|
|
|
|
|
|
|
|
Korkunç Derinlik
KORKUNÇ DERİNLİK
“Karanlıklar Dünyası nedir?”
Karanlıklar Dünyası White Wolf firmasının geliştirmiş olduğu ve ilk olarak 1991 yılında Vampir –Maskeli Balo- ile başlattığı dünyadır. Nasıl bir dünya diyecek olursanız size vereceğim cevap kısaca; bulunduğumuz dünyanın birebir kopyası, ama bilinenden daha korkunç, gotik ve mistik, olacaktır. Evet, Karanlıklar Dünyası bulunduğumuz dünyayı geçmişiyle, bugünüyle ve hatta geleceğiyle bir bütün olarak temele almış bir dünyadır ve dünya üzerinde bazı okült güçlerin olduğunu kabul ederek bu kurgu üzerine oyunlar çıkarmıştır.
Bahsi geçen okült ve fizikötesi güçler tamamen oyunun kurgusuyla alakalıdır. Oyunlar olgun zihinler için hazırlanmıştır ve sizlere anlatılacak olan hikâyeleri gerçekmiş gibi algılamamanız beklenmektedir. Sonuç itibariyle bu bir oyundur ve barındırdığı kurgu sadece oyun sınırları dâhilindedir. Bu yazılarda geçen çeşitli öğeler yüzünden, beni ya da FRPWorld sitesini suçlayamazsınız. Bundan dolayı, Korkunç Derinlik’e bir oyun üzerine hazırlanmış yazı dizileri gözüyle bak(a)mayacaksanız, lütfen Korkunç Derinlik’i okumayınız, sitemizi başka noktalardan incelemeye devam edebilirsiniz.
~ ~ ~ ~ ~
Karanlıklar Dünyası bir dizi oyun zincirinden oluşuyor, bunun başlangıcı Vampir –Maskei Balo- ile açıldı demiştik. Zinciri tamamlayan parçalar ise; - Doğunun Irkı (Kindred of the East)
- Abanoz Krallığın Irkı (Kindred of the Ebony Kingdom)
- Vampir: Karanlık Çağlar (Vampire: the Dark Ages)
- Viktorya Çağı: Vampirler (Victorian Age Vampire)
- Kurtadam: Kıyamet (Werewolf: the Apocalypse)
- Kurtadam: Vahşi Batı (Werewolf: the Wild West)
- Büyücü: Yükseliş (Mage: the Ascension)
- Büyücü: Sihirbazın Savaşı (Mage: the Sorcerer’s Crusade)
- Hayalet: Yokoluş (Wraith –the Oblivion)
- Hayalet: Dünya Savaşı (Wraith: the Great War)
- Peri: Sanrı (Changeling –the Dreaming)
- Avcı: Hesaplaşma (Hunter –the Reckoning)
- Mumya: Diriliş (Mummy –the Ressurection)
- İblis: Düşüş (Demon –the Fallen)
- Orfeus (Orpheus)
- Karanlık Çağlar Karanlıklar Dünyası (Dark Ages World of Darkness)
şeklinde sıralanabilir. Oyunlardaki grupların her biri ayrı okült öğeler içermekle beraber tüm bu gruplar detaylı bir araştırma ve yaratıcılığın ürünü olarak karşımıza çıkarılmıştır. Tüm bu gruplar birbirlerine bağlanmış ve Karanlıklar Dünyası adı altına yerleştirilmiştir. Ve artık dünya bizim bildiğimiz gibi, bize anlatılanlar gibi değildir. Bilimin çözemediği güçler vardır, tarihi yazıtlar onları bizlerden gizlemişlerdir, ya da daha açık bir tabirle, onlar bizlerden gizlenmişlerdir. Onlar bazen gözlerimize göründüler elbette, gerçek ya da sanrı olarak bu hiç önemli değil, esas önemli olan bizim onların varlığından haberdar olmayışımız ve bu yüzden algıladıklarımızı idrak edemeyişimizdi. Onlar bizler için birer efsane, birer masal, birer anlatıydılar sadece. Çünkü insanoğlu korkaktır. Korktuğu şeylerle yüzleşmekten ziyade onun varlığına ket vurmayı tercih eder. İnsan yaşadıklarından korkar, gördüklerinden, duyduklarından, hissettiklerinden korkar, başkalarından korkar. Ama en çok gerçeklerden korkar. Ve tüm bu fizikötesi güçler gerçek. Hepsi, sırı dökülmüş bir aynanın ardında belli belirsiz görünüyorlar, bizi izliyorlar.
