Frp World Ana Menü
  • Frp World
    » Anasayfa
    » Forum
    » Anketler
    » Akademi
    » Kitap Tanıtımları
    » Haber Arşivi
    » Haber Gönderin
    » Makale Gönderin

  • Üyelere Özel

  • Kişisel
    » Hesabınız
    » Özel Mesajlar
    » Üye Listesi
    » Üye Arama
    » Siteden Çıkış

  • Site Bilgileri
    » Top10
    » Site Hakkında Yorumlarınız
    » İstatistikler
    » Destekleyen Siteler

  • Kullanıcı Menüsü
    Hoşgeldin, Diyar Gezgini
    Üye Adı
    Şifre
    (Kayıt Ol)
    Üyelik:
    Son Üye: LatanyaPri
    Bugün: 35
    Dün: 53
    Toplam: 88812

    Şu An Bağlı:
    Ziyaretçi: 1302
    Üye: 1
    Toplam: 1303

    Şu An Bağlı:
    01 : aqefa

    FrpWorld.Com :: View topic - 4.Ed. D&D
    Forum FAQ  |  Search  |  Memberlist  |  Usergroups   |  Register   |  Profile  |  Private Messages  |  Log in

     4.Ed. D&D View next topic
    View previous topic
    Post new topicReply to topic
    Author Message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Sep 24, 2008 2:32 pm Reply with quoteBack to top

    *********


    Equipment: (Eşyalar, vs)

    Serüvenciler yanlarında çeşitli silah, zırh ve eşyalar taşımak zorundadır. Bunların bir kısmı, hatta ilerleyen seviyelerde çoğu tılsımlı olur. Belki de en zevkli şeylerden biri yeni yeni ilginç özellikleri olan eşyalara sahip olmaktır.

    Ekipmanlar konusu PHB sayfa 210’dan itibaren başlıyor. Ancak bu konulara kısa kısa deyinmeden önce 4.Edition ile ilgilenenlerin “Dungeons & Dragons Adventurer's Vault” adlı kitaba göz atmalarını şiddetle tavsiye ederim. Bu kitapta ekstradan bazı eşyalar tanıtılıyorsa da asıl önemlisi “Alchemy” yeteneğinden ve alchemy ürünlerinden bahsediliyor. Alchemy konusu 3,5Ed.na göre iyileştirilmiş. Çnce “Alchemist” denilen bir feat almanız gerekiyor. Ritual Casting feat’i olan kişilerin ayrıca Alchemist almasına gerek yok, çünkü Alchemy de ritualler gibi çalışıyor ama sihirsiz! İlk önce yapmak istediğiniz ürünün formülünü bir yerden temin etmeniz lazım. Formülü alıp öğrendiğinizde artık o ürünü yapabilirsiniz. Tabii gerekli malzemeleri de temin etmeniz lazım ama bunun için ödediğiniz para, ürünü marketten satın almaktan çok daha ucuza geliyor. Alchemist’s acid, Alchemist’s fire, Blinding Bomb, smokestick, vs, vs gibi onlarca alchemy ürünleri var yapılabilecek ve kullanılabilecek.

    Çrnek: Alchemist’s Fire:
    Level-1, 20gp
    Bu şişe kırıldığında etrafı alevler kaplar. (standart action) 10 çevresine “Area burst 1” attack yapar. (+4 vs Reflex)
    Hit: 1d6 fire dmg (ıskalarsa yarı hasar)
    Tabii bunun level-6, level-11, vs olanları da var; o zaman hasarı, atak isabeti ve fiyatı artıyor.

    şimdi PHB oyuncunun el kitabından devam edelim:

    4.Editiondaki para sistemi şöyle:
    gp: gold piece (altın), sp: silver piece (gümüş), cp: copper piece (bakır), pp: platinium piece (platin), ad: astral diamond (bir çeşit elmas) olmak üzere kurlar aşağıdaki gibidir;
    1gp=10sp=100cp
    1pp=100gp
    1ad=100pp=10000gp


    Armors and Shields (Zırhlar ve Kalkanlar):
    Sayfa 214’de temelde olan zırhları gösteren bir tablo var. (resimleri de sayfa:213) Tabii saldırılara dayanmak için bazılarınız zırh giymek isteyecek.
    Eğer tecrübeli olmadığınız yani “Armor Proficiecy” sahibi olmadığınız bir zırhı giymeye kalkarsanız Reflex defansınıza -2 ceza alırsınız.
    Komple bir ağır zırh giymek ya da çıkarmak en az beş dakika süren bir iştir!
    Eğer ağır zırh kullanmıyorsanız, sadece “cloth” ya da “light armor” kullanıyorsanız Armor Class’ınıza (AC) Int ya da Dex bonusunuzu ekleyebilirsiniz!
    Ağır zırhlar tablodada görebileceğiniz gibi, AC’nizi oldukça yükseltirken, hızınızı (speed) ve skill checklerinizi düşürebilirler!

    Weapons (Silahlar):
    PHB sayfa 216 ile 220 arasında silahların resimleri ve özelliklerini veren tablolar bulunur.
    Dikkat edilmesi gereken en önemli nokta; her silahın bir “Proficiency” bonusu vardır. (tabloda prof. Sütunu) Bu sizin söz konusu silahla yapacağınız attack bonuslarınıza eklenir ancak bu silahın içinde bulunduğu silah gurubu için “weapon proficiency feat” almış olmanız gerekir! “weapon proficiency feat” almadan ilgili silahın prof. bonusundan yararlanamazsınız! Bu profiencyleri şöyle sıralamak mümkün: simple melee, military melee, superior melee, improvised melee, simple ranged, military ranged, superior ranged, improvised ranged weapon proficiency!
    Ayrıca türlerine göre de silahların grupları vardır: axe, bow, crossbow, flail, hammer, heavy blade, light blade, mace, pick, polearm, sling, spear, staff, unarmed gibi.

    Weapon Properties: tablodaki properties sütununda silahların bazı özellikleri anahtar kelimelerle verilmiştir; aşağıda o kelimeleri açıklayalım tek tek.
    Heavy Thrown: Fırlatılabilecek ağır bir silah. Attack ve dmg bonusunu Dex yerine Str kullanır!
    High Crit: Zarda 20 attığında kritik vuruş yaparsın ve mmaksimium hasar verirsin ama high crit özelliği olan silahlar kritik vuruşlarda hasarı 2’ye katlar, hatta ilerleyen sevilerde 3’e, 4’e katlar.
    Light thrown: Dex bonusunu kullanarak fırlatılabilen hafif silah.
    Load: doldurmak zorunda olduğun ateş edilen bir silah. “Load free” yazıyorsa doldururken zaman harcamazsın. Silahı doldururken iki elini birden kullanmak zorundasındır. Çrneğin crossbow load minor yazar yani crossbowu doldururken minor action yaparsın.
    Off-Hand: normalde kullanmadığın elin ile de kullanabileceğin kadar hafif bir silah. Ancak iki elinde de silah tutman, bir turda iki saldırı yapabilirsin demek değildir!
    Reach: 2 kare öteye tesir edebilen uzun mızrak türünde silah. Evet silah öteye kadar uzanır ama yine de Oportinity ataklarını sadece bitişiğinden ayrılan düşmana yapabilirsin!
    Small: Small (küçük) karakterlere göre yapılmış bir silah demektir. Çrnek: Halflingler.
    Versatile: Bunlar normalde tek elinde kullandığın ama istersen iki elinle de tutup kullanabileceğin silahlardır. İki elinle vuruş yaparsan fazladan +1 dmg verirsin. Versatile silahları halfling gibi small karakterler ancak iki elleriyle kullanabilir ve ekstra dmg veremezler.

    Silvered Weapon (gümüş silah)
    Silaha gümüş katmak için 500gp gibi bir para ödemeniz gerekiyor, ayrıca aynı fiyata 30 arrow, 10 bolt, 20 sling bullet, 5 shuriken de gümüşletebilirsiniz. Tabii bu silahınızı magic weapon sınıfına sokar ve bazı monsterların da gümüşe karşı zayıflıkları vardır.

    Malzemeleri Satmak:
    Arkadaşlar 4.Ed. kurallarına göre herhangi bir malzemeyi 2.el piyasasında geri satarsanız ancak gerçek değerinin beşte birini alırsınız! (1/5) Bazı benzersiz eşyalar için ya da DM’nin belirlediği durumlarda istisnalar olabilir.

    Adventuring Gear: (serüvenci malzemeleri)
    PHB sayfa 221 ve 222’de serüvenciler için gerekli bir takım malzemelerin listesi verilmiştir.
    Standart Adventurer’s Kit: İçinde yatak, çakmak taşı, ip, meşale, on günlük yemek vs olan bir sırt çantası. Herkes bir tane almalı!
    Ammunition: Cephane; oklar, sapan taşları vs
    Climber’s Kit: Tırmanma seti; kanca, ip vs Climb checklerinize +2 verir.
    Everburning Torch: devamlı yanan bir meşale, istediğin anda yak, söndür, devamlı kullan.
    Journeybread: Bu sihirli ekmekten birkaç ısırık aldığında karnın doyar; yani çok fazla yiyecek taşımak zorunda kalmazsın. (Yüzüklerin Efendisindeki elf ekmeği olabilir)
    Sunrod: Bu küçük çubuk aktif olduğunda 4 saat boyunca parlak bir ışık verir. 20 kare öteye kadar aydınlatır.
    Thieves Tools: Hırsızlık aletleri, kilit açma ve tuzak etkisizleştirmeye +2 bonus verir.
    Bunlardan başka daha bir çok küçük ama faydası olabilecek malzeme vardır bu listede, arzu ettiğinizi bütçeniz elveriyorsa satın alabilirsiniz.
    Ayrıca at, at arabası, kayık, yelkenli gibi taşıma araçlarını da bulabilirsiniz.
    Daha önce de belirttiğim gibi genişletilmiş ekstradan malzeme listeleri: “Dungeons & Dragons Adventurer's Vault” adlı kitapta bulunabilir.

    Taşıma, Kaldırma ve İtme:
    Bütün bu eylemler sizin gücünüz (Str) ile ilgilidir.
    Ceza almadan rahatça taşıyabileceğiniz miktar 10xStr kadar pounddur! 1 pound yaklaşık 0,45 kilogramdır, yani Str:16 olan bir karakter en fazla 4,5*16=72 kiloyu rahatça taşıyabilir ama bu miktarı geçerse “slowed” olur, yavaşlar.
    Yerden kaldırabileceğiniz maksimum miktar: 20xStr
    İtikleyebileceğiniz maksimum ağırlık: 50xStr’dir.


