FRPÂ?de esasında o kadar da çok kural yoktur. Kurallar sadece karakterlerin nasıl hareket ettiği, savaştığı, eylemlerde bulunduğu, büyüler yaptığı ve tecrübe puanı kazandığı ile ilgilidir. Bunların dışındaki tüm diğer detay kurallar ile ilgilenmek için elimizde DMÂ?imiz var. Kurallar tarafından tam olarak belirlenmemiş bir şey gerçekleşirse ne yapılacağına DM karar verir.
Zar Kullanımı
Ne zaman bir karakter önemli bir şey yapmak istese DM bir zar atışı ister. Bu noktada önemliden kastım savaşmak veya oyunla ilgili aktivitelerde bulunmak. DM, karakteriniz oda boyunca yürümek istediğinde size zar attırmayacaktır ama karakteriniz yapılması o kadar da kesin olmayan bir şey yapmaya çalıştığında (bir canavara saldırmak, bir kiliti açmak vb.), zarlar oyuna gerekli olan o Â?yapabilecek miyim acabaÂ? havası ile birlikte gelen heyecanı katmak için kullanılacaktır.
Oyunda en çok kullanacağınız zar 20 kenarlı zar (d20) olacaktır. Diğer zarlar verilen hasarı ve birkaç tane değişik hareketi yaparken kullanılır.
Zarlardan bahsetmenin kısa yolu d4, d6 gibi söylemektir. Eğer belli bir zardan birden fazla defa atmanız gerekiyorsa, bu ifadenin başına başka bir sayı daha geldiğini göreceksiniz, şunun gibi: 2d6. Bu iki defa altılık zar atıldıktan sonra çıkan sonuçlar toplanacak demektir.
şu tür bir ifade görmeniz de olasıdır: 2d6+3. Bu da iki tane altılık zar atıp sonuçlarını topladıktan sonra sonucu elde etmek için bir defa da 3 toplayın demektir. Çrneğin bir silahın veya canavarın verdiği hasar buna benzeyebilir.
FRPÂ?de Zaman
FRP oyununda zaman faktörü oldukça esnektir ve hikayeyi ilerletmek amacı ile uygun şekilde kullanılır. DM hikayenin Â?iyi kısımlarınaÂ? gelmek için zamanı hızla ilerletebilir. Mesela Â?Siz yol boyunca ilerlerken üç gün geçiyorÂ?Â? veya Â?Geceyarısından altı saat sonra kampınıza uluyan yaratıklar saldırdıÂ?Â? gibi cümleler bir DMÂ?in bu tip bir zaman ilerlemesini yapmasının yollarındandır.
Savaş sırasında ise zaman roundÂ?lar ile ölçülür.Bir de round kadar kullanılmayan turn vardır ki bu da 10 roundÂ?a eşittir. Bir round tahmini bir dakika olarak düşünülür. Bir karakter bir roundÂ?da bir şey yapabilir; bir yaratığa saldırmak, bir büyü yapmak, bir kilit açmak vb. Bir karakterin neden bir roundÂ?da sadece bir şey yaptığı size başta mantıksız gelebilir ama gelin düşünelim.
İksir içme gibi basit bir durumu gözünüzün önünde canlandırın. Çnce karakter yatmadan önce iksiri içmeye karar verir. Tüm yapması gereken iksiri sırt çantasından çıkarmak, tıpasını çıkarmak ve kafasına dikmek. Hiçbir sorun yok değil mi?
şimdi aynı şeyi bir de tam savaşın ortasında düşünelim. İksir karakterin sırt çantasının içinde güvende duruyor. Çnce karakter çevresinde bu iksiri kendisi için çıkartıp verebilecek birisi var mı diye bakıyor ama şaşırtıcı olmayan bir şekilde herkes oldukça meşgul. Madem durum öyle bir elinde kılıç sırt çantasının bir kayışını omzundan indiriyor. Sonra, tam üstüne iki ork fırlamışken çantanın diğer kayışı kılıç tutan kolunu engelleyecek bir şekilde aşağı inme tehdidi yaratıyor. Zaten şu an bile gevşemiş kayış şimdiden ona kalkanını tam olarak kullanmasına müsaade etmiyor.
Kalkanı elinden geldiğince önünde tutmaya uğraşarak yaratıkların ilk vahşice kılıç savurmalarından kaçmak için geriye sıçrıyor. Bir yoldaşı orkların ilerlemesini durdurmak için araya girince bir metre kadar daha geriye gidiyor. Yoldaşı ona biraz zaman kazandırdı, o da durumdan istifade hemen eğiliyor, kılıcını yere koyuyor, kayışları tamamen aşağı indiriyor. Vahşi bir çığlık duyunca refleksif olarak kalkanını tam tepesine gelecek bir darbeyi durdurmak için zamanında kaldırıyor.
Çantasını karıştırdıktan sonra en sonunda iksiri buluyor, çıkartıyor ve kalkanının arkasına sığınarak tıpayı çıkarıyor. Ve tam o esnada çevresindeki her yer ateşler içinde kalıyor Â? bir ateş topu! Sıcak, şok ve acıyla dişlerini sıkıyor ve bu sırada elindeki iksir şişesini kırıp içindekileri dökmemesi gerektiğini kendine hatırlatmaya uğraşıyor. Ateşlerin kendisini ısırmasından sonra hala iksir şişesini sağlam görünce rahatlıyor.
Acele bir edayla iksiri dikiyor, kılıcını yeniden eline alıyor, sırt çantasını yolundan tekmeleyerek uzaklaştırıyor ve savaşın ön safına doğru koşup yerini alıyor. Ve tüm bunlar size şimdi inanılmaz geliyor ama sadece bir roundÂ?da olan bir iş.
Normal şartlar altında komik derecede kolay olan bir olay ateşli bir savaşın ortasında yapılmaya kalkışıldığında gerçekten kahramanca bir hareket olabiliyor.
DM bir hareketin bir round mu (iksir içmek) yoksa pek çok round mu (ölü bir bedenin üzerini aramak) süreceğine duruma göre karar verir.
Hareket Etme
Bir karakterin ne kadar hızlı yürüyebildiğine hareket sayısına bakarak karar veririz. Karakter her hareket puanı için bir roundÂ?da temkinli bir şekilde 10 feet (tahmini 3.3 metre) gidebilir. Buna göre hareket hızı 12 olan bir karakter bir roundÂ?da 120 feet (40 metre) kadar yürüyebilir. Ayrıca karakterler hareket hızlarının yarısı kadar mesafeyi katedip aynı roundÂ?da saldırı yapabilirler.
Koşma hareketi ikiye katlar, fakat koşan karakter o roundÂ?da başka hiçbir şey yapamaz. Bir karakter ilk defa gezilmekte olan bir zindanda koşarken yoldaki tuzaklara yem olabilir veya biraz hız kazanacağım derken kendini kaybolmuş bulabilir. Bu bir karakter için gerçekten kötü olabilir.
Savaş
Bu konu önemli bir konu o yüzden bu dersi burada bitirip savaşı yeni bir derste anlatacağım.
Copyright © FRP World © Fantezi Edebiyat ve FRP sitesi T�m haklar� sakl�d�r.