İşte oyunumuz bu arkadaşlar. Oyuna başlarken Korkunç Derinlik’e böyle adımımızı atarız. O adım ile sırı dökülmüş ayna geçmişine dönerek tekrar önümüzde belirir. Ve o zaman anlarız ki, o aynanın karşısında duran biziz ve bu gördüklerimiz bizim gerçekliklerimiz…
Oyunlardan ilki Vampir: Maskei Balo 1991 yılında TSR’a karşı ilk bakışta neredeyse hiç şansı olmadığı düşünülen Atlantalı şirket White Wolf tarafından piyasaya sürüldü. White Wolf ufak bir şirketti ve piyasada nasıl tutunabilecekleri, insanların gözünde nasıl bir etki bırakabilecekleri muammaydı fakat işler Karanlıklar Dünyası’nın sistem yaratıcılarının (ki sistem yaratıcılarının başında Mark Rein Hagen bulunmaktaydı) beklediği gibi oldu. Vampir: Maskeli Balo oyunu inceleyenler içersinde muhteşem bir etki bıraktı ve bir anda tüm gözleri üzerine çekti. Oyun ve sistem birçokları tarafından benimsendi. Diğer oyunların aksine Karanlıklar Dünyası’nın oyunlarının kapağında fantastik çizimler yoktur. Vampir: Maskeli Balo’da da bu böyledir. Fantastik çizimler yerine ana kural kitabının kapağında sonsuzluğu simgeleyen yeşil mermer (en uzun omurlu taştır), bu mermerin üzerine bırakılmış kan kırmızı bir gül ve bu gülün ince, soluk gövdesinde parıldayan sipsivri dikenlerle oyunun kapağı doğrudan sembolik bir açılış yapıyordu.
Her bir bölüm, Lord Byron gibi romantik şairlerden alıntılar, Joy Division gibi gotik gruplardan şarkı sözleri ile başlıyordu. İç çizimler tamamen atmosferikti ve kötülerle dövüşen kahramanlar yerine derin düşüncelere dalmış tedirgin ve lanetli vampirleri kasvetli ortamlarda betimliyordu. Her bir anekdotun, her bir yazı dizisinin bir anlamı vardı, onlar bizlerle konuşuyorlardı adeta. Evet, bu gerçekten etkileyiciydi…
~ ~ ~ ~ ~
Işıklar… Sarı, mavi, kırmızı ve bunlardan oluşan diğer tüm renkler. Hepsi birden oynaşıyor, iç içe geçiyor, birbirleriyle karışıyorlardı. Ama hepsi ruhsuz, hiçbiri bana yeniden doğuşumdan öncesini hatırlatmıyor. Bu yaşantı tüm bu renklerin ötesinde, renksizlikten farksız adeta.
Yeniden doğmadan önce Japon ve Hint felsefeleri ile ilgilenen bir akademisyen olmama rağmen nice zamandır felsefi düşünemez oldum. Çünkü ne zaman felsefe üzerine yormaya kalksam zihnimi tarifsiz bulantılara sokan bir hiççilik ile yüzleşmek zorunda kalıyorum. Ne zaman kütüphanemin raflarına baksam içimdeki o lanetli sureti görmek zorunda kalıyorum. Hissizlikle uyuşturulmuş tenim ne zaman kitaplarımdan birine dokunsa benliğimin derinliklerinde yatan o canavar kulaklarıma fısıldıyor.
”Sen bir hiçsin, tıpkı etrafındaki diğer her şey gibi. Ancak kendini avutabilirsin ki bu da çektiğin işkenceleri daha da arttıracaktır. İnkâr etmek bir yere kadar, kendi gerçekliğini benimsememen seni sadece güçsüzleştirecektir. Bu kitapta yazanların hepsi yalan. Çünkü hiçbiri seni ve yüzleştiğin gerçek dünyayı yansıtmıyor. O sayfalarda yazılı olan bilgiler ve disiplinler herkesçe görülebileni yazabilir sadece. Görünenin ötesine uzanan ebedi karanlığı ise sana ancak ben gösterebilirim. Toprağın altında ve göğün ötesinde yatan zifiri karanlığın altında yatan şifreyi sana ben verebilirim. Seni içinde bulunduğun hiçlikten bilince ancak ben çıkarabilirim. şimdi bana sarıl. Sana benimsemen gerekenler neymiş göstereyim.”
