansımız da her saldırı karşısında tekrarladığımız bir zar atışıdır.

    ---HP (hit point)=10+Str.max+(2xCon.max) ... HP, bizim aldığımız hasarlar yüzünden ne zaman dayanamayıp komaya gireceğimizi, bayılacağımızı gösteren sayıdır; formüldeki gibi ve zarların en yüksek değerleri kabul edilerek hesaplanır. Çrneğin Str:1d10, Con:1d12 olan bir karakterin HP=10+10+(2x12)=44 olur. “Toughness” feat’i ile bir defaya mahsus HP’yi +10 arttırmak mümkündür ama büyülü eşya, vs haricinde karakterin HP her zaman sabit kalacaktır. Bu sistemde level atladıkça HP artması diye bir şey yoktur! Kişinin HP=0’a ya da daha aşağı düştüğünde bayılıp kendinden geçer ve her tur 1 hp kan kaybetmeye devam eder. -10’a geldiğinde ise ölür. İlkyardım yapılarak kan kaybı önlenebilir; (Heal check, DC:5)
    Not: Yaralı bir karakter dinlenerek 8 saatte 1d8 HP iyileşir. Başarılı bir ilk yardım takviyesi (heal skill; DC:5 veya DC:10) bu değeri 2 veya 4’e katlar.

    ---Spell attack=sp (Int, Cha veya Wis olabilir) ... Evet buradaki “sp” sembolik bir işaret; her büyü yapan karakter aynı kişisel ability zarını kullanmadığı için “spell” kelimesinin ilk iki harfini buna sembol olarak seçtim. Wizard’lar için sp=Int, Sorcerer, Bard için sp=Cha ve Cleric, Druid, Paladin, Ranger için sp=Wis olur. Büyü yapan kişi eğer birine saldıracak bir büyü yapıyorsa bu zarını atarak hedefin defans değerini geçmeye çalışır. Hedefin defansı da büyünün tanımında yazdığı şekilde hesaplanır; bazı büyüler normal defansa, bazıları will defansa, bazıları ise Dex, Con gibi direkt olarak ability’e saldırır. Bunu şöyle göstereceğiz: sp vs Def (yaptığımız büyüyle hedefin defansına saldırıyoruz), sp vs Dex (yaptığımız büyüyle hedefin Dex’ine saldırıyoruz), sp vs Will (yaptığımız büyüyle hedefin will defansına saldırıyoruz), sp vs Con (yaptığımız büyüyle hedefin Con değerine saldırıyoruz) gibi.

    ---Weapons ... Silahlar aynen klasik D&D listelerindeki gibi dmg veriyor. Ancak bazı çift zar kullanan silahları tek zar değerine getirmeliyiz; örneğin “Spiked Chain” artık 2d4 değil, 1d8 dmg verir, “Greatsword” da 2d6 değil 1d12 dmg olacak. Bütün silahların dmg değerleri tek zarlıdır bu sistemde! Attack başarılı olursa verilen hasar bu zarla belirlenir; “Modifier” eklemek filan yok!
    --1d4, 1d6 hasar verenler “light weapon”
    --1d8, 1d10 “one-handed” weapon
    --1d12 “two-handed” weapon
    Herkes istediği silahı kullanabilir, egzotik ti, proficiency idi gibi kısıtlamalar yoktur bu sistemde. Ancak silahı kullanabilmek için “orijinal Str zarı”nız en azından silaha denk olmalıdır! Yani Str:1d6 olan biri dmg=1d8 olan bir silahı kullanamaz maalesef, çünkü ağır gelir. Bu formüle göre tahmin edersiniz ki çift-el ile tutularak savaşılan iri bir melee silahı (örneğin Greataxe) kullanabilmek için Str en az 1d12 olması lazım. Not: Attack kategorisinin geçici olarak düşmesi, silahınızı kullanmanıza engel olmaz.
    Fiyatlar: Bence kabarık fiyat listeleri ile cebelleşmek yerine hızlı bir formül kullanmak daha pratik, hem de “gp”nin=altın olduğunu düşünürsek klasik D&D’de, silah, zırh, vs fiyatları iyi ayarlanmamış! Ortalama olarak tavsiye ettiğim: light weapon için fiyat:1d6 gp, normal silahlar için fiyat:20-1d6 gp ve “two-handed weapon”lar ile, crossbow, bow tarzı işçiliği fazla silahlara da fiyat:20+1d6 gp

    ---Armors & defans ... fiziksel defansımızın ana unsuru çevikliğimiz belirleyen “Dex” zarıdır ve eğer “defansına 1 kategori ceza” gibilerinden bir cümle okursanız ilk aklınıza gelmesi gereken defansınız derken aslında defansınızdaki Dex zarınızın bir kategori aşağı düştüğüdür; zırhlar normalde (eğer sunder olmamışlarsa) kategori cezası almazlar.
    --“light armor” ... defansa:+1d4 ekler
    --“light armor & shield” ... defansa:+1d6 ekler ama Dex:-1 kategori düşürür
    --“heavy armor” ... defansa:+1d10 ekler, Dex:-2 kategori düşürür ve düşmandan alacağı fiziksel hasar -1d4 azalır!
    --“heavy armor & shield” ... defansa:+1d12 ekler, Dex:-3 kategori düşürür ve düşmandan alacağı fiziksel hasar -1d6 azalır!
    Not: eğer Dex, 1d4’ten de aşağıya düşerse Dex=0 olur, bundan daha aşağısı da yoktur zaten.
    Light armor dediğimiz deri zırhlar, hafif zincirler vs, heavy armor ise plate türü kalın metalden zırhları temsil ediyor. Heavy armor dex’i -2 kategori düşürse de, kişinin aldığı hasar -1d4 azalır, yani metal zırhlar bir nevi DR (dmg reduction) sağlamış olur giyen kişiye. Tabii bu hasar indirimi büyüsel saldırılar için geçerli değildir.
    Zırh olmadan sadece shield kullanmak gibi uçuk bir isteğe de +1d4 light armor bonusu verebilirsiniz.
    Dikkat!.. Herkes istediği zırhı kullanabilir ama “orjinal Str değeri”niz en az zırhın korumasına eş olmalıdır; aksi taktirde zırhı taşıyamazsınız, yerinizden kıpırdayamazsınız. Yani “heavy armor + shield” giyerek +1d12 armor sahibi olmak için “orijinal Str” en az: 1d12 olması gerekir!
    Fiyatlar: Light armor için ortalama 15+1d6 ve shield için de 15+1d6 gp, heavy armor için de ortalama 300+2d20 gp fiyat tavsiye ediyorum.

    ---Speed ... Herkesin hızı 6 birimdir; (1 birim=5 ft) Evet metreye çevirmekle filan uğraşmaya gerek yok, zaten yerleşmiş bu “ft” olayı. Haritalarda da 1 kare 5 ft gösteriliyor. Normalde herkesin ortalama 6 birim (30 ft) hareket edebildiğini kabul ediyoruz. Bu hareketinizi isterseniz parçalı yapabilirsiniz, yani “koşarken kılıcımla vurup geçiyorum!” gibi bir aksiyon mümkün. Ayrıca “Run” moduna girerseniz yani daha hızlı (fazla) hareket etmek için koşmayı tercih ederseniz hızınız “6+Dex” olacaktır. Ama bir tur boyunca yani sıra tekrar size gelene kadar Defansınız yani Dex:-1 kategori düşer. Not: Dex’i zaten 0’a düşmüş biri koşamaz!

    Move:
    -Hızımızın 6 birim yani 6x5=30 ft olduğunu söylemiştim.
    -Bir turda istenirse standart aksiyon yapmak yerine bir “move” aksiyon daha yapılabilir.
    -Run=6+dex ... Koşarken Dex zarınızı sallarsınız ve 6 ile toplayarak kaç kare gidebileceğinizi hesaplamış olursunuz.
    -Tabii eğer standart aksiyon yapmayacaksanız 2xRun da gidebilirsiniz (Dex zarını 2 kere atın)
    -Dex:0’a düşmüş biri koşamaz (ama 6 birim yürüyebilir)
    -Bazı ufak tefek hareketleri normalde 6 birim olan “move” aksiyonumuzdan uygun birimler halinde düşeriz. Çrneğin:
    Silah çekmek 1 birim
    Silahı kınına takmak 2 birim
    Ok çekmek 1 birim
    Crossbow’a ok takıp hazırlamak; “heavy” için 6, “light” için 3, “hand” için 2 birim
    Yerdeyken ayağa kalkmak 3 birim
    Yerden eğilip bir şey almak 3 birim
    Çamurda yürümek, her adımı 2 birim (yani yarı hız)
    Sırt çantanı açıp içinden eşya çıkarmak 6 birim gibi.
    Yani mesela yürürken silahınızı çekerseniz 6 değil ancak 5 yürüyebilirsiniz.
    -Bu ufak tefek hareketlerin move’dan kaç birim götüreceği DM’in kararıdır.


    Cezalar: (Penaltı)
    Bizim sistemimizde iki tip ceza vardır:
    1-Hafif ceza: -1 kategori
    2-Ağır ceza: -2 kategori
    Her zaman aklınızda bulunsun; eğer iki rakip arasında bir avantaj farkı varsa birine avantaj vermektense, diğerine dezavantaj verin! Çrneğin bir rakibi “flank” eden kişinin attack’ına artı vermeyin, onun yerine flank edilen kişinin defansını bir kategori düşürerek ceza verin.

    ---Çnemli! Bütün cezalar ve bonuslar üst üste eklenir!!!
    Çrnek: bir kişi flank durumundaysa yani hemen dibindeki birden fazla rakip ile savaşıyorsa defansına -1 gelir. Bu kişi bir de üstüne üstlük ötedeki büyücü kendine büyü yapar ve kör olursa (blind) defansına -2 daha ceza alır ve toplam -3 kategori defansı düşer. şimdi bir de çelmeyi yer ve yere düşerse (prone) -1 daha alır toplamda defansı -4 kategori düşer. Tabii düşe düşe en düşük 0 olur kalır, ayrıca armor miktarı yine de defansa eklenmeye devam eder. Ama demek istediğimi anladınız; yani bütün cezalar üst üste ekleniyor. Bonuslar da üst üste eklenir ama aynı büyü aynı kişiye birkaç kere yapılıp bonusu şişirmek olmaz tabii. Ama bir büyü defansı +1 arttırıyorsa ve bir başka büyü de yine defansı +1 arttırıyorsa ikisi birden yapılan kişinin defansı:+2 olur.

    Hafif bonus ve Cezalara Çrnekler:
    ---AoO: ranged and sp attack:-1 ... Attack of Opportunity diye bir şey bizim sistemimizde yok! Ancak hemen dibinizde size melee saldırı yapma imkanı olan biri varsa, stres altında olduğunuzdan sp yani büyü yapma ve ranged yani ok atma vs menzilli saldırılarınıza -1 kategori ceza alırsınız. Bundan kurtulmak için önünüzdeki bu rakipten azcık uzaklaşın.
    ---Cover: def:+1 ... Siper almışsanız defansınız artar.
    ---Daze: def:-1, will:-1 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, sersem bir şekilde olduğu yerde durur.
    ---Disease: ? ... “Poison”daki etkiler hastalıkta da vardır ama süreç daha yavaş ilerler (?HP/day) Her hastalığın seyri değişiktir tabii.
    ---Flank: defans:-1 ... eğer hemen dibinizde size melee saldırı yapma imkanı olan “birden fazla” kişi varsa flank olmuşsunuzdur ve defansınız 1 düşer. (dikkat: “Flank” etmek için -klasik D&D’deki gibi- düşmanı araya almaya gerek yok! 2 ya da fazla kişi melee silahlar ile düşmanın yanında onu tehdit edebiliyorlarsa, o kişiyi flank etmiş sayılırlar)
    ---Grapple: attack:-1 ... Rakibi kucaklamak, güreş pozisyonuna geçmek kolay değildir (tabii ki melee saldırı) atağınıza -1 ceza gelir. Bunun feat’ini alırsanız ceza gelmez. Sarılan kişi sonraki turlarda sarılmaya devam edebilirse (her turda attack zarı atılmaya devam eder) bir yandan da “unarmed dmg” (1d4) verebilir.
    ---Off-Hand: attack:-1 ... herhangi bir sebepten her zaman kullandığınız değil de diğer elinizle savaşmak zorunda iseniz atağınıza -1 ceza gelir.
    ---Poison: ? ... Her zehrin kendi reçetesi farklı olmakla beraber bazen hafif bazen de ağır ability cezaları gelir ve her dakikada yine zehrine göre değişen miktarda (?HP/min) canınızı kaybedersiniz.
    ---Prone: melee attack & melee def:-1, ranged def:+1 ... Yere düştüğünüzde adam adama çarpışmada biraz zor duruma düşersiniz ama uzaktan size atılan oklara, vs karşı vurulma şansınız azalır.
    ---Run: def:-1 ... Normalde bir turda 6 (30ft) yerine 6+Dex kadar da hareket edebiliriz ama defansımıza iyi dikkat edemeyiz ve -1 cezalanırız.
    ---Ride: ranged & sp attack:-1 ... At, vs sürerken otomatikman “Charge” featiniz varmış gibi olur (bknz: Feat’ler) ama at üstünden ranged ya da sp saldırılarına -1 ceza gelir.
    ---Slowed: Kişi ya move ya da standart, sadece turda tek aksiyon yapabilir.
    ---Unarmed: attack:-1 ... Silahsız dövüşmek daha zor o yüzden attack:-1 olur. Bunun feat’ini alırsanız ceza gelmez. Unarmed dmg=1d4