    Magic Items: (sihirli eşyalar)

    Level yükseldikçe sihirli eşyalar önem kazanır. (PHB-223) Bir magic item bulduğunuzda genelde onun özelliklerini birkaç dakikada anlarsınız ama bazıları da vardır ki (standartlara uymayan ya da lanetli, vs) öyle kolayca tanıyamazsınız. DM’niz bu yüzden size “Arcana check” yaptırabilir, hatta bazen spesifik bir yerde özel bir ritüel yapmanız gerekir bu benzersiz sihirli eşyanın ne olduğunu anlayabilmeniz, gücünü açığa çıkarabilmeniz için.

    Magic itemlerin de 1’den 30’a kadar levelleri ve bu ölçüde artan güçleri ve fiyatları vardır. Çrneğin level-1 bir magic item 360 gp iken level-30 magic item 3.125.000 gpdir. Yalnız dikkatinizi çekerim: Sihirli eşyaların leveli sizin levelinizden yüksek bile olsa kullanabilirsiniz!
    Yedi kategoride magic item vardır: 1-armor, 2-weapon, 3-implement, 4-clothing, 5-ring, 6-wondrous item, 7-potion
    Magic itemler, benzeri özellikler gösterir; örneğin bütün magic silahlar saldırırken fayda sağlar ya da bütün magic ayakkabılar hareket gücününle ilgili bir fayda sağlar.
    Magic itemleri üzerinizde taşımak kullanmanın da sınırı vardır; örneğin iki miğfer birden takamazsınız, “arm slot”unuza sadece 1 eşya koyabilirsiniz, ya shield ya da bracer, vs.
    1-Armor: (PHB-227-231) Magic armorların enhancement bonusları AC’nize eklenir. Ancak ilgili armor proficiencyniz yoksa -2 attack ve Reflex cezaları alırsınız. Ayrıca çoğu zırhın özel powerları da vardır.
    2-Weapon: (PHB-232-236) Magic silahların enhancement bonusları attack ve dmg roll’arınıza eklenir. İlgili armor proficiencyniz yoksa sadece prof bonusunu alamazsınız. Ayrıca çoğu silahın özel powerları da vardır.
    3-Implement:
    Holy Symbol: (PHB-236-238) Bildiğiniz gibi bazı sınıflar kutsal sembol kullanabilirler. Bazı kutsal sembollerin standart faydalarının yanısıra ekstra powerları da vardır.
    Orb: (PHB-238-239) Bazı büyücülerin kullandığı kristal küreler, vs
    Rod: (PHB-239-240) Bazı büyücülerin kullandığı kısa ağır sihirli silindir çubuklar, miller.
    Staf: (PHB-240-242) Bazı büyücülerin kullandığı sihirli büyük değnekler. Staflarla ayrıca rakibinize vurabilirsiniz, yani aynı zamanda bir melee silahtır (quarterstaff) Enchantment bonusu da melee saldırıda attack ve dmg bonusu olur.
    Wand: (PHB-242-244) Bazı büyücülerin (örnek: Harry Potter) kullandıkları küçük asa.
    4-Clothing:
    Arms Slot Item: (PHB-244-245) Kalkan, bileklik (bracer) gibi koluna taktığın eşyalar. Bunların çeşitli powerları var.
    Feet Slot Item: (PHB-246) Ayağına giydiğin sihirli eşyalar, çeşitli faydaları var.
    Hand Slot Item: (PHB-247) Sihirli eldivenler ve gauntletler.
    Head Slot Item: (PHB-248-249) Kafaya takılan miğferler, taçlar, gözlük, vs. Çeşitli sihirleri var.
    Neck Slot Item: (PHB-249-251) Boyna takılan madalyonlar ve pelerinler genelde Fort, Ref ve Will defanslarınızı arttırır.
    Waist Slot Item: (PHB-252-253) Bele takılan sihirli kemerler. Genelde Str skilleri, healing ve resistance avantajları verir.
    5- Ring: (PHB-251-252) Yüzükler! Sihirli güçleri olan bu yüzüklerden sadece 2 tane takabilirsini, her elinize birer tane.
    6-wondrous item: (PHB-253-255) Değişik değişik faydalı sihirli eşyalar. Çrnek: içine bir sürü eşya doldursak da yer kaplamayan ve ağırlık yapmayan çanta, uçan halı, içinde her gün yiyecek olan piknik sepeti, istendiğinde kocaman bir kayık olan bir sihirli tüy, vs...
    7-Potion: (PHB-255) İksirler, şuruplar. İyileşmek, hayata dönmek, hastalıklardan ya da kötü etkilerden kurtulmak için içilen küçük şişeciklerdir. şurubu kendin içersen bir minor action’dır ama baygın birine içirmek standart action’dır. Çrneğin “healing potion” fiyatı 50 gpdir ve içtiğinde bir healing surge harcayarak 10 hit pointin iyileşir.


    Malzemelerle ilgili açıklamalarım bu kadar. Bütün sihirli eşyaları tek tek tanıtmaya gerek ve imkan yok ama PHB’un neresinde ilgili eşyaları bulabileceğinizi belirttim. Daha önce de belirttiğim gibi sizin levelinizden yüksek bile olsa bir sihirli eşyayı rahatlıkla kullanabilirsiniz! Ancak her eşyanın açıklamasındaki anahtar kelimeleri iyi kontrol etmek gerekir; örneğin implementler herkes tarafından kullanılamaz!



    *********


    Last edited by dwaxer on Fri Oct 03, 2008 9:49 pm; edited 1 time in total
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Fri Oct 03, 2008 9:48 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Skill Challenges: (yetenek kapışmaları)

    Combat kurallarına geçmeden önce role play bölümlerinde sık sık kullanılan bir konudan bahsetmek istiyorum. (4.Ed DMG’den alıntı) Skill kapışmaları!

    Combat ve class’ların combat yetenekleri hakkında çok bahsediliyor ama D&D oyunu sadece yaratık kesmekten ibaret bir oyun gibi algılanmasın. Sosyal, vs, dövüş dışında birçok yeteneğinizin kullanıldığı bir oyundur bu! Çyle ya, gözü dönmüş bir şekilde önümüze geleni kesip biçmeyeceğiz herhâlde.

    Yeri gelir skillerinizin kullanılması gereken durumlar olur ve eğer bu anlık bir skill check değil de üst üste birçok skill check’in yapılmasını gerektiren bir durumsa, buna “skill challenge” (skill kapışması) denir. Bu durumda DM, el kitabındaki formülleri kullanarak durumun zorluk derecesine göre skill kapışmasının kaç skill check’ten oluşmasını gerektiğini (karmaşıklık durumu) ve hangi skillerin o kapışmada kullanılacağını oyunculara bildirir. Çrneğin bir ormanda eski bir tapınağın kalıntılarını arıyorsunuz. DM formüle göre durumu hesaplar ve oyuncuların Nature Skill Check’lerinde 3 başarısızdan önce 6 başarılı sonuç olursa yollarını bulmuş olurlar. Yani üst üste 6 başarılı Nature check yapmalıdırlar ama daha önce 3 başarısız yaparlarsa aradıkları yeri bulamazlar.

    Aslında en iyisi örnek oyunlarla izah etmek bu konuyu:
    Dikkat: Bütün checkler el kitabındaki formüller ve durumun karmaşıklığına bağlı olarak DC’ye karşı yapılır. Karşılıklı check değil belli bir zorluk derecesine göre yapılır!


    Çrnek 1 Durum:
    Oyuncular belli bir yerdeki goblin topluluğunu yok etmek amacındadırlar ama topluluk kalabalık olduğundan yardıma ihtiyaçları vardır. Bir NPC karakter olan yakındaki bir kasabanın valisi Kont Magnus’u kendilerine yardım etmesi için ikna etmeyi düşünürler. Randevu alıp Kont ile görüşmeye giderler. Konuşmaya başlarlar.

    Burada Kont’u tabii ki DM oynatacaktır. DM olayın karmaşıklık derecesini hesaplayarak, oyunculara der ki: “8 başarılı check kazandırır ama daha önce 4 kez başarısız olursanız kaybedersiniz. Bu skill kapışmasında Bluff, Diplomacy, Insight, History, Intimidate skillerini kullanabilirsiniz!”
    Daha sonra DM Initiative zarı atarak oyuncuların sırasını belirler: Elfla(17), Tersus(12), Lugith(11), Emond(9), Clit(7)

    Round 1:

    Elfla: (Ben Kont’a diplomacy yapıyorum) “Sayın Kont, durumu biliyorsunuz. Eğer bize yardım ederseniz, sadece bizim görevimizi başarmamıza yardım etmekle kalmayacak, ayrıca uzun müddet o goblin çapulcuların kasabanızın çevresindeki çiflikleri yağmalaması da önlenmiş olacaksınız!”
    Diplomacy check atılır: başarılı!

    Kont: Hımm, doğru söyledin. Kazkıran savaşını hatırlıyorum da o goblinler fırsattan istifade arkadan vurmuşlardı bizi...

    Tersus: (benim “trained History” skillim var, adamın söylediği savaş hakkında ne biliyorum?) History Check yapar= başarılı!

    DM: “Evet Tersus, senin bildiklerin: o savaşta Kont’un güçleri barbarlarla savaşırken goblinler arkadan saldırınca arada kalmışlar ama yine de Kont’un askerleri savaşı kazanmış.”

    Tersus: (tamam, o zaman Kont’a o cesurca savaşıp kazandıkları çarpışmayı hatırladığımı söylüyorum ve goblinlerin tekrar hainlik yapmaması için bize yardım etmesini diliyorum)

    Kont: Dinliyorum devam edin,
    Burada DM, Tersus’un yaptığı tarihi muhabbetin sıradaki Lugith’in skill check’ine +2 bonus kazandırdığını bildirir.

    Lugith: (+2 bonusum mu var! Çok iyi yaa. Ben adama blöf atacam arkadaşlar) “Sayın Kont bu goblinlerin bir liderleri var, durmadan adam toplayarak bir ordu hazırlıyor. Eğer biz o dağa gizlice gidip suikast yapmazsak yakın zamanda bu kasabanın üzerine yürüyecek anladığım kadarıyla!”
    +2 bonusla Bluff check yapılır= başarılı

    Kont: “Neee, bir ordu mu! Böyle oturup tarihin tekerrür etmesine izin veremem. Ama sizin de benden istedikleriniz çok fazla be kardeşim.”