Gözlerim, yatakta müstehcen fikirlerini dışa vururcasına benim için usul usul kıvranan çıplak fahişeye bakarken zihnim tek bir şeye odaklanmış durumda. Kan… Doyasıya kan. Tek ve kesin bir hamleyle kadının boğazını ellerimle kavrıyorum. Dişlerimi yumuşak derisini yırtarak boğazının içine gömüyorum. Tatlı kan damağımdan aşağı doğru yavaşça süzülüyor. Her yutkunuşumda bedenim muazzam bir zevkle çalkalanıyor. Hiçlikten farksız ruhum, kanın beni kendine çeken ruhuyla tatmin buluyor. İçimi ısıtan o baş döndürücü etkisi bana zevklerin en büyüğünü tattırıyor. Ve ruhumu saran hiççilikten sıyrılarak benliğimi buluyorum…
~ ~ ~ ~ ~
Vampirleri oynuyoruz bu oyunda. Günümüz son dönemleri, özellikle 90’lı yıllar ile yeni binyılın başlangıç dönemi konu alınıyor. Vampir: Maskeli Balo içerdiği anlamlar itibariyle gotik punk ortamını yansıtır, günümüz dünyasının bozulmuş ve çarpıtılmış noktalarına değinir. Bizim efsanelerde kaldığını düşündüğümüz vampirler günümüze taşınmıştır ve günümüz dünyasında da mükemmel biçimde adeta maskelenmektedirler. İnsanlar vampirlerin ve yardımcıların varlığından habersiz siyasi, ekonomik, akademik ve dini kaygılarını sürdürmektedirler. Bilmedikleri bir şey vardır aslında, o da tüm bunların içinde vampirlerin parmağı vardır. Dünyayı yönetenler aslında onlar ve uşaklarıdır. Basın yayın onların elindedir, ülkelerin en kritik yönetim noktalarında onların kontrolü vardır, dinler ortaya çıkaran ve bunları yayan evanjelistler de onların uşaklarıdır. Kısacası onlar dünyanın gizli sahibidirler. Sahip oldukları doğaüstü güçler onlara bunları yapabilme imkânı tanımıştır. Kendi içlerinde belli bir hiyerarşileri vardır ve bu doğrultuda son geceleri gelene değin ilerlemektedirler. Başlangıç olarak, vampir nedir diyelim. Ardından size vampir oyunlarından ve kronoloji ile bunların sıralamalarından bahsedeyim.
-Vampir Nedir? Nasıl Ortaya Çıkmıştır?
Vampirler ilk katil Kain’in soyundan gelmektedir ve tıpkı Kain gibi; kan içmekle, güneşi bir daha asla görmemekle, ateşten, gerçekten kutsal olan her şeyden uzak durmakla ve ölümsüzlükle lanetlenmişlerdir. Vampir soyundan birinin bir insanın kanını içip kurutmasının ve ardından ölümlünün son nefesinde ona kendi kanından birkaç damla vermesi yeterlidir. Böylece insan ölmeyecektir, vücudu sıcak kalmaya devam edecektir. Uyandığında ise artık o bir yaşayan değil bir ölüdür. Kana karşı dayanılmaz bir gereksinimi vardır. Atası ona kendi kanını sunar onu vampir yapmasıyla ölümsüzlüğün dünyasına adım atılır. Bu dünyaya adım atan herkes ilk olarak lanetlenmiş olmayı kabullenmeye çalışır. Vampir olan kimse artık nefes almıyordur, kalbi atmıyordur. Birkaç hafta metabolizması kişinin ölümlü yaşantısından farklı olarak kanı kullanmaya alışacaktır. Bunun sonrasında ise vampir, klanının ona getirdiği doğaüstü güçleri kullanmayı öğrenecektir. Bu olduktan sonra artık o bir vampirdir. Babası ona yeni formunu kabullenişi için gereken neyse öğretir, varlığını ve gereksinimlerini benimsedikten sonra onu kendi toplumlarına buyur eder. Her vampir varlığını ve şartlarını kabullenmek zorundadır. Bu kabulleniş bir gecede de tamamlanabilir, senelerde sürebilir. Yine de her halükarda vampir içinde bulunduğu şartlara uyum sağlamak zorundadır, yani lanetlenmişliğini kabullenmek ve bu yolda ilerlemek.