    Ağır bonus ve Cezalara Çrnekler:
    ---Blind: def:-2, attack:-2 ... Herhangi bir sebepten kör olduysanız ya da ortam zifiri karanlıksa saldırı ve defansa -2 ceza gelir.
    ---Bull Rush: attack:-2 ... Hedefi iterek yerini değiştirmek. Düşmanı 5 ft iterek kaydırırsınız ve kendiniz de onun yerine geçersiniz. Eğer attağınız rakibin defansını 5 geçtiyse hedefi 10 ft itebilirsiniz. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer.
    ---Call Shot: attack:-2 ... Düşmanın koluna, bacağına, kafasına gibi vurmak istediğiniz kısımları seçmek ince ayar gerektirir ve atağınızı -2 zorlaştırır. Eğer eline, gözüne, göbek deliğine gibi çok minik noktalara saldırmak istenirse DM’in insiyatifiyle bu ceza -3, hatta -4’e de çıkarılabilir. “Sniper” feat’ini alırsanız bow, crossbow ile ranged attacklarda ceza -1’e düşer. Call Shot’ı başarıyla yaptığınızda; “eğer silahınızın dmg zarı max değerinde gelirse” (böylece zar max değerinde geldiğinden tekrar atıp üste ekleyeceksiniz) bu verilen fazladan hasar yüzünden düşman eğer kafasına yediyse 1d4 round bayılır, koluna yediyse kolu sakatlanır 1d4 dakika kullanamaz, bacağına gelirse 1d4 round yürüyemez. Not: Bu cezalar DM’in insiyatifinde çeşitli organlar için düzenlenebilir, değiştirilebilir.
    ---Disarm: attack:-2 ... Rakibin elinden silahını düşürmek veya almak oldukça zordur ve atağınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer.
    ---Grappled: attack:-2, def:-2 ... Güreş durumuna girdiniz, iki rakip birbirine sarılmış durumdayken ikisi de attack ve defansa -2 ceza alırlar. Sarılmış olan, yani saldıran taraf, her turda attack zarı atmaya devam ederek rakibinin kemiklerini kırmak suretiyle unarmed dmg (1d4) verebilir. Sarılınmış yani savunmadaki kişi, ister -2 ceza ile kendisini tutan kişiye herhangi bir saldırı (büyü dahil) yapabilir ama eğer isterse de kurtulmaya çalışmayı tercih edebilir. Grapple’dan kurtulmak için kişi ister Str, ister Dex zarını atarak (yine -2 cezalı) kendisini tutan kişinin defansını (cezalı defansını tabii ki) tutturmaya ya da geçmeye çalışır ve tutturursa elinden kurtulur.
    ---Paralize: dex:0, str:0 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, donmuş bir şekilde olduğu yerde durur
    ---Petrified(taşa dönüşmek): def:0, DR:10 ... Heykele dönüşür, etrafında olanlardan habersizdir artık.
    ---Stun: dex:0, will:-2 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, ellerindekini düşürerek, sersem bir şekilde olduğu yerde durur
    ---Sunder: attack:-2 ... Elinizdeki silahla şiddetli bir darbe vurarak rakibin silahına ya da zırhına hasar vermek oldukça zordur ve atağınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer. Bütün zırhların ve silahların ortalama 10 DR ve 10 hitpointi olduğunu kabul ediyoruz; magic itemlerde ise bu değerler 15’e çıkar. Yani örneğin rakibin zırhını parçalamak istiyorsunuz: vurduğunuz dmg’ın sadece 10’u geçen fazla kısmı sayılır ve hasar verir. Hasarların toplamı 10 olduğunda ise zırh parçalanır. Sunder yapmak için melee saldırı ya da asit büyüleri kullanılmalıdır.
    ---Trip: attack:-2 ... Rakibe çelme takarak yere düşürmek oldukça zordur ve atağınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer ve düşürdüğünüz kişiye hemen ardından aynı turda melee saldırı da yapabilirsiniz. (ama düşüremezseniz yapamazsınız!)
    ---Two-weapon Fight: attack:-2 ... Combatta çift silah kullanarak, her turda iki saldırı yapabilirsiniz ama ustalık gerektiren zor bir şeydir bu. Çncelikle bunu sadece “iki elde de” light weapon (1d4, 1d6) varsa yapabilirsiniz! ve saldırılarınıza -2 ceza gelir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer.
    ---Total Cover: def:+2 ... Çok iyi siper almışsanız defans 2 kategori artabilir

    Yukarıda bazı hafif ve ağır cezalara örnekler verdim. Bunlara bakarak ceza sisteminin nasıl işlediği herhalde aşağı yukarı anlaşılmıştır. Fazla karmaşıklaştırmaya gerek yok; cezalar kötü durumlar için -1, çok kötü durumlar için -2. Benzeri ya da tamamen farklı pozisyonlar oluştuğunda DM hangi cezayı vereceğine karar verebilir.

    Büyü ve pp:
    Büyü olayını aşağıda özel bir başlık altında tanıtıyorum ve örnek bir büyü feat listesi veriyorum ama burada kısaca büyücü karakterlerin bir özelliğinden bahsedeyim. Her büyücü karakter, ama az ama çok, miktarını “power point” (pp) olarak simgeleyeceğimiz metafizik bir enerji sahibidirler. Büyülerini yaparken bu power pointlerini harcarlar. Basit büyüler az power point harcatırken çok daha etkili büyüler yüksek pp harcatırlar. “pp” simgesini gördüğünüzde büyücünün büyü gücü miktarını anlayın; yani: power point. Her büyücü klasının level atladığında kazandığı pp miktarı farklıdır. Harcanmış “pp”lerimiz saatte 1 pp olmak üzere geri gelir; ayrıca 7-8 saatlik bir uyku ve dinlenmeden sonra bütün pp’lerimiz ful şekilde tazelenir.

    Magic Items:
    Büyülü eşyalar bizim sistemde pahalı tutulmalıdır. Çzellikle ability, attack ve defans yükselten eşyalara fiyatı basmak lazım. Tavsiyem klasik fiyatların 5 katı gibi düşünün ama ability, weapon ve armor fiyatlarını özel fiyatlandırmaya tabi tutalım. Yine de son karar DM’in. Benim tavsiyelerim şöyle:
    ---Weapon:
    Dmg:+1d4 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d4 dmg veren silahlar 10000
    Dmg:+1d6 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d6 dmg veren silahlar 20000
    Dmg:+1d8 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d8 dmg veren silahlar 40000 .. diye ikiye katlanarak gider.
    Attack:+1 veren silahlar 20000
    Attack:+2 veren silahlar 100000
    Attack:+3 veren silahlar 500000 diye 5’e katlanarak gider
    ---Armor:
    1d20 armor 20000
    1d20+1d4 armor 100000 diye 5’e katlanarak yükselir
    1d4 DR (yani dmg -1d4 az alır) 100000 gp
    1d6 DR (yani dmg -1d4 az alır) 200000 gp
    1d8 DR (yani dmg -1d4 az alır) 400000 gp diye 2’ye katlanarak yükselir.
    ---Ability Yükselten Wondrous Items
    Ability:+1 20000 ... örneğin Cloak of Charisma (Cha:+1)
    Ability:+2 100000
    Ability:+3 500000 diye 5’e katlanarak yükselir
    ---Skill:
    Skill:+1 kategori 1000 ... örneğin Boots of Shadow (Stealth:+1)
    Skill:+2 kategori 2000
    Skill:+3 kategori 4000 ... diye 2’ye katlanarak yükselir
    ---Wand:
    Wands: 5000gp ... wandların içinde bir büyü feat’i yüklüdür (bakınız büyüler bölümü) örneğin: Wand of Healing, Wand of Air gibi...
    Bütün wandlar satandart olarak 500 pp şarjlıdır ve wandlardan büyü harcadıkça pp düşer ve en sonunda sıfıra düşünce wand kullanılmaz hale gelir. Wandları büyücü olmayanlar da kullanabilir, (çünkü pp’ler içinde şarjlıdır) ama en azından 1 kategori yani +1d4 “Spellcraft” skilleri olması gerekir.
    ---Staff:
    Staff 50000gp ... Büyücüler için yapılmış bu özel asalar ancak belli bir büyü featinin (bakınız büyüler bölümü) konseptini taşırlar ( Staff of Fire, Staff of Holy gibi...) ve büyücü bu konseptte büyü yaparken elinde bu asası varsa, sp zarlarına +1 kategori bonus gelir. Buna ek olarak, büyücü isterse pp’sini harcayıp bu konseptteki büyülerini yapar ama staff’ının içine depo eder. Böylece o gün içinde harcanmamış büyüler asanın içinde depolanmış (şarjlanmış) olarak kalır ve gerektiğinde kendi pp’si kalmasa bile büyücü asasındaki büyüleri salabilir. Staff’lar en fazla 100 pp şarj edilebilir.
    ---Scrolls & Potions:
    Sadece bir büyünün etkisini verecek olan scroll ve potionlar için fiyat belirleme formülü çok basittir; 1 pp başına 10gp! Büyünün tanımına bakın (bakınız: spell-feats) ve o büyü yapılırken kaç pp harcanması gerekiyorsa o miktarı 10 gp ile çarpın; böylece fiyatını bulmuş olursunuz. Çrneğin “Mage Armor” büyüsünü yapmak için 4 pp harcanması gerekiyor, demek ki Mage Armor yapan scroll ya da potion fiyatı:4x10=40 gp olacak.
    --Evet, yukarıdaki örneklere bakarak az çok klasik magic itemleri nasıl modifiye edeceğimizi sanırım tahmin edebilirsiniz. Tek tek bütün magic itemleri çevirmem mümkün değil. Ancak DM oyuncuya nasıl bir item istediğini sorup ona göre bir fiyat çıkarabilir; ability, attack, defans değerlerini şişirmediği müddetçe aşırıya kaçmaya gerek olmayabilir. Yani “5 katı fiyat çekin!” derken combat dengeleri bozulmasın diye sınırlama koyuyorum, yoksa oyuncu bir uçan halı almak istediyse bunu klasik listedeki fiyatından verebiliriz oyuncuya.

    Irklar (race)
    Irklara dair pek bir şey anlatmadım. Bu bölümü DM’in hayalgücüne teslim ediyorum ama tavsiyem ırklara has çok fazla özellik getirilmemesi. Daha çok insan olan senaryolar zaten cazip olmakla birlikte, illa ki değişik ırklardan oynamak isteyen oyuncular bunu power play mantığıyla değil, gerçekten de kafalarında benimsiyecekleri bir imaj varsa oynatsınlar. Yani çok fazla ırksal avantaj verilmesi taraftarı değilim. Hele de abilitylerle filan zaten bizim sistemimizde oynamak yasak (unutmayalım: her ability değişik bir zar kategorisi olmak zorunda!) Ancak fark yaratmak ufak tefek belirgin özellikler DM’in insiyatifinde verilebilir; örneğin dwarflara darkvision ve craft weapon veya armor, elflere perception:+1 ve immune sleep, vs, vs. Ancak human ırkına bir bonus vermeyin!

    ..........

    Buraya kadar okuyan biri, “bu mu 10 dakikada öğrenilip oynanıyor?” diye isyan edebilir ama yazı daima çok görülür göze; burada yazılanları sözle anlattığınızda hiç de fazla olmadığını göreceksiniz. Buraya kadar bütün kuralları gördük. Artık bundan sonra (zaten çoğunu bildiğiniz) skillere, featlere, büyülere ve en son da Monsterlara deyineceğiz. Ama bunlar ezberlenmesi gereken şeyler değil, sadece kullanmanız için listeler olacak.

    Kuralların Çzeti:
    -Abilitylerimize 1d4-1d20 bütün zarları dağıtıyoruz ve bunlar asla değişmiyor
    -Atılan bütün zarlar eğer maksimum değeri gelirse tekrar atılır ve sonuçlar toplanır
    -HP:10+Str.max+(2xCon.max) Bu değer asla değişmez (sadece “Toughness feati alınarak bir defaya mahsus +10 yükseltilebilir)
    -Melee attack=Str zarı ama dmg=silahın dmg zarı
    -Her level atlandığında 1 feat, 2 skill kategorisi ve eğer büyücü ise konseptine göre belli bir pp kazanırsınız
    -Bütün bonus ve cezalar üst üste eklenir
    -İki çeşit ceza vardır: hafif ceza (-1) ve ağır ceza (-2)

    .........................

    Skills:
    Sistemimizde skilleri uygularken genelde zorluk derecelerinden yola çıkacağız:
    1-Kolay (DC:5) örneğin Athletics(str); Climb için ağaca tırmanmak
    2-Orta (DC:10) Dağa tırmanmak
    3-Zor (DC:15) Kale duvarına tırmanmak
    4-İmkansız (DC:25 ve üstü) kertenkele gibi tavanda yürümek, vs.
    Bu zorluk dereceleri, özellikle DC:15 “zor”dan yukarısı DM’in insiyatifine göre kararlaştırılır.

    Hatırlatma:
    -1.seviyede bir karakter hazırlarken bir skille 1d8, iki skille 1d6 ve dört skille de 1d4 vereceksiniz.
    -Her seviye yükselişinizde 2 kategori skill yükseltme hakkınız olacak. Yani bir skilli 2 kategori yükseltebilir ya da 2 değişik skilli birer kategori yükseltebilirsiniz.
    -Ayrıca “Skill Focus” diye bir feat’i de alarak toplamda 4 kategoriyi istediğiniz gibi skillere dağıtabilirsiniz
    -Skillerin orijinal, yani rank verilerek yükseltilebileceği maksimum değer 1d20’dir! Bundan ötesi ancak büyü ile geçici olarak ya da büyülü eşyalar kullanılarak elde edilebilir.

    Trained-Untrained;
    Bazı skiller eğer üzerinde hiç eğitiminiz yoksa kullanılamaz; siz bunların hangileri olduğunu zaten biliyorsunuz ya da tahmin edebilirsiniz. Bizim sistemimizde, “şu klas şu skili öğrenebilir, şunu öğrenemez!” diye bir ayrım yoktur ama bazı skilleri eğer hiç eğitiminiz yoksa kullanamazsınız! Çrneğin “Spellcraft” skili büyü ilmiyle ilgili bir skilldir (bütün büyü bilenlerin en az 1 kategori, yani 1d4 spellcraft almış olmaları lazım) hiç büyü bilmeyen ve spellcraft skilline rank yatırmamış birinin de “spellcraft check” yapması saçma olur.

    Aşağıda örnek bir skill listesi veriyorum. İsterseniz aynen kullanırsınız ama isterseniz keyfinize göre modifiye ederek ya da alıştığınız sistemleri kullanmaya devam edersiniz. Ben sistemden Diplomasi, Bluff, Sense motive ve Intimidate skillerini kaldırmakta bir mahsur görmüyorum. Bence oyuncu rolünü yaparken güzel cümleler kurduysa ve karşısındaki kişi de nötr durumdaysa DM oyuncunun diplomasisini başarılı saymalıdır. (ama diyelim ki DM kararsız kaldı, hemen bir Cha zarı atarak eğer DC:5 tutturursa diplomasi aksiyonunu oyuncunun lehine verebilir) Bluff; evet bazıları gözünü kırpmadan yalan söyler ama bırakalım oyuncu yalanını nasıl kıvırıyor, renk vermediyse başarılı olsun, çünkü bence hiç kimse (kanıtı yoksa) karşısındakinin yalan söylediğini anlayamaz! O yüzden sense motive ya da insight denilen skilleri de gereksiz buluyorum. Sadece karşındaki kişinin büyü etkisi altında olup olmadığını anlamak için gerekli olabilir, ama bu durum pekala “Spellcraft” skiline devredilebilir. Büyünün b’sinden anlamayan biri bir başkasının büyülenmiş olduğunu anlayamamalı; ama bu konuda itirazınız varsa, “yok anlayabilir!” diyorsanız o zaman “Healing” ve “Perception” skillerini de bu konuda yetkilendirebilirsiniz (hepsine de DC:15 olmalı) Neyse fazla uzatmadan skill listesine geçeyim, zaten değişiklikler listede kendini anlatacak.
    -Not: Bazı skiller birden fazla ability zarına bağlı olabilir; örnek: Knowledge (int veya wis) böyle durumlarda oyuncu hangi ability zarını kullandığını seçer, tabii bu seçimi değiştirmez bir daha.

    Son olarak da skill check nasıl yapılıyor ona bir örnek verelim:
    Skill check = ilgili ability + skill rank
    Çrneğin karakter, baygın ve yaralı bir arkadaşının kanamasını durdurmak ister: Healing(wis); DC:5(kolay)
    Karakterin Wis:1d8; yani normalde “Heal” skilline rank yatırmamış olsaydı sadece 1d8 atıp en az 5 tutturmaya çalışacaktı ama kendisi Heal skilline 1d4 rank yatırmış ise, bu durumda:
    Heal check=1d8+1d4 şeklinde iki zar atacak ve toplamda 5 tutturmaya çalışacak

    ---Acrobatics (dex)
    Bütün akrobatik hareketler; ince yerde yürüme, ipte sallanma, atlama zıplama, escape artist, vs
    Jump için formül: zarın sonucu kadar ft uzağa sıçrar; yukarı sıçrarken ise zarın ¼’ü kadar.

