Bunu hemen her oyun konseptine uyabileceÄ?ini sandıÄ?ım bir sistem olarak düÅ?ünüyorum. Biraz test ettik, ufak tefek ayarlamalar dıÅ?ında büyük bir sorun çıkmadı Å?imdiye kadar.
2d6 ya da 2z6 diyebileceÄ?imiz, iki adet altı yüzlü zarla, yani bildiÄ?imiz tavla zarıyla oynanıyor. Tecrübeli bir oyun yöneticisinin kontrolünde ve hazırladıÄ?ı senaryolara uygun olarak oynanacak RP oyunlarının sayısal formülleri için bu sistem kullanılabilir.
1.Kural:
Oyun yöneticisi, ortamın koÅ?ullarına uygun olarak -5 ile +5 arasında ceza ya da bonus verebilir.
2.Kural:
Karakter özellikleri -5 ile +5 arasında olabilir; (bunlar 2z6 zarınıza eklenecek) normalde bu sınırları aÅ?amaz ama koÅ?ullara baÄ?lı bonus veya cezalarla geçici olarak bu sınırları aÅ?abilir.
Karakter Ã?zellikleri:
Karakter özellikleri oyunun fantastik mi, bilimkurgu mu, gerçek hayat mı oluÅ?una ya da ihtiyaca göre oyun yöneticisi tarafından düzenlenebilir. AÅ?aÄ?ıda Fantastik konseptli bir oyundaki karakter kaÄ?ıdı örneÄ?i var.
Her özellik zamanla -5 ile +5 arasında deÄ?iÅ?ik derecelere kayabilir; yani yükselebilir de, alçalabilir de!
Her özellik kullanılırken, 2z6 zar atılarak, bonus sayı eklenir. (tabii eksi ise çıkarılır)
2z6 zarınız 6.6, yani düÅ?eÅ? gelirse kesin baÅ?arı, 1.1 yani hepyek gelirse kesin baÅ?arısızlık demektir. Ã?rneÄ?in savaÅ?ta Atak zarı düÅ?eÅ? gelirse, hasardan hedefin Â?DayanımÂ?ı çıkarılmadan yazılır.
Ã?rneÄ?in bir sanat dalı, meslek, simya vs spesifik özellikler eklenebilir listeye.
Tavsiye Edilen Oyun Biçimi:
Oyuncuya karakterini Å?ekillendirmesi için, (maksimum +3Â?e kadar yükseltebilme gibi sınırlama koyarak) bazı özellikleri arttırabilmesine imkan verilebilir; ancak karakter her +1 puan arttırımında baÅ?ka bir özelliÄ?i de -1 azaltmak zorundadır; yani baÅ?langıçta bütün özelliklerin bonus toplamı yine sıfır olacak, oyun yöneticisi senaryo ilerledikçe ve oyuncular tecrübe kazandıkça bonus arttırımı Å?eklinde ödüller verecektir. Yine de çok eksi puan görmemek için, arzu edilirse ilk karakter yarıtımında 10-15 puan ekstradan verilebilir
Seviye Atlama:
Bunun yanısıra oyuncular maceradan maceraya koÅ?arken edindikleri tecrübeleri, seviye atlama Å?eklinde kullandırabiliriz. Seviye atlayan oyunculara özelliklerini arttırsınlar diye 5-7 puan arası bir ödül verilir. Oyuncu karakterin bir özelliÄ?ini arttırırken bonus kaça gelecekse her kademede o kadar puan harcamak zorundadır; örneÄ?in +1 olan özelliÄ?ini +2 yapabilmek için 2 puan yatırmalıdır, +3 olan özelliÄ?i +4 yapmak için de 4 puan gerekir ve her özellik bir seferde sadece bir kademe yükseltilmelidir. Negatif sayılarda da aynı Å?ey geçerlidir, -3 olan özellik -2Â?ye gelirken 2 puan harcamalıyız (ki eksi puanlarda daha az yatırmıÅ? oluyoruz) bir farklılık olarak -1Â?den 0Â?a gelirken de 1 puan yatırılmalı.
Bunun dıÅ?ında seviye atlayan karaktere seviye puanlarından birini yatırarak edineceÄ?i bir deÄ?iÅ?ik (spesifik) yetenek de verebilirsiniz. Bunlar daha çok var olan bir özelliÄ?in belli bir varyasyonunda ihtisaslaÅ?ma Å?eklinde olabilir. Ã?rneÄ?in savaÅ?çı bir karakterin spesifik bir silahla atak ve hasarının yükselmesi, ya da büyücünün belli bir büyüde daha baÅ?arılı sonuç alabilmesi vesaire.
Klasik Karakter Tipleri:
Bu örnekler dıÅ?ında, isterseniz karakteri konseplerine uygun, belirli miktarda puan daÄ?ıtarak, avantajlı da baÅ?latabilirsiniz. Tercih sizin, takdir oyun yöneticisinindir.
Belli baÅ?lı bazı oyun konseptleri için baÅ?langıç deÄ?erlerini örnek karakter tipi tabloları Å?eklinde vereceÄ?im daha sonra.
Denedikçe göreceksiniz ki bu sistemde karakter yaratmak çok kolay ve hızlıdır!
Ã?zellikler:
Ã?zellikler daima 2z6 zar atılarak ve her özelliÄ?inizin karÅ?ısındaki bonus ya da ceza eklenerek sınanır. Bu sınanma tek baÅ?ınayken Oyun Yöneticisinin belirleyeceÄ?i bir zorluk derecesine karÅ?ı olur. Genelde minimum 7 sayısı baz alınarak, eÄ?er zorlaÅ?tırıcı etken varsa bunun üzerine eklenir. Ã?rneÄ?in çamurlu bir yolda iz takip etmenin zorluÄ?u 7, fakat kuru sert toprakta 9, taÅ?lık arazide 11 gibi... BaÅ?ka kiÅ?ilerle olan etkileÅ?imlerde ise karÅ?ıdaki karakterin ilgili özelliÄ?i ile 2z6 atılarak sınanır.