Vampirlerin ortaya çıkışı ise ilk vampir Kain’e dayanmaktadır demiştik. Daha sonraki bölümlerde detaylarıyla değineceğim, şimdi ise kısaca anlatıp geçmekle yetiniyorum. -Kain, İslami kaynaklarda Kabil ismiyle tanınır ve Habil’in kardeşidir. Kain ilk katildir ve ilk lanetlenmiştir. Kardeşi Habil’i katlinden ötürü tanrı tarafından lanetlenmiş ve sürgüne gönderilmiştir. Nod’un diyarına düşen Kain burada Hz.Adem’in ilk hanımı ve Nod’un Diyarı’na geldikten sonra Uyanmış olan ilk büyücü Lilith ile karşılaşmıştır. Lilith Kain’in Nod’da yokolmasını önlemiş, ona yiyecek, içecek, giyecek ve barınak sunmuştur. Kain tüm bunlardan faydalanırken bir taraftanda neden kendisinin bu güçleri kullanamadığını sorgulamaktadır. Lilith ona Uyanmışlıktan bahseder, tüm bu güçleri kullanabilmek bu yolla mümkündür. Büyü ile… Kain Lilith’i kendisini de bir Uyanmış yapmasına için ikna eder. Fakat tam uyanmışlık içn gerekli ritüel yapılacakken ilahi güçler araya girer. Kain Nod Diyarından Abyss'e çekilerek yüce melekler tarafından tanrının yoluna çağrılır. Fakat Kain yolundan geri dönmezr ve bunun sonucunda da yüce melekler tarafından ayrı ayrı lanetlenirr. Tüm lanetlerin ardından yeniden Lilith’i onu bulur ve uygun ritüel ile Kain'i bir Uyanmış yapar -birçok kaynak bu ritüelin Lilith'in kanını içmesi ile gerçekleştiğini söylemektedir. Uyanmışlığın verdiği muazzam güç ona vampirlerin şu anda sahip olduğu disiplinlerin en üst mertebelerini verir.
-Lilith’in kanının kudretinin farkında olan Kain bundan daha fazla yararlanmak ister, ki bunu yapmaya çalıştığında Nod’dan çekilir ve ölümlülerin dünyasına bırakılır. Kain, diğer kardeşleri Seth’in çocuklarının kurmuş oldukları şehrin(İlk şehir) başına geçer ve hükmünü koyar. Aynı zamanda ilk üç çocuğunu da yaratarak vampir soyunu devam ettirir.
şehir onun gücü ve kanunları ile yüzlerce yıl ayakta kalır ve medeniyetlerin merkezi haline gelir. -Bu olurken ikinci nesilde kendi çocuklarını yaratmıştır. Vampirlerin üçüncü jenerasyonu… Bundan sonra ise Kain kendi varlıklarının ölümlülerce bilinmemesi ve iki tarafında birbirlerine zarar vermemesi için yeni nesil oluşturmayı durdurur. -Ve Büyük Sel. Tarihte Nuh’un Tufanı olarakta bilinir. Büyük Sel İlk şehri altında bırakır ve şehir dağılır. Kain ise şehri kendi çocuklarına bırakarak ortadan kaybolur. Cihad gelene değin bir daha ortalarda gözükmeyeceği dilden dile dolanır.
-Kanuni’nin ayrılışının ardından onun ardı sıra gelen nesil İkinci şehri kurarlar fakat şehir İlk şehrin haşmetinden eser taşımamaktadır. İkinci şehir yozlaşmışlığın ve pisliğin bir yuvasıdır adeta. Bu dönemde üçüncü nesil vampirler ikinci nesil olan atalarını yok etmişlerdir(Aynı zamanda bahsettiğimiz üçüncü nesil vampirlerin 13 vampirden ileri geldiği ve bu 13 vampirin şimdiki 13 klanı ortaya çıkardığı söylenmektedir). Ve yine kendi rejimleri de, onların ardından gelen nesillerin onlara savaş açmasıyla devrilir ve vampirler yüzyıllar sürecek bir belirsizlik sürecine girerler. Artık her vampir bir başka vampir ile savaş halinde olacaktır. Üçüncü nesil vampirler olan Antediluvianlar ise kendi kovuklarına çekilecek ve Gehenna gelene değin bir daha ortaya çıkmayacaklardır. Bundan sonra Antediluvianlar savaşlarını gizliden yönetmektedirler.
-Ortaçağın karanlık, skolâstik felsefenin benimsendiği baskıcı dönemlerinde vampirler kendi klanlarını bir araya getirebilmişler ve yavaş yavaş güç unsuru oluşturmaya başlamışlardır. Tiranlıklarını her alana yayan vampirler kutsal mekânlardan büyük kütüphanelere, şehirlerden yabana, askeriyeden yönetime kadar her noktaya yayılırlar. Yine o dönemlerde eskiden İlk şehir’in bulunduğu ve artık sadece kalıntıları bulunan bölgede vampirler günümüze değin sürecek olan kendi içlerindeki büyük savaşa, Cihad’a tutuşurlar. Bu dönemle birlikte vampir toplumu güç kaybederler, insanlık büyür ve güçlenir.