    ---Athletics (str)
    Atletizm; dayanıklılık ve güç gerektiren konular; climb, swim, jump! (evet jump olayı oyuncunun isteğine bağlı olarak ister acrobatics ister athletics skilli ile hesaplanır)

    ---Craft (int veya wis)
    Mesleki bir konu daha doğrusu el becerisine de dayanan zanaatlar. Oyuncu özgeçmişine bağlı olarak böyle bir ya da birkaç zanaatı öğrenmiş olabilir; örneğin zırh, silah yapımı vs Karakterin büyü becerisi varsa “bildiği büyülerle örtüşen” magic itemler de yapabilir; magic weapon, magic armor, magic ring, wand, staff, wondrous item gibi. Ancak bu saydığım her item konsepti için craft skill ayrı ayrıdır; Craft-Armor, Craft-weapon, Craft-ring, Craft-wondrous gibi.
    Craft formülleri:
    -100gp’den az ürün DC:10, 100-999gp arası DC:15, 1000gp ve yukarısı DC:20
    -Karakter yapacağı ürünün yarı fiyatını malzemeye yatırır
    -Craft Check atılır eğer başarırsa ürünü (DC:10 için 1d4, DC:15 için 3d6, DC:20 için 6d12) kadar günde bitirmiş olur.
    -Craft Check’i başaramamışsa (DC:10 için 1d4, DC:15 için 3d6, DC:20 için 6d12) kadar gün uğraşmış ama çeşitli aksilikler, vs yüzünden becerememiş, neredeyse her şeyi yeniden yapmak zorundadır.
    -Craft Check’i 5 eksiği ya da daha kötü atmışsa hem başaramadığı ve o kadar gün kaybettiği gibi, üstelik de yatırdığı malzemenin %1d20’si heba olmuştur ve işe devam edebilmek için ekstradan bu malzemeyi tekrar almalıdır.
    --Not: Eğer yukarıda verilen yapım sürelerini 2 kat uzatmayı kabul ederseniz, (gün sayıları zarları atılıp sonuç ikiyle çarpılacak) Craft check’inizin sonucu da ikiyle çarpılır. Bunun mantığı: zaman baskısı olmadan işinizi normalin iki katı özen göstererek yapıyorsunuz; böylece başarı şansınız ikiye katlanıyor. Ancak tabii ki bu seçimi Craft zarını atmadan önce yapmalısınız!

    ---Disguise(cha)
    Kılık değiştirme. Bunun ne kadar başarılı olduğu karşılaştığı kişilerin “Perception” skil checkleri ile anlaşılır. Disguise işlemi bitince DM tarafından gizlice 1 defa zar atılır ve her karşılaşılan kişiye karşı bu değer kullanılır ama eğer oyuncunun disguise zarları toplam 5’ten düşük gelirse, DM oyuncuyu “kılık değiştirdin ama aynaya bakınca sen kendin de beğenmedin yaptığın makyajı!” şeklinde uyarmalıdır. Tabii bu skilli uygulamak için disguise tools’a ihtiyaç vardır.
    -Not: Sadece dış görünüşünüzü değiştirmek değil de, eğer belirli bir kişinin kılığına girmek istiyorsanız -2 kategori ceza alırsınız ve o kişiyi yakından tanıyanlar da sizin disguise’ınıza karşı Perception zarlarına +2 kategori bonus alırlar.

    ---Handle Animal(cha)
    Hayvanlarla iyi anlaşan kişilerin yeteneği. Hayvan terbiyeciliği vs, Bir hayvanı olanlar bu skill yardımıyla ona çeşitli numaralar yaptırabilir. Ayrıca bu skilli alanlar “Heal” skillini kullanarak yaralı ya da hasta hayvanları iyileştirebilir.
    DC:5 ... Yanında dolaştırıp beslediğin hayvana haftada 1 basit bir komut öğretebilirsin (başarısız check 1 haftayı boşa götürür)
    DC:10 ... Hayvana tehlike ve stres altındayken (örneğin combat sırasında) komut vererek uygulatabilme; örneğin: “Saldır” “atla” “kaç” “ara” vs gibi önceden öğretmiş olduğunuz komutları yapmasını sağlamak; Bunun zarını DM gizli atar ve hayvanın reaksiyonunu oyuncuya anlatır. Başarısız check her tekrarda DC:+1 artar.
    DC:15 ... Hayvana karmaşık beceriler yaptırmak (önceden öğretilmiş numaralar içermelidir) Çrneğin: “git filancayı çağır” “eve dön” “bu eşyayı filan kişiye götür” vs gibi oldukça detaylı görevleri iyi eğitilmiş hayvanınıza yaptırabilecek misiniz bakalım.

    ---Heal(wis)
    İyileştirme becerisi.
    DC:5(kolay) ile Arkadaşınıza ilkyardımda bulunarak kanamayı durdurabilir veya dinlenirken pansuman yaparak, vs normalde 8 saatte 1d8 yerine 2d8 iyileşmesini sağlayabilirsiniz,
    DC:10’luk bir bakım iyileşmeyi 4d8’e çıkaracaktır.
    DC:15’lik bir günlük bakım ile; 6d8 iyileşme ve (şifalı otlar vs kullanarak) zehirlenmiş veya hastalanmış bir arkadaşınızın, ilaç ya da panzehir bulunana kadar daha da kötüleşmesini engelleyebilirsiniz.

    ---Knowledge (int veya wis)
    Herhangi bir konuda çok okumuş ve bilgi sahibi olmuş olabilirsiniz ya da gezip görmüş vs; kısaca bilgi! Bunun arkasına tabii hangi konuda bilgi sahibi olduğumuzu ekleyeceğiz, klasik sistemdeki gibi. Çrnek: Knowledge Nature, Knowledge History, vs Dungeoneering, Geography, History, Local, Nobility, Planes, Religion ve hatta Apprise...
    Büyü ve büyüsel konular için knowledge almaya gerek yok; o bilgileri “Spellcraft” skilli içinde değerlendiriyoruz, kabul ediyoruz.

    ---Linguistic (int veya wis)
    şifreli ya da eski ve başka dilde yazılardan ip ucu elde edebilme becerisi. Aynı zamanda dil öğrenme becerisi. Normalde bir karakter Int ve Wis zarlarından hangisi “küçükse” o zarı atarak kaç değişik dil öğrenebileceğini belirler ama linguistic skilline yatırılan her kategori ekstradan 1 yabancı dil öğrenebilmeyi sağlar. Ancak bu dil öğrenmeleri senaryo ile uygun hale getirmek gerekir, bir dili öğrenmenin en az birkaç ay süreceğini hesaba katarak geliştirin hikayenizi.
    Not: Çğrenilen yabancı diller mükemmel değildir ama isterseniz 2 orta derece bilinen dil yerine 1 çok iyi derecede dil öğrenmeyi tercih edebilirsiniz.

    ---Perception (wis)
    Detayları farketme ve dikkat alışkanlığı. Etrafınızda olan bitene dikkat eden, gözü ve kulağı (hatta burnu) açık birisi misiniz? Çnünüzde gizli bir tuzak varsa bu skill hayatınızı kurtarabilir.

    ---Perform(cha)
    Sanatçı mısınız; müzik, resim, şarkı, tiyatro, vs. Uzmanı olduğunuz sanatı, “Perform Wind instruments” “Perform string instruments” “Perform sing” “Perform dance” vs gibi göstermeniz lazım.
    DC:5 ... çaldığın müzik ancak bir tabak yemek kazandırır,
    DC:10 ... Handa bir gece çalarak bedava yemek ve oda, ayrıca müşterilerden 1d20 silver bahşiş kazanabilirsin.
    DC:15 ... Bu mükemmel performans ile Hancı sana yemek ve oda vermekle kalmaz bir de 2 silver yevmiye verir. Müşterilerden gelen bahşişlerin de toplamı 1d4 gp olmuştur. Orda çalmaya devam ettikçe ünün de yayılacaktır yavaş yavaş.

    ---Profession(int veya wis)
    Bu da craft gibi bir meslek dalı ama bir şey üretmiyoruz. Çrneğin aşçılık, gemicilik, tüccarlık gibi oyuncunun rolünü güçlendiren bir skill olabilir.

    ---Ride(dex)
    Binicilik; bineği ne kadar iyi idare ettiğini “ride check” atarak görüyoruz.
    -DC:5; Normal bir sürüş,
    -DC:10; Savaş tecrübesi olan bir hayvanı combatta sürmek, engelden atlatmak, üzerinden düşersen hasar almadan usturuplu düşmek, vs.
    -DC:15; Savaş tecrübesi olmayan bir hayvanı combatta idare etmek, hayvanın üzerinde akrobatik hareketler, ceza almadan bineğin üzerinde ranged ya da büyüsel saldırı yapabilmek, vs.

    ---Spellcraft(int veya wis)
    Büyü ve büyüsel her türlü olayla ilgili bilgi yeteneği. “Use Magic device” olayını da bununla birleştirdik. Birkaç spellcraft örneği verelim.
    -DC:5; ... Bazı yazı ve şekillerin büyü amacıyla yazılmış olduğunu tahmin edebilmek, Wand kullanabilmek.
    -DC:10; ... Büyü yaparken gördüğünüz birinin yaptığı büyünün ne olduğunu anlayabilmek, büyülü bir eşyanın ne işe yaradığını, nasıl kullanıldığını, vs anlayabilmek, tanımadığınız birinin büyücü olduğunu hissedebilmek, vs.
    -DC:15; ... Bir büyücünün seviyesini ve(ya) bildiği büyü featlerini tahmin edebilmek, bir kişinin büyü etkisi altında olup olmadığını anlayabilmek, vs.

    ---Stealth(dex)
    Gizlenme zarı. Buna görünmeme ve sessiz yürüme dahildir. Rakibin Perception zarı sizin stealth zarını tutturursa sizi görür. Stealth çok yüksek bile olsa, saklanmadan kabak gibi hedefin gözü önünde duruyorsanız görünmez olamazsınız; saklanmış olmak şarttır yani.

    ---Survival(wis)
    Doğada hayatta kalma yeteneği; avlanma, kamp yapabilme, iz sürebilme, hava koşullarından korunabilme, vs.

    ---Thievery(dex)
    Her türlü düzenbazlık işleri; disable device ile tuzakları etkisiz hale getirme ya da mekanik aksamları sabote etmek, pick-pocket ile yankesicilik ya da kolunuza sakladığınız hançeri ansızın ortaya çıkarıvermek, maymuncuk setini kullanarak kilitleri açmak, vs.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Oct 07, 2009 12:45 pm Reply with quoteBack to top

    .


    “Feat”ler

    Bu sistemde classların gelişim tabloları, BAB, saves, vs yok, hit point bile değişmiyor ama peki karakterimiz tecrübe kazandıkça daha güçlenmiyor mu yetenekleri artmıyor mu? Artıyor; bunu her levelde aldığımız featler ile sağlıyoruz. Ayrıca skillerimiz de artıyor tabii ki.

    Feat’leri üçe ayırıyorum:
    ---1-Konsept featleri: (class feats) Bunlar aslında class seçimidir. 1.levelde her karakter konseptini bu featlerden birini alarak belirler. Bu ilk konsept featini almak “free”dir ama oyuncu eğer ilerde multi-class yapmak isterse, her level atladığında normal olarak aldığı feat’i almayıp, onun yerine bu konsept featini almak zorundadır. Hemen her konsept feat’inin, class özelliklerini vurgulayan çeşitli bonusları vardır, bu bonuslardan bazıları da yine “bonus feat”lerdir.
    Dikkat!.. DM, oyuncunun iki, bilemedin üçten fazla konsept feat’i almasına kesinlikle izin vermemelidir! Multiclass yapıldığında birbiriyle çelişen özelliklerden minimum avantaj veren seçilir; örneğin bir class heavy armor ile büyü yapmaya izin veriyor ama diğeri vermiyorsa, artık o multiclass karakter heavy armor ile büyü yapamaz. Ayrıca multiclass yapılırken bunun senaryo ile uygunluğu üzerine tartışılması; alınacak konseptlerin gerçekten de oyuncunun oynattığı karakteri yansıtıp yansıtmadığının DM tarafından kontrol edilmesi gerekir. Oyuncular sırf başlangıç bonusları için multi-class seçmemelidir!
    ---2-Normal featler: Bütün konseptteki karakterler bu featleri alabilir ama bunlardan bazı ileri seviyeli güçlü featleri almak için önceden başka featlerin alınmış olması, ya da belli seviyede olmak gibi ön koşullar olabilir. Featleri almak için gerekli minimum ön koşullar varsa, feat’in isminin yanında parantez içinde belirtilecektir.
    ---3-Büyü featleri: (spell feats) Büyü yapabilen karakterler, daha doğrusu büyü yapabilmek için “power point”i olan karakterler bu featleri alabilir. Çoğunuz zaten bunların hangileri olduğunu biliyor, konsept featleri açıklanırken her konseptin level başına kaç pp kazandığını da yazacağız.
    Dikkat: Büyü yapabilmek için karakterin “Spellcraft” skiline rank yatırmış olması şarttır!

    Aşağıda yazacağım featlerin örnek teşkil edeceğini ama her zaman için yeni ve değişik featleri sizlerin bu listelere ekleyebileceğinizi, hatta benim koyduğum değerleri beğenmezseniz keyfinize göre modifiye edebileceğinizi lütfen unutmayın.

    ......

    Konsept Feat’leri

    Ben şimdilik sadece klasik D&D classlarını hazırladım ama ilerde başka değişik konseptler de ekleyebilir(sin)iz.

    -Dikkat: Büyü yapabilen konseptleri seçen oyuncular, büyü yapabilmek için “spellcraft” skilline de en azından 1d4 kategori vermek zorundadır!

    ---Barbarian:
    şavaşçı bir karakterdir. Barbarlar öfkesi “Rage” ile bir anda delicesine güçlenirler.
    -Rage: Barbar, günde [1+(levelinin yarısı)] kadar defa öfkeye kapılarak Rage’e girebilir. (free action) Bu durum 2d10 round sürer ve bu süre zarfında karakterin özellikleri şöyle değişir: Str:+2, Dex:-1, Will:+1, melee dmg:+1d4 Rage sona erdikten sonra 1d4 dakika boyunca tekrar rage’e giremez. Rage sırasında oluşan deli kuvveti yüzünden barbarın verdiği ekstra melee dmg, her “tek sayılı” levelde (3,5,7,9...) +1 kategori artar; 3.levelde +1d6, 5.levelde +1d8... gibi.
    Barbarlar “Knowledge Nature” ve “Perception” skillerine +1 kategori bonus alırlar.

    ---Bard:
    Level başına 5 pp geliştiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Cha zarını kullanır.
    -Bardlar müzik aleti çalar ve şarkı söylerler. Büyü yaparken de eğer hedefin “will defansına saldıran bir büyü” yapıyorsa (Cha vs Will) bu tılsımlı müziğinden faydalanır; Cha zarına ek olarak perform (sadece rank) zarını da atar ve hangisi büyük gelirse onu kullanır! Yani [Cha+Perform.rank] zarları beraber atılacak (sanki perform yapıyormuş gibi) ama bu zarlardan sadece biri, yüksek olanı büyü için (sp) geçerli olacak! (tabii büyüyü yaparken müzik çalıyor ya da şarkı söylüyor ve hedefin de bard’ı duyabiliyor olması gerekli)
    -Bardlar Heavy Armor giyerlerse büyü yapamazlar.
    -Ayrıca bardlar Perform:+2 ve seçtiği üç “knowledge” skill’ine üçer kategori bonus alır.