Ã?rneÄ?in:
Saldırı zarı hedefin Defansına karÅ?ı atılır
GüreÅ?me, yakalama durumlarında Güç zarı Güç ya da Ã?evikliÄ?e karÅ?ı,
Ä°kna ve Karizma zarları, hedefin Ä°radesiÂ?ne karÅ?ı atılır.
Bunun gibi örnekler çoÄ?altılabilir; önemli olan karakterin oyun içinde yaptıÄ?ı eyleme en uygun özelliÄ?i çalıÅ?tırarak yine karÅ?ıdaki en uygun zorluk derecesi ya da karÅ?ı-özelliÄ?i akla mantıÄ?a uygun bir biçimde tespit etmektir.
SavaÅ? ve Tur usülü hareket:
-SavaÅ?ları tur usülü gerçekleÅ?tiriniz! YapacaÄ?ınız hareketlerde her bir turda 12 (tık) aksiyon puanı kullanmanız tavsiye edilir.
-Oyuncu bu 12 tık hareket puanıyla 12 adım ilerleyebilir ama eÄ?er koÅ?arsa 1 tık ile 2 adım gidebilir, ancak koÅ?mak bütün özellik zarlarına 1 tur boyunca -2 ceza alması demek olur.
-Saldırılarda da, atılan 2z6Â?ya karakterin Â?SaldırıÂ? özelliÄ?i bonusu veya eÄ?er ateÅ? ediyorsa Â?NiÅ?ancılıkÂ? özelliÄ?i bonusu eklenerek hedefin Â?DefansÂ? özelliÄ?ini tutturup tutturmadıÄ?ına bakılır. Tutturursa baÅ?arılıdır ve hasar tespit edilir. Saldırırken turda harcanan tık aksiyon puanı için de: her silahın kendine has aksiyon puan harcaması göz önüne alınır. Ã?rneÄ?in yumruk, yani silahsız dövüÅ? 4 tık deÄ?erindedir. Mesela hedefin yanındaki biri bir turda 12 tık hakkı olduÄ?una göre 3 yumruk üst üste atabiliyor demektir. Hangi silahın kaç tık ile atak yaptıÄ?ı tabloda yazmaktadır, farklı silahlar için oyun yöneticisine danıÅ?ınız. Ã?rnekler: kılıç:6tık, tabanca:5tık, çift-el-balta:9tık, vs...
-Hasarları da silah tablosundan bakarak hesaplıyoruz. 2z6 zar atılarak tabloda yazan deÄ?er eklenir. Ayrıca kılıç, balta, yumruk vs gibi yakın mesafe silahlara karakterin Â?GüçÂ? özelliÄ?inin bonusu da eklenmektedir! Hasar miktarı tespit edilirken verilen hasardan hedefin Â?DayanıklılıkÂ? özellik bonusu çıkarılır! Bu dayanıklılık özelliÄ?i savaÅ? hasarlarına karÅ?ı giyilen zırhlarla yükselebilmektedir. (bakınız zırh tablosu)
-Alınan hasarlar Can miktarını düÅ?ürür. Can:0 olduÄ?unda baygınlık, -%20 olduÄ?unda da ölüm gelir. Karakter canının yarısı deÄ?erine düÅ?tüÄ?ünde, tur baÅ?ına 12 tık 11Â?e düÅ?er ve alınan her (%10 can) hasar için -1 tık daha eksilir. Bu kural aÄ?ır yaralanan karakterin hareket kabiliyetini gittikçe kaybetmesini temsil etmektedir.
Büyü Kullanımı:
-Büyünün Kadim dildeki kelimesi söylenerek ve tabii ki zihnen konsantre olunarak büyü yapılır.
-�dosta� yapılan büyüleri, karakter kendine de yapalabilir.
-DüÅ?ük seviyeli büyülerin hepsi tek bir kiÅ?i ya da hedefe yöneliktir!
-Karakterler, DüÅ?ük seviye büyülerden, (Büyü*3)+2 adet öÄ?renebilir ve bu bildiÄ?i büyüleri bir saat içinde en fazla 2Â?Å?er defa yapabilirler.
-Karakterler, 0rta seviye büyülerden, 8 adet öÄ?renebilir ve bu bildiÄ?i büyüleri bir saat içinde en fazla 1Â?er defa yapabilirler. Orta seviye büyüleri öÄ?renmek için Büyü yeteneÄ?inin en az x4 olması gerekir!
-Karakterler, Yüksek seviye büyülerden, 5 adet öÄ?renebilir ve en fazla her yarım saat içinde 1 adet yüksek seviye büyü yapabilirler. Yüksek seviye büyüleri öÄ?renmek için Büyü yeteneÄ?inin maksimum, yani x5 olması gerekir!
Karakter Ã?zellikleri:
Karakterleri oluÅ?tururken DMÂ?in rehberliÄ?inde, karakter tiplerinin konseptine uygun hazırlık yapılmalıdır. AÅ?aÄ?ıdaki özellikler karakterin baÅ?langıç özellikleridir, seviye atladıkça oyuncu yeni yeni özellikler geliÅ?tirebilecektir
Barbar: Yaralanırsa veya çok öfkelendirecek bir durum olursa; öfkesi geçene kadar Atak:+1, Hasar:+3 bonus alır.
Hırsız: Sinsi vuruÅ?larda Hasar +4 yükselir. Hırsız büyülü tuzakları bile bularak etkisiz hale getirmeye çalıÅ?abilir.
