STRENGTH :
Players handbook ta genel olarak “güç” olarak ifade ediliyor. Saldırı,
zarar, tırmanma, yüzme, zıplama denemelerinde kullanılıyor ki bunları
zaten herkes biliyor. Fizyolojik açıdan bakarsak “güç” yerine kuvvet terimini kullanıyoruz.
Bununda farklı yansımaları var.
Bunlardan ilki “çabuk kuvvet”. Çabuk
kuvvet vücudun bir kısmını yada tamamını en kısa sürede hareket
ettirebilme yetisidir. 2. olarak “maximal kuvvet” karşımıza çıkıyor. Bu
bir kişinin tek hamlede üretebileceği en üst kuvveti belirliyor. Örnek
vermek gerekirse yumruk atmak, silah savurmak gibi durumları kapsar. 3.
ve son olarak ta “kuvvette devamlılık” şeklinde ifade edilir. Kuvvette
devamlılık DND sisteminde Cons + Str ile ifade edilse de oyunda
kullanılmıyor. Yinede bu iki stat birleştirilerek uzun süren
kombatlarda yorulma ve buna bağlı olarak ilerleyen raundlarda (-)
özellikler eklenebilir. Yönlendirici olmamak için kaç dakikada hangi
değerde bir düşmesi gerektiğini yazmıyorum ki zaten offical kaynaklarda
kuvvetin korunması ile ilgili bilgiler var.
DND ye geri dönersek, saldırının sadece STR den bonus alması şu aşamada
makul görünmüyor çünkü bir kişi saldırı yaparken kullandıgı silahın
tipine göre “max. Kuvvet” kullanabilir yada kullanmayabilir. Öyle ise
STR atakları tanımlamada eksiklik gösterebiliyor.
Yüzme denemelerinde – yüzmenin bu tanımladığımız 3 kuvvet çeşidinden 3.
olana uyduğunu ve onu da sadece iyi bir teknik ile birleştiği takdirde
olabileceğini söylemek mümkün. O yüzden “swim” denemelerinde DC leri
belirlerken öncelikle kişilerin STr bonuslarına değil, o yetenekte kaç
puan vermiş olduğuna dikkat edin. Tekrarlıyorum yüzmede teknik güçten
çok daha önemlidir.
Tırmanma : büyük oranda koordinasyon yetisi gerektirir. Ancak bura
belirttiğim koordinasyon göz-el göz-ayak gibi kısıtlı değil içsel ve
dışsal koordinatif yetilerin tümünü kapsar. Yani güç tek başına etkili
olması fazla makul değil.
Zıplama ise bambaşka bir konu. Genel olarak “çabuk kuvvet” ve “max.
Kuvvet” konuları ile ilgili oldugunu söylemek yeterli olacaktır o
yüzden tek başına STR iyi bir karşılık veriyor.
DEXTERITY :
Çeviklik, el-göz koordinasyonu, atiklik, refleksler ve denge duyuları
olarak tanımlanmış. Ancak bunların hepsini tek bir değere bağlamak
doğru değil. Özellikle el-göz koordinasyonu ve atiklik birbiri ile
alakasız ve birbirlerini çoğu zaman zıt yönde etkileyen yetilerdir.
Küçük bir örnek vermek gerekirse “atiklik” olarak değerlendirilen şey
yüksek oranda “sinirsel uyarılma” , “reaksiyon zamanı” ve “çabuk
kuvvet” konuları ile bağlantılıdır. Zaten DND de bunları gerektiren bir
zar var ki “insiyatif” olarak karşımıza çıkıyor.
Göz-el koordinasyonu ise hırsızlık, kilit açma ve menzilli silah
kullanma konularının hepsini kapsıyor. Bunlarda az önce saydıklarımızın
tersine iyi bir konsantrasyon, “minimum sinirsel uyarılma” ve “dar
dikkat odağı” gerektiren durumlardır. Sadece sinirsel uyarılmayı düşük
tutmak ve el titremesini önlemek amacıyla prof. Okçuların esrar
aldıkları bile biliniyor. Zararı yararı tabii ki bizi ilgilendiren bir
konu değil…
Gizlenme, sessiz hareket etme gibi konulara gelince gizlenmenin
herhangi bir fiziksel kabiliyet ile alakası olmadığı kesin bir konudur.
Bunu etkileyen bir şey var ki bunu da ismi “kinestetik farkındalık”tır.
Kinestetik farkındalık bedenininiz hareketlerinin farkında olma
durumudur. Basitçe bir örnekle ; gözler kapalı iken irşat parmağınızla
burnunuza dokunabilmek yüksek kinestetik farkındalık değerine işaret
eder.