    ---Cleric:
    Level başına 10 pp geliştiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Wis zarını kullanır.
    -Cleric 1.seviyede “Healing” büyü featini ekstradan bonus feat olarak alır!
    -Clericlerin, “heal” ve “knowledge religion” skillerine +1 kategori bonus olarak gelir.
    -Clericler, poison, disease, vs gibi restoration büyüleri yaparken Wis zarına ek olarak Heal skill zarlarını da atarlar ve hangisi büyük gelirse onu seçerler. Yani [Wis+Heal.rank] zarları beraber atılacak (sanki ilkyardım yapıyormuş gibi) ama bu zarlardan sadece biri, yüksek olanı büyü için (sp) geçerli olacak!
    -Clericler undead yaratıklara “Holy” kelimesi geçen büyülerle vurduklarında, oluşan hasara kendi levelleri kadar ekstra dmg eklerler.
    -Clericler Heavy Armor giyerlerse büyü yapamazlar.

    ---Druid:
    Level başına 10 pp geliştiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Wis zarını kullanır.
    -Heavy Armor (ve metal armor) kullanamaz, kullanırsa özelliklerini geçici olarak kaybeder.
    -Druid 1.seviyede “Animal” ya da “Nature” büyü feat’lerinden birini (oyuncunun tercihi) ekstradan bonus feat olarak alır!
    -Druidler “Knowledge Nature” skilline +2 kategori bonus alır.
    -Druidler, günde [1+(levelinin dörtte biri)] kadar defa, standart aksiyonla Wild Shape özelliğiyle 2d10 min (dakika) hayvan şekline bürünebilirler. (üstündeki eşyalar dahil) Bu dönüşümler, her defasında druide 4 pp harcatır. Dönüşülen hayvanlar aşağıdaki listede verilmiştir, ayrıca görüldüğü gibi karakterin abilitylerinde de geçici değişiklikler olur. (yani Monster Manual değerleri değil, karakterin ability değerleri geçerlidir ama aşağıdaki bonuslar eklenir) Hayvan formunda ancak hayvanca sesler çıkarabilir ama büyülerini yapabilir.
    -Ayı veya aslan ... Str:+2, claw dmg=1d10, speed:10(50ft)
    -Kurt veya Leopar ... Dex:+1, Attack:+1, bite dmg=1d8, speed:12(60ft)
    -Maymun ... Dex:+2, Acrobatics:+2, bite dmg=1d4, speed:6(30ft)
    -Kuş ... Dex:+2, talon dmg=1d4, fly:12(60ft)
    -Timsah veya köpekbalığı ... Str:+1, Attack:+1, bite dmg=1d10, swim:6(30ft)

    ---Fighter:
    Savaşçı bir karakter. Fighterların özelliği; level: 1, 3, 6, 9, 12... ve devamında bütün 3’ün katları olan level’lerde normalde her level’de aldıkları featlerin yanısıra ekstradan bir bonus feat alabilmeleridir.
    Fighter seçeceği bir Craft ya da Profession skilline +2 kategori bonus alabilir.

    ---Monk:
    Keşiş; bilgelik, sabır, irade vs özellikleri ve çileli manastır eğitimi kendisine olağanüstü özellikler kazandırmış bir karakter.
    Monkların defansları “eğer armor giymiyorlarsa”; Def=Dex+Wis şeklindedir.
    Monklar “Unarmed Fight” feat’ini bonus feat olarak alırlar
    “Improved Unarmed Fight” ve “Stunning Fist” featleri normalde 6.levelden önce alınamaz, ancak monklar için böyle bir kısıtlama yoktur.
    Monklar acıya dayanıklıdır ve [1+(levelinin dörtte biri)] kadar DR (dmg reduction) sahibidirler! Monkların DR’ı büyüsel dahil her türlü hasara karşıdır.

    ---Paladin:
    Level başına 5 pp geliştiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Wis zarını kullanır.
    Paladinler aslında belli kutsal prensipler ve amaçlar doğrultusunda hareket eden savaşçılardır ve ilahi kanallardan büyüsel güçler elde ederler.
    -Paladinler, “Good” büyü feat’ini bonus feat olarak alırlar. Dikkat! “Good” büyü konseptini alan (öğrenen) bir büyücü aynı anda “Evil” büyü feat’ini de (wizardlar hariç) alamaz! Paladin, ileride iyilik yolunda savaşan biri olmaktan çıkarsa, artık “Good” büyülerini yapamaz hale gelir. Oyuncu evil bir karakter oynatacaksa “Good” yerine “Evil” büyü featini seçerek paladin yerine “Dark Knight” olabilir.
    -Paladinler Wil defanslarına karizmalarını da eklerler; Paladin Will Def=Wis+Cha
    -Paladinler “Smite” büyüsü yaparken, kendi levelleri kadar “ekstra dmg” verirler!

    ---Ranger:
    Level başına 5 pp geliştiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Wis zarını kullanır.
    Korucu, izci; iz sürmekte usta, aynı zamanda savaşçı bir karakterdir.
    Ranger, “Two-weapon Fighting” veya “Sniper” featlerinden birini bonus feat olarak seçip alabilirler.
    Ranger’lar “Perception” +1 ve “Knowledge Nature”, “Handle Animal” ve “Survival” skillerine +2 kategori bonus alırlar.
    Ranger’lar 1. ve 4, 8, 12, 16... gibi 4’ün katları levellerde kendilerine favori düşman tipleri seçerler (DM, orjinal klasik listeden oyunculara seçenek sunabilir) Her seçilen favori düşmanla savaşırken ranger’ın “Attack ve Dmg”: +1 kategori bonus alır.

    ---Rogue:
    Düzenbaz; tuzakları bulan etkisiz hale getiren ve çok “pis” dövüşen kişi.
    -Rogue combatta, vs; eğer rakibi ondan habersiz ya da onu görmüyor ise, rakibin o anda dex=0 ise, rakibinin yanında kendisinden başka melee saldırı yapan bir arkadaşı var ise (flank) böyle durumlarda “sneak attack” yaparak +1d4 ekstra dmg verir. Bu ekstra dmg her “tek sayılı” levelde (3,5,7,9...) +1 kategori yükselir; 3.levelde +1d6, 5.levelde +1d8... gibi.
    -Rogue; Perception skilline:+1, Stealth skilline:+1 ve Thievery skilline:+2 bonus alır

    ---Sorcerer:
    Level başına 15 pp geliştiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Cha zarını kullanır.
    İçten gelen yoğun büyüsel enerjisinden dolayı 15/level pp geliştirebilen tek büyücüdür.
    -Sorcerer “Fire” büyü feat’ini bonus feat olarak alır.
    -Sorcerer “Spellcraft” skilline +1 kategori bonus alır.
    -Sorcerer’lar Heavy Armor giyerlerse büyü yapamazlar.

    ---Wizard:
    Level başına 10 pp geliştiren büyücü bir konsept. Büyü yaparken sp=Int zarını kullanır.
    Yüksek zekalı, okumuş büyücü tipidir. Büyülerini genelde kütüphanelerde, vs okuyarak öğrenir.
    -Wizardlar “Magic” büyü feat’ini bonus feat olarak alırlar ve Level: 3, 6, 9, 12... ve devamında bütün 3’ün katları olan level’lerde normalde her level’de aldıkları featlerin yanısıra ekstradan bir bonus “spell-feat” alırlar.
    -Wizard “Spellcraft” skilline +2 kategori bonus alır.
    -Wizardlar herhangi bir “armor” giyerlerse büyü yapamazlar!



    ......

    Normal Feat’ler

    Dikkat!.. Aşağıdaki featler arasında klasik D&D sisteminde normalde yapabildiğiniz özellikler var; kafanız karışmasın bu hareketleri artık feat’i olmadan yapamıyoruz. Çrneğin klasik sistemlerde charge’ı herkes yapabiliyordu ama bu sistemde ancak “Charge” feat’ine sahip olanlar charge yapabilir. Bizim sistemimizde oyun dengeleri çok değişik olduğundan bu gibi farklar oluşması normal. Yine “charge” örneğinden devam edeyim; bizim sistemimizde Str:1d12 olan ve charge eden bir karakter melee attack’ını bir anda 1d12’den, 1d20’ye yükseltiyor. Buraya kadar okuduysanız, Dwaxer D&D sisteminin oldukça farklı olduğunu anlamaya başlamışsınızdır; büyü feat’lerini görene kadar sabredin, asıl süpriz geliyor.

    Not: Aşağıda featler açıklanırken bazılarının isimlerinin yanında parantez içinde gereksinimleri görebilirsiniz. Bazı featler ancak belli seviyede ve bazıları da ancak önce başka featleri almışsanız alınabiliyor. Çnce gereksinimi olmayan feat’leri yazıp, ileri seviye feat’leri listenin sonuna doğru ekleyeceğim.

    Not2: Aşağıda örnek bir liste hazırlamaya çalıştım. Sizler de aklınıza gelen uygun featler oluşturabilirsiniz.


    ---Bow Master:
    Normalde eğer hemen dibinizde sizi melee olarak tehdit edebilecek bir düşman varsa ranged attack zarınıza:-1 ceza gelir ama bu feat’i alırsanız ceza gelmez.
    ---Charge:
    Çncesinde koşarak düşmanına daha güçlü saldırabilir; Melee Attack:+1, Dex:-1
    ---Bull Rush:
    Normalde attack:-2 olan ceza bu feat ile -1 olur. Rakibi 5 ft iterek kaydırırsınız ve kendiniz de onun yerine geçersiniz. Eğer atağınız rakibin defansını 5 geçtiyse hedefi 10 ft itebilirsiniz.
    ---Cleave:
    Düşmanını bitiren vuruşu yaparsa hemen anında (varsa) yanındaki başka bir düşmana da ekstradan saldırabilir.
    ---Combat Casting:
    Normalde eğer hemen dibinizde sizi melee olarak tehdit edebilecek bir düşman varsa büyü zarınıza sp:-1 ceza gelir ama bu feat’i alırsanız ceza gelmez.
    ---Defansif Combat:
    Savunmaya konsantre olarak savaşırsa; Def:+1, Attack:-1
    ---Disarm:
    Rakibin elinden silahını düşürmek; Normalde attack:-2 olan ceza bu feat ile -1 olur.
    ---Dodge:
    Combat turunda daima size ilk saldıran rakibe karşı Defans:+1 alırsınız.
    ---Feint:
    Bu feat sahibi olanlar savaşta (free action) yanıltıcı hareketlerle ve konuşarak rakibi yanlış yönlendirip bir an için kandırabilir. (Cha vs Will) eğer kandırmaca başarılı olursa rakip 1 round Def:-1 ceza alır.
    ---Grapple:
    Rakibe sarılmak normalde attack:-1 cezası vardır ama bu feat olursa ceza almaz.
    ---Intimidate:
    Bu feat sahibi olanlar savaşta (free action) konuşarak, gözdağı vererek rakibinin gözünü korkutabilir. (Cha vs Will) eğer tehdit başarılı olursa rakip 1 round Attack:-1 ceza alır.
    ---Power Attack:
    Melee saldırılarda ve bow ile, Attack:-1 kısıp Dmg:+1 kategori arttırabilir.
    ---Skill Focus:
    +4 kategoriyi Skillerine istediği gibi dağıtabilir.
    ---Sniper:
    Bow ve Crossbow tipi silahlarda, full round action (yani hiç move etmeden) “Called Shot” yaparsanız, yani hedefin belli kısımlarına keskin nişan alırsanız, normalde en az attack:-2, almanız gerekirken bu feat sayesinde ceza en az -1’e yükselir.
    ---Speedy:
    Hızını:+1(5ft) arttırır. (bu feat 2 defa alınabilir)
    ---Toughness:
    Hit pointe +10 verir (sadece bir kez alınabilir)
    ---Two-Weapon Fighting:
    İki elde de ayrı silahla (ikisi de light weapon olmak zorunda) savaşmak normalde attack:-2 ceza alırken, bu feat alınırsa ceza attack:-1’e düşer. Bir turda silahların ikisiyle de birer vuruş yapılabilir. Ancak tekrar hatırlatalım; iki silah da d4 ya da d6 kategorisinde olmalıdır.
    ---Unarmed Fight:
    Normalde silahsız savaşa attack:-1 ceza gelirken, bu feati alınca ceza gelmez.
    ---Weapon Finesse:
    Melee attacklarda Str yerine Dex kullanabilir. (sadece ligth weaponlar ile; d4, d6 ve unarmed)
    ---Weapon Focus:
    Uzmanı olduğun silah ile (silahı seçiniz) Attack:+1 (bu feat değişik silahlar için birden fazla alınabilir, unarmed attack ve belirli büyü konseptleri de focus edilebilir)

    Gereksinimli feat’ler...

    ---Bleeding Strike: (Weapon Focus “Slashing”, Power Attack)
    Eğer “Slashing” tipte bir silah uzmanıysanız ve bu silahla Power Attack yaparak hedefe vurursanız, eğer silahın dmg zarı maksimum düşer de tekrar attırırsa, rakibin yarası kanamalı bir hal alır ve DC:5 Heal check yapılmadığı müddetçe takip eden her roundda, sıra hedefe geldiğinde, 1d4 hit point kaybetmeye devam eder.
    ---Critical Strike: (Weapon Focus “Piercing”, Power Attack)
    Eğer “Piercing” tipte bir silah uzmanıysanız (bow dahil) ve bu silahla Power Attack yaparak hedefe vurursanız, eğer silahın dmg zarı maksimum düşer de tekrar attırırsa, toplam dmg’dan başka, fazladan +1d6 kritik dmg verir.
    ---Devastating Blow: (Weapon Specialist “bludgeoning”, Power Attack)
    Eğer “bludgeoning” tipte bir silahın çok iyi uzmanıysanız ve Power Attack yaparak hedefe vurursanız, verdiğiniz hasarın yanısıra (Dmg vs Con) check yapılır ve tutarsa rakip 1d4 round “Daze” olur ve prone konumunda yere yığılır; def:-1, will:-1 ve Hiçbir aksiyon yapamaz, sersem bir şekilde yattığı yerde durur.
    ---Great Cleave: (level-6, Cleave)
    Düşmanına başarılı bir vuruş yaparsa ve hemen yanında vurabileceği bir başka bir düşman varsa buna da ekstra bir attack yapabilir.
    ---Improved Grapple: (Level-6, Grapple)
    Grapple yaparken verdiğiniz hasar dmg:1d8 olur.
    ---Heavy Bleeding Strike: (Weapon Specialist “Slashing”, Power Attack)
    Eğer “Slashing” tipte çok iyi bir silah uzmanıysanız ve Power Attack yaparak hedefe vurursanız, verdiğiniz hasarın yanısıra (Dmg vs Con) check yapılır ve tutarsa rakip, DC:5 Heal check yapılmadığı müddetçe takip eden her roundda, sıra kendisine geldiğinde, 1d6 hit point kaybetmeye devam eder.
    ---Hold the Mage: (Improved Grapple, Spellcraft:+1d4)
    Tekniğinizi kullanarak, Grapple ile yakaladığınız bir büyücünün, grapple sürdüğü müddetçe büyü yapmasına engel olabilirsiniz.
    ---Improved Unarmed Attack: (Level-6, Unarmed Fight)
    Unarmed dmg=1d6 haline gelir.
    ---Iron Will: (level-6)
    Will Def:+1 (dikkat!.. Wis değil, sadece Will defans +1 yükseliyor) Büyü ve korkuya karşı daha dirençli olur.
    ---Piercing Strike: (Weapon Specialist “Piercing”, Power Attack)
    Eğer “Piercing” tipte çok iyi bir silah uzmanıysanız (bow dahil) ve Power Attack yaparak hedefe vurursanız, verdiğiniz hasarın yanısıra (Dmg vs Con) check yapılır ve tutarsa rakibe fazladan +1d12 kritik dmg verirsiniz.
    ---Spell Braker: (Level-6, Spellcraft:+1d4, Weapon Focus)
    Uzmanı olduğunuz silahla büyücü bir tipe vurabilirseniz; verdiğiniz hasarın yanısıra (Dmg vs Will) check yapılır ve tutturursanız büyücünün mistik enerjisinden 1d20 pp silersiniz.
    ---Stunnig Fist: (Improved Unarmed Attack)
    Güçlendirilmiş yumruğunuzla rakibinize vurduğunuzda (Dmg vs Con) check yapılır ve eğer tutturursanız hedef 1d4 round “Stun” olur; yani dex:0, will:-2 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, ellerindekini düşürerek, sersem bir şekilde olduğu yerde durur.
    ---Stunning Weapon: (Weapon Focus “bludgeoning”, Power Attack)
    Eğer “bludgeoning” tipte bir silah uzmanıysanız ve Power Attack yaparak hedefe vurursanız, eğer bu silahın dmg zarı maksimum düşer de tekrar attırırsa, rakibi sersemletir; hedef 1d4 round “Daze” olur; yani def:-1, will:-1 ve Hiçbir aksiyon yapamaz, sersem bir şekilde olduğu yerde durur.
    ---Sunder: (level-6)
    Normalde sunder yaparken attack:-2 ceza gelirse de bu feati alınca ceza attack:-1’e düşer Bütün zırhların ve silahların ortalama 10 DR ve 10 hitpointi olduğunu kabul ediyoruz; magic itemlerde ise bu değerler 15’e çıkar. Yani örneğin rakibin zırhını parçalamak istiyorsunuz: vurduğunuz dmg’ın sadece 10’u geçen fazla kısmı sayılır ve hasar verir. Hasarların toplamı 10 olduğunda ise zırh parçalanır. Sunder yapmak için melee saldırı ya da asit büyüleri kullanılmalıdır.
    ---Weapon Specialist (level-6, Weapon Focus)
    Uzmanı olduğun silahla Dmg:+1