Korucu: Yay, mızrak ve arbaletlerde Atak:+1, Hasar:+3. Korucu her konseptte büyüyü yapamaz (oyun yöneticisine danıÅ?ılmalı)
SavaÅ?çı: Zırh kullandıÄ?ında hasar indirimi -2 daha fazladır. (örneÄ?in savaÅ?çının üstünde zincir zırh -3 deÄ?il -5 hasar indirimi yapar) Ayrıca baÅ?langıçta seçeceÄ?i bir silah tipinde Atak:+1, Hasar:+1 alır (seviye atladıkça istediÄ?i baÅ?ka silah tiplerinde de 1 puan yatırarak bu deÄ?erleri yükseltebilir ama atak ve hasar +2, +3 diye yükseldikçe tıpkı x1, x2 çarpanların yükselmesi gibi yatırılması gereken puan katlanarak artar ve her seviyede ancak bir kademe yükseliÅ? yaÅ?anabilir)
Büyücü: Büyülü tablet ya da parÅ?ömenlerdeki sembolleri okuyarak kendi ruhsal enerjisini harcamadan (kısıtlama olmadan) büyü yapabilir.
KutsanmıÅ?: Kötü kalpli yaratıklara karÅ?ı Atak:+1, Hasar:+3. Hasta olmaz. KutsanmıÅ? kiÅ?i, her konseptte büyüyü yapamaz (oyun yöneticisine danıÅ?ılmalı)
Å?aman: Hayvan postu Å?eklinde (metal iÅ?lenmemiÅ?) deri zırh giyerse Büyü yeteneÄ?ine ceza almaz. Å?ifa büyüleri yaparken; Büyü:+4
Namevt Ortak Ã?zellikleri:
---Korku Sınaması: Sıcakkanlı bir hedefe yakın mesafeden hasar verdiÄ?inde (ya da Â?Böö!Â? Å?eklinde korkutma yaptıÄ?ında) ayrıyetten Karizma => Ä°rade sınaması yapılır ve hedefin iradesini kaç farkla geçerse, hedef derhal o kadar tık kaçarak uzaklaÅ?ır ve namevtlere karÅ?ı zarına kalıcı, -1 ceza alır. Korku sınaması baÅ?arılı da olsa, baÅ?arısız da olsa, bir kiÅ?iye ancak bir defa yapılabilir!
---Kutsal su, kutsal ıÅ?ık, vs gibi Â?kutsalÂ? her etkiden +5 fazladan hasar alırlar.
---GüneÅ? ıÅ?ıÄ?ı altındayken her zarlarına -2 ceza alırlar. Vampirler ise ölür.
---Karanlıkta görebilirler.
---Negatif enerji, canlılara hasar verdiÄ?i halde, namevtleri iyileÅ?tirir.
---Zehirlenme ya da hastalıktan etkilenmezler, uyku ihtiyaçları yoktur.
Hayalet:
Bir sebepten ötürü öte tarafa geçememiÅ?, ölmüÅ? birinin arızalı ruhudur. Yarı saydam bir görüntüye sahiptir. Uçabilir, duvarlardan geçebilir. Açlık hissetmez. Hayalet ancak büyü, ateÅ? ve demir silahlardan hasar alabilir. Fakat isabet alsa bile yine de %50 ihtimalle hasar almama Å?ansı vardır.
Katı cisimlere etkide bulunamaz ama canlıların ruhuna dokunabilir. Saldırıları zırh indiriminden etkilenmez. Birine baÅ?arılı saldırı yaptıÄ?ında ona verdiÄ?i zarara ek olarak, düÅ?manın Güç, Dayanım, Ã?eviklik, Zeka, Ä°rade ve Karizma özelliklerinden biri %50 olasılıkla -1 kalıcı ceza alır.
---Telekinezi: (10 tık, 1 saatte 1 defa) ruhsal enerjisini maddesel boyuta konsatre etmeye çalıÅ?arak bir Â?GüçÂ? testi yapar; ve katı maddeleri etkilemeye çalıÅ?ır. Formül: Güç testi sıfır ya da ekside kalırsa baÅ?arısız olmuÅ?tur; artı deÄ?erli sonucun karesi alınarak hayaletin etkileyebileceÄ?i (itip çekebileceÄ?i, vs anlık bir etki!) aÄ?ırlık, kg cinsinden bulunmuÅ? olur. EÄ?er testin sonucunda hesaplanan aÄ?ırlık limitinin yarısı kadar aÄ?ırlıkta bir eÅ?ya oynatılmak isteniyorsa, hayalet bu eÅ?yayı havada taÅ?ıyabilir, ancak taÅ?ıdıÄ?ı her tur, canı -1 puan azalır.
Hortlak:
HortlaÄ?ın ısırdıÄ?ı biri 1/3 ihtimalle Hortlak virüsü kapar ve ölürse bedeni bir müddet sonra o da bir hortlaÄ?a dönüÅ?müÅ? olarak canlanır. Hortlaklar sıcakkanlı yaratıklara karÅ?ı büyük bir açlık çekerler. Hortlak karakter, eÄ?er sıcakkanlı bir yaratıÄ?a fazla yaklaÅ?ırsa Ä°rade zarı atarak en azından 7 tutturmalıdır; eÄ?er iradesi baÅ?arısız olursa hemen o canlıya (yemek için) saldırır. Ancak iradesi bir kere baÅ?arılı olursa da bir daha o canlıya saldırmak konusunda kendini kontrol edebilir. Hortlak genelde bir hançer keskinliÄ?inde pençeleri ve diÅ?leriyle hedefine saldırır (silahsız dövüÅ? sayılsa da, pençe ve diÅ?lerin hasar:+3)
Hortlak ceset yiyerek canını iyileÅ?tirebilir.
--HortlakÂ?ın 1 turda en az 12 hasar verdiÄ?i kiÅ?i 1/3 ihtimalle 1z6 tur paralize olur!