    Emond: (yeter bu kadar konuşma, artık hareket zamanı! Ben buna bir gözdağı vereyim) “Bana bak Kont! Sen goplinlerden önce bizden korkmalısın, kafamız kızmasın bu kasabayı dağıtırız alimallah!!”
    İntimidate check= başarısız

    Kont: “Hıa!! Ne cüretle!! Sizin gibi kıçı kırık paralı askerlerin tehditlerine pabuç bırakır mıyım lan!”

    Clit: “Hop hop arkadaşlar sakin! Hepimiz aynı taraftayız unutmayalım lütfen. Kont sizin kasaba halkını korumak için hiçbir fedakarlıktan kaçınmayacak biri olduğunuzu biliyorum. Düşünürseniz aslında bizim de amacımız aynı. Fakat bize yardımcı olmazsanız bunu başaramayız ki.”
    Insight Check yapar= başarılı!

    Kont: “Evet, tabii. Ama öyle tehditlere kulak asmayacağımı da bilmeniz gerekir.” (DM burada oyunculara “gözdağı gibi” gruptaki diğerlerinin yolundan ayrı bir davranışa kalkışıldığında otomatikman başarısız olacağını söyler) “bilmiyorum belki de birbirimizi daha iyi anlarız, muhabbetimiz ilerlerse...”

    şimdi 1.roundun sonunda 4 başarılı, 1 başarısız skill checkimiz oldu. 2.rounda geçilir ve Kont ile grup arasındaki açık oturum devam eder. DM’nin başta belirttiği gibi 4 tane daha başarılı skill check yapıp 8’e tamamlayabilirseniz Kont’u ikna eder ve istediğiniz maddi, askeri destek vesaireyi alırsınız. Ama eğer 8 başarıyı bulmadan önce 4 başarısız check yaparsanız Kont size yardım etmez.


    Başka bir tane daha örnek verelim:

    Çrnek 2 Durum:
    Diyelim ki şehir sokaklarında bütün grup tehlikeli düşmanlardan kaçıyorsunuz.
    DM olayın karmaşıklık derecesini hesapladı ve dedi ki: “12 başarılı skill check yapmanız lazım ki peşinizdekileri atlatasınız, ancak 6 başarısız skill check yaparsanız yakalanırsınız! Kullanabileceğiniz skill checkler: Acrobatics, Athletics, Perception, streetwise.”

    Yine yukarıdaki gibi öncelik zarları atılarak sıralama belirlenir ve başlarsınız skill checkleri yapmaya.

    Biriniz Acrobatics check yapar: Engellere çarpmadan koşuyor, keskin köşelerden ani dönüşler yapıyorsundur. Ancak bu skill check başarısız olursa bir yere ağzını yüzünü çarpıp bir healing surge kaybedebilirsin.

    Biriniz Athletics check yapar: Hızlı koşar, camlardan duvarlardan atlar ya da kanala atlayıp yüzerek izini kaybettirebilirsin. Yalnız bunda da başarısız check yaparsan hafifçe sakatlanıp bir healing surge kaybedebilirsin!

    Çteki arkadaş Perception skill check yapar: Kestirme yolları sezinlemek, saklanma bölgelerini tespit etmek, vs. Ancak bu skill kovalamaca kapışmasına direk etki edemez de dolaylı fayda sağlar: başarı durumunda kendinden sonrakine +2 bonus verir. Fakat başarısız olursa bu sefer -2 ceza gelecektir bir sonraki oyuncuya!

    Sıradaki arkadaş diyelim ki Streetwise skill check yaptı: şehirli çocuğu olduğu için şehir caddelerinin bütün püf noktalarını bilir, mahalleyi tanıdığı için kolaylıkla gideceği yönü bilir.

    Evet, böylece üst üste gelen skill checklerden sonra DM’nin başta bildirdiği gibi yeterli başarılı check yaparsanız izinizi kaybettirebilirsiniz ama aksi olursa yakalanırsınız ve hemen Combat kapışması başlar!
    Kaçarken yaptığınız bu skill kapışmasını birisini kovalarken de aynen yaparsınız.


    Bunun gibi değişik değişik birçok skill kapışmaları var: Çrneğin bir ölüyle konuşma ritüeli, bir tutsağın sorgulanması, vahşi doğada yolunuzu kaybettiğinizde, araştırma yaparak gizli ilimlere ulaşma ve bazı özel durumlu combatlara girerken ve daha birçok alengirli durumda skill kapışmalarını kullanırız.


    ********
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Sun Oct 05, 2008 4:55 pm Reply with quoteBack to top

    ********


    Bazı ışık kaynaklarının özellikleri:

    Işık Kaynağı ................... Menzili (kare) .................. Parlaklık ............ Dayanma ömrü
    Mum .......................................... 2 .................................. donuk ........................ 1 saat
    Meşale ...................................... 5 ................................... Parlak ........................ 1 saat
    Lantern(fener) ........................ 10 ................................. Parlak ....................... 8 saat/gazyağı1
    Campfire(kampateşi) ............. 10 ................................. Parlak ........................ 8 saat
    Sunrod(ışıkçubuğu) ................ 20 ................................. Parlak ........................ 4 saat



    *****
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Oct 08, 2008 1:07 pm Reply with quoteBack to top

    *****

    Action Point:
    Herkesin güne başlarken 1 Action point’i vardır. Bunu istediğiniz bir anda “ekstra action” yapmak için kullanabilirsiniz. Yani bu bir nevi elinizdeki bir joker oluyor. Çrneğin bir kapışma esnasında rakibe vurdunuz ve eğer bir daha vursanız işini bitireceğinizi düşünüyorsunuz, DM’ye, “ben ‘action point’imi harcamak istiyorum!” diyerek bir daha vurabilirsiniz rakibe.
    Action point 2 türlü kazanılır:
    1-İyice istirahat ettiğinizde (extended rest)
    2-Arada uzun dinlenme yapmadan üst üste 2 kapışma bitirdiğinizde.
    Yalnız unutmayın; biriktirdiğiniz action point’leri ertesi güne, yani extended rest’in ardına taşıyamazsınız. Uzun dinlenme bittiğinde daima ve ancak 1 action point ile başlarsınız.
    “Action Point”lerinizi unutmayın, başınız sıkıştığında joker gibi kullanabilirsiniz!

    Rest (dinlenme) iki çeşittir:
    1-Short Rest: (kısa dinlenme) 5 dakika dinlenmek short rest’tir. Bildiğiniz gibi short rest “encounter power”lerinizi tazeler. Bu esnada “healing surge”lerinizi istediğiniz kadar harcayarak iyileşebilirsiniz ama healing surge’ünüz kalmadıysa ancak extended rest ile tekrar toparlayabilirsiniz kendinizi.
    1-Extended Rest: (uzun dinlenme) Günde bir kere adamakıllı bir dinlenmelisiniz. Extended rest en azından 6 saat sürmelidir! İki extended rest arası ise en az 12 saat olmalıdır. Bu uzun dinlenmenin ardından bütün hit pointinizi ve günlük healing surge’lerinizi geri kazanırsınız! Ayrıca yukarıda da belirttiğimiz gibi her extended restten sonra bir action point’iniz olur. Daily ve encounter power’leriniz tazelenir.


    ******
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Oct 08, 2008 3:46 pm Reply with quoteBack to top

    .

    COMBAT: (savaş)

    Bu başlık altında incelenecek konuların çoğuna 3,5Ed bilenler zaten aşinadır ama combat ile ilgili de birçok değişiklik var 4.Ed’da. Hatta bazı şeyler çok değişmiş olabilir, tanıdığınız hareketlerin bile açıklamasını okumanızda fayda var çünkü uygulaması değişmiş olabilir. Ben özet geçeceğim mümkün olduğu kadar. PHB’nin 264’üncü sayfasından itibaren combat konusunu detaylı bulabilirsiniz.

    Roundlar ve turlar:
    Round: 1 raund oyunda 6 saniyeye denk gelir.
    Tur: Yani sıra! Sıra size geldiğinde; bir “standart action”, bir “move action”, bir “minor action” ve birçok “free action” yapabilirsin!

    Initiative: (öncelik sırası)
    Savaş başladığında kişilerin hangi sırayla oynayacağını belirlemek için Initiative, yani Dexterity Check yapılır!
    Initiative: 1d20+(levelinin yarısı)+(Dex modif)+(varsa diğer bonus ve cezalar)
    DM Initiative check yaparken aynı tipte monster’ler için tek Initiative atabilir. Çrneğin 3 goblin için ayrı ayrı zar atmaz, tek zar atıp 3’ünü de aynı sırada oynatabilir.

    Süpriz Raund:
    Süpriz bir durum oluştuğunda (örneğin pusuya düşmek gibi) asıl raundlara geçmeden önce süpriz raund oynanır. Bu raundda tehlikenin geldiğini görenler normal oynarlar ama süprize uğrayıp şaşıranlar action yapamadığı gibi bir de düşmana “combat advantage” verirler!

    Action tipleri:
    Savaşta yaptığın her şey bir çeşit “action”dır. (ekşın) şimdi action çeşitlerini görelim:

    1-Standart action: Çoğu powerleriniz standart action’dır. Yaptığınız bir saldırı standart action’dır.

    2-Move Action: Hareket; bir kareden diğerine gitmek move action’dır.

    3-Minor Action: Yaptığın küçük bir eylem; örneğin bir kapıyı açmak ya da bulunduğun karede yerdeki bir şeyi almak gibi minor action’dır. Bazı atıcı silahların doldurulması gibi.

    4-Free Action: Serbest eylem! Savaşta hiç zaman almayan, zahmetsizce yapılabilen şeyler. Çrneğin elindekini bırakmak, arkadaşlarına bir şey söylemek, vs gibi.


    Sıra sana geldiğinde neler olur?
    Combat sırasında her kişi sırayla hareketlerini yapar. Sıra sana geldiğinde dikkate alınan, olan olaylar “sırasıyla” aşağıda verilmiştir. Her tur sürecini 3’e ayırırız: 1-Turun başlangıcı, 2-Turun Action bölümü ve 3-Turun sonu.