    Büyü Feat’leri

    Spell-feats... Büyü, “Dwaxer” sisteminde oldukça farklı ele alınıyor. Daha önce de söylediğimiz gibi büyücüler her seviyelerinde belli ölçüde artan, power point (pp) dediğimiz bir mistik enerjiye sahipler. Çrneğin wizardların pp miktarı 10/level, yani 3.seviye bir wizardın sabah uykusundan uyandığında 30pp mistik enerjisi olacak demektir. Bu enerji, 8 saat uyku vs uzun bir dinlenmeyle tamamen tazeleniyor ama aynı zamanda, uyanıkken de ortalama saat başı 1 pp geri kazanılıyor bir yandan. Yani örneğin 4 saat yolculuk ederken de, harcanmışlardan 4 pp geri geliyor.

    Büyüleri de featler aracılığıyla öğreniyoruz. Zaten bildiğiniz gibi her seviyede standart olarak bir feat kazanıyoruz; doğal olarak büyücü tipler, feat alırken haklarının büyük miktarını spell-featler’e ayırmak zorundalar. Ancak aklınıza hemen 1 feat harcayıp sadece bir büyü mü öğreniyorum şeklinde gelmesin; hayır, Spell-Feat’ler bir büyü değil, bir büyü konsepti öğretiyor! Aşağıda listelenen büyü featlerini incelediğinizde daha iyi anlayacağınız gibi, her büyü feat’i size 8 değişik büyü içeren bir paket sunuyor. Çeşitli güçlerde ve yaparken gücüne göre değişik miktarda pp harcamanız gereken ve belli bir konseptle ilişkili büyüler bunlar. En basit büyü 1 pp harcanarak yapılabilirken, bir üst seviyeli büyü 4 pp, diğeri 9, 16, 25, 36, 49 ve en güçlü büyüler de 64 pp harcanarak yapılabiliyor. Tabii gördüğünüz gibi, konsepti öğrense de düşük seviyelerdeki bir büyücünün mistik enerjisi, henüz muazzam büyüleri yapmaya yetmeyecektir.

    Not: Bir büyü birden fazla hedefi etkileyecek ise; büyü zarı (sp) sadece 1 kere atılır ama hedeflerin defans zarları ayrı ayrı atılır. Böylece çıkan sonuçlara göre aynı büyüden bazı hedefler etkilenirken, bazıları etkilenmeyebilir. Ayrıca bu sistemde bir büyünün düşman bir hedefi otomatik vurması gibi bir şey hemen hemen hiç yoktur!

    Not2: Büyücülerin yaptığı bazı büyülerin belli bir devamlılık süresi vardır ama büyücü isterse free action olarak devam eden büyüsünü ya da büyülerini anında “dispel” edebilir!

    Not3: Aynı büyülerin, değişik konseptler içinde var olduklarını, farklı pp harcamaları ve hatta değişik dmg vs etkileri olduğunu göreceksiniz. Eğer büyücü birden fazla konseptte aynı büyüye sahip ise, doğal olarak kendisi için en avantajlı olan şekliyle yapabilir bu büyüyü.

    Not4: Aşağıda örnek bir liste hazırlamaya çalıştım. Sizler de aklınıza gelen konseptler için büyü featleri oluşturabilirsiniz.

    Son Not: Bazı büyüleri müsvette olarak tamamladığım halde aşağıda henüz hazırlamadım. Bunun sebebi: çok uzun bir çalışma olması ve kendimi bir anda, belki de kimsenin kullanmayacağı bir sistem için neden bu kadar emek harcadığımı sorgularken bulmamdır. Eğer gerçekten de bu sistemle oyuna başlayanlar olursa, eksik büyü featlerini de isteğe bağlı olarak tamamlarım.

    ---
    1pp .....
    4pp .....
    9pp .....
    16pp ...
    25pp ...
    36pp ...
    49pp ...
    64pp ...




    ---Acid---
    1pp ..... Acid Resistant---
    4pp ..... Corrosion---
    9pp ..... Acid Arrow---
    16pp ... Acidic Weapon---
    25pp ... Acid Splash---
    36pp ... Acid Fog---
    49pp ... Acid Pool---
    64pp ... Acid Rain---

    ---Air---
    1pp ..... Message--- Büyücü fısıldayarak 400ft kadar uzağa, gözle görebildiği 1d6 adet dostuna (kulaklarına fısıldamış gibi) mesaj gönderebilir. Büyü 1d4 dakika sürer.
    4pp ..... Endure Elements--- Büyü yapılan kişi ertesi güne kadar her türlü hava şartından korunur. Büyüsel olmayan soğuk ya da sıcaktan zarar görmez.
    9pp ..... Feather Fall--- Bir yerden düşerken ya da 30ft yakında düşen birini (ya da eşya) görünce anında devreye sokabilinen bu büyü ile, hasar almadan yumuşak bir iniş sağlanır. Bir anda 1d4 ayrı kişi ya da eşyaya bu büyü yapılabilir.
    16pp ... Gust of Wind--- Büyücü ani ve kuvvetli bir rüzgar püskürterek, ön tarafında 20x20ft bir alandaki herkesi itmeye çalışır. (sp vs Con) tutanlar, (zarlar arsındaki fark x 5ft) kadar uzağa sürüklenir ve eğer katı bir cisme çarpıp durmak zorunda kalırlarsa 1d4 hasar görürler.
    25pp ... Fly--- Büyü yapılan kişi 1d20 dakika boyunca 60ft hızla uçabilir.
    36pp ... Fog--- 1d10 dakika boyunca Büyücünün çevresini 20ft radius bir sis kaplar ve bu sisin içinde “büyücü hariç” hiç kimse 5 ft yakınına gelmeden başkasını göremez. “Concealment”
    49pp ... Air Elemental--- Büyücü 1d20 round boyunca kendi tarafında savaşsın diye değişik boyuttan bir Air elemental çağırır.
    64pp ... Control Weather--- Büyücü 10 dakikalık bir ritüel yaparak, bulunduğu bölgede 1 mil yarıçaplı alanda hava durumuna hükmeder. Yağmur, kar, fırtına, vs...

    ---Animal---
    1pp ..... Calm Animal---
    4pp ..... Animal Messenger---
    9pp ..... Speak With Animal---
    16pp ... Dominate Animal---
    25pp ... Wild Shape---
    36pp ...
    49pp ... Summon Elephant---
    64pp ... Animal Protection---

    ---Cold---
    1pp ..... Cold Resistant---
    4pp ..... Endure Elements---
    9pp ..... Ice Bolt---
    16pp ... Ice Shield---
    25pp ... Icy Terrain---
    36pp ... Avalanche---
    49pp ... Ice Storm---
    64pp ... Summon Ice Giant---

    ---Creation---
    1pp ..... Create Food--- 1 kişilik basit bir yemek oluşturur.
    4pp ..... Mending--- Magic Item olmayan bir eşyayı 1d10 hp tamir eder.
    9pp ..... Mount--- Büyücü tılsımlı bir at ya da midilli çağırır; 1d20 saat boyunca kalır.
    16pp ... Magic Lock--- Herhangi bir sıradan kapıyı DR:10 sağlam hale getirir ve büyücü izin vermeden kapı kimseye açılmaz.
    25pp ... Magic Trap--- Büyücü 10x10ft bir bölgeye tılsımlı bir tuzak oluşturur. Tuzak ancak “Perception:15” ile fark edilebilir. Büyücünün seçeceği enerji tipiyle, tuzağa girenler (sp vs dex) tutarsa 2d12 dmg alırlar. Tuzak 1d4 gün içinde kendiliğinden kaybolur.
    36pp ... Flying Weapon--- Büyücü tılsımlı bir kılıç var eder. Kılıç 1d20 round boyunca havada uçarak büyücünün istediği düşmanlara saldırır (sp vs Def) ve 1d10 melee dmg verir.
    49pp ... Summon Golem--- 1d20 round boyunca %50 ihtimalle Flesh Golem, %40 Stone Golem, %10 ihtimalle de Iron Golem gelerek büyücünün tarafında savaşır.
    64pp ... Great Creation--- Büyücü büyük bir villa, 6 atı olan bir yolcu arabası ya da 12 kişilik bir yelkenli, vs gibi oldukça büyük ama basit özelliklere sahip (pahalı mücevherler ve altınlar, vs olmayan) bir yaratım yapar; bütün bunlar 1 gün sonra kaybolacaktır.

    ---Darkness---
    1pp ..... Shadow Feet---
    4pp ..... Hide in Shadow---
    9pp ..... Darkvision---
    16pp ... Darkness---
    25pp ... Bat Shape---
    36pp ... Blind---
    49pp ... Summon Shadow---
    64pp ... Call Night---

    ---Death---
    1pp ..... Detect Undead--- 1d4 dakika boyunca 200ft çevredeki undead yaratıkları bilir
    4pp ..... Control Undead--- Range:30ft. (sp vs Will) tutarsa 1d20 round boyunca undeadi yönetimi altına alır.
    9pp ..... Summon Skeleton--- 1d20 round boyunca çağırdığı bir iskelet büyücü için savaşır
    16pp ... Speak With Dead--- 1d4 dakika boyunca başında durduğunuz cesedin ruhuyla irtibata geçerek 3 değişik soru sorabilirsiniz. Sorular, “evet, hayır, bilmiyorum!” şeklinde yanıtlanacak şekilde olmalıdır. Ayrıca ruh sizle konuşmak istemezse (sp vs Will) check tutturulmak zorundadır; başarısız tek deneme artık o ölüyle konuşmayı imkansız kılar.
    25pp ... Astral Travel--- 1d20 dakika boyunca büyücünün ruhu bedeninden çıkarak hayalet formunda, kendi hızında dolaşabilir, uçabilir, duvarlardan geçebilir. Katı maddelere etki edemez ve büyü bitince birden kendini tekrar bedeninde bulur. Ayrıca hayalet formundayken Stealth:+1d6 kazanır.
    36pp ... Rise Dead--- Büyücü bir cesedi 15 dakikalık bir ritüel ile zombi şeklinde canlandırır ve 1d20 saat boyunca kölesi olarak kullanabilir.
    49pp ... Summon Vampire--- Büyücü bir vampir çağırarak 1d20 roud boyunca kendi safında savaştırabilir.
    64pp ... Kill Word--- Range:30ft. (sp vs Will) tutarsa hedef ölür (HP:-1)

    ---Destruction---
    1pp ..... Shatter--- Range:30ft; cam, ayna, bardak vs gibi kolay kırılacak malzemeleri paramparça eder.
    4pp ..... Acid Globe--- Range:30ft. Büyücünün elinden fırlayan asit küresi (sp vs dex) tutarak çarparsa hedefe 1d8 acid dmg verir.
    9pp ..... Magic Fist--- Range:30ft. Havada beliren kocaman bir yumruk hedefe (sp vs Def) vurursa 1d12 force dmg verir ve (dmg vs Con) check de tutarsa hedef sırt üstü yere düşer
    16pp ... Fireball--- Büyücünün gönderdiği alev topu patlayarak 20ft radius bir bölgedeki herkese, (sp vs dex) tutanlara 2d6 fire dmg verir. Range:120ft
    25pp ... Disease--- Touch. (sp vs Con) tutarsa hedef hastalanır. Ertesi gün Str:-1, Cha:-2 olur ve 1d6/day dmg almaya başlar. İyileştirilmediği müddetçe kötü durumu devam eder ve hastalığın hasarı da her gün bir zar eklenerek artar; 2.gün:2d6, 3.gün:3d6...
    36pp ... Acid Fog--- Range:60ft. Büyücü 20ft radius bir alanda yeşil renkte asit buharından oluşan bir sis yaratır. Sisin içinde 5ft’ten ötesini görmek mümkün değildir (concealment) Bu sis 1d10 round boyunca kalır ve sisin içindeki her canlı, her roundda (sp vs Con) tutanlar 2d6 acid dmg alırlar.
    49pp ... Spiked Stones--- Range:60ft. 20ft radius bir alanda yerden sivri kazık şeklinde kayalar dışarı çıkarak yürümesi zor bir alan meydana getirirler. Bu bölgede bulunan herkes, her roundda (sp vs dex) tutanlar 2d12 dmg alır. Bölge 1d10 rounda sonra eski haline döner. Bu sivri kayaların arasından geçerken her bir adım iki adım sayılır. (difficult terrain)
    64pp ... Armageddon--- Eartquake+MeteorSwarm! Bir yandan deprem oluştururken diğer yandan da gökten meteor yağdırır. Depremin yıkıcılığı büyücünün konsantrasyonunu devam etmesine bağlıdır ama ilk anda gökten meteorlar düşer; Meteor Swarm: (sadece açık alanda yapılabilir) Gökyüzünden alev alev yanarak düşen meteorlar 40ft radius bir bölgedeki herkese, (sp vs dex) tutanlara 2d12 fire dmg verir ve 1d4 round “stun” eder. Range:120ft

    ---Dimension---
    1pp ..... Hold Portal--- Range:60ft. 1d20 round portalın kapanmasını engeller
    4pp ..... Pick Pocket--- Range:30ft. (sp vs dex) hedefin cebinden ufak bir eşyayı uzaktan araklar. Hedef Perception DC:5 ile çarpıldığını farkedebilir ama kimin yaptığını anlayamaz.
    9pp ..... Dimension Hop--- 1d10x5 ft uzağa teleport olabilir, dokunduğu arkadaşını ve hatta (sp vs Will) tutarsa dokunduğu düşmanı da yollayabilir. Büyücü yanında dokunduğu başkalarıyla beraber de gidebilir ama o zaman 5x1d10 mesafesi yarıya düşer.
    16pp ... Blink--- Büyücü iki boyut arasında titreşir gibidir; savaşta alacağı her darbenin 1d20 round boyunca %50 ıskalama ihtimali vardır.
    25pp ... Dimension Room--- Bir duvar gibi yüzeyde bir kapı oluşturur ve içeriye arkadaşlarıyla girebilir. Burası orta büyüklükte boş bir odadır ve arkalarından kapıyı kapattıklarında kimse onları farkedemez, oda aslında başka bir boyuttadır. 1d20 dakika sonra oda kaybolur ve içinde hâlâ birileri varsa kapıdan dışarı atar.
    36pp ... Teleport--- Büyücü ve ona dokunan 1d4 adet arkadaşı 600ft kadar uzaklıkta bir yere teleport olabilirler.
    49pp ... Maze--- Büyücü dokunduğu düşmanı (sp vs Will) tutarsa değişik boyuttaki bir labirente gönderip hapseder. 1d20 round sonunda hedef gönderildiği noktaya ya da en yakın yere geri döner.
    64pp ... Dimension Door--- Büyücü bulunduğu yere bir boyut kapısı açar; kapının diğer çıkışı ise yine büyücünün daha önce gitmiş olduğu, bildiği bir yer olmalıdır. Herkes bu kapıdan geçebilir. Kapı, büyücü kapatana kadar ya da 1d4 dakika boyunca varlığını sürdürür ve ardından kaybolur.