Ä°skelet:
Bir büyücü tarafından canlandırılmıÅ?, kemikler topluluÄ?udur. DüÅ?ük zekalı olsa da çeÅ?itli zırhlar ve silahları kullanabilir. Not: Tablodaki iskelet deÄ?erleri, zincir zırh, büyük kalkan, arbalet ve kılıç kuÅ?anmıÅ? bir karakterin deÄ?eridir. Aksesuarlar deÄ?iÅ?tirilebilir.
İskeletler; sopa, jop, topuz gibi �ezici� silahlardan, +3 daha fazla hasar alırlar.
Lich:
(Liç) Bilgiye susamıÅ? bir büyücünün, ölümsüz olabilmek için kendini özel bir ritüelle namevte dönüÅ?türmüÅ? halidir. Lich de iskeletimsi bir yapıya sahip olduÄ?undan sopa, jop, topuz gibi Â?eziciÂ? silahlardan, +3 daha fazla hasar alır.
---Büyüleri:
---Negatif Enerji: (8 tık) (uzaktan ıÅ?ın ya da dokunarak) (Saldırı veya NiÅ?ancılık) => DefanÂ?sa
Canlı varlıklara 2d6+7 hasar veren bu büyü, namevt dostlara uygulandıÄ?ında aynı miktarda canını iyileÅ?tirici etki yapar.
---Negatif Patlama: (10 tık, 4 saatte 1 kere) Karizma=>Dayanım (çevredeki herkese)
Koyu mor bir enerji patlaması LichÂ?ten etrafa yayılır. DüÅ?manlar 2d6+10 hasar görürken, dost namevtler ise aynı oranda iyileÅ?irler.
---�lü Kaldırma: (10 dk ritüel, günde 1 defa) Bir ceset ya da iskeleti büyüyle canlandırabilir. Namevt köle bir gün boyunca Lich�e hizmet eder.
---Enerji Kalkanı: (8 tık, 1 saatte 1 defa) 10 dakika boyunca LichÂ?in etrafında bir koruyucu güç kalkanı oluÅ?ur: Dayanım:+5 verir.
Mumya:
Kadim zamanlarda mumyalanmıÅ? ve unutulmuÅ? güçlü kiÅ?ilerin daha sonra bir büyücü tarafından canlandırılmıÅ? halidir. Vücudu tamamen eskimiÅ? sargı bezleriyle kaplıdır.
Dikkat: Mumya koÅ?amaz ve tur baÅ?ına tık sayısı 12 deÄ?il 10Â?dur! Ancak canı yarıya düÅ?tüÄ?ünde deÄ?il çeyreÄ?e düÅ?tüÄ?ünde tık cezası almaya baÅ?lar.
---Korkudan Felç Etme: Mumyanın Â?Korku SınamasıÂ? baÅ?arılı olursa, hedef ondan kaçamaz, 1z6 tur paralize olur.
---Mumya Laneti: EÄ?er mumya bir kiÅ?iye bir turda en az 12 hasar verirse derhal bir Güç=>Dayanım testi yapılır ve tutarsa hedef kiÅ?inin Dayanım ve Karizma deÄ?erleri kalıcı olarak -1z6Â?Å?ar düÅ?er. Not: Mumya Laneti denemesi baÅ?arılı da olsa, baÅ?arısız da olsa, bir kiÅ?iye ancak bir defa yapılabilir!
Mumya saldırırken ellerini kullanır. (Mumya Tokadı hasarı: +2) Mumyalar AteÅ?ten +5 daha fazla hasar alırlar.
Vampir:
BaÅ?ka bir vampir tarafından kanından verilerek dönüÅ?türülmüÅ?, canlıların kanını emerek güç kazanan yaratıktır. Görüntüsü insandan farklı olmadıÄ?ı için halk arasına karıÅ?abilir. Not: Tablodaki vampir ince deri zırh ve kılıç kuÅ?anmıÅ?tır.
Vampirler güneÅ? ıÅ?ıÄ?ına maruz kaldıkları her turda 2z6 hasar alırlar!
---Gece YaratıÄ?ı: (10 tık, 4 saatte 1 kere) yarasaya dönüÅ?ebilir.
---Cezbetme Büyüsü: (10 tık, günde 1 kere) Kurbanın gözlerine bakarak Karizma=>Ä°rade sınaması yapar, tutturursa hedefteki kiÅ?i bir gün boyunca vampirin bütün emirlerini yerine getirir. Ancak kiÅ?inin canını tehlikeye sokacak bir emir verildiÄ?inde Karizma=>Ä°rade testi tekrarlanmalı ve yine baÅ?arılmalıdır. Olmazsa, kurban uyanabilir.
---Kan Emme: (10 tık) Saldırı=>Ã?eviklik Å?eklinde bir yakın saldırı yaparak, düÅ?manın boynundan ısırmak suretiyle kanını emmeye çalıÅ?ır. BaÅ?arılı olursa Hasar:2d6+10 ve bu miktarın yarısı kadar da kendi CanÂ?ına eklenir. Vampirin canı maksimum olsa bile, (bir saat kadar sonra normale dönmek üzere) can deÄ?eri yine de yükselir.
Zombi:
UÄ?ursuz büyülerle canlandırılmıÅ? cesetlerdir.
Dikkat: Zombiler koÅ?amaz! Canı yarıya düÅ?tüÄ?ünde deÄ?il, çeyreÄ?e düÅ?tüÄ?ünde tık cezası almaya baÅ?lar. DüÅ?ük zekalı olsa da çeÅ?itli zırhlar ve silahları kullanabilir. Not: Tablodaki zombi deÄ?erleri kalın deri zırh ve topuz kuÅ?anmıÅ? Å?ekildedir. Zombiler ateÅ?ten ve Â?kesiciÂ? (kılıç, balta) silahlardan +3 daha fazla hasar alırlar.