Öyle ise kesinlikle DEX.i tek bir kavram olarak (ki çoğunlukla çeviklik
denip işin içinden çıkılır) kabul etmemeye dikkat etmeliyiz. Ancak neyi
ne oranda etkilediğini bilirsek daha rahat edeceğimiz ortada – ki
fiziksel değerlerden yorumlanması en zor olanda budur.
CONSTITUTION :
Players Handbookta : karakterinizin sağlığı ve direnci olarak
açıklanmış. Ancak sözlük anlamı olarak “bünye” ye eşdeğer gelse de
türkçeye “dayanıklılık” olarak çevrilmiş. Eleştirilenin aksine
arkabahçe burada iyi bir çeviri yapmış, çünkü dayanıklıklık ve
mukavemet gerekiren fiziki hareketlerde çok kullanılıyor.
Öncelikle hitpointe etkisine bakalım : kişinin dayanıklığı asla onun
darbeleri tolere etme şansını arttırmaz. Darbeleri tolere edebilmek
büyük oranda “zihinsel dayanıklılık” ile ilgili bir konudur. Basit bir
örnekle : iki tokatta bayıltabileceğiniz 1.50 lik bir hint fakiri bir
çok yerine şişler sokup bunun acısına dayanabiliyor. Öyle ise HP konusu
dayanıklıklıktan ayrı bir konu oldugunu göz önünde bulundurmak lazım.
Ancak sınıfların 4-6-8-10-12 gibi HP değerlerine aship olmalarını
onların eğitimlerinin getirdiği zihinsel dayanıklılık olarak kabul
ediyoruz. Yine de bu CON değerinin Hp ye etkisini açıklamakta eksik
kalıyor.
Darbelere dayanımı sağlayan diğer fizyolojik etmenler “hipertrofi” ve
“yağ oranı”dır. Hipertrofi, basitçe kaslardaki enine genişleme yani
fibril sayısının artışıdır. İlk bakışta hatalı olduğunu
düşünebilirsiniz ancak yapılan testlere göre daha kaslı görünen
kimselerin darbeleri daha iyi kaldırdığı kanıtlanmıştır.
Benzer şekilde yağ oranı da darbeleri emici bir tampon işlevi görerek darbe şiddetini azaltır.
Ayrıca zehirlere direnme, metanet kurtarma atışları (fort. Save) gibi
durumlar genel olarak bağışıklık sistemi ve yine darbelere dayanma
konusu ile ortaklaşa konulardır.
Zaman zaman oyunlarda nefes tutma, uzun süreli bir aksiyonda yorulmama
gibi durumlarda da kullanılıyor ki bunlar enerji sistemleri ve maxVO2
(max. Oksijen kapasitesi) ile ilgilidir.
Enerji sistemleri başlı başına karmaşık bir olay ancak genel olarak çıkardığımız sonuç :
CON değerinin enerji sistemleri, mukavemet, bünye direnci ve darbelere
karşı durabilme yetisi gibi birçok başlığı topladığını söyleyebiliriz.
Ek olarak ta yüksek CON değeri az önce anlattığım “hipertrofi” denen
durumdan ötürü KESİNLİKLE dış görünüşe bir kalıp katar. Yani
anlattıklarımızla paralel olarak hipetrofi (enine büyüme) varsa CON
artışı vardır. Bu da ilk konuda bahsettiğimiz max kuvvet ile CON
arasında zannedilenden yakın bir ilişki oldugunu gösterir.
Netice itibarı ile CON ile STR DEğERLERİ ARASINDA BÜYÜK FARKLAR OLMASI
DÜşÜNÜLEMEZ. Bunu npc ve karakter yaratırken göz önünde bulundurun.
(ancak dediğimiz gibi bunlar çok başlıklı konular sakın ha biri çıkıp
ben aslan gibi kaslıyım ama sık hasta oluyorum demesin)
INTELLIGENCE :
Zeka kitabımızda hızlı öğrenme yeteneği ve muhakeme yeteneği olarak
belirtilmiş. EK olarak INT değerinin “hafıza” dediğimiz bilişsel
yeteneği de oyunlarda karşıladığını unutmayın.
Mental – zihinsel yetenekleri kısaca açıklamak fiziksel olanlara göre
daha güç. O yüzden çok kısa tutmaya çalışacağım ve birkaç ek kullanım
uzerinden bahsedeğim.
Players Handbookta INT değerinin hızlı ögrenmeyi etkilediğini okuduk.
Öyle ise bunu oyunlarınıza entegre ederken ÖZELLİKLE YENİ CLASS VE
PRESTİGE CLASS SEÇİMLERİNDE EN ÖNEMLİ ETMEN olduğunu unutmayın. Yeri
gelmişken de kısaca buna değinelim.
Zaten yeni sınıf seçmek “aha ben savaşçı idim biraz rogue alayım da
sneak attack gelsin” şeklinde olamaz ve alınamaz. Yeni bir sınıfa
geçmek için MUTLAKA o sınıf hakkında eğitim almalısınız. Dinsel bilgisi
olmayan bir kişi sadece o tanrının yolundan gidiyor diye cleric olamaz.
Yada ormanı seven bir kişi ranger olamaz. Benzer şekilde kaotikliğini
kaybeden bir barbar fighter olamaz çünkü o eğitimden yoksundur.
Yeni sınıfa geçerken sizi etkileyen değerler :
1- eğitmeninizin niteliği (level kaç olduğu? Wisdom + charisma değerleri)
2- sizin INT değeriniz
3- ekipman ve uygun ortama sahip olmak
şeklindedir. Level 15 olup, +2 şer wisdom ve charisma değerlerine sahip
bir eğitmenle çalışıp kendisi +3 INT değeri bulunan bir kişi 3 ayda
fighter olabilecekken (süre şu an için önemsizdir bu eğitimin süresini
dm belirler ancak birbirlerine oranlarıo önemli)
Level 5 olup, 0 0 wis+cha değerlerine sahip eğitmenle çalışan ve kendi INT değeri +1 olan bir kişinin eğitimi 2 yılı bulabilir.
Bunu yaparken saydığım 3 değişkeni göz önünde bulundurmaya dikkat edin
WISDOM :
Sağduyu, sezgi ve önsezi olarak ifade edilmiş. Ayrıca çevre ile eşuyum
konusunu da etkilediği yazılmış. Bunlar mental olarak birbirlerine
yakın kavramlar – her ne kadar farklı kaynakları değerlendirseler de
O yüzden WIS, kitabımızda belki de en tutarlı güzel açıklanmış değerlerin başında geliyor.
Ancak sıkça sorulan bir soru olarak DİN ADAMLARININ WİSDOM İLE İLİşKİSİ
tartışılır ki bu karşılaştırma, empati, eşuyum ve idrak yeteneklerinin
bir arada çalışmasını ifade eder.
Yani bir din adamı tanrı-yada inanç üzerine düşünürken O`nun gibi
düşünmeye, O`nun neler beklediğini beklemediğini, yollarını anlamaya
çalışır. Fazla ayrıntıya girmemekle beraber WIS değerinin “bilgelik”
kısmının değil, bu bahsettiğim kısımlarının din adamları ile ilişkisini
hayal edin. Yoksa “sabır” denen erdemin bir kısmına bile sahip olmayan
26 WIS değerine sahip bir “Malar” rahibi gördüğümüzde şaşırma durumu
gerçekleşmesin…
CHARISMA :
Kişiliğin gücü, liderlik, kişisel ve fiziksel çekicilk olarak belirlenmiş. Yine fazla ayrıntıya girmek istemiyorum ancak
1- çekicilik
2- liderlik
3- kişiliğinin gücü
birbirleri ile alakasız kavramlardır. Özellikle liderlik tek bir şey
değil bir çok özelliğin birleşmesi sonucu elde edilen bir şeydir. İyi
bir lider bir şeyi iyi yapmayıp, bir çok şeyi iyi yapabilen, karar
alabilen, kontrol edebilen bir yapıda olmalıdır (esasında dediğim gibi
bu çok daha ayrıntılı bir konu) O yüzden LEADERSHIP isimli feat beklide
oyundaki en büyük hatalardan birisidir ve player karakterler için
kullanılması pek doğru değildir.
Playerlar LEADERSHIP alabilirler ancak yeterince korku salmazlar ise
goblinleri elde tutamazlar. Yeterince cesur olmazlarsa cüceleri
yönetemezler, yeterince zeki olmazlarla elfleri yönetemezler.
Anlaşıldığı üzere liderlik çok boyutlu bir kavram olup tek feate
bağlamak doğru değildir. Zaten iyi bir lider olmazsanız kişiler yada
yaratıklar sizi izlemeyeceklerdir. Ancak kullanmayı arzu ettiğiniz
takdirde en azından ırklarla bağdaşlaştırarak “DWARVEN LEADERSHIP” gibi
isimlerle kısıtlamanızı öneririm.
Özellikler konusuna şöyle bir baktıktan sonra karakter kağıdındaki
diğer rakamların oldukları yerlere bir bakalım. Buralarda bilimsel
temellerine bir göz atıp değişiklik yapmak yada ne olduklarını
algılamak isteyenlerin bir şeyler çıkarabilecekleri başlıklar sunalım.
INTIATIVE :
Biraz önce değindiğim gibi çabuk kuvvet, reaksiyon zamanı ve sinirsel
uyarılmışlıkla alakalıdır ve dolaylı yoldan oyun için değerlerden STR
yi de içebilir.
AC :
İşte sancılı bölümlerden birisi. Buna kısa bir örnekle başlamak istiyorum
Troguil : level 20 elf fighterdır. Büyülü ekipman takmadan ve zırh
giymeden AC seviyesi 10+DEX ayarıdır. Ortalama bir değer verelim 15
olsun.
Kaspagar : Level 3 human fighter. Base attack 3+ STR ayarı kadar saldırı zarına sahiptir. Ortalama değerle 3+4 = 7 diyelim
Bu iki kişi karşılaşırken Kaspagar 15-7 = 8 ve yukarı attığı her
rakamda Troguil e vurabilmektedir. Bu da 20de 12 yani %60 gibi çok
yüksek bir değere işaret eder.
Burada “expertise dodge gibi featler” var diye öne çıkmadan bir düşünün.
Saldırı hareketi ögrenilen ve tekrarlarla gelişen, kinesiyolojide
aziklik diye tabir edilen bir harekettir. Tüm öğrenilen fiziki yetiler
gibi büyük oranda “önceleme” gerektirir. Yani siz bir kılıcı sallarken
0.01 gibi küçük rakam aralıklarında rakibinizin yapacağı onlarca
hamleyi zihninizde istemsiz olarak tartarsınız. Bu tartım sonucu en
uygun hareketi yaparsınız. İşte bu “önceleme”dir ve dövüş sanatları
açısından bakarsak ASLA VE ASLA SAVUNMA İLE SALDIRI BİRBİRLERİNDEN AYRI
KONULAR DEğİLLERDİR. BİR Kİşİ DAHA SALDIRIYA YÖNELİK BİR Kİşİ DAHA
SAVUNMAYA YÖNELİK OLSA DAHİ BU, VAR OLAN GERÇEğİ DEğİşTİRMEZ.
Basitçe spordan örnek vermek gerekirse Sergen Yalçın neredeyse
yürüyerek rakiplerini geçebilmektedir. Normalde pek az yapmasına rağmen
futbolda “tackling” diye tabir edilen topa dalma girişimlerinde çok
yüksek yüzdelerde topu kazanmıştır. Bu iyi bir çalım atan adamın, aynı
anda iyi bir çalımı nasıl engelleyeceğini öğrenmesidir.
Lütfen son verdiğim örnek doğrultusunda tekrar düşünün. Kinesiyoloji
(hareket bilimi) açısından bir sportif hareketin yada fiziki
mücadelenin (kılıç dövüşü gibi) 2 kolu – yani saldırı ve savunma-
istemli yada istem dışı olarak oranları değişse dahi birlikte ilerler.
Bu bakımdan DND sistemindeki en büyük eksikliklerden birisi AC nin artmamasıdır.
SILAH HASARLARI :
Bir diğer konu da silah hasarlarıdır. Esasen bir kişinin daima tek okla
ölmesi ihtimali vardır. Ancak 90 HP ye sahip bir savaşçının ölmesi için
pek çok ok yemesi gerekir ki oyunlarımızda 20 ok yedikten sonra kirpi
gibi gezen adamlara şahit olduk. Ayrıca bir çift el baltanın hasarı bir
bıçağın 3 katı değil çok daha fazlası olabileceği ve silahın
büyüklüğüne göre vücuttan uzun koparma şansını unutmamak lazım.
Ancak silah hasarları çok hassas bir dengedir. Değiştirmeden önce çok iyi düşünmek ve iyice test ederek yapmak gereklidir.
SİLAH SALDIRILARI – EK ATAKLAR :
Benzer şekilde silahlarla saldırı sayısı ve sahip olunan 2. 3. 4.
ataklar da biraz kafa karıştırıcı. Level 5 fightersınız ancak küçücük
bir bıçağı 2 sefer savurmaktan acizsiniz. Yani eşdeğer süre içinde
boyunuz kadar bir baltayı ve bıçağı eşit kullanıyorsunuz.
Biraz garip görünüyor, 2. editionda bununla ilgili ayarlar vardı ancak
kafa karıştırmamak için girmeyeceğim. Ancak eğer değişecek yada
yorumlanacaksa bu da hassas bir ayar ve iyi test edilmesi gereklidir.
Copyright © FRP World © Fantezi Edebiyat ve FRP sitesi T�m haklar� sakl�d�r.