    ---Earth---
    1pp ..... Magic Stone--- Büyücü ufak bir taşı tılsımlar; Büyünün etkisi 1d20 dakika sürer. Bu taş düşmana fırlatıldığında (dex vs Def) 1d8 dmg verir. Ancak eğer bir başka taşı (ya da birçok taşı) daha bu büyüyle tılsımlarsa, her taş birbiriyle haberleşmek için kullanılabilir. Birine söylenen sözler, diğerlerinden de duyulur. Menzili 1 mil.
    4pp ..... Grease--- Range:60ft; Büyücü 10x10ft’lik bir alana tılsımlı bir yağlı yüzey oluşturur. Bu alan 1d20 round sürer. O alanda birileri varsa ya da o alandan her kim geçerse, her adımda (sp vs dex) check yapılır, tutanlar yere kapaklanır (prone) Hedefler yarı hızda ve DC:10 Acrobatics check yaparak yürümeye çalışabilirler. Bu büyü bir eşyaya yapılırsa onu tutmak için de DC:10 dex gerekir aksi halde elinden düşer. Büyü bir kişinin üzerine yapılırsa, o kişiye “grapple”a karşı defansına +2 verir.
    9pp ..... Stone Skin--- Touch; 1d20 round boyunca büyü yapılan kişi bütün büyüsel olmayan hasarlara karşı DR:10 koruma alır. Görünüşü de taş heykelleri andıran bir şekilde değişmiştir.
    16pp ... Slow--- Range:30ft. 1d6 hedefe birden (sp vs Will) tutarsa hedefler 1d20 round boyunca ancak tek tip aksiyon yapabilirler; ya move ya da standart.
    25pp ... Earth Glide--- Personal; Büyücü 1d20 round boyunca toprağın (ya da doğal taş; duvar değil yani) içinde kayar gibi normal hızında ilerleyebilir.
    36pp ... Flesh to Stone--- Range:60ft. (sp vs Con) tutarsa hedef 1d20 round boyunca taşa dönüşür. Kıpırdayamaz, hayatı donmuş gibidir, düşünemez, duyamaz vs ama DR:10 vardır ve ağırlığı 10 misli artar.
    49pp ... Earth Elemental--- Büyücü değişik bir boyuttan, kendisi için savaşacak bir Toprak yaratığı çağırır. 1d20 round boyunca Toprak Elementi büyücü için savaşır.
    64pp ... Earthquake--- Büyücü 15 dakkalık bir ritüelle 1 mil çevresine kadar bir bölgede bir deprem başlatır. Depremin yıkıcılığı büyücünün ritüeli devam ettirdiği süreye bağlıdır.

    ---Evil---
    1pp ..... Detect Good--- 1d4 dakika boyunca “good” karakterde yaratıkları anlayabilir.
    4pp ..... Smite Good--- Bu büyü melee ya da ranged attack ile birlikte yapılabilir. Normal atağınızı yapar ve başarılı olursanız, eğer vurduğunuz yaratık “good” ise ekstradan +1d4 büyüsel dmg verirsiniz.
    9pp ..... Evil Aura--- 10ft radius çevredeki “evil” yaratık ya da kişilere 1d20 round boyunca Def:+1 ve Will:+1 verir.
    16pp ... Curse--- Range:30ft. (sp vs Will) tutarsa 1d20 round boyunca hedefin Attack ve Defans:-2 düşer.
    25pp ... Poison--- Range:30ft. (sp vs Con) tutarsa Hedefin Attack ve Defansı:-1 düşer ve 1d8/min zehir hasarı oluşur. (iyileştirilene kadar devam eder)
    36pp ... Blindness--- Range:60ft. (sp vs Will) tutarsa hedef 1d4 dakika boyunca kör kalır.
    49pp ... Summon Demon--- Büyücü kendisine 1d20 round yardım etsin diye cehennem boyutundan bir iblis çağırır.
    64pp ... Kill Word--- Range:30ft. (sp vs Will) tutarsa hedef ölür (HP:-1)

    ---Fire---
    1pp ..... Fire Resist--- Bu büyü 1d20 dakika fire resist:10 verir.
    4pp ..... Fire Bolt--- Büyücünün parmağından fırlayan alev (sp vs Def) tutarsa hedefe 1d8 fire dmg verir. Range:60ft.
    9pp ..... Fire Weapon--- Büyücü normal bir silahı tılsımlayarak silahı, 1d20 round boyunca +1d4 fire dmg veren magic weapon haline getirir.
    16pp ... Fireball--- Büyücünün gönderdiği alev topu patlayarak 20ft radius bir bölgedeki herkese, (sp vs dex) tutanlara 2d6 fire dmg verir. Range:120ft
    25pp ... Fire Shield--- Büyücünün çevresini ateşten bir kalkan kaplar. 1d20 round boyunca Defansı:+2 yükselir ve kendisine “melee” olarak saldırmaya kalkan olursa (vurması şart değil, saldırması yeterli) düşman alevlerden yanarak 2d6 fire dmg hasar görür.
    36pp ... Fire Wall--- Büyücü ateşten bir duvar oluşturur. Duvarın kalınlığı 5ft, yüksekliği 20ft ve uzunluğu ise (1d20x10)ft’tir. Ateş duvarının içinden geçmeye kalkan olursa 2d12 fire dmg alır. Duvar 1d20 round sonra kaybolur.
    49pp ... Fire Elemental--- Büyücü değişik bir boyuttan, kendisi için savaşacak bir Ateş yaratığı çağırır. 1d20 round boyunca Fire Elemental büyücü için savaşır.
    64pp ... Meteor Swarm--- (sadece açık alanda yapılabilir) Gökyüzünden alev alev yanarak düşen meteorlar 40ft radius bir bölgedeki herkese, (sp vs dex) tutanlara 2d12 fire dmg verir ve 1d4 round “stun” eder. Range:120ft

    ---Good---
    1pp ..... Detect Evil--- 1d4 dakika boyunca “evil” yaratıkları anlar.
    4pp ..... Smite Evil--- Bu büyü melee ya da ranged attack ile birlikte yapılabilir. Normal atağınızı yapar ve başarılı olursanız, eğer vurduğunuz yaratık “Evil” ise ekstradan +1d4 büyüsel dmg verirsiniz.
    9pp ..... Good Aura--- 10ft radius çevredeki “Good” yaratık ya da kişilere 1d20 round boyunca Def:+1 ve Will:+1 verir.
    16pp ... Heal--- Touch; hit pointi 3d12 iyileştirir.
    25pp ... Detect Lie--- Personal; 1d4 dakika boyunca yalan söylendiğini anlayabilir.
    36pp ... Heroism--- Personal; 1d20 round boyunca bütün abilityleri:+1
    49pp ... Sacrifice--- Kendisi 2d20 dmg alırken, 20ft çevresindeki “evil olmayan” herkes full şekilde sağlığına kavuşur (ölüm hariç)
    64pp ... Smite Evil Burst--- 40ft çevresindeki bütün evil yaratıklardan (sp vs Will) tutanlar 2d10 dmg alır ve 1d4 round boyunca Attack:-2 cezalanırlar.

    ---Healing---
    1pp ..... Cure Light Wounds--- Touch; HP:+1d8 iyileştirir
    4pp ..... Healt Protection--- Poison, disease gibi sağlığı bozucu etkilere karşı (büyüsel bile olsa) 1d4 saat boyunca defans ya da Con zarına +1d4 ek korunma sağlar.
    9pp ..... Cure Wounds--- Touch; HP:+4d8 iyileştirir
    16pp ... Cure Poison & Disase--- Touch; Büyücü kişiyi zehirleyen zara karşı kendi iyileştirme zarını atar (sp vs sp) tutturursa kurbanı iyileştirir.
    25pp ... Restoration--- Touch; (sp vs sp) tutturursa, “ölüm hariç” büyülü büyüsüz her türlü kötü etkiyi kişiden kaldırır ve sağlığını da full yapar.
    36pp ... Regeneration--- Touch; Kişiye 1d4 saat boyunca “Fast Healing:5” özellik verir.
    49pp ... Ressurection--- Touch; Çlmüş kişiden geriye kalan bir parça bile olsa büyücü 1 saat kadar süren bir ritüel ile kişiyi tekrar canlandırabilir. Ritüel sırasında ölmüş kişinin ruhu büyücüyle konuşarak belki de yaşama dönmek istemeyebilir; bu durumda ritüel boşa gider ve hedef canlandırılamaz. İhtiyarlıktan ölmüş kişiler de canlandırılamazlar.
    64pp ... Mass Healing--- Büyücü 20ft radius çevresindeki (ve kendini de) bütün dostlarını tamamen iyileştirir; yukarıda anlatılan “Restoration” büyüsünün toplu yapılması gibidir.

    ---Holy---
    1pp ..... Bless Water--- Bir şişe suyu kutsal suya çevirir. Undeadlere atıldığında 1d6 dmg
    4pp ..... Bless--- 40ft çevredeki bütün dostlar kutsanarak 1d20 round boyunca Attack & Will:+1 kazanırlar.
    9pp ..... Holy Light--- 20ft çevreye yayılan ışık undeadlerden (sp vs Will) tutanlara 2d8 dmg verirken yaşayan canlıları da 2d8 hit point iyileştirir.
    16pp ... Speak With Dead--- 1d4 dakika boyunca başında durduğunuz cesedin ruhuyla irtibata geçerek 3 değişik soru sorabilirsiniz. Sorular, “evet, hayır, bilmiyorum!” şeklinde yanıtlanacak şekilde olmalıdır. Ayrıca ruh sizle konuşmak istemezse (sp vs Will) check tutturulmak zorundadır; başarısız tek deneme artık o ölüyle konuşmayı imkansız kılar.
    25pp ... Passwall--- Bir duvarda ya da nehirde 10ft çapında bir geçit açar; geçidin boyu 10+sp kadar ft olacak ve 1d4 dakika içinde geçit kapanacaktır. (kapanan geçitin içinde kalanlar girdikleri noktadan dışarı atılır)
    36pp ... Holy Word--- 40ft çevredeki düşmanlar bu sözü duyduklarında (sp vs Con) tutanlar 2d10 sonic dmg alırlar ve (sp vs Will) tutanlar da 1d4 round boyunca ya %50 ihtimalle ya paralize olurlar ya da sağır olurlar.
    49pp ... Call Angel--- Büyücünün duasına 1d20 round boyunca bir melek yardıma gelir.
    64pp ... Speak With Deity--- Haftada bir kez yapılabilir. Büyücü yarım saatlik bir dua ve meditasyon sonunda sp zarında 10 ya da üstü tutturursa yolunu takip ettiği bir ilahla bağlantıya geçerek tek bir soru sorabilir. Soru, “evet, hayır, belirsiz!” şeklinde yanıtlanacak şekilde olmalıdır. Bağlantı kurulsa da 1/6 ihtimalle ilahın hiç cevap vermemesi de mümkündür.

    ---Illusion---
    1pp ..... Ghost Sound--- 1d20 round boyunca büyücü istediği, yakınlarda bir yerden yanıltıcı bazı gürültüler gelmesini sağlar. (sp vs Will) tutanlar bu aldatmacaya inanır. (büyü zarı sp bir defa atılır ama her hedef defans zarlarını ayrı ayrı atar!)
    4pp ..... Silent Image--- Sahte bir görüntü yaratır. Bu sabit duran bir eşya veya hareket eden bir kişi ya da yaratığın görüntüsü olabilir. Büyücünün konsantrasyonu devam ettiği müddetçe sessiz görüntü görüş alanında kalır, ancak (sp vs Will) tutmayan kişiler bunun bir illüzyon olduğunu anlarlar. (büyü zarı sp bir defa atılır ama her hedef defans zarlarını ayrı ayrı atar!)
    9pp ..... Mirror Image--- 1d20 dakika boyunca, büyücünün 1d4 adet tıpatıp benzeri klonu ortaya çıkar. Gerçek ve klon bedenler yanyana durup düşmanı şaşırtır ve düşman yanlışlıkla klon olana vurabilir. Klonların her biri 1 dmg bile alsalar kaybolurlar.
    16pp ... Disguise--- Büyücü tamamen farklı biri gibi görünür ve sesi de değişir. (bu, seçtiği belli bir kişinin görünüşü de olabilir) Onu görüp de (sp vs Will) tutmayanlar, büyücünün suratını ve görünüşünü, ayrıca sesini bir hileyle değiştirdiğini anlayabilirler ama gerçek yüzünü yine de göremezler. Eğer belli bir kişinin kılığına girildiyse, bu kişiyi yakından tanıyanlar büyüye karşı Will defanslarına +2 bonus alırlar. (büyü zarı sp bir defa atılır ama her hedef defans zarlarını ayrı ayrı atar!)
    25pp ... Invisibility--- 1d20 dakika boyunca Büyücü ve üzerindeki eşyalar görünmez olur. Birine bir şekilde saldırmak görünmezliği bozar.
    36pp ... Rainbow--- Büyücü 20ft radius burst gökkuşağı renklerinde bir ışık patlaması yaratır. Bölgedeki herkes arasında (sp vs dex) tutanlar 1d6 round boyunca %50 ihtimalle ya kör olurlar (blind) ya da sersem gibi olurlar (daze; def & will:-1) (büyü zarı sp bir defa atılır ama her hedef defans zarlarını ayrı ayrı atar!)
    49pp ... Illusion World--- Büyücü 200ft radius çevresinde (sp vs Will) tutturdukları kişilere hayalinde dizayn ettiği bir dünyayı gösterir ve hedefler de bunu gerçek sanırlar. Büyücü 1d20 dakika boyunca bu tılsımlı bölgeyi devam ettirir.
    64pp ... Phantasmal Killer--- Büyücü karşısındaki hedefe zihnindeki en büyük korkusunu gösterir. (sp vs Will) tutarsa hedef korkudan kalp krizi geçirerek 2d12 dmg alır ve hemen (dmg vs Con) check yapılır ve bu da tutarsa hedef geçirdiği kalp krizine dayanamayarak ölür. (HP:-1)