---Vebalı Isırık: (8 tık) Saldırı=>Ã?eviklik Å?eklinde bir yakın saldırı yaparak, düÅ?manı ısırmak amaçlı bir hamle yapar. BaÅ?arılı olursa 2d6+10 hasar ve hedefin 1z6 tur boyunca defansı:-2 ceza aldıÄ?ı gibi, ayrıca 1/3 ihtimalle zombi virüsü kapmıÅ? ise kalıcı olarak kurbanın defansı:-1z6 olur.
---Ceset Gurme: (10 tık) EÄ?er düÅ?man aÄ?ır yaralı, yani canı tık cezası alacak kadar düÅ?müÅ?se, Saldırı=>Ã?eviklik Å?eklinde baÅ?arılı bir yakın saldırı yaparak, ya da hedef ölü veya baygınsa otomatik baÅ?arıyla, Zombi, kurbanın kafatasını parçalayarak beynini yer. Bu yemek zombiye 2z6+10 kadar ekstra can verir. (ya da iyileÅ?tirir) EÄ?er normal canını aÅ?mıÅ?sa bir saat içinde normal can seviyesine geri döner.
.
D&D formatına yakın çeÅ?itli karakter tipleri ve özellikleri:
Her seviye yükseliÅ?te sınıfların alttaki özelliklerinden birini geliÅ?tirebilirsiniz. Ä°kinci derece (**) özellik alabilmek için önce birinci derece (*) en az 3 adet özellik almalı, Ã?çüncü derece özellikleri geliÅ?tirebilmek için de en az 3 adet ikinci derece (**) özellik kazanmıÅ? olmalıdır
Korucu:
BaÅ?langıçta: Yay, mızrak ve arbaletlerde Atak:+1, Hasar:+3. Korucu her konseptte büyüyü yapamaz (oyun yöneticisine danıÅ?ılmalı) Büyü:+1 ile baÅ?lar her seviyede 1 artabilir.
................
---* Orta boya kadar evcil bir hayvanı edinebilir (kuÅ?, yılan, at, kurt, köpek, vs)
---* Hayvan Cezbetme: (Karizma->Ä°rade) ile vahÅ?i bir hayvanı sakinleÅ?tirebilir, kısıtlı da olsa söz dinlemesini saÄ?layabilir. (1d6 dakika)
---* Favori DüÅ?man: Bu özellik her alındıÄ?ında bir favori düÅ?man seçilir ve Korucu bu favori düÅ?mana karÅ?ı her zarında +2 alır. Bu favori düÅ?manları Å?öyle sayabiliriz: Ä°nsanımsı, Ejderha, Namevt, Hayalet Formu, PsiÅ?ik Yaratıklar, Hayvanlar, Yeraltı Yaratıkları, Büyülü Konstrüksiyonlar, Element Yaratıkları, Peri Soylular, Deniz Yaratıkları, Bitki Soylular, DiÄ?er Boyutlular, Böcek Soylular ve Ä°blis Soylular.
---* Kamuflaj: Korucu ormanlık, daÄ?lık vs doÄ?al arazide saklanma sanatını geliÅ?tirmiÅ?tir. Böyle ortamlarda gizlenme zarına: +2 alır.
---* Usta Ä°z Sürücü: Korucu iz takip etmede en iyisidir. Bu özelliÄ?i alan karakter iz bulma zarını iki kez atar ve büyük sonuç kabul edilir.
---* Tuzak Bulucu: Tuzaklar konusunda uzmanlaÅ?mıÅ? bu kiÅ?i, artık büyülü tuzakları bile bulup etkisiz hale getirebilmektedir (bir hırsız gibi)
---* Ã?ifte Silah: Ä°ki elde birden silahla (sadece -2 ceza ile) savaÅ?abilir. (silahlar hafif olmalı; max:6Â?tıklık ve sol eldeki silah ancak turda 1 defa kullanılabilir)
...................
---** Daha güçlü bir evcil bir hayvanı dost edinebilir (dev yılan, dev kurt, aslan, ayı, timsah vs)
---** Arazi Uyumu: Arazi Å?artlarında hiçbir engelden etkilenmeden hızlı hareket edebilir. KoÅ?arken ceza almaz.
---** Kamuflaj Uzmanı: Korucu ormanlık, daÄ?lık vs doÄ?al arazide gizlenme zarına +4 alır ve üstelik düÅ?manın gözü üzerindeyken bile saklanabilir.
---** Ã?ift Ok Atma: okçulukta uzman olmuÅ? korucu (sadece atak: -2 ceza ile) bir yerine iki ok birden çekip fırlatabilir (sadece yaylarda)
---** Güçlü refleks: Ã?evikliÄ?ine karÅ?ı yapılan saldırılarda iki kez Ã?eviklik zarı atılarak büyüÄ?ü kabul edilir.
---** Uzman Tuzakçı: Ã?evrede bulduÄ?u eÅ?ya ya da materyallerden kısa sürede tuzak hazırlayabilir. TuzaÄ?ın görülme zorluÄ?u Korucunun Â?TuzakçılıkÂ? zarına eÅ?deÄ?erdir (DM tarafından gizli atılacak) TuzaÄ?ın hasarı (ya da diÄ?er etkileri) Korucuyu oynatan karakterin yaptıÄ?ı rolde anlattıÄ?ı Å?ekilde, kullandıÄ?ı malzemeye ve detaylara baÄ?lı olarak DM tarafından tayin edilir.
......................
---*** Büyülü ya da çok güçlü bir hayvanı dost edinebilir (fil, dev kartal, dev köpekbalıÄ?ı, dinazor, dev örümcek vs vs)
---*** Hayvanlarla Sohbet: (Büyü:+3 gerekli) Her türlü hayvan ile konuÅ?abilir
---*** Bitkilerle Sohbet: (Büyü:+3 gerekli) Bitkilerle telepatik olarak konuÅ?abilir
---*** Keskin Duyular: Korucu ormanlık, daÄ?lık vs doÄ?al arazide dikkat zarına +4 alır
---*** Hayvana DönüÅ?me: (Büyü:+4 gerekli) günde bir kere 1d6 saat boyunca istediÄ?i bir hayvana (büyülü deÄ?il, normal hayvan) dönüÅ?ebilir.