-15. yüzyıla gelindiğinde kilise kendi içlerine sızan vampirlerin farkına varır ve Engizisyona başlar. Ardından Anarşi Devrimi (Anarch Revolt) patlak verir ve klanlar birbirleri ile gruplaşarak global güç toplulukları oluştururlar. Anarşi Devrimi, yedi klanın(Bruha, Gangrel, Malkavyan, Nosferatu, Toreador, Tremer ve Ventru ) katılımı ile Camarilla örgütü kurulur. Maskeli Balo geleneği bu noktada ortaya atılır.
-Camarilla’ya katılmayan iki klan ise (Zimitsi, Lasombra) korkunç kültleri Sabbat’ı ortaya çıkarırlar. Camarilla’nın aksine Sabbat daha kaotik ve mobilize bir örgüttür. Benimsedikleri görüşler bağlamında vampir toplumunu ciddi tehlikeye sokarlar.
-Kalan dört klan ise(Asamitler, Set’in Takipçileri, Giovanni, Ravnos) herhangi bir gruba dahil olmamışlardır ve bağımsız klanlar olarak ele alınmışlardır.
-Günümüze yaklaşıldıkça nesiller artmış ve vampir kanıda bununla beraber güçsüzleşmeye başlamıştır. Bir üst nesil bir alt nesile nazaran vampirsi güçlere daha az hâkimdir. Bu da vampirlerin inanmak istemedikleri Gehenna’nın kehanetlerinden birine tekabül etmektedir. Zayıf Kanlı Olanların Zamanı (Time of Thin Blood) . Denirki bu zamanda vampirlerin kanı ve gücü öyle zayıflayacaktır ki onların sıradan ölümlülerden lanetleri dışında neredeyse hiçbir farkları kalmayacaktır. Ve yine o zaman geldiğinde Antediluvianlar tekrar uyanacak ve kendi soylarından gelen vampirleri yok edeceklerdir. Bu bir kehanet tabi, gerçek olur mu olmaz mı bilinmez ama üzerinde sürekli araştırılan ve hazırlanılan bir konu olduğu tartışılmaz bir gerçektir.
-Camarilla ve Sabbat örgütleri birbirleriyle amansız bir savaş içersindedirler. Benimsedikleri görüşler açısından birbirleriyle zıtlaşmaları ve yine birbirlerini tehlikeye atmalarından ötürü aralarında amansız bir mücadele vardır. Ölümlü gözlerden uzak, bu mücadele devam etmektedir.
Kısaca vampirlerin geçmişinden bu şekilde bahsedebiliriz. İleride detaylı tarihçe ve kronoloji ile geçmişi daha da belirginleştireceğim. şimdi karakter kâğıdı üzerinde bazı noktalara değinmek istiyorum.
~ ~ ~ ~ ~
Genel içerikli karakter kâğıdımız bir sayfadan oluşmaktadır. Vampir: Maskelenme için kullanabileceğiniz üç karakter kağıdı linki veriyorum. Burayı okurken bir yandan da karakter kâğıdını önünüzde tutmanızı tavsiye ederim.
~ ~ ~ ~ ~
http://www.menchhofer.com/chris/pdf/VtM/VampireRev1-Page_5dot_Editable.pdf
http://www.menchhofer.com/chris/pdf/VtM/VampireRev2-Page_5dot.pdf
http://www.menchhofer.com/chris/pdf/VtM/VampireRev4-Page_5dot_Editable.pdf
Daha fazla karakter kağıdı edinebilmek için ise
http://www.menchhofer.com/chris/ adresini ziyaret edebilirsiniz.
~ ~ ~ ~ ~
İsim(Name): Karakterin ismi. Oyuncu(Player): Karakteri oynatacak oyuncunun ismi. Hikâye(Chronicle): Karakterin hikâyesi, basitçe, özgeçmişi. Doğa(Nature): Vampirin doğası. İçyapısı ve fikir dünyası. Dışavurum(Demeanor): Vampirin karakteristiğini dışavurumu, dışarıya karşı nasıl bir tepki ve tutum içersinde olduğu. Konsept(Concept): Karakterin nasıl bir yapıya ve pozisyona sahip olduğu. Dünya görüşü, kim olduğu. Klan(Clan): Vampirin ait olduğu klan. Nesil(Generation): Vampirin kaçıncı nesil olduğu. Ata(Sire): Vampirin atası. Onu vampir yapan kimse. Nitelikler(Attributes) Karakterin fiziksel, sosyal ve zihinsel yapısının belirlendiği bölüm. Fiziksel nitelikler Güç(Strength), Çeviklik(Dexterity) ve Direnç(Stamina); Sosyal Nitelikler Karizma(Charisma), Beden Dili(Manipulation), Dış görünüş(Appereance); Zihinsel nitelikler Algılama(Perception), Zeka(Intelligence), Kavrama(Wits) dan oluşmaktadır.