    ---Light---
    1pp ..... Light--- Bu büyüyü yaptığımız bir eşya, vs 1d4 saat boyunca 40ft radius (20 bright + 20 dim) ışık verir.
    4pp ..... Flare--- Rakibin gözüne atılan küçük bir ışık patlaması (range-30ft) onun dikkatini dağıtacaktır. (sp vs dex) tutarsa hedefin 1d4 round; Attack:-1, Def:-1
    9pp ..... Holy Light--- Undead yaratıklara karşı (sp vs dex) gönderilen kutsal ışın isabet ederse dmg=1d20 (bu büyü sadece undeadlere etkilidir) Range:60ft
    16pp ... Holy Burst--- Büyücünün 20ft çevresine kutsal bir ışık patlaması oluşur. Bu ışık yaralı dostları 1d6 iyileştirirken, aynı zamanda undeadlere ise, eğer (sp vs dex) tutarsa dmg=1d6 verir.
    25pp ... Flash--- Büyücünün 20ft çevresine patlayan parlak ışık (sp vs dex) tutan herkesi 1d6 round kör eder (blind)
    36pp ... Sun Light--- Büyücünün elinden çıkan ışın güneş gibi yakıcıdır; (sp vs Def) tutarsa dmg=2d8 fire dmg (undeadlere karşı hasar ikiye katlanır) Range:60ft
    49pp ... Prizmatic Lights--- Gökkuşağının 7 renginde ışıklar Büyücünün elinden etrafa dağılır ve 40 ft çevredeki düşmanlar bu ışıklardan tesadüfi biriyle vurulursa (sp vs dex) şöyle sonuçlar doğar: (1d8 atılarak tespit edilir) 1-Kırmızı: 1d4 fire dmg, 2-Turuncu: 1d6 acid dmg, 3-Sarı: 1d8 electricity dmg, 4-Yeşil: poison; str:-1, dex:-1, -1d6HP/round, 5-Mavi: 1d20 round taşa dönüşür, 6-Lacivert: 1d20 round Will=0, Cha=0, Int=0, 7-Mor: 10-100 mil öteye tesadüfi bir yere teleport olur, 8-Bu seçenekte aynı hedefe ilk 7 ışından iki tanesini tesadüfi olarak isabet ettirin.
    64pp ... Sun Rise--- Büyücü 1d4 saat boyunca 10 mil çevresinde geceyi gündüze çevirebilir. Açık alanlarda gölge bile oluşmaz.

    ---Lightning---
    1pp ..... Lightning Resistant---
    4pp ..... Lightning Bolt---
    9pp ..... Lightning Weapon---
    16pp ... Magnetic Force---
    25pp ... Electricity Field---
    36pp ... Chain Lightning---
    49pp ... Call Lightning---
    64pp ... Call Storm---

    ---Magic---
    1pp ..... Detect Magic--- Baktığın yerde büyü olup olmadığını anlamaya yarar. Ayrıca tespit ettiğin büyü hakkında bilgi edinmek, tanıyabilmek için “Spelcraft” skilline +2 kategori bonus sağlar. Büyü 1d4 dakika sürer.
    4pp ..... Mage Armor--- 1d8 saat boyunca kişiye tılsımlı görünmez bir +1d4 zırh sağlar. Ancak zaten zırh giyinmiş kişilere etkili olmaz.
    9pp ..... Magic Missile--- Büyücünün yolladığı 3 adet sihirli misil ister aynı hedefe, ister farklı hedeflere gidebilir. Range:120ft, (sp vs dex) dmg:3x1d4
    16pp ... Dispel Magic--- Büyücü bir kişi üzerindeki tüm büyüleri ya da belli bir büyüyü veya 10ft radius bölgedeki tüm büyüleri etkisiz hale getirmeye çalışabilir. Yok edilmek istenen her büyü için, büyüyü yapmış olan büyücünün zarına karşı (sp vs sp) check yapılır, tutturdukları dispel olur.
    25pp ... Unseen Servant--- 1d6 saat görünmez bir yardımcı, büyücünün isteklerini telepatik olarak algılayarak çeşitli işlerini yapar. Görünmez hizmetli hafif işler yapabilir, sizin için kesinlikle savaşamaz. Hizmetli, tutulamaz, dokunulamaz ve ancak “area effect” yıkıcı büyü veya saldırılardan etkilenebilir ve 20 HP dmg alırsa yok olur.
    36pp ... Magic Wall--- Büyücü, görünmez ve asla kırılamaz bir duvar oluşturur. Duvarın kalınlığı 5ft, yüksekliği 20ft ve uzunluğu ise (1d20x10)ft’tir ve 1d20 round sonra kaybolur.
    49pp ... Magic Sphere--- Büyücü çevresini saran görünmez bir küre oluşturur. Küre hasar almaz ve fiziksel maddeleri geçirmez (ama içindeki nefes alabilir) Büyücü küreyi kendi hızında uçurabilir. Görünmez küre 1d20 round sonunda kaybolacaktır. Büyücü isterse bu küreyi kendi etrafında değil de bir düşmanın etrafında oluşturmayı deneyebilir. O zaman (sp vs dex) check atar ve tutturursa düşmanı küreye hapsederek telepatik olarak küreyi yönlendirerek istediği yere uçurabilir.
    64pp ... Tower--- Büyücü yarım saatlik bir ritüel ile kendine bir “kule” oluşturur. Kule 100ft kadar yükseklikte sade, basit, içinde normal eşyalar olan tipik bir binadır. Karmaşık zindanlar ya da gizli geçitler olamaz ama sağlam kapıları, güvenli pencereleriyle gerçek gibidir. 1d4 gün sonra kule ortadan kaybolur.

    ---Mind---
    1pp ..... Feint--- Range:30ft; Büyücü rakibin kafasını karıştırır; (sp vs Will) tutarsa 1d4 round boyunca hedefin attack:-1, Def:-1
    4pp ..... Telepathy--- 1d20 dakika boyunca 1 mil uzaklığa kadar dostlarıyla zihinsel yoldan konuşabilir.
    9pp ..... Fear--- Range:30ft; Düşmanının içini büyük bir korku ile doldurur; (sp vs Will) tutarsa hedef 1d6 round boyunca büyücüden uzağa son sürat kaçmaktan başka bir şey yapamaz.
    16pp ... Charm Person--- Range:30ft; (sp vs Will) tutarsa hedef 1d6 saat boyunca büyücünün iyi dostu haline gelir.
    25pp ... Mind Blast--- Range:30ft; (sp vs Will) tutarsa hedefin beyninde hasar oluşarak Int ve Wis değerleri -1d4 kategori aşağıya düşer. (hasar geçicidir; dinlenmek suretiyle günde 1d4 kategori düzelir)
    36pp ... Dominate Person--- Range:30ft; (sp vs Will) tutarsa 1d20 round boyunca hedef, (büyü haricinde) ne isterseniz onu yapar. Büyücü tarafından telepatik olarak yönetilir.
    49pp ... Delete Memory--- Range:30ft; (sp vs Will) tutarsa hedefin son 1d20 saatteki hafızası ya da hafızasından özel bir bölüm büyücü tarafından silinebilir. Hedef hafızasının silindiğini anlayamaz, sadece küçük bir baş ağrısı çektiğini sanır.
    64pp ... Time Warp--- Büyücü 200ft radius çevresindeki (sp vs Will) tutan, istediği kişileri “stun” durumda tutar; maksimum: 1d4 dakika. Hedefler sanki zaman durmuş gibi, hareket etmeden, konuşmadan, hatta düşünmeden, kuklalar gibi büyünün etkisinin geçmesini beklerler ve sonrasında ne olduğunu anlamazlar. Ancak spellcraft DC:10 başaran biri anlayabilir.

    ---Nature---
    1pp ..... Survival---
    4pp ..... Strider---
    9pp ..... Tree Shape---
    16pp ... Entagle---
    25pp ... Reptilian Shape---
    36pp ... Camouflage---
    49pp ... Call Forest---
    64pp ... Tree Travel---

    ---Polymorph---
    1pp ..... Face Change--- Disguise skilline +2 kategori verir
    4pp ..... Claws--- Touch; 1d4 dakika boyunca “Unarmed Attack” ve “Two-Weapon Fighting” featlerini verir, ayrıca Climb:+2. Kişinin elleri pençe gibi olur.
    9pp ..... Rat Shape--- Touch; kişi 1d4 dakika boyunca fare şekline bürünür
    16pp ... Clone Shape--- Personal; büyücü 1d4 dakika boyunca dokunduğu canlının şekline bürünür. (ve “fiziksel” yeteneklerini alır) Bu özel bir kişiyse tanıdıklarına göründüğünde (sp vs Will) check yapılarak aldatmanın başarılı olup olmadığı kontrol edilir.
    25pp ... Bat Shape--- Personal; büyücü 1d4 dakika boyunca yarasa şekline bürünür ve blindsense dahil bütün özelliklerine sahip olur.
    36pp ... Minatour Shape--- Personal; büyücü 1d20 round boyunca minator haline gelir
    49pp ... Golem Shape--- Personal; büyücü 1d20 round boyunca Iron golem haline gelir
    64pp ... Dragon Shape--- Personal; büyücü 1d20 round boyunca istediği tipte bir ejderha haline gelir

    ---Protection---
    1pp ..... Shield Other--- Touch; büyücü bir dostuna yaptığı bu büyü ile 1d4 saat boyunca eğer ona bir zarar gelirse hasarın yarısını otomatikman kendi üzerine transfer edecektir.
    4pp ..... Shield--- Touch; bu büyü sanki görünmez bir kalkanı varmış gibi kişiye Def:+1 verir. Ancak zaten kalkan kullanan birine faydası olmaz.
    9pp ..... Sanctuary--- 1d10 round boyunca ne büyücü birine herhangi bir “saldırı” yapabilir, ne de bir başkası büyücüye saldırabilir.
    16pp ... Magic Lock--- Herhangi bir sıradan kapıyı DR:10 sağlam hale getirir ve büyücü izin vermeden kapı kimseye açılmaz.
    25pp ... Stone Skin--- Touch; 1d20 round boyunca büyü yapılan kişi bütün büyüsel olmayan hasarlara karşı DR:10 koruma alır. Görünüşü de taş heykelleri andıran bir şekilde değişmiştir.
    36pp ... Magic Circle--- Büyücü 10ft çevresine tılsımlı bir çember oluşturur. Dışardan bu çemberin sınırları içine 1d20 round boyunca “hiçbir şey” giremez (büyü dahil) ama çemberin içinden dışarı ranged veye büyü gibi etkiler olabilir.
    49pp ... Summon Guardian--- 1d20 round boyunca bir Iron Golem yardıma gelir.
    64pp ... Immunity--- Touch; büyü yapılan kişi 1d4 dakika boyunca hiç hasar almaz ve kötü büyülerden etkilenmez.

    ---Seeing---
    1pp ..... Eye of Eagle---
    4pp ..... Status---
    9pp ..... Darkvision---
    16pp ... Blindsense---
    25pp ... True Seeing---
    36pp ... Scrying---
    49pp ... Wizard Eye---
    64pp ... See All---

    ---Sonic---
    1pp ..... Sonic Resistant---
    4pp ..... Shatter---
    9pp ..... Sonic Blast---
    16pp ... Sonic Weapon---
    25pp ... Thunder Wave---
    36pp ... Silaenced Area---
    49pp ... Shout---
    64pp ... Thor’s Thunder---

    ---Strength---
    1pp ..... Strength Surge--- Touch; Str ya da Str Skill check (combat değil) yaparken bir defaya mahsus +2 verir. (devamlılığı olan swim, climb gibi işlerde 1d4 dakika)
    4pp ..... Magic Fist--- Range:30ft. Havada beliren kocaman bir yumruk hedefe (sp vs Def) vurursa 1d8 force dmg verir ve (dmg vs Con) check de tutarsa hedef sırt üstü yere düşer
    9pp ..... Bull Strength--- Range:30ft. 1d20 round boyunca kişinin Str:+2
    16pp ... Magic Ram--- Range:30ft. Sadece Eşyalara, vs cansız varlıklara 4d6 force dmg
    25pp ... Enlarge Person--- Range:30ft. 1d20 round boyunca kişi (üzerindeki eşyalar dahil) devleşir; ağırlığı 10 kat artar, Str:+3, Dex:-1 olur, 10ft öteye uzanabilir ve silahlarının dmg’ı da +2 kategori yükselir
    36pp ... Titan’s Strength--- Touch; Str ya da Str Skill check (combat değil) yaparken bir defaya mahsus +sp zarı kadar kategori bonus verir. (devamlılığı olan swim, climb gibi işlerde 1d4 dakika)
    49pp ... Summon Giant--- 1d20 round boyunca büyücünün yardımına bir dev gelir.
    64pp ... Thunder Blow--- Bu büyü melee attack ile birlikte yapılır; eğer saldırı başarılı olursa normal silah dmg yanısıra hedefe +1d20 sonic dmg verilir. Ayrıca büyücü hariç 10ft radius yakında bulunan diğer “herkes” de (sp vs Con) tutarsa 1d6 sonic dmg alır.

    ---Telekinesis---
    1pp ..... Mage Hand--- Range:30ft. 5 lb’ye kadar hafif bir nesne konsantrasyon süresince havada hareket ettirilebilir.
    4pp ..... Open/Close--- Range:30ft. Kapılar, pencereler, sandık kapakları vs uzaktan açılıp kapanabilir ama kilitli olmamaları lazım.
    9pp ..... Throw Weapon--- Range:30ft. Büyüyle melee silah hedefe fırlatılabilir (sp vs Def) tutarsa silahın dmg verir. Silah hemen ardından tılsımlı bir şekilde büyücünün eline döner.
    16pp ... Hold Person--- Range:30ft. Büyücü bir hareketiyle (sp vs Will) tutarsa rakibinin 1d6 round boyunca bir kukla gibi hareketsiz kalmasını sağlar; dex=0
    25pp ... Fly--- Touch. Kişi 1d20 dakika boyunca 60ft hızında uçabilir
    36pp ... Remote--- Range:30ft. Büyücü (sp vs Will) tutarsa hedefini 1d10 round boyunca kuklasıymış gibi hareket ettirir ve ona istediğini yaptırır. (sadece fiziksel eylemler, zihinsel, büyü vs olmaz) Ancak büyücü, devam eden turlarda standart aksiyonunu kukla kişiyi yönlendirmeye harcamalıdır.
    49pp ... Hurricane--- Range:120ft. Büyücü 20ft radius genişliğinde bir hortum fırtınası yaratır, kopan kayalar, eşyalar, toprak vs hızla döner ve fırtına bölgesininin içinde kalanlar (sp vs dex) tutanlar 2d6 dmg alırlar ve 5 ft’ten ötesini göremezler (concealment) büyücü, devam eden turlarda standart aksiyonunu harcayarak bu fırtınayı 1d20 round boyunca devam ettirebilir ve her tur move aksiyonunu harcayarak da fırtına bölgesinin merkezini 20 ft hareket ettirebilir
    64pp ... Great Telekinesis--- Range:30ft. Büyücü “sp zarı x ton” kadar ağırlıkta nesneleri kaldırıp 5d20 ft uzağa fırlatabilir ya da 1d20 round havada taşıyarak kendi hızında yer değiştirebilir.

    ---Travel---
    1pp ..... Run---
    4pp ..... Strider---
    9pp ..... Mount---
    16pp ... Water Walk---
    25pp ... Fly---
    36pp ... Teleport---
    49pp ... Summon Ship---
    64pp ... Dimension Door---

    ---Water---
    1pp ..... Create Water--- Range:30ft; Bir fıçı dolusu su oluşturur.
    4pp ..... Fish Swim--- Touch; 1d4 saat boyunca büyü yapılan kişinin yüzme (Swim) skill:+2
    9pp ..... Water Form--- Personal; Büyücü 1d20 round boyunca eşyaları dahil olmak üzere su formuna dönüşür; “Run” hızında hareket ederek akabilir. Kimseye saldıramaz ama büyüsel olmayan hasarlardan da etkilenmez. Suyun geçebildiği her yerden geçebilir.
    16pp ... Water Walking--- 1d20 dakika boyunca büyücü ve ona tutunan kişiler suda batmazlar ve su üzerinde yürüyebilirler.
    25pp ... Water Breathing--- Touch; büyü yapılan kişi 1d4 saat boyunca su altında nefes alabilir.
    36pp ... Summon Lake--- Büyücü 200ft yarıçapında, en derin yeri 20ft olan tılsımlı bir göl var eder. 1d4 saat sonra göl ortadan kaybolur.
    49pp ... Water Elemental--- 1d20 round boyunca değişik bir boyuttan gelen su elementi, büyücünün saflarında dövüşür.
    64pp ... Control Water--- Büyücü 15 dakikalık bir ritüel ile 1 mil etrafındaki bütün suyu 1d4 saat boyunca yönetimi altına alır; isterse güçlü dalgalar, akıntılar, girdaplar oluşturabilir, sudaki varsa hayvanları yardımına çağırabilir.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Oct 07, 2009 12:47 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Monster Manual


    İşte en zor bölüm... Encounterlere çıkaracağımız NPC ve monsterleri de biz hazırlamak zorundayız. Gerçi karakter hazırlama bizim sistemde çok kolay olduğundan DM’e fazla bir masraf çıkarmayacaktır. Çnemli olan encounter dengesini ayarlamak! Sistemimizde zarlar çok oynak olduğundan lütfen oyuncuların karşısına zor encounterler çıkarmayın. Bırakın kolay düşmanlar olsun. Eğer combat çok çok kolay geçer ve kısa sürede bitecek gibi görünürse, kenarda saklanmış ya da mekana henüz yeni gelmiş bir yaratığı daha oyuna dahil edebilirsiniz. Birkaç tecrübeden sonra dengeyi ayarlama konusunda eliniz alışacaktır büyük ihtimalle.

    Monsterleri hazırlarken normal karakter hazırlar gibi hazırlayacağız ama abilityleri istediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz, yani aynı zar tiplerini birden fazla abilitylere atayabilirsiniz. Tabii bunu yaparken normal monster manualdan yaratığın abilitylerine bakarak ve klasik sınıflarla kıyaslayarak çıkarımda bulunacaksınız. Tabii her monsterin bazı değişik özellikleri olur; bunları da büyü gibi ya da feat gibi yaratığa vereceksiniz. İşin güzel yanı yaratıkların güçleriyle sanki onlar da level atlamış gibi oynayabilirsiniz.

    Ben aşağıda 2 örnek veriyorum; biri en zayıf rakiplerden goblin, diğeri de karşınıza çıkabilecek en güçlü rakiplerden ejderha. Başka monster çalışmalarını da istek üzerine yapabilirim veya yapan ve ekleyen olursa şimdiden teşekkür ediyorum. Unutmayalım aşağıdaki goblin ve ejder seviyelerine bağlı olarak istenirse daha da güçlendirilebilir ya da zayıflatılabilir ve hatta konsept featleri verilerek belli classlarda yetenek kazandırılabilir.

    Goblin:
    Str: 1d6
    Dex: 1d6
    Con: 1d6
    Int: 1d6
    Wis: 1d4
    Cha: 1d4
    ...............
    HP: 28
    Initiative: 1d6
    Def: 1d6+1d4 (leather)
    Will Def: 1d4
    Hız: 6
    Melee; morning star attack:1d6, dmg:1d6
    Ranged; javelin attack:1d6, dmg:1d4
    .............. Feats
    Yok


    Red Dragon:
    Str: 1d20+1d20
    Dex: 1d12
    Con: 1d20+1d20+1d4
    Int: 1d20
    Wis: 1d20
    Cha: 1d12
    ...............
    HP: 148
    Initiative: 1d12
    Def: 1d12+1d10 (natural) (natural armor dex’i düşürmez)
    Will Def: 1d20+1d4 (Iron Will)
    DR:-1d6 (aldığı “fiziksel” hasarlardan -1d6 düşülür)
    Hız: 20 (Fly), 8 (walk)
    Melee; Claws attack:1d20+1d20, dmg:1d8 (1 turda 2 pençe saldırısı)
    Melee; Bite Attack:1d20+1d4, dmg:1d10 (ısırık başarılı olursa otomatik grapple eder)
    Melee; Tail Attack:1d20+1d12, dmg:1d10 (kuyruk vurması başarılı olursa otomatik olarak ‘Devastating Blow’ yapar)
    .............. Feats
    Iron Will, Grapple, Power Attack
    Two-Weapon Fighting + Weapon Focus(claws)
    Fear(mind): 10ft radius burst (encounterde yalnız 1 defa)
    Fireball(fire): Range:30(120 değil) (1d8 roundda 1 defa)

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    Edmond
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: Jul 03, 2006
    Posts: 5509
    Location: Ã?anakkale

    PostPosted: Wed Oct 07, 2009 1:59 pm Reply with quoteBack to top

    İncelemeye başlıyorum, çok ilginç gibi görünüyor, fakat Karizma değeri için 1d4 çok düşük değil mi? Veya şanssız bir adam (Hiç de öyle şanssız tanıdığım yok ama) str'ye diyelim 1d20 atamış, savaşçı, 1 geldi! Con'a 1d12, yine 1 aman yarabbi bu ne şans! Aha n'oldu şimdi, top toplayıcı oldu bu karakter?

    _________________
    I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.

    The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.

    I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.

    -Freddie Mercury
    Back to top View user's profileSend private messageSend e-mailVisit poster's websiteYahoo MessengerMSN Messenger
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Oct 07, 2009 3:08 pm Reply with quoteBack to top

    Edmond wrote:
    İncelemeye başlıyorum, çok ilginç gibi görünüyor, fakat Karizma değeri için 1d4 çok düşük değil mi? Veya şanssız bir adam (Hiç de öyle şanssız tanıdığım yok ama) str'ye diyelim 1d20 atamış, savaşçı, 1 geldi! Con'a 1d12, yine 1 aman yarabbi bu ne şans! Aha n'oldu şimdi, top toplayıcı oldu bu karakter?

    Very Happy Edmond, senin zarların hep 1 gelir ya; hiç sana göre değil bu sistem! Mr.Green Tabii senin dediğin şekilde değil aslında; okursan anlarsın; Str:1 attım, Str=1 oldu diye bir şey yok; Str değerini örneğin 1d20 seçtiysen, str check gereken yerlerde ve melee attacklarda 1d20 zarını kullanıyorsun, bu her seferinde 1 ila 20 arasında bir sayı gelebileceğini gösteriyor.
    Con ise 1 attım Con=1 oldu değil! Zaten HP'nin bir formülü var ve Con değeri HP'ye max değerinde katılıyor; ama başka durumlarda; örneğin zehirlenme durumun var, sana karşı zehir atağına karşı Con zarı attığında hangi zarı kullanacağın belli.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    Edmond
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: Jul 03, 2006
    Posts: 5509
    Location: Ã?anakkale

    PostPosted: Wed Oct 07, 2009 3:10 pm Reply with quoteBack to top

    Anladım, fakat yanlış anlamadıysam D&D'deki gibi tabiri caizse garanti puanlar yok, yani 1d12+4 olayı yok, 1d12+1d4 var ve bu da minimum 2 demek, dolayısıyla şansın yeri biraz daha önemli bu sistemde?

    _________________
    I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.

    The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.

    I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.

    -Freddie Mercury
    Back to top View user's profileSend private messageSend e-mailVisit poster's websiteYahoo MessengerMSN Messenger
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Oct 07, 2009 3:15 pm Reply with quoteBack to top

    Edmond wrote:
    Anladım, fakat yanlış anlamadıysam D&D'deki gibi tabiri caizse garanti puanlar yok, yani 1d12+4 olayı yok, 1d12+1d4 var ve bu da minimum 2 demek, dolayısıyla şansın yeri biraz daha önemli bu sistemde?

    Evet haklısın; hiçbir şeyin garantisi yok; ayrıca imkansız diye bir şey de yok; biraz manyak bir sistem.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    Edmond
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: Jul 03, 2006
    Posts: 5509
    Location: Ã?anakkale

    PostPosted: Wed Oct 07, 2009 3:24 pm Reply with quoteBack to top

    Evet, imkansız diye bir şey yok, sanırım benim gibi şanssızlar için gerçek anlamda kafaya piyano düşmesi suretiyle ölmek gerçek olacak Very Happy

    _________________
    I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.

    The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.

    I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.

    -Freddie Mercury
    Back to top View user's profileSend private messageSend e-mailVisit poster's websiteYahoo MessengerMSN Messenger
    Darkgnome
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: Jan 31, 2004
    Posts: 3918
    Location: Ankara

    PostPosted: Wed Oct 07, 2009 4:31 pm Reply with quoteBack to top

    Aslında daha da basit bir sistem gibi gelmedi bana. Sadece sabit sayılar yerine daha çok zar atıyoruz sanki. Becerilerde sabit puan puan üstüne zar atarken, burada iki defa zar atıyoruz ki bence bu oyunu oldukça yavaşlatıp karmaşıklaştırır.

    Yine de oynanası bir sistem gibi geldi bana. Mesela hareket puanı harcama ile eylemleri gerçekleştirme bence asıl sistemden daha iyi. HP sistemi de daha iyi olabilir gibi geliyor bana. Ancak bir günde birden fazla çarpışma sonucunda hayatta kalınabilir gibi değil.

    25 imkansız bir değer değil. Ama ilgili beceriye d20 kategorisini vermek gerek. d20 atan biri "athletics" becerisini d8 kategorisinden başlatırsa duvarlardan yürüyebiliyor. Ama bu riski alan olur mu bilmem Very Happy

    Ben normal sistemde atılan saldırı zarından doğrudan hasarında belirlenmesi gerektiğini düşünen biri olduğumdan çok zarlı sistemler bana itici de geliyor ama senin sistemlerde hep bir şekicilikte oluyor.

    Karakter kağıtlarının basitleştirilmesi açısından harika bir sistem. zaten 6 kategori var ve DM kendinde tuttuğu karekter kağıtlarında boşlukları sadece 6 adetkategori ile doldurarak çok rahatlıkla oyunu takip edebilir. Oyunculara ise sadece rol yapmak ve zar atmak kalır. Sanırım senin asıl amacında buydu.

    İsim: Abdullah
    Sınıf: ---Fighter:
    Bonus feat
    Craft +2d

    str: d20
    dex: d6
    con: d12
    Int: d4
    Wis: d10
    cha: d8

    Beceriler:
    Craft: d12
    Perception: d6
    ...

    Saldırı: d20
    Defans: d4+d4
    ...

    Daha basit bir karakter kağıdı. onca sayı yerine gayet kolaylıkla fark edilebilecek daha az sayı, ve sonuşlar daha göz ününde. Sürekli karakter kağıdına dönmeye gerek kalmayacak bu sayede.

    Sistem bana D&D 2E'ye dönüşün daha zarlısı gibi geldi. 2E'de de beceriler,d20 atılarak ilgili ability değerinin altında bir değer tutturulmaya çalışılarak yapılıyordu. O zamanlar 18 bir ability için inanılmaz olarak gözüktüğünden iyi işleyen bir sistem gibiydi. Uzmanlaşma olamıyordu ama...

    Denemeden bu kadar fikir sahibi olmak yanlış olur aslında. Ama deneyemeyeceğiz de çünkü sistemin yaratıcısı zamanı olmadığından oyun oynatamıyor...

    bi dakka...

    ...

    dwaxer senin zamanın yoktu, bu sistemi yaratıp, bunca yazıyı hangi ara yazdın... Evil or Very Mad ( Razz )[/url]

    _________________
    Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ıÅ?ıÄ?ı daha net görürdüm, Å?imdi, kalabalıÄ?ın içinde, koca bir boÅ?luktayım.
    Eskisi kadar zevk vermese de, son bir kez daha!
    "
    Back to top View user's profileSend private messageMSN Messenger
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Oct 07, 2009 4:55 pm Reply with quoteBack to top

    Darkgnome wrote:

    bi dakka...

    ...

    dwaxer senin zamanın yoktu, bu sistemi yaratıp, bunca yazıyı hangi ara yazdın... Evil or Very Mad ( Razz )[/url]

    Mr.Green Evet, güzel yakalamışsın ama zaten bütün bunları yazarken illallah geldi bana, Razz yani önceden yazmıştım ancak sonunu bağlayı9p yeni toparladım, hatta toparlamadım, elimde müsvetteye yazılmış bilgileri geçmeden eksik haliyle yayınlamaya karar verdim. Dikkat edersen büyü featlerinden bazıları henüz yazılmamış.
    Çzetle bunları yazarken, "ben ne yapıyorum yaa!" krizi yaşadım Mr.Green

    Sistemi denemedim, denemeye de imkanım yok maalesef.
    Basit olduğunu söylerken oyuna hızlıca başlanabilmesi ve kurallarının basit olduğudur. Gördüğün gibi karakter kağıdı hazırlamak 1 dakika sürüyor. Ancak DM'in feat listesini siteden kendi bilgisayarındaki bir word dosyasına geçirmesi ve hatta mümkünse bunları yazıcıda bastırması gerekebilir.
    Basit yani; bundan daha basit, bu derecede detaylı D&D bulamazsınız piyasada. Razz
    .
    Back to top View user's profileSend private message
    Display posts from previous:      
    Post new topicReply to topic


     Jump to:   



    View next topic
    View previous topic
    You cannot post new topics in this forum
    You cannot reply to topics in this forum
    You cannot edit your posts in this forum
    You cannot delete your posts in this forum
    You cannot vote in polls in this forum


    Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

    :: HalloweenV2 phpBB Theme Exclusive ::
     
    FRPWorld.Com ülkemizdeki fantezi edebiyatı ve frp sevenleri bir araya getirmeyi amaçlayan bir web sitesidir. 2003 yılında kurulmuş olan sitemiz kullanıcı ve yöneticilerimizin katkıları ile büyüyüp Türkiyenin en büyük frp sitelerinden birisi olmuştur. Galerisi, indirilecekler kısmı, akademisi, yazarları ile sitemiz tam bir frp hazinesidir. FRPWorld sizin de desteklerinizle böyle olmaya devam edecektir. FRP'nin doyumsuzca yaşandığı bu diyara hoş geldiniz.

    FRPWorld, yeni bir frp dünyası


    Sitede bulunan yazı, doküman ve diğer içerikler siteye ait olup başkaları tarafından kopyalanması, dağıtılması ya da ticari amaçla kullanılması yasaktır.
    Siteye yapmış olduğunuz katkılar frpworld.com'un olup bunları yayınlama ya da yayınlamama hakkı site yöneticilerine aittir.


    Sayfa Üretimi: 0.65 Saniye