    Tur başlangıcında:
    1-Ongoing Damage: Eğer üzerinde ongoing dmg varsa (ateş, zehir, vs) onun acısını çekersin ve hasar alırsın!
    2-Regeneration: Eğer bir şekilde üzerinde “regeneration” (yenilenme) etkisi uygun miktarda hit pointini geri kazanırsın!
    3-Other Effect: Bu turda başlaması gereken diğer etkiler varsa, sonuçları kendini gösterir!
    4-End Effects: Çzerindeki bazı etkiler sona erecekse, kurtulursun.
    No action: Turun başlangıcında action olmaz! Ortasında olur.

    Turun Action bölümü:
    1-Kendi turunda şu üç action’ı yapabilirsin: Starndart, Move ve Minor.
    2-Free action: arada bir kaç free action yapabilirsin.
    3-Substitude Actions: İstersen “Standart Action” yapmayıp onun yerine bir “move” ya da “minor” action yapabilirsin. Ve eğer istersen “move action” yapmak yerine bir tane daha “minor” yapabilirsin!
    4-Extra Action: Bir “action point”ini harcayarak ekstradan bir “action” yapabilirsin!

    Turun Sonunda:
    1-Saving Throws: Savin throw’larını bu aşamada yaparsın!
    2-Check Action Spent: Bazı güçler “sustained” yani etkisi sürdürülebilirdir. Bu aşamada böyle kullandığın bir gücün gerektirdiği action’ı harcamalısın! Çrneğin bir büyücü bir fırtına yarattı. Fırtınanın özelliği; minor action kullanarak etkisi uzatılabilir olsun. İşte bu anda minor actionu harcamak lazımdır yoksa istediğiniz etki artık devam etmez!
    3-End Effects: Bazı üzerinizdeki etkiler turun son aşamasında üzerinizden silinir.
    Turun sonu olan bu kısımda action yapılmaz.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Wed Oct 08, 2008 8:01 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Ataklar ve Defanslar:

    Bir atak yaparken;
    1-Yapacağın atağın tipini seçersin
    2-Hedefini seçersin
    3-Atak zarını atarsın (attack roll)
    4-Attack roll sonucun ile hedefin defansını kıyaslarsın, tutturduysan vurmuşsun demektir.
    5-Vurduysan Damage (dmg) yani hasar zarı atarsın ve bonuslarını da eklersin.

    Atak Tipleri:
    Çeşitli ataklar vardır:

    Melee Attack:
    Kılıç, balta, çekiç, mızrak, yumruk, vs gibi hedefe yakından vurmak suretiyle yapılan saldırıdır. Mızrak gibi bazı melee silahlar hedefe 2 kare öteden etki edebilir.

    Ranged Attack:
    Uzaktan ateş edilme ya da bir şey fırlatmak suretiyle yapılan ataklardır. Çrneğin bazı powerlarda menzil yazar, mesela “ranged 10” yazıyorsa bu en fazla 10 kare öteye ateş edebilirsin demektir. Bazı ranged silahlarda “long range” yani uzak menzil kavramı vardır. Çrneğin bir silahın menzili range:10/20 yazar bunun anlamı normal menzil 10, uzun menzil yani log range 20 demektir ki ateş ettiğinizde eğer normalin ötesinde bir uzaklığa örneğin 15’e ateş ediyorsanız -2 attack ceza alırsınız ve 20’den öteye de atamazsınız!
    Eğer hemen dibinizde düşman varken ranged attack yapmaya kalkarsanız düşmana opportinity attack yani saldırı fırsatı verirsiniz. Siz daha okunuzu atmadan adam geçiriverir kafanıza!

    Close Attack:
    Bir close (yakın-dan) atak bölgesel bir saldırıdır, yani birden fazla kareyi birden etkiler. Çrneğin büyücünün elinden fışkıran alevler ya da rahibin kutsal sembolünden yayılan yakıcı ışınlar gibi, vs. Ya da ustalıkla savrulan bir kılıcın etraftaki birkaç kişiyi kesmesi gibi.
    Close atakta orjin noktası, yani saldırının başladığı yer sizin bulunduğunuz karenin yanıdır. Close attacklarda bölgede bulunan bütün hedefler için ayrı ayrı attack roll atılır ancak sadece bir dmg roll atılır.

    Area Attack:
    Area (bölgesel) ataklar da close ataklara benzer ama farkı şudur: Area atağın orjin noktası sizden uzakta olabilir. Çrneğin Fireball bir area attacktır. Ateş topunu uzaktaki bir noktaya yollarsınız (orjin noktası) burada patlayan ateş topu bölgeyi yakarak birden fazla hedefe zarar verir. Area attacklarda bölgede bulunan bütün hedefler için ayrı ayrı attack roll atılır ancak sadece bir dmg roll atılır. Area attacklar tıpkı ranged atak yaparken ki gibi opportinity attack’a sebep olurlar! Siz fireball’u atmaya kalktığınızda yanınızda düşman varsa önce o size vurmaya çalışır.

    Bölgesel yani Area attacklar kendini üç şekilde gösterir: Blast, Burst ve Wall.

    Blast: Hemen yanından başlayan bir bölgeyi kapsar
    Blast saldırısına örnek: Aşağıdaki Blast 3 yani 3x3 kadar kareyi etkiliyor. Blast 4 olsaydı 4x4 kareyi etkileyecekti. Blast 5 ise 5x5
    Image


    Burst & Wall: Bu ise siz merkezde yani orjin noktasında olmak üzere, çevreye doğru etki eden bir saldırıdır. Burst sizi çepeçevre sararken, Wall ise kısmen bir duvar oluşturur.
    Close Burst ve Wall saldırıların etkilerine örnek:
    Image

    Burst ataklarda kullanılan powerin açıklamasına dikkat etmek gerekir. Çrneğin şöyle yazıyorsa: “Area burst 2 within 10 squares” Bunun anlamı; hemen etrafındaki 2 uzaklıktaki karelere ateş değmiyor ama 2’den ötelere 10’uncu kareye kadar ortalık yanıp kavruluyor.
    Bu tip bölgesel, area saldırılarını iyi hesaplayarak atmak lazım, kendi arkadaşlarınızı da yakabilirsiniz!

    Attack Roll:
    Saldırı zarı! 1d20 zar atılır; buna attack bonusların, ilgili modifierlerin, duruma bağlı bonuslar eklenir ve varsa cezalar eksi olarak eklenir. Sonucu rakibin ilgili defansını tutturursa vurmuşsun demektir.

    Bazı atakların genelde hangi defanslara saldırdığına bakalım:
    Melee basic attack ................ Str vs AC (Str AC’ye karşı)
    Ranged basic attack .............. Dex vs AC
    Stunning Steel ........................ Str vs Fortitude
    Fireball .................................... Int vs Reflex
    Cause Fear .............................. Wis vs Will
    Gördüğünüz gibi çeşitli ataklar çeşitli defanslara karşı yapılıyor.

    Base Attack Bonusunuz yani temel saldırı bonuslarınız duruma göre değişiklik gösterebilir.
    Base Attack Bonusunuz aşağıdakilerin toplamıdır:
    1-Levelinizin yarısı
    2-Saldırınızın güç aldığı ability skorun modifieri (Str, Dex, Int, vs... modif)
    3-Silahınızın proficiency bonusu (varsa)
    4-Irksal (race) bonuslar (varsa)
    5-Enchancement bonus: yani eğer magic yapılmışsa, silaha tılsım eklenmişse.
    6-Item, eşya bonusu (varsa)
    7-Power bonus
    8-Diğer...

    Defanslar:
    Base (temel) defans skorumuz:(10+levelin yarısı) şeklinde hesaplanır ve bütün defanslarımıza eklenmek üzere temel teşkil eder.
    Dört türlü defansımız vardır:
    1-AC: Base Defans+Zırh eğer cloth ya da ligth (hafif) armor kullanıyorsak; Dex ya da Int modifierimizden hangisi yüksekse onu da AC değerimize ekleyebiliriz.
    2-Fort: Base defansa, Str ya da Con modifierlerden hangisi yüksekse eklenir.
    3-Reflex: Base defansa, Dex ya da Int modifierlerden hangisi yüksekse eklenir.
    4-Will: Base defansa, Wis ya da Cha modifierlerden hangisi yüksekse eklenir.
    Ayrıca yukarıdakilere ek olarak defanslarımıza; ırsal, magic item, item, power, vs gibi bonuslarımızı da ekleriz.

    Dikkat: Aynı tip bonuslar (aynı roll ya da score’u etkileyen) birbiri üzerine eklenmez! İki bonustan hangisi yüksekse o seçilir.

    Damage:
    Attack başarılı sonuçlanırsa yani hedefin defansına eş ya da büyük sonuçlanırsa dmg zarı da atılır. Powerlarda dmg formülleri verilmiştir.
    Weapon dmg: Silahla verilen hasarlarda şöyle formüllere rastlanabilir:
    Hit:1[W]+Str modifier dmg; buradaki “W” weapon yani silahın dmg değeridir. Silahların tablosuna bakarak bu değeri bulabilirsiniz. Çrneğin bu değer 1d6 ise köşeli parantez içindeki [W] yerine 1d6 zar atılarak sayısal değeri konur ve formül öyle hesaplanır.

    Resistance and vulnerability:
    Bazı yaratıklar bazı dmg tiplerine karşı daha dayanıklı ya da daha hassas dayanıksız olabilirler.
    Resist 5 fire demek; fire dmg aldığında dayanıklı olduğu için 5 dmg az alır demektir.
    Vulnerable 5 fire demek; fire dmg aldığında dayanıksız olduğu için ekstradan 5 dmg daha alır demektir.


    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Thu Oct 09, 2008 9:16 am Reply with quoteBack to top

    .

    Conditions: (koşullar)
    Power, monster, tuzaklar, vs gibi durumlardan dolayı bazen kişi hoş olmayan bazı durumlarda buluyor kendini. Sizin de başınıza gelebileceği gibi bazen siz de çeşitli powerlarınız yardımıyla düşmanlarınızı bu durumlara sokuyorsunuz. şimdi bu hoş olmayan durumları tek tek inceleyelim ve bize ne gibi cezalar getirdiğini görelim.

    Blinded:
    Körleşme! Rakiplerine “combat advantage” verirsin! Hiçbir hedefi göremezsin. (hedefin tamamen gizlenmiş gibi olur) Perception checklerine -10 ceza alırsın. Düşmanı “flank” edemezsin yani arkadaşınla araya alıp avantaj yaratamazsın.

    Dazed:
    Sersemleme! Rakiplerine “combat advantage” verirsin! Turunda standart, move ya da minor actionlardan yalnızca birini yapabilirsin. Düşmana flank yapamazsın.

    Deafened:
    Sağırlaşma! Hiçbir şey duyamazsın. Perception checklerine -10 ceza alırsın.

    Dominated:
    Hükmedilme! Dazed olursun. Sana hükmeden kişi senin yapacağın action’nı seçer. Power olarak sadece at-will yapabilirsin.

    Dying:
    Çlmek üzere! Baygınsındır. Hit pointin 0 ya da altındadır. Her raund “death sawing throw” yapmak zorundasın. (ölüm kurtarışı)

    Helpless:
    Aciz! Rakiplerine “combat advantage” verirsin! Düşman sana “coup de grace” yapabilir. (öldürücü bir vuruş türü)

    Immobilized:
    Hareketsiz kalma! Olduğun noktadan başka yere gidemezsin. Ancak teleport olabilir, yanındaki birini ya da bir şeyi itebilir, çekebilirsin.

    Marked:
    Mimlenmek! Senin mimleyen düşmandan başkasına saldırmaya kalktığında -2 attack roll cezası alırsın.

    Petrified:
    Taşlaşmak! Taşa dönüşmüşsündür. Herhangi bir action yapamazsın. Bütün dmg tiplerine karşı resist 20 dayanıklılık kazanırsın. Etrafında ne olup bittiğinin farkına bile varmazsın. Yaşlanmazsın.

    Prone:
    Yüzükoyun yere düşmek! Rakiplerine “combat advantage” verirsin! Yakınında olmayan düşmanlardan gelen Ranged attacklara karşı bütün defanslarına +2 bonus alırsın. Yerde yatıyorsundur. (eğer etkiye maruz kaldığında uçuyorsan “fly speed”in kadar mesafeye emniyetli iniş yapabilirsin ama bu mesafe daha uzunsa düşersin) Attack roll’arına -2 ceza alırsın. Ayaktayken kendini pron pozisyonda yere atmak minor action’dır.

    Restrained:
    Engellenmek! Rakiplerine “combat advantage” verirsin! Yerinden ayrılamazsın. İtme, çekme gibi kuvvetlerle zorlanamazsın. Attack roll’arına -2 ceza alırsın.

    Slowed:
    Yavaşlamak! Hızın 2’ye düşer. Ancak bu teleport, itilme, çekilme, kaydırılma hızını etkilemez. Slowed olduysan hızını tekrar yükseltemezsin ve eğer hızın 2’den de aşağı düştüyse bunu da yükseltemezsin. Eğer hareket halindeyken slowed o9lmuşsan ve 2 kare önceden yürümüşsen, anında duruverirsin.

    Stunned:
    Afallamak! Rakiplerine “combat advantage” verirsin! Action yapamazsın. Düşmanı flank edemezsin.

    Suprised:
    şaşırmak! Rakiplerine “combat advantage” verirsin! Free action’dan başka action yapamazsın. Düşmanı flank edemezsin.

    Unconscious:
    Baygın! “Helpless” olursun. Bütün defanslarına -5 ceza alırsın. Herhangi bir action yapamazsın. Mümkünse yere düşüp “prone” olursun. Düşmanı flank edemezsin.

    Weakened:
    Bitkin düşmek! Saldırıların ancak yarım dmg verir ve ongoing dmg veremezsin.

    ***

    Insubstantial: (hayali)
    Bazı yaratıklar “Insubstantial”dır, yani bedenleri hayalidir. Hayaletler (ghost) herhâlde buna en güzel örnektir. Bazı powerlar sizi de Insubstantial yapabilir. Bu durumdaki kişiler ya da yaratıklar bütün dmg’ları yarım alırlar. (ongoing dmg da dahil)

    Ongoing Damage:
    Aslında daha önce de bahsettik; bazı dmglar bir turdan fazla etkisini devam ettirir bunlara ongoing dmg denir. Çrneğin zehirlendinizse her tur dmg almaya devam edersiniz. Bu dmgları turunuzun başlangıcında alırsınız. Bu süregelen ongoing dmg’lardan kurtulmak için turlarınızın sonlarında “saving throw” atarsınız. Her dmg tipi için ayrı ayrı saving throw atılır ve başarılı olursa ongoing dmg devam etmez artık.

    Critical Hits:
    Attack roll’unda 1d20 zarın 20 gelirse kritik vuruş yapmış olursun. (crit) Verdiğin dmg maksimum düzeyde olur. Ayrıca bazı silahlar ve magic itemler ekstra dmg da verebilirler crit vurduğunda. Eğer “coup de grace” yapıyorsan otomatikman crit vurursun.

    Forcing Movement: (harekete zorlamak)
    Bazı power’lar rakibinizin yerini değiştirmenizi sağlayabilir. Power’in derecesine bağlı olarak hedefinizi itip, çekebilir ya da kaydırabilirsiniz.

    Durations: (etki süresi)
    Birçok power’ın belli bir süre devam eden etkileri vardır. Bu etkiler power’ın açıklamasında aşağıdaki gibi yazılmış olabilir:
    1-Until the Start of Your Next Turn: Senin bir dahaki turunun başlangıcına kadar.
    2-Until the End of Your Next Turn: Senin bir dahaki turunun sonuna kadar.
    3-Until the End of Encounter: Kapışma bitene kadar.
    4-Save Ends: Etki altındaki hedef başarılı saving throw atana kadar.

    Sustained Durations:
    Daha önce de bazı etkilerin ileriki turlarda yapılacak bir actionla etki sürelerinin uzatılabildiğini söylemiştik.
    1-Sustain standart: Standart action harcayarak var olan etkinin süresi uzatılabilir.
    2-Sustain move: Move action harcayarak var olan etkinin süresi uzatılabilir.
    3-Sustain minor: Minor action harcayarak var olan etkinin süresi uzatılabilir.
    Aksi söylenmedikçe etkiler en fazla 5 dakikaya kadar uzatılabilir.

    Saving Throws:
    Yukarıda da söylediğimiz gibi, üzerimizde olan çeşitli kötü etkilerden kurtulmak için, turumuzun sonunda saving throw (kurtarma atışı) yaparız. Her değişik etki için ayrı ayrı saving throw atmalıyız!
    Nasıl yapılır: 1d20 zar atılır; eğer 10 ya da üstü gelirse kurtarırsın kendini.
    Ancak 10’dan düşük gelirse kurtaramazsın ve etki devam eder.

    Saving throw yaparken üzerindeki birden fazla etki için önce hangisine kurtarış atmak istediğini seçebilirsin.
    Saving Throw’lara hiçbir modifier, vs eklenmez! Ancak bazı featler, powerlar vs özellikle saving throw konusunda size avantaj verebilir. Çrneğin saving throw başarı eşiğini 10’dan 9’a çeken bir feat vardır.


    ****
    Back to top View user's profileSend private message
    lightflarer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: Feb 05, 2008
    Posts: 639

    PostPosted: Thu Oct 09, 2008 5:05 pm Reply with quoteBack to top

    tamam bunlar çok güzel ama biz redblade'di auto master programlarıydı falan çok şey kullanıyoruz dm'in işi çok daha kolay oluyo ama öyle oynamayanlar ve auto master programlarından bulamayanlar (açıkçası bulması çok zor ve çalıştırması apayrı bir dert) için güzel örnekler falan olmuş Very Happy
    Back to top View user's profileSend private message
    Alenthas
    Forum Yöneticisi





    Joined: Oct 04, 2007
    Posts: 2670
    Location: Innsmouth

    PostPosted: Sat Oct 11, 2008 4:02 pm Reply with quoteBack to top

    Skill Challangelara bayıldım ben Very Happy Gerçi ne kadar da oyunlardaki cinematic'e girip "şu tuşa bas ki yere düşme", "şu tuşa bas ki sıçra" gibi şeyleri anımsatsada hoşuma gitti.

    _________________
    Image
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Sat Oct 11, 2008 4:43 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Attack Modifiers:
    Savaşta güçlerden ve defanslardan başka geçici durumlar da etkili olur. Bu durumlar pozisyona bağlıdır. Çrneğin rakibinizin “cover”i varsa yani size karşı siper almış bir durumdaysa bu ona geçici bir avantaj sağlayacaktır.
    Aşağıda durumsal “attack modifier”ler sıralanmıştır:
    1-Rakibe karşı “combat advantage” varsa: +2
    2-Prone durumunda: -2
    3-Restrained durumda: -2
    4-Hedefin “cover”i varsa: -2
    5-Hedefin “superior cover”i varsa: -5
    6-Hedefin “concealment”i varsa (sadece melee & ranged): -2
    7-Hedefin “total concealment”i varsa (sadece melee & ranged): -5
    8-Long range atışlarında (sadece silahla saldırı için): -2
    9-Charge attack (sadece melee): +1

    Combat Advantage:
    Daha önce de birkaç kere bahsetmiştim eğer bir rakibe karşı “combat advantage”ınız yani avantajınız varsa +2 attack roll bonusu alırsınız. (tabii bu rakibi görebilmeniz gerekir)
    şu kondüsyonlar rakibe combat advantage verir:
    Balancing: Dengede durmaya çalışıyorsanız.
    Blinded: kör olduysanız.
    Climbing: bir yere tırmanıyorsanız.
    Dazed: sersemlediyseniz.
    Flanked: düşmanlar tarafından, iki yanınızdan kuşatılmışsanız.
    Helpless: Aciz kaldıysanız.
    Prone: yere düşmüşseniz (sadece melee attacklar için)
    Restrained: engelleniyorsanız
    Running: koşuyorsanız
    Squeezing: sıkıştırılıyor, eziliyorsanız
    Stunned: donup kalmışsanız
    Suprised: şaşırdıysanız
    Unable to see the attacker: Saldırganı göremiyorsanız
    Unaware of you: dikkatsiz, dalgınsanız
    Unconscious: baygınsanız.
    İşte bu durumlarda size saldıran kişi combat advantage elde eder.
    Her encounter’de bir defaya mahsus olmak üzere savaştığınız kişiye Bluff check atarak combat advantage elde etmeye çalışabilirsiniz!

    Cover & Concealment: (siper alma & saklanma)
    Birçok şekilde saklanarak ya da siper alarak kendinize avantaj sağlayabilirsiniz.

    Cover:
    Siper almak. Alçak bir duvarın arkasındaki ya da duvarın köşesinin hemen ardında duran, siper alan kişiyi(e) vurmak kolay değildir!
    Cover alan kişiye saldırmak -2 attack roll ceza alır. Çrneğin kişi bir ağacın ardına siper almış olabilir, vs
    Superior Cover alan kişiye saldırmak ise -5 ceza alır. Bu cover’dan çok daha iyi bir siper demektir. Bir pencerenin ardına siper almış ya da oklar için hazırlanmış küçük kanalların ardındaki kişi, vs.
    Böyle cover ardındaki kişilere area yani bölgesel attack yaparsanız; atağın orjin noktası ile hedef arasındaki siper durumu göz önüne alınır.
    Çrneğin ranged atak yapıyorsanız ve hedefinizle aranızda başka bir düşman duruyorsa bu düşman hedefe cover olabilir ama arada sizin bir arkadaşınız duruyorsa cover olmaz.

    Concealment:
    Saklanmak. Eğer hedefinizi göremiyorsanız sizden saklanmış demektir, yani “concealment”i var demektir. Eğer hedef bir duvarın arkasındaysa zaten ona saldıramazsınız ama bazen concealment’in başka sebebi de olabilir; örneğin ortamda ışık azdır, büyülü olarak karanlıklaştırılmıştır ya da sis etkisi olabilir.
    Obscured= karartılmış, belirsizleştirilmiş demektir. Çç çeşidi vardır: 1-Ligtly Obscured: hafif, 2-Heavily Obscured: ağır, 3-Totally Obscured: tamamen belirsiz.
    Bu ortamlara uygun olarak concealment tıpkı cover gibi iki türlü olur:
    Concealment: saldıran kişiye -2 attack roll ceza gelir
    Total concealment: saldıran kişiye -5 attack roll cezası gelir.

    Invisible: (görünmez)
    Bazen böyle göze görünmeyen düşmanlarla karşılaşabilirsiniz. Görünmez düşmanlar tabii ki size karşı combat advantage’a sahip olurlar ve bu düşmanlara opportunity attack yani fırsat saldırısı yapamazsınız.

    Görmediğiniz bir düşmanla nasıl savaşırsınız?
    Karanlıkta ya da görünmez bir düşmana karşı savaşırken onu göremezsiniz. Sizin pasif-Perception check’inize karşı düşman stealth yapar. Eğer sizin check düşmanınkini 10 farkla yenerse görünmeyen düşmanın hangi karede durduğunu tam olarak hissedersiniz.
    Ya da tur sizdeyken aktif-perception check yapabilirsiniz; yine eğer düşmanın son stealth check’inden 10 fazla bir başarı elde ederseniz düşmanın hangi yönde olduğunu hissedersiniz. (hangi karede değil hangi yönde)
    Yerini hissettiğin düşmanın bulunduğu kareye “close” ya da “area” attack yapabilirsin, bu attacklar herhangi bir ceza almazlar.


    Movement & Position: (hareket ve konum)
    Karelere bölünmüş mini savaş haritaları üzerinde kapışma yaşanırken kullanacağımız ya da bilmemiz gereken bazı şeyler vardır.

    Yaratıkların boyutları:
    6 çeşit boyut vardır:
    1-Tiny: normal bir farenin boyutu. (yarım kare) Bir karenin içine yüzlercesi de sığabilir. Çrneğin bazı “swarm” tabir edilen sürüler bir kare yer kaplayabilir ama bir sürü vardır içinde; böcek sürüsü, yengeç sürüsü, vs. Saldırdıkları karenin içine girmek zorundalar, öteye uzanamazlar.
    2-Small: goblin. Halflingler de küçük boyutludur. 1 kare kaplarlar, 1 kare öteye uzanabilirler.
    3-Medium: human, elf, vs. 1 kare kaplarlar, 1 kare öteye uzanabilirler.
    3-Large: Troll, vs. İri yaratıklardır; 2x2 kareyi kaplarlar ve 1-2 kare öteye uzanabilirler.
    4-Huge: Death Titan, vs: Koskocaman yaratıklardır; 3x3 kareyi kaplarlar ve 2-3 kare öteye uzanabilirler.
    5-Gargantuan: Ancient Dragon, vs: Devasa yaratıklardır; 4x4 ya da daha büyük yer kaplarlar, 3-4 kare öteye kadar uzanabilirler.


    Hareket kuralları:

    Çapraz hareket:
    Bulunduğunuz kareden çapraz kareye geçmek, düz gitmekle aynıdır fakat eğer bir duvarın köşesini dönüyorsanız çapraz geçemezsiniz. (köşeye takılmamak için)
    Image

    İşgal edilmiş Kareler:
    Hangi durumlarda dolu bir kareden geçebiliriz? Çrneğin kendi arkadaşımızın bulunduğu karenin üzerinden rahatlıkla geçebiliriz.
    Düşmanın bulunduğu karenin üzerinden geçemeyiz! Ancak eğer düşman “helpless” ise ya da sizden 2 kategori farklı bir boyuta sahipse (büyük ya da küçük) o zaman geçebiliriz.
    Peki hareketimizi hangi karede sonlandırabiliriz, yani durabiliriz? Bir arkadaşımız eğer prone durumundaysa arkadaşımızn bulunduğu kareye biz de sığabiliriz.
    Bir düşmanın bulunduğu karede durabilmek için düşmanın muhakkak helpless olması gerekir.

    Arazi şartları:
    Yürüdüğünüz zemin her zaman düzgün olmayabilir. Böyle bozuk bir zeminde (difficult terrain) hareket ederken ceza alırsınız. Bozuk her 1 kare zeminde yürümek size ekstradan 1 kareye patlar. Yani bir nevi hızınız yarıya düşer. (Bozuk zeminli ilk kareye girerken 2 harcamaya başlarsınız ama çıktığınız karede 1 kare harcarsınız)
    Bazı yaratıklar, ırklar vs bazı bozuk zeminlerden etkilenmezler.

    Double Move:
    İstersen sıra sana geldiğinde standart action yerine move action yaparak, yani iki move action yaparak 2 misli uzağa yol alabilirsin.

    Falling:
    Düşmek! En az 10 feet (3metre) kadar yüksekten düşersen hasar alırsın.
    Her 10 ft için aldığın dmg:1d10’dur
    Düştüğünde prone olursun.
    Eğer Acrobatic trained skill’in varsa düşmenin hasarını azaltabilirsin.
    Eğer bir şekilde bir uçurumun ya da çukurun kenarından itilmiş ya da düşüyorsan, anında bir saving throw yaparak kenara tutunmaya çalışabilirsin.

    Flanking:
    Düşman sağlı sollu ya da önlü arkalı kuşatılmışsa bun “flanking” denir. Flank olmak ya da flank etmek combat advantage sağlayan bir durumdur. Oyuncuların özellikle melee saldırılar yaparlarken bu pozisyonları dikkate almaları ve ona göre saldırmaları önemlidir, çünkü işin ucunda +2 attack bonus vardır!
    Image



    Action in Combat:
    Hiç şüphesiz kapışma esnasında karar vermeniz gereken en önemli aksiyon “standart action” olarak ne yapacağınızdır. Çeşitli saldırılar ya da büyü atmalar vs sizin standart action’nınızdır. Durumu iyi değerlendirin, yapacağınız bir doğru ya da yanlış standart action savaşın kaderini belirleyebilir!

    Action Point:
    Bunu daha önce de açıklamıştım, kapışma anında ekstradan bir action kazanmak için kullanılır. Action point harcamak bir free actiondır ve her kapışmada ancak bir kere yapılabilir. Her uzun dinlenmeden sonra güne 1 action pointle başlarsınız ve her 2 kapışmadan sonra bir action point daha kazanırsınız. Bu hakkınızı bir joker gibi üst üste iki action yapabilmek için kullanın. Ayrıca grupta sizi gören bir warlord varsa action pointinizi harcarken bazı ek bonuslar da kazanırsınız.

    Aid Another:
    Diğerine yardımcı olmak! Bu iki türlü olur:
    1-Savaşta melee attack yapabileceğin düşmanına AC:10’muş gibi bir saldırı yaparsın. Eğer vurursan hasar vermezsin ama senden sonraki arkadaşına aynı düşmana saldırırken, her defansa karşı +2 attack bonus vermiş olursun.
    2-Skill ya da ability check yaparken: DC:10 skill check yaparsın ve eğer başarılı olursan arkadaşının yapacağı skill ya da ability check için +2 bonus yardımcı olursun.

    Basic Attack:
    Temel saldırı herkesin yapabileceği bir saldırıdır.
    Melee Basic Attack: Str vs AC, Hit:1[W]+Str modifier dmg (21.levelde dmg 2[W] olur)
    Ranged Basic Attack: Dex vs AC, Hit:1[W]+Dex modif dmg (21.levelde dmg 2[W] olur)

    Bull Rush:
    Düşmanı itiklemektir! Bazen uçurumdan, vs itikleyip kişiyi atabilirsiniz. Standart action’dır.
    Düşmana (Str vs Fort) şeklinde bir atak yaparsın. (silahtan gelecek modifier bonus kullanamazsın) Eğer başarılı olursan hedefi 1 kare öteye itersin.

    Charge:
    şarj! Koşup hız alarak adeta düşmanın üzerine bir gülle gibi çarparak yaparsın saldırını. Tabii önce move yapman lazım yani en az 2 kare yol almalısın düşmana çarpmadan önce! Bu sana +1 attack roll bonus ya da bull rush bonus kazandırır.

    Coup de Grase:
    Bazen düşman tamamen savunmasızdır. Bu durumda saldırmak centilmence değilse de oldukça öldürücüdür. Coup de Grace için düşman “helpless” olmalıdır. Düşmanın hemen dibinde durarak istediğin power gücünü ya da silah vs nasıl istersen öyle saldırını yaparsın ve kritik vuruş yapmış olursun! Eğer verdiğin dmg, hedefin “bloodied” değerine eşit ya da yüksekse, hedef ölür! (bloodied değeri max hit pointin yarısıdır)

    Crawl:
    Çnce prone duruma geçip crawl yani sürünerek ilerleyebilirsin. Hızın yarı değerine iner.