---*** Hayvan Ã?aÄ?ırma: (Büyü:+4 gerekli) günde bir kere istediÄ?i bir hayvanı (büyülü deÄ?il, normal hayvan) büyüyle çaÄ?ırabilir ve hayvan 1d6 saat boyunca yanında kalarak Korucuya yardım eder.
KutsanmıÅ?:
BaÅ?langıçta: Kötü kalpli yaratıklara karÅ?ı Atak:+1, Hasar:+3. Hasta olmaz. Büyü:+1 ile baÅ?lar. KutsanmıÅ? kiÅ?i, her konseptte büyüyü yapamaz (oyun yöneticisine danıÅ?ılmalı)
................
---* Kötüyü Anlama: KutsanmıÅ? kiÅ?i karÅ?ısında kötü niyetli biri varsa hissedebilir.
---* Å?ifalı El: Yarayı dokunarak 2d6 iyileÅ?tirebilir (2 tık)
---* KullandıÄ?ı belirli bir silahta uzmanlaÅ?arak Atak:+1, hasar:+1 alabilir
---* Demir İradeli: İrade zarlarına Karizma bonusunu ilave eder.
---* Namevt Avcısı: Namevtlerle savaÅ?ta uzmanlaÅ?ır; Namevtlere karÅ?ı Atak:+1, hasar:+3
---* Diplomat: İkna zarlarına Karizma bonusunu ekler
...................
---** Kutsal Aura: KutsanmıÅ? 10 metre kadar çevresindeki dostlarını büyüsel olarak motive eder; Dostları Ä°rade:+2 ve Defans:+1 bonus alır.
---** Namevt Döndürme: Kutsal pozitif enerjisini kullanarak çevredeki bütün namevtlere 2d6 hasar verir ve (Büyü -> Ä°rade) baÅ?arılı olursa, ıÅ?ıÄ?a maruz kalan namevtler 1d6 tur boyunca panik halinde kaçarlar. (1 günde Karizma bonusu kadar sayıda yapılabilir)
---** Å?ifalı El-2: Yarayı dokunarak 3d6 ve Hastalık, sersemlik, basit zehirlenmeler, vs ve büyülerin geçici kötü etkilerini dokunarak hemen iyileÅ?tirebilir (2 tık) (Å?ifalı El* özelliÄ?ini önceden almıÅ? olması gerekir)
---** Sarsılmaz Ä°rade: Ä°radesine yapılacak her türlü saldırı, büyüye karÅ?ı baÄ?ıÅ?ıklıdır (Demir Ä°radeli* özelliÄ?ini önceden almıÅ? olması gerekir)
---** Semavi YoldaÅ?: Tanrı katından normal boyda bir semavi binek hayvanı çaÄ?ırabilir. (At, midilli, dev köpek, yunus vs) Semavi hayvan 1d6+2 saat KutsanmıÅ? kiÅ?iye hizmet eder ve tekrar kendi alemine döner.
---** Astral Seyahat: Günde 1 kere STRAL büyüsünü uzun süreli yapabilir (ruh bedeninden çıkıp dolaÅ?abilir) süresi 1d6 saat ya da bedenine geri dönene ya da en ufak bir hasar alana kadar. (Büyü:+2 gerekli)
......................
---*** Å?ifalı El-3: her türlü saÄ?lık sorununu ve büyü etkisini dokunarak hemen iyileÅ?tirebilir (2 tık) Ayrıca günde 1 defa, bir ölüyü (ölümün üzerinden bir gün bile geçmediyse) tekrar canlandırabilir. Ruhun bedene geri dönmesi ölen kiÅ?inin isteÄ?ine baÄ?lıdır. (Å?ifalı El-2 özelliÄ?ini önceden almıÅ? olması gerekir)
---*** Semavi YoldaÅ?: Tanrı katından büyük boyda ve uçabilen bir semavi binek hayvanı çaÄ?ırabilir. (Dev kartal, dev baykuÅ?, griffin, fil, dev köpek balıÄ?ı, vs) Semavi hayvan 1d6+2 saat KutsanmıÅ? kiÅ?iye hizmet eder ve tekrar kendi alemine döner.
---*** Kötüyü Ã?arpma: Günde karizma bonusu kadar defa, Â?kötü yürekliÂ? bir düÅ?manı mimleyebilir. Bu düÅ?mana karÅ?ı normalde kötülere karÅ?ı olan Atak:+1 yerine Atak:+3 ve Hasar:+3 yerine de Hasar:+9 alır.
---*** Ã?elik Ä°rade: Ä°rade gücü dayanıklılıÄ?ına da etki eder ve aldıÄ?ı her türlü hasardan:-5 azalır. (Sarsılmaz Ä°rade özelliÄ?ini önceden almıÅ? olması gerekir)
SavaÅ?çı:
BaÅ?langıçta: Zırh kullandıÄ?ında hasar indirimi -2 daha fazladır. (örneÄ?in savaÅ?çının üstünde zincir zırh -3 deÄ?il -5 hasar indirimi yapar) Ayrıca baÅ?langıçta seçeceÄ?i bir silah tipinde Atak:+1, Hasar:+1 alır (seviye atladıkça istediÄ?i baÅ?ka silah tiplerinde de 1 puan yatırarak bu deÄ?erleri yükseltebilir ama atak ve hasar +2, +3 diye yükseldikçe tıpkı özellikleri arttırırken olduÄ?u gibi, yatırılması gereken puan katlanarak artar ve her seviyede ancak bir kademe yükseliÅ? yaÅ?anabilir)
................