Bunlardan ileride daha ayrıntılı bir şekilde bahsedeceğim. Yetenekler(Abilities) Karakterin sahip olabileceği yetenekler burada belirlenmektedir. Yetenekler üç ana kategoride toplanmıştır. Bunlar Beceriler(Talents), Kabiliyetler(Skills), Bilgiler(Knowledge) dir. Her bir kategori altında çeşitli uzmanlaşma alanları yer almaktadır. Beceriler: Farkındalık(Alertness), Atletiklik(Athletics), Yakın Dövüş(Silahsız)(Brawl), Savuşturma(Dodge),Empati(Empathy), İfade(Expression), Korkutma(Intimidation), Liderlik(Leadership), Sokakları Tanıma(Streetwise), İkna Etme(Subterfuge). Kabiliyetler: Hayvanlarla İletişim(Animalism), Zanaatlar(Crafts), Araba Kullanmak(Drive), Etik(Etiquitte), Ateşli Silahlar Kullanma(Firearms), Yakın Dövüş(Silahlı)(Melee), Performans(Performance), Güvenlik(Security), Sessizlik(Stealth), Yaban Hayatına Uyum(Survival) Bilgiler: Akademik Bilgi(Academics), Bilgisayar Kullanma(Computer), Finans(Finance), Araştırma(Investigation), Yasa Bilgisi(Law), Dil Bilgisi(Linguistics), Medikal Bilgi(Medicine), Okült Bilgi(Occult), Politika(Politics), Bilim(Science).
Faydalar(Advantages) Karakterin rol yapma anlamında sahip olduğu değerler. Yine üç ana kategori var karşımızda. Disiplinler(Disciplines), Arkaplan(Background), Erdemlilik(Virtue). Bunların altgruplarına bakacak olursak; Disiplinler: Disiplinler, vampirlerin kanlarının ve varlıklarının barındırdığı fizikötesi güçlerdir. Vampiri vampir yapan, daha çok bu disiplinlerdir. Her klanın hâkim oldukları disiplinler bellidir. Arkaplan: Karakter arkaplanında olanlar. Karakterin oyun içersinde kullanabileceği çeşitli avantajları. Vampir toplumu içersinde bulunduğun pozisyonu ve rolünü belki de en çok etkileyen bölümdür. Özgeçmişinizin iskeletini oluşturan bölümdür.
Erdemlilik: Vicdan/Kanaat(Conscience/ Conviction): Vampirin eğilimine göre bunlardan biri tercih edilir.
İnsanlık (Humanity) ağır basıyorsa Vicdanınız ile hareket edersiniz ve gerektiğinde bu özellikten faydalanırsınız. Diğer alternatifte de Kanaat ile hareket edersiniz, dünya görüşünüz neyse karşınıza çıkan meselelerde bu yönde kendi kanaatinizi kullanırsınız.
Otokontrol/İçgüdü(Self-Control/İnstinct): Karakterinizin içgüdüsel davranışlarına göre mi hareket ettiğini, ya da otokontrolüne mi hâkim olduğunu belirleyen bölümdür. Karakter kâğıdı ve rol yapma üzerinde oldukça önemli bir bölüm olduğunu söyleyebilirim. Sizin bir vampir olduğunuzu ve şeytani içgüdülere sahip olacağınızı düşünerek, İblis mi hâkim yoksa siz mi, bunu belirler bir bakıma diyebilirim.
Avantajlar/Dezavantajlar (Merits/Flaws) Karakterlerde seçilmesi zorunlu olmayan, fakat seçileceği zaman oyun kurgusu içersinde çeşitlilik sağlayacak olan bölümdür. Bu bölümde sizlere sunulmuş avantajklar ve dezavantajlar vardır ve bunlar puanlandırılmıştır. Ne kadar avantaja sahip olmak isterseniz o kadarda dezavantaja sahip olmanız gerekmektedir. Bu yüzden avantajlarda dikkatle seçilmelidir, dezavantajlarda. İkisinin dengeli seçilmemesi durumunda karakterin oynanabilirliği ve kurguya adaptasyonu zorlaşacaktır. Bu yüzden tutarlı seçimler yapılmalıdır diyorum.