    Delay:
    Tur sırası sana geldiğinde hareketini erteleyebilirsin ve daha sonra yaparsın. Ancak tur bittiğinde yine initiative yani öncelik sırana geri dönersin. Eğer gecikmeni çok erteleyip sıra tekrar sana gelirse ertelediğin hakkını kaybedersin! Turunun başlangıcındaki olaylar ertelenebilir ama turunun sonundaki bazı olaylar ertelenemez, yani turunun sonunda bitecek olan etkiler sona erer. Sen action’ını delay yapsan da geçen turdan kalan bazı etkileri delay edemezsin.

    Escape:
    Seni yakalamış, tutmuş (grab) bir düşmandan ya da hareketsiz bırakmış başka bazı etkilerden kaçmak kurtulmak isteyebilirsin. Escape bir move action’dır. Seni tutan yaratığa karşı; Reflex’e karşı Acrobatic ya da Fortitude’da karşı Athletics check yaparak şansını deneyebilirsin. Kazanırsan uzaklaşabilirsin ama kaybedersen hâlâ tutuluyorsun demektir.

    Grab:
    Tutmak, yakalamak! Sizin cüssenizden aşırı farklı olmamak kaydıyla birini ya da bir yaratığı tutmak isteyebilirsiniz. (standart action) Hedefin dibinde olmanız gerekir. (Str vs Reflex) şeklinde bir saldırı yaparsınız. Eğer başarırsanız rakibiniz eliniden kaçana ya da siz onu bırakana kadar “immobilized” olur yani olduğu yerden kıpırdayamaz. Bu tutma halini minor action harcayarak devam ettirebilir ve istediğiniz zaman free action olarak bırakabilirsiniz. Hedefi tutarken başınıza bir etki gelirse (stunned, dazed, suprised, vs) hemen bırakırsınız.
    Tuttuğunuz kişiyi bir yerlere sürüklemek için (Str vs Fort) şeklinde başarılı bir attack daha yapmalısınız. Başarırsanız hedefi yarım hızınızda sürüklersiniz.

    Opportunity Attack:
    Fırsat saldırısı. (Biz buna kısaca Opp.Attack diyelim) En bilinen hali eğer bitişiğinizde olan bir düşmanın yanından uzaklaşmaya kalkarsanız, o düşman siz daha uzaklaşamadan size bir Opp atak yapar. Yada ranged tarzı bir saldırı yapacaksanız, ok atma, büyü, vs ve dibinizde bir düşman varsa, bu düşman siz daha saldırınıza başlamadan size Opp atak yapar. Tabii Opp ataklar melee saldırılardır. Kişi her turda ancak bir defa Opp attack yapabilir ama kendisine yapılan Opp atak sayısı fazla olabilir. Opp saldırıya uğrayan kişi saldırıdan darbe alsa bile, saldırının ardından kendi aksiyonuna devam eder, ancak hit pointi 0’a düştüyse devam edemez tabii.

    Ready an Action:
    Ready action yaptığında olmasını beklediğin bir durum için hazırlık yaparsın. (Standart Action) Çrneğin şöyle dersin: “Troll şu köşeden çıkar çıkmaz ateş topunu fırlatacağım üzerine!” vs.

    Run:
    Hızını +2 arttıracak şekilde koşabilirsin. (move action) Ancak bu tehlikeli bir taktiktir; Bir dahaki turunun başlangıcına kadar bütün attack roll’larına -5 ceza alırsın ve bütün düşmanlara combat advantage verirsin. Koşarken de düşmanın bitişik karesinden çıkış yaparsan Opp atak yersin.

    Second Wind:
    Savaş esnasında defansif bir ruh haline bürünüp kendini iyileştirme durumudur. (standart action) 1 healing surge harcayarak hit point geri kazanırsın. Bütün defanslarına bir dahaki turunun başlangıcına kadar +2 bonus alırsın. Second Wind hareketini her kapışmada yalnızca 1 defa yapabilirsin.

    Shift:
    (move action) 1 kare yer değiştirmek! Normalde düşmanın dibindeki kareden ayrılmak Opp ataklara sebebiyet verir ama “Shift” yaparak sadece bir kare öteye kayarsanız Opp atak yemezsiniz!

    Squeeze:
    Sıkışmak! Dar yerlerden geçerken biraz sıkışarak geçmek! Genelde Large karakterler bir kare genişliğinde koridorlardan böyle geçer. Dar bir yere girdiğinizde; hızınız yarıya düşer, bütün ataklarınıza -5 ceza gelir ve düşmanlara combat advantage verirsiniz.

    Total Defense:
    (standart action) Bazen düşmana saldırmak değil önemli olan hayatta kalmaktır; böyle bir durumda total defans uygulayıp bütün defanslarınıza +2 bonus alabilirsiniz. (bir sonraki turunuzun başlangıcına kadar)


    Healing:
    İyileşmek. Savaşlarda vs aldığın hasarlar sonucu, dayanma gücünü ifade eden “Hit Point”in (hp) düşüş gösterir. Sıfıra düşene kadar savaşabilirsin.
    Max. Hit point: Senin class, level ve Con skorunla belirlenir.
    Bloodied Value: (kanama değeri) Bu senin maksimum hit pointinin yarısına eşit bir değerdir. Yani hit pointin bu değere düştüğünde kanamalı bir yaralı olursun. Bazı ırkların ya da yaratıkların bloodied durumlara göre biçimlenen bonusları vardır. Bazı powerlar da bloodied durumdaki düşmanlara daha çok etki yapar!
    Hit pointiniz 0’a düştüğünde “Dying” yani ölüm döşeği moduna geçersin.

    Healing Surge:
    Çoğu zaman iyileşmek için healing surge harcamak zorundayızdır! 1 Healing surge’ün değeri hit pointinizin dörtte birine eşittir. Her kapışmada bir kere second wind özelliğini kullanarak kendinizi iyileştirebilirsiniz. Ancak bir günde harcayabileceğiniz healing surge sayısı bellidir.
    Kapışma esnasında bile birbirinizi iyileştirmek mümkündür. Heal skill check kullanılarak savaşta arkadaşlar iyileştirilebilir.
    Regeneration da bir çeşit iyileşme yöntemidir. Her tur bir miktar iyileşmeler sözkonusudur.

    Çlüm ve Çlüm döşeği:
    Hit pointiniz 0’a düştüğünde baygın düşersiniz, kendinizi kaybedersiniz; artık ölüm döşeğindesindir.
    Çlüm döşeğindeyken (Dying) her turunun sonunda “Death Savin Throw” atarsın. Bu saving throwun sonucu ölüme ne kadar yaklaştığını gösterir. Eğer üç kere 10’dan düşük gelirse öldün demektir. 10-19 arası aynen kalırsın ama eğer 20 gelirse bir healing surge harcayarak iyileşebilirsin.
    Eğer hit pointin bir şekilde eksi olarak bloodied değerine kadar düşerse de ölürsün.
    D&D dünyasında ölüm son olmayabilir; “Rise Death” gibi kişiyi hayata döndüren ritüeller vardır.
    Çlmekte olan birini Heal skill check kullanarak kurtarabilirsiniz. İyileştirmeyip sadece baygın olarak ama ölüm tehlikesi olmadan stabil kalması mümkün.


    ***********
    Back to top View user's profileSend private message
    Alenthas
    Forum Yöneticisi





    Joined: Oct 04, 2007
    Posts: 2670
    Location: Innsmouth

    PostPosted: Sat Oct 11, 2008 10:34 pm Reply with quoteBack to top

    dwaxer wrote:
    Aid Another:
    Diğerine yardımcı olmak! Bu iki türlü olur:
    1-Savaşta melee attack yapabileceğin düşmanına AC:10’muş gibi bir saldırı yaparsın. Eğer vurursan hasar vermezsin ama senden sonraki arkadaşına aynı düşmana saldırırken, her defansa karşı +2 attack bonus vermiş olursun.


    Sonunda!! Hep düşünmüştüm, bi kişi iki kişiye karşı dövüşürken nasıl oluyoda hiç zorlanmadan (penaltı almadan) savunma yapabiliyo diye! Bu çok iyi olmuş işte!

    Swift'i kaç kere yapabiliriz? Ve bir kere yaptıktan sonra kaç adım daha ilerleyebiliriz?

    _________________
    Image
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Sun Oct 12, 2008 9:51 am Reply with quoteBack to top

    AlenthasLeasess wrote:
    Swift'i kaç kere yapabiliriz? Ve bir kere yaptıktan sonra kaç adım daha ilerleyebiliriz?

    Normalde Shift sadece 1 kare. (bu eski 3,5'taki 5 foot step kuralı gibi) Amacı da sanırım Opp attack yemeden 1 kare uzaklaşıp ranged bir atak yapabilmek! Shift "move action"dır. Yani shift yaparak move action hakkını harcamış oluyorsun. Ama tabii yukarıda da yazdığım gibi standart action hakkından vaz geçerek bir move action daha yapabilir, hızın kadar kare ilerleyebilirsin istersen.


    Ancak bazı powerlar sana (ya da senin aracılığınla arkadaşlarına) belli miktarlarda serbest shift hakkı tanıyor!

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Sun Oct 12, 2008 5:54 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Ritüeller:
    Ritüeller uygulaması uzun süren büyüsel çalışmalardır. Ya kitaptan ya da bir scroll (parşömen) dan okunarak yapılır. Bunlar uzun süren ve konsantrasyon gerektiren ayinler olduğu için kapışmalarda filan yapılamazlar.

    Ritüellerin kendine göre kullanılan malzemeleri vardır: (component) ve her ritüele göre değişen bu malzemelerin doğal olarak bir masrafı vardır: (component cost)
    Ritüeller genelde kitaptan okunur.

    Ritüel yapabilmek için “Ritual Casting” feat’iniz olmalıdır!
    Ancak scroll’dan ritüeli herkes yapabilir.
    Bir scroll ritüeli yaptığınızda o scroll toza dönüşür, yani her scroll sadece bir kere kullanılabilir.

    Ritüeller öyle şipşak yapılan şeyler değildir. Uygun ortam bulunur, belki yerlere çeşitli diagramlar çizilecek, belki mumlar, ateşler yakılacak vs. Saatlerce süren ritüeller vardır.
    Bazı ritüeller bazı skill checklere ihtiyaç duyabilir. Ancak skill checkler düşükte olsa yine de bir sonuç elde edilir. Yüksek sonuç sonucu daha iyi hale getirir; örneğin istenilen etkinin süresinin uzun o9lması gibi, vs.
    Arkadaşlarınız ritüelde size yardımcı olabilir; böylece ritüel daha kısa sürer. Ayrıca dostlsrın yardımı skill checkleri de yükseltir.
    Ritüel yarım kalırsa componenetleriniz ya da scroll kaybolmaz, ileride tekrar deneyebilirsiniz.
    Scroll okurken ritüelin leveli önemli değildir ama eğer büyücü bir tipseniz ve bir ritüeli öğrenip kendi kitabınıza yazmak amacındaysanız (8 saat sürer bu işlem) kendi levelinizden yüksek bir ritüeli öğrenemezsiniz!

    şimdi bazı ritüelleri (hepsini değil) kısacık tanıtalım:
    (bütün listeyi PHB-301’de bulabilirsiniz)

    Animal Messenger:
    Level-1, yapılması:10dk, skill: Nature, component:10gp
    Bir hayvan, örneğin bir kuş, kulağına fısıldadığınız mesajı (en fazla 25 kelime) istediğiniz kişiye ulaştırır.

    Arcane Lock:
    Level-4, yapılması:10dk, skill:Arcana, component:25gp
    Bir kapıyı büyüsel anlamda kilitlemenizi sağlar. Kapıya sözlü şifre koyabilir ya da geçmesini istediğiniz kişileri tayin edebilirsiniz.

    Comprehend Language:
    Level-1, yapılması 10dk, skill:Arcana, component:10gp
    Bilmediğiniz bir yabancı dili geçici olarak bilmenizi sağlar.

    Cure Disase:
    Level-6, yapılması:10dk, skill:Heal, component:150gp
    Hastalığı iyileştirme büyüsü.

    Detect Secred Doors:
    Level-3, yapılması:10dk, skill:Arcana, component:25gp
    Gizli kapıları bulmaya yarar.

    Discern Lies:
    Level-6, yapılması:10dk, skill:Religion, component:140gp
    Yalan sözü tespit etmeye yarar.

    Endure Elements:
    Level-2, yapılması:10dk, skill:Arcana veya Nature, component:20gp
    Olumsuz hava şartlarından etkilenmemeniz için!

    Eye of Alarm:
    Level-2, yapılması:30dk, skill:Arcana, component:25
    Havada uçan büyülü göz ya da gözler yapıyorsunuz; eğer bu gözler davetsiz bir misafir görürlerse çığlık atıp alarm veriyor, böylece faka basmamış oluyorsunuz.

    Gentle Respose:
    Level-1, yapılması:1saat, skill:heal, component:10
    Bir cesede uyguladığında taze kalmasını sağlıyor ve undead uygulamalarından koruyor.

    Konck:
    Level-4, yapılması:10dk, skill:Arcana, component:35
    Kilitleri açmak için kullanılır.

    Linked Portal:
    Level-8, yapılması:10dk, skill:Arcana, component:135gp
    Bir yerden, bildiğin bir yere teleport olabilirsiniz bu büyüyle. Çnce bir orjin noktası seçmiş olman lazım. Açacağın portal herhangi bir yerden bu orjin noktasına açılacaktır. Orjin noktasını istediğin zaman değiştirmen mümkündür. (bu büyünün ileri versiyonu; level-28 “True Portal” büyüsüdür ve her yere seyahat edebilmeyi sağlar)

    Magic Mouth:
    Level-1, yapılması:10dk, skill:Arcana, component:10gp
    Dokunduğunuz düz bir yüzeye, büyüyle sözlü bir mesaj yüklersiniz ve belirlediğiniz bir durum gerçekleştiğinde o yüzeyde bir ağız meydana çıkarak sizin öğrettiğiniz mesajı tekrarlar.

    Make Whole:
    Level-1, yapılması:10dk, skill:Arcana, component:özel
    Bir eşyayı büyüyle tamir edebilirsiniz. Component masrafı eşyanın fiyatının %20’si kadardır.

    Rise Dead:
    Level-8, yapılması:8saat, skill:Heal, component:500gp
    Çlmüş kişiyi hayata döndürmek için yapılır. Çlümün üzerinden 30 gün geçmemelidir. Cesedin bir parçası gerekmektedir bu ritüeli yapmak için.

    Silence:
    Level-1, yapılması:10dk, skill:Arcana, component:30gp
    Bir odada (ya da burst-4 kadar bir alanda) tamamen sessizlik sağlanır. Alanın dışından içeriyi dinlemek isteyen herhangi biri Perception skill’ine -10 ceza alır.

    Speak With Dead:
    Level-6, yapılması:10dk, skill:Religion, component:140
    Çlü biriyle konuşabilmek için yapılan bir ayin.

    Tenser’s Floating Disk:
    Level-1, yapılması:10dk, skill:Arcana, component:10
    3feet (91santim) çapında havada süsülen bir disk oluşturabilir ve üzerinde kendinizin taşıyamayacağı ağırlıkları taşıyabilirsiniz. (bu büyü 24 saat geçerli, hızınız 5’i geçmediği sürece sizin peşinizden gelebiliyor, taşıdığı yük Arcana skill checkinize bağlı olarak değişse de 250 pounds yani 113kgdan başlıyor)

    Travelers Feast:
    Level-4, yapılması:1saat, skill:Nature, component:35
    5 kişilik günlük yiyecek ve su ihtiyacınızı büyülü bir şekilde oluşturabilirsiniz.

    Water Breathing:
    Level-8, yapılması:10dk, skill:Arcana ya da Nature, component:135
    Suyun altında belli bir süre balıklar gibi nefes alabilir hatta konuşabilirsin.

    Water Walk:
    Level-2, yapılması:10dk, skill:Nature, component:20
    Sen ve dostların suyun üzerinde 1 saat boyunca yürüyebilirsiniz.


    -PHB’nin SONu-

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    Edmond
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: Jul 03, 2006
    Posts: 5509
    Location: Ã?anakkale

    PostPosted: Fri Oct 17, 2008 4:58 pm Reply with quoteBack to top

    [quote="dwaxer"]
    Çlüm ve Çlüm döşeği:
    Hit pointiniz 0’a düştüğünde baygın düşersiniz, kendinizi kaybedersiniz; artık ölüm döşeğindesindir.
    Çlüm döşeğindeyken (Dying) her turunun sonunda “Death Savin Throw” atarsın. Bu saving throwun sonucu ölüme ne kadar yaklaştığını gösterir. Eğer üç kere 10’dan düşük gelirse öldün demektir. 10-19 arası aynen kalırsın ama eğer 20 gelirse bir healing surge harcayarak iyileşebilirsin.
    Eğer hit pointin bir şekilde eksi olarak bloodied değerine kadar düşerse de ölürsün.
    D&D dünyasında ölüm son olmayabilir; “Rise Death” gibi kişiyi hayata döndüren ritüeller vardır.
    Çlmekte olan birini Heal skill check kullanarak kurtarabilirsiniz. İyileştirmeyip sadece baygın olarak ama ölüm tehlikesi olmadan stabil kalması mümkün.

    Yani şimdi benim canım 32 ise, canım 16'nin altına düşünce Bloodied oluyorum, 0 olunca bayılıyorum, -1 olunca mı ölüyorum, yoksa -16 olunca mı?

    _________________
    I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.

    The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.

    I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.

    -Freddie Mercury
    Back to top View user's profileSend private messageSend e-mailVisit poster's websiteYahoo MessengerMSN Messenger
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Fri Oct 17, 2008 5:28 pm Reply with quoteBack to top

    Edmond wrote:
    dwaxer wrote:

    Çlüm ve Çlüm döşeği:
    Hit pointiniz 0’a düştüğünde baygın düşersiniz, kendinizi kaybedersiniz; artık ölüm döşeğindesindir.
    Çlüm döşeğindeyken (Dying) her turunun sonunda “Death Savin Throw” atarsın. Bu saving throwun sonucu ölüme ne kadar yaklaştığını gösterir. Eğer üç kere 10’dan düşük gelirse öldün demektir. 10-19 arası aynen kalırsın ama eğer 20 gelirse bir healing surge harcayarak iyileşebilirsin.
    Eğer hit pointin bir şekilde eksi olarak bloodied değerine kadar düşerse de ölürsün.
    D&D dünyasında ölüm son olmayabilir; “Rise Death” gibi kişiyi hayata döndüren ritüeller vardır.
    Çlmekte olan birini Heal skill check kullanarak kurtarabilirsiniz. İyileştirmeyip sadece baygın olarak ama ölüm tehlikesi olmadan stabil kalması mümkün.


    Yani şimdi benim canım 32 ise, canım 16'nin altına düşünce Bloodied oluyorum, 0 olunca bayılıyorum, -1 olunca mı ölüyorum, yoksa -16 olunca mı?

    -16'da ölürsün.
    Ama 3 kez ölüm saving throwunu başarısız attığında da ölürsün otomatikman (-16 olmasa bile)
    .
    Back to top View user's profileSend private message
    Display posts from previous:      
    Post new topicReply to topic


     Jump to:   



    View next topic
    View previous topic
    You cannot post new topics in this forum
    You cannot reply to topics in this forum
    You cannot edit your posts in this forum
    You cannot delete your posts in this forum
    You cannot vote in polls in this forum


    Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

    :: HalloweenV2 phpBB Theme Exclusive ::
     
    FRPWorld.Com ülkemizdeki fantezi edebiyatı ve frp sevenleri bir araya getirmeyi amaçlayan bir web sitesidir. 2003 yılında kurulmuş olan sitemiz kullanıcı ve yöneticilerimizin katkıları ile büyüyüp Türkiyenin en büyük frp sitelerinden birisi olmuştur. Galerisi, indirilecekler kısmı, akademisi, yazarları ile sitemiz tam bir frp hazinesidir. FRPWorld sizin de desteklerinizle böyle olmaya devam edecektir. FRP'nin doyumsuzca yaşandığı bu diyara hoş geldiniz.

    FRPWorld, yeni bir frp dünyası


    Sitede bulunan yazı, doküman ve diğer içerikler siteye ait olup başkaları tarafından kopyalanması, dağıtılması ya da ticari amaçla kullanılması yasaktır.
    Siteye yapmış olduğunuz katkılar frpworld.com'un olup bunları yayınlama ya da yayınlamama hakkı site yöneticilerine aittir.


    Sayfa Üretimi: 0.82 Saniye