---* Ã?ifte Silah: Ä°ki elde birden silahla (sadece -2 ceza ile) savaÅ?abilir. (silahlar hafif olmalı; max:6Â?tıklık ve sol eldeki silah ancak turda 1 defa kullanılabilir)
---* Ã?elme Hareketi: SavaÅ?çı (sadece -2 ceza ile) rakibinin bacaÄ?ına saldırarak, hem normal hasarını vererek hem de dengesini kaybettirip yere düÅ?ürür. (Rakibin defansı ya da çevikliÄ?inden yüksek olan geçerli) (düÅ?en ve bacaÄ?ından yaralanan rakibin alacaÄ?ı cezalar DMÂ?in kararına baÄ?lıdır)
---* Silahını Alma/DüÅ?ürme: SavaÅ?çı (sadece -2 ceza ile) rakibin elindeki silahı düÅ?ürme manevrası yapabilir. (Rakibin defansı ya da çevikliÄ?inden yüksek olan geçerli) BaÅ?arı halinde rakibin silahı düÅ?er. EÄ?er oyuncu silahsız saldırmıÅ? ve rakibinin elinden silahı almak istiyorsa, ataÄ?ıyla rakibinin hem DefansıÂ?nı hem de Ã?eviklik ya da Güç (hangisi büyükse) tutturmaz zorundadır; yani rakibe çifte savunma hakkı verilir.
---* Silahsız DövüÅ?: Yumruk hasarı: (-2 yerine) +0
---* Ã?oklu Saldırı: Aynı anda bitiÅ?iÄ?indeki 2 rakibe birden vurabilir; Atak:-1, Hasar:-3
---* Göz Korkutma: (4 tık) Etrafındaki düÅ?manları tehdit ederek, korkutmaya çalıÅ?ır (Karizma->Ä°rade) baÅ?arılı olanlar etkilenerek 1d6 tur zarlarına: -2 alırlar.
---* Kandırma: (2 tık) Saldırmak üzere olduÄ?u düÅ?manın dikkatini daÄ?ıtarak gardını düÅ?ürmesini saÄ?lar; (Karizma->Ä°rade) baÅ?arılı olursa, o anki saldırıda rakibin Defans:-2 (aynı rakibe ya da bu olayı görenlere üst üste yapılan kandırmacalar her seferinde -2 cezalanır)
---* Güçlü VuruÅ?: SavaÅ?çı vururken çok Å?iddet gösterir ama bununla doÄ?ru orantılı olarak hedefi tutturma Å?ansı azalır. Oyuncu Atak deÄ?erinden ne kadar kısarsa, bu sayı Hasar deÄ?erine eklenir.
---* Kalkan Tecrübelisi: Kalkan kullanırken Defans Ekstra:+1
...................
---** Güçlü refleks: Ã?evikliÄ?ine karÅ?ı yapılan saldırılarda iki kez Ã?eviklik zarı atılarak büyüÄ?ü kabul edilir. (Ã?eviklik:+4 gerekir)
---** Ã?ift Ok Atma: okçulukta uzman olmuÅ? savaÅ?çı (sadece atak: -2 ceza ile) bir yerine iki ok birden çekip fırlatabilir (sadece yaylarda) (Ã?eviklik:+4 gerekir)
---** Demir İradeli: İrade zarlarına Karizma bonusunu ilave eder.
---** Ã?ift-El Silah Uzmanı: Ancak iki el ile tutularak kullanılabilen büyük silahlarda tecrübe edinmiÅ? bu kiÅ?i silahı (-1 tık) daha hızlı kullanabilir. (Güç:+5 gerekir)
---** Kılıç Uzmanı: Kılıç tipi silahları (-1 tık) daha hızlı kullanabilir.
---** Topuz Uzmanı: Topuz, çekiç vs gibi ezici, kırıcı silahları (-1 tık) daha hızlı kullanabilir.
---** Mızrak Uzmanı: Mızrak tipi delici silahları (-1 tık) daha hızlı kullanabilir.
---** Uzman Okçu: Yayları (-1 tık) daha hızlı kullanabilir. (Dikkat:+4 ve �eviklik:+5 gerekir)
---** Arbalet Uzmanı: Arbalet tipi silahları (-1 tık) daha hızlı kullanabilir. (Dikkat:+4 ve �eviklik:+5 gerekir)
---** Kalkan Uzmanı: Kalkanının defans deÄ?eri aynı zamanda hasar indirimine (dayanım) eklenir.
---** SaÄ?lam Bünyeli: Zehir, hastalık vs gibi DayanımÂ?a saldıran etkenlere karÅ?ı ekstra: +2 alır (Dayanım:+5 gerekli)
---** Ã?oklu Saldırı Uzmanı: Aynı anda bitiÅ?iÄ?indeki 3 rakibe birden vurabilir; Atak:-1, Hasar:-3 (Güç:+5 gerekir)
---** Tıknaz: Can:+10
......................
---*** Zırh Uzmanı: Zırh cezası: -3 düÅ?er. (Güç:+5 gerekir)
---*** Büyücü Cellatı: Bir büyücü ya da büyü yeteneÄ?i olan düÅ?mana vurduÄ?unda, 1 tur boyunca büyücünün zarlarına (aldıÄ?ı hasar/5) ceza gelir.
---*** Kritik VuruÅ? Uzmanı: (6.6) düÅ?eÅ?Â?e ek olarak, zarına (6.5)=11 vurduÄ?unda da kritik sayılır.