İnsanlık/Yol (Humanity/Path) Vampirler günümüzde globalleşerek dünya üzerindeki varlıklarını devam ettirebilmeleri için bazı kurallar koymuşlardır. Bu kurallar Camarilla grubu için büyük ölçüde İnsanlık yönündedir. Dünya üzerindeki insan varlığın vampir varlığına karşı üstün olmasından ötürü insanlık dışı yapılacak hareketler kendi gelecekleri için tehlike teşkil edebilir. Bu yüzden Camarilla mensubu vampirler İnsanlık yolunda ilerlerler, olaylara bakış açıları insanlık yolunda olmalıdır. Ve bu yol öylesine benimsenmiştir ki ihlal edilmesi durumunda vampirin içgüdüleri harekete geçer, İblis uyanmaya başlar. İnsanlık seviyesi 5. noktanın altına düştüğünde artık vampir içgüdülerinin eline düşmüştür. Artık o İblisin elindedir. Camarilla dışında bulunan vampirler için ise farklı yollar mevcuttur. Vampirleri yönlendirebilecek yollar Paradoks Yolu(Path of Paradox), Tayfun Yolu(Path of Typhon), Ekstazi Yolu(Path of Ecstasy) gibi görüşlerle belirlenebilir.
İrade(Willpower): Karakterin önsezileri, içsel hesaplaşmalara verebileceği direnç, vampirsi ruhuna olan hâkimiyetin, anlık etkilere verebileceğin tepkiler olarak basitçe tanımlayabiliriz.
Kan Havuzu(Blood Pool): Her vampir bedeninde belli miktar kan barındırır, bu kanı gerek arbede esnasında gerekse zorunlu ihtiyacı durumunda metabolizması harcar. Kan Havuzu ise bir vampirin bünyesinde ne kadar kan miktarı olduğunu belirler. Kan miktarının belirleyicisi ise nesildir. Bir vampir ne kadar eski bir nesile mensup ise bünyesinde barındırabileceği kan miktarı da o kadar artar. Yine bir turda harcanabilecek kan miktarı da nesil ile belirlenir. Tablo aşağıdadır.
Nesil Kan Havuzu Turda Kullanabileceği Kan miktarı
Üçüncü Bilinmiyor Bilinmiyor Dördüncü 50 10 Beşinci 40 8 Altıncı 30 6 Yedinci 20 5 Sekizinci 15 3 Dokuzuncu 14 2 Onuncu 13 1 On birinci 12 1 On ikinci 11 1 On üçüncü 10 1
Sağlık(Health): Karakterin sağlık durumunun belirtildiği bölümdür. 7 kutucuktan oluşur ve vampir hangi nesilden olursa olsun, bu 7 kutucuk dolduktan sonra torpora(vampirin tüm canlılık faaliyetlerini yitirmesi, tüm vücudunun felç olması ve hareketsizleşmesi) girer. Kutucuklar iki şekilde dolmaktadır.
1-Hafif(Bashing) ve Orta(Lethal) dereceli saldırılar: Bu saldırılardan aldığınız her hasar için kutucuklara tek yan çizgi atılır. Kutucuklar çapraz çizgilerle doldurulacağı için tek hasarda yarım kutucuk, iki hasarda bir kutucuk doldurursunuz. Bu saldırılardan gelen hasarlardan birisini, bir kan harcanarak iyileştirebilirsiniz.
2-Ağır(Aggrevated) dereceli saldırlar: Bu saldırılardan aldığınız her hasar için kutucukları çift çizgi ile doldurursunuz. Ağır dereceli hasarlar vampir bedeninde ölümcül yaralar açabilmektedir.
~ ~ ~ ~ ~
Zayıflıklar(Weakness) Caine tarafından çeşitli zaaflarından ötürü lanetlenmiş olan vampirler nesilden nesle bu zayıflıklarını taşırlar. Zayıflıklar klandan klana değişebilmektedir. Yakınca inceleyecek olursak;
Asamit Zayıflığı: Asamitler 1997 yılından sonra Tremere klanının üzerlerine yerleştirmiş oldukları lanetten kurtulmayı başarmışlardır. Bahsi geçen lanette başka bir klanın kanını içmek Assamitlere yasaklanmıştır. Vampir kanı onlar üzerinde adeta zehir etkisi yapar. Tremere laneti üzerlerinde yokken ise Aşar Geleneği Assamitlerde hâkimdi. Bu gelenek doğrultusunda bir Assamit kanının %20 sini atası için ayırmak zorundaydı. Tremere lanetinin kalkmasının ardından, Aşar Geleneği de uygulamaya konulmamıştır.
Bruha Zayıflığı: Ateşli ve asi yapılarından ötürü olsagerekki Bruhalar içlerindeki İblisi zor kontrol ederler. Bu sebeptendir ki arbede esnasında diğer klanlara nazaran delirmeye(frenzy) daha meyillidirler.
Gangrel Zayıflığı: Gangrellerin doğal güçlere olan muhteşem yakınlıkları aslında, İblisin onların şuurlarını kaplamasında diğer klanlara göre daha yakın olacağını göstermektedir. Gangreller her delirdiklerinde yeni bir hayvansı karakteristik edinirler.
Giovanni Zayıflığı: Giovanniler ölümbüyüleri ile ilgilendiklerinden ötürü olsagerekki ölümlülere karşı duyarlılık sahibi değildirler. Bu yüzdendir ki Giovanniler bir ölümlünün kanını içtiklerinde ölümlüye çift seviye hasar verirler (Bir birim kan içmek için iki birim hasar)
Lasombra Zayıflığı: Lasombralar aynalarda, film karelerinde, video görüntülerinde ve fotoğraf çekimlerinde gözükmezler.
Malkavyan Zayıflığı: Malkavyanlar delidirler. Genelde tuhaf diyaloglara girerler ve zaman zaman söylediklerinden hiçbirşey anlaşılmadığı da pekala olur. Sesleri hiç hoş gelmez kulağa, söyledikleri de bir o kadar öyledir.
Nosferatu Zayıflığı: Nosferatular canavarsı görünümlüdürler. Nosferatuların dışgörünüşleri istisnai durumların haricinde 0 ın üstüne çıkamaz. Ayrıca Nosferatu artık başkalarıyla normal konuşmayı unutmuştur. Konuşmasında bariz çarpıtlıklar ve guruldanmalar farkedilebilir.
Ravnos Zayıflığı: Ravnoslar kendi yalanlarına, hilelerine, kumarlarına, düzenbazlıklarına ve dalaverelerine oldukça bağımlıdırlar. Bu sebepten ötürü Ravnoslar sahip oldukları bu kötü alışkanlıkları kontrolsüzce daha da ilerletmemek için bir Otokontrol zarı atarlar.
Set’in Takipçileri: Set’in Takipçilerinin güneş ışığına karşı aşırı zaafları vardır. Güneş ışığıyla karşılaştıklarında iki kat fazla hasar alırlar. Aynı şekilde şiddetli ışığın bulunduğu ortamlarda Set’in Takipçileri her türlü aksiyonları için normal zar havuzlarından bir zar eksik atarlar.
Toreador Zayıflığı: Ne kadar yüksekteysen yere de o kadar sert çarparsın. Toreadorların besledikleri geleneksel etik değerler diğer klanlar tarafından çokta benimsenmez ve yine insani duyguları diğer klanlara göre daha yüksektir. Bir Toreador estetik ve sanatsal değerler karşısında torpor a girmemek için çek atmalıdırlar.
Tremer Zayıflığı: Tremerler yaratılışları esnasında kendi klanlarında 7 yaşlı vampirin kanını içmelidirler. Bu yüzdendir ki Tremerin genç vampirleri yaşlılarına kanlarının barındırdığı güç bakımından oldukça yakındırlar.
Ventru Zayıflığı: Sadece belli sınıfa mensup ölümlülerin kanı bir Ventruyu doyurabilir. Ventru için içilen kanın sahip olduğu bir ruh vardır ve bu ruhta belli tipte kimselerde mevcuttur. Onların dışında içilecek kan Ventruya bir yarar sağlamaz. Ve diğer klanların aksine Ventrular fare kanı içemezler.
Zimitsi Zayıflığı: Zimitsiler için doğmuş oldukları toprak onlar için hayati öneme sahiptir. Bir Zimitsi sağına ve soluna bir avuç kadar toprak dökerek uyumalıdır. Bu toprak onun doğduğu bölgeden alınmış olmalıdır ve bu toprak uyurken Zimitsinin tenine değmelidir. Zimitsi, yanında doğduğu bölgeden alınmış toprakla beraber yatmadığı zaman, bir sonraki gün yapacağı her iş için atacağı zarlarda zar havuzunun yarısını kaybeder.
Tecrübe Puanları (Experience Points): Oynanan oyunların sonunda oyunculara verilen xp miktarıdır. D&D nin aksine KD’de tecrübe puanları size seviye kazandırmıyor, bu puanlar ile karakter kağıdı üzerindeki özelliklerinizi arttırabiliyorsunuz.
Hakan "Eldarin" Arslan
Copyright © FRP World © Fantezi Edebiyat ve FRP sitesi T�m haklar� sakl�d�r. Yay�nlanma:: 2006-05-12 (4157 okuma) [ Geri Dön ] |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|