---*** Defans Uzmanı: Defansif dövüÅ?te (4 tık yatırarak) Defansına:+4 alır
---*** Ã?elik Bilek: Yumruk hasarı:+2, güreÅ? zarına:+2 (Silahsız DövüÅ? ve Güç:+5 gerekli)
---*** Bayıltan VuruÅ?: (sadece -2 ceza ile) rakibin kafasına ezici bir silahla (ya da Â?Ã?elik BilekÂ? özelliÄ?i varsa, silahsız) vurulduÄ?unda, rakip verilen hasar miktarı kadar zorluk derecesine göre Â?DayanımÂ? testi yapmalıdır. Rakip tutturamadıÄ?ı fark kadar tur boyunca sersemler.
---*** Yapılı: Can:+10 daha, (Â?TıknazÂ? önceden alınmıÅ? olmalı)
Barbar:
BaÅ?langıçta: Yaralanırsa veya çok öfkelendirecek bir durum olursa; öfkesi geçene kadar Atak:+1, Hasar:+3 bonus alır.
................
---* Asabi: Ã?abuk sinirlenip (yaralanmamıÅ?sa bile) Â?öfkeÂ? hâline hemen geçebilir.
---* Ã?ifte Silah: Ä°ki elde birden silahla (sadece -2 ceza ile) savaÅ?abilir. (silahlar hafif olmalı; max:6Â?tıklık ve sol eldeki silah ancak turda 1 defa kullanılabilir)
---* KullandıÄ?ı belirli bir silahta uzmanlaÅ?arak Atak:+1, hasar:+1 alabilir
---* Tuzak Uzmanı: Tuzaklara karÅ?ı, zarlarına ekstra: +2
---* Ã?elme Hareketi: Barbar (sadece -2 ceza ile) rakibinin bacaÄ?ına saldırarak, hem normal hasarını vererek hem de dengesini kaybettirip yere düÅ?ürür. (Rakibin defansı ya da çevikliÄ?inden yüksek olan geçerli) (düÅ?en ve bacaÄ?ından yaralanan rakibin alacaÄ?ı cezalar DMÂ?in kararına baÄ?lıdır)
---* Silahsız DövüÅ?: Yumruk hasarı: (-2 yerine) +0
---* Ã?oklu Saldırı: Aynı anda bitiÅ?iÄ?indeki 2 rakibe birden vurabilir; Atak:-1, Hasar:-3
---* Göz Korkutma: (4 tık) Etrafındaki düÅ?manları tehdit ederek, korkutmaya çalıÅ?ır (Karizma->Ä°rade) baÅ?arılı olanlar etkilenerek 1d6 tur zarlarına: -2 alırlar.
---* Kandırma: (2 tık) Saldırmak üzere olduÄ?u düÅ?manın dikkatini daÄ?ıtarak gardını düÅ?ürmesini saÄ?lar; (Karizma->Ä°rade) baÅ?arılı olursa, o anki saldırıda rakibin Defans:-2 (aynı rakibe ya da bu olayı görenlere üst üste yapılan kandırmacalar her seferinde -2 cezalanır)
---* Güçlü VuruÅ?: SavaÅ?çı vururken çok Å?iddet gösterir ama bununla doÄ?ru orantılı olarak hedefi tutturma Å?ansı azalır. Oyuncu Atak deÄ?erinden ne kadar kısarsa, bu sayı Hasar deÄ?erine eklenir.
---* �it-El Silah Tecrübelisi: İki el ile tutulan büyük silahları kullanırken Defansına Ekstra:+1
---* SaÄ?lam Bünyeli: Zehir, hastalık vs gibi DayanımÂ?a saldıran etkenlere karÅ?ı ekstra: +2 alır
---* KoÃ…?ucu: KoÃ…?arken ceza almaz
...................
---** Güçlü refleks: Ã?evikliÄ?ine karÅ?ı yapılan saldırılarda iki kez Ã?eviklik zarı atılarak büyüÄ?ü kabul edilir.
---** Demir İradeli: İrade zarlarına Karizma bonusunu ilave eder.
---** Ã?ift-El Silah Uzmanı: Ancak iki el ile tutularak kullanılabilen büyük silahlarda tecrübe edinmiÅ? bu kiÅ?i silahı (-1 tık) daha hızlı kullanabilir. (Güç:+5 gerekir)
---** Kıvrak Defans: Kalabalık arasında kalsa da rakiplerine avantaj vermez.
---** Ã?oklu Saldırı Uzmanı: Aynı anda bitiÅ?iÄ?indeki 3 rakibe birden vurabilir; Atak:-1, Hasar:-3 (Güç:+5 gerekir)
---** Tıknaz: Can:+10
---** Atletik: Sıçrama, Tırmanma ve Yüzme zarlarına ekstra:+2 alır
......................
---*** Keskin Duyular: Dikkat zarına ekstra: +4 alır
---*** Kritik VuruÅ? Uzmanı: (6.6) düÅ?eÅ?Â?e ek olarak, zarına (6.5)=11 vurduÄ?unda da kritik sayılır.
---*** Ã?elik Bilek: Yumruk hasarı:+2, güreÅ? zarına:+2 (Silahsız DövüÅ? ve Güç:+5 gerekli)
---*** Bayıltan VuruÅ?: (sadece -2 ceza ile) rakibin kafasına ezici bir silahla (ya da Â?Ã?elik BilekÂ? özelliÄ?i varsa, silahsız) vurulduÄ?unda, rakip verilen hasar miktarı kadar zorluk derecesine göre Â?DayanımÂ? testi yapmalıdır. Rakip tutturamadıÄ?ı fark kadar tur boyunca sersemler.
---*** Yapılı: Can:+10 daha, (Â?TıknazÂ? önceden alınmıÅ? olmalı)
---*** Kalın Derili: AldıÄ?ı fiziksel hasarlar: -2 daha azdır.
---*** Cinnet: Barbar bir turda canının %10Â?unu geçen bir hasar alırsa, kendisine bu hasarı veren düÅ?mana karÅ?ı zarlarına: +2 alır.
---*** Korkusuz: Asla korkmaz (büyü etkileri de dahil)
View next topic View previous topic
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum