Savaşla İlgili Temel Kurallar

Her tür taktik, zırh, silah ve savaşçıları ilgilendiren konular için...
Locked
Sylvos
Seçilmiş Savaşçı
Posts: 1073
Joined: Sun Nov 21, 2004 10:00 am
Location: Darkon

Savaşla İlgili Temel Kurallar

Post by Sylvos »

Savaş Statüleri
BÃ?LÃ?M-1


Attack Roll: Rakibine karşı yapacağın herhangi bir hamlede karşıdakinin (varsa) zırhını geçebilmek, hasar verebilmek amacı ile yapılan saldırılardır.
Saldırı zarı şu şekilde hesaplanır:
1d20 + base attack bonus + strenght modifier + size modifier (atış gerektiren silahlarda dexterity modifier)
*Size modifier, normalden aşağı boyutlarda ardışık bir şekilde artar (1, 2, 4, 8 ) ve aynı şekilde normalden yukarı boyutlar için ise azalır.

Attack: Eğer rakibinize vurmayı başarırsanız (ki bunun için saldırı zarında başarılı olmanız gerekir) silahınızın hasar boyutu kadar rakibinize hasar verirsiniz. Hasar zarları şu şekilde hesaplanır:
Ã?rneğin, uzun kılıç kullanan adamımız (1d8+ Strenght modifier + size modifier) kadar hasar verebilir.
NOT: Hasar zarı, bazı marifetler sayesinde arttırılabilir.
Tek elle tutulan bir silaha 1/2 strenght modifier eklenir.

Critical Hit: Hedefsiz olan saldırıdır. Rakibin tehlikeli noktalarına isabet eder. Saldırı zarı üzerinde, silahın tehlikeli saldırı boyutuna gelecek bir zar atılır ise, rakibe fazladan hasar verilir. Kritik saldırı kesin vurulan bir saldırıdır. Rakibin armor class' ına bakılmaz.
Ã?rneğin, uzun kılıç kullanan bir savaşçımız, 20'lik zar üzerinden 19 atar ise bir saldırı zarı atma hakkı daha kazanır. Ve ilk saldırısında rakibine kesinlikle hasar verir. Eğer 2. zar da başarılı olursa (bunun için rakibin AC' sini geçmesi gereklidir) bir kez daha hasar zarı atılır.

Critical Miss: 20 lik zar üzerinden gelen '1' rakamı kesinlikle rakibi ıskalar. Bunun için saldırı bonusuna bakmaya gerek yoktur.

Armor Class: Rakip veya rakiplerden gelebilecek herhangi hasar verici darbelerden korumasını sağlar. Standart çevikliğe sahip bir insanın armor class' ı 10' dur.Armor class; dodge, dexterity, armor, shield veya büyülü aletler etkenlerine bağlıdır. Bu yöntemler ile AC yükseltilebilir.


Saves: Karşıdan gelebilecek büyü bazlı saldırılara karşı karakterinizin bu etkiden kurtulmak için attığı zardır. Hastalanmak, felç olmak, taşlaştırmak, zehirlenmek, enerji çekici ve ölüm büyülerine karşı atılır. Karakteriniz geliştikçe, bu korunma artacaktır.
Fortitude Save: Karakterin bir etkiye karşı vereceği fiziki tepki olarak görülebilir. Genellikle ölüm veya hasar verici büyülü saldırılardan korunmak için atılır. Bu tür etkilerden kurtulmak için constitution modifier kullanılır.(1d20 + constitution modifier + base save bonus)
Reflex Save: Reflekslerimiz. Bir tuzaktan aniden kurtulmak, size karşı nişan alınarak kullanılan saldırı büyülerinden kurtulmak, ani gelen bir elektriksel ataktan sıyrılmak.. Bu tür etkilerden kurtulmak için reflex modifier kullanılır. (1d20 + dexterity +base save bonus)
Will Save: Karakterin zihnine ve iradesine karşı yapılan etkilerden korunmayı sağlar. Durdurucu, etkileyici ve illüzyon büyülerinden korunmakta işlev görür. Bu tür etkilerden kurtulmak için wisdom modifier kullanılır. (1d20 + wisdom modifier + base save bonus)

Hit Point: Karakterin yorulma, ölme veya alınan bir hasarın etkisini belirlemek için kullanılır. Constitution modifier bu açıdan kullanılır. 10' dan yukarı olan her bir constitution modifier için karakter +1, her 10' dan aşağı constitution modifier için seviyede bir -1 hit point gider.

Speed: Karakterin bir tur içinde alabileceği yolu belirtir.İnsan ırkının roundda alabileceği maksimum mesafe 30 feettir.
Not: Normal ve orta derece sınıfındaki zırh giyiminde hareket hızı azalır. Bu da karakterin ırkının verdiği hız ile üzerindeki yüklenmenin verdiği dezavantaj ile belirlenir. Hafif zırhlarda bu kural yoktur.

İnitiative: Bir savaş anında rakip veya rakiplerden hızlı davranabilmek kabiliyetidir. Savaş başladığında ortamdaki karakterler öncelik zarı atarlar. Dexterity modifier inisiyatifi öncelikli sağlayan bir etmendir. Yüksek atan kişi, insiyatif sahibidir ve ilk hamle hakkıkendisine aittir.

Flat Footed: Kişilere yönelik yapılan ve rakibin dexterity bonusunu almadığı zaman gelen saldırılardır. Kişi bu saldırıyı fark etmez dolayısıyla, dodge, dexterity modifier bu iş içine koruyucu bir etmen olarak katılmaz. Barbarlar, uncanny dodge sayesinde bu tür saldırılardan etkilenmezler.

Suprise Attack: Savaş başladığında kişiye yönelen, fark edilmeyen bir saldırıdır. Rakip saldıranı fark edemez.
Süpriz saldırıdan korunmak için, Listen ve Spot yetenekleri kullanılır. Süpriz saldırıda insiyatif saldıranındır.
Süpriz Saldırıda "Flat Footed" durumu olur. Ã?ünkü beklenmedik bir anda gelen saldırılarda dexterity bonusu AC' ye uygulanmaz..
Last edited by Sylvos on Wed Apr 12, 2006 2:33 am, edited 2 times in total.
-I grow tired of shouting battle cries when fighting this mage. Boo will finish his eyeballs once and for all, so he does not rise again! Evil, meet my sword! SWORD, MEET EVİL!!
Sylvos
Seçilmiş Savaşçı
Posts: 1073
Joined: Sun Nov 21, 2004 10:00 am
Location: Darkon

Post by Sylvos »

BÃ?LÃ?M-2

Attack of Opportunity:

Bazen savaşçı bir arbadede savunma pozisyonunu bırakır. Bu durumda rakip, ona karşı avantaj sağlar ve saldırı hakkı kazanır. Bu tür durumlara 'Elverişli Saldırı' denir.

Erişebilen Silahlar
Normal ya da küçük boyuttaki canlılar en fazla 5 feet yetişebilirler. Bu durumda yakın dövüşte sadece bu kadar mesafeye saldırabilirler. Bununla birlikte bazı uzanımı fazla olan silahlar kullanarak daha da uzağı tehdit edebilirler. (Ã?rneğin chain spikes, lance v.s..)
İlave olarak, normalden büyük boyuttaki canlılar daha fazla erişebilme özelliğindedirler. (Minimum 10 feet)

Elverişli Saldırı Durumları

Yürümek..
Tehdit edilen bir alandan dışarı çıkmaya çalışırken kişi bu duruma düşebilir. Bu durumda kurtuluşun iki yolu vardır; 5-foot step ve Withdraw.

Başka bir yöne hareket etmek..
Tehdit edilen bir alana sapmak ve ilerlemek Elverişli saldırıya açık verir.

Elverişli Saldırının Kullanımı

Raundda sadece bir kere yapılabilir ve tek saldırıdan oluşur. Eğer kişi istemezse bu saldırısını kullanmayabilir.

Eğer Combat Reflexes becerisine sahipseniz, dexterity bonusunuz kadar saldırı yapabilisiniz. Ve tüm saldırılarınız normal saldırı bonusunuz olarak hesaplanır. (Ã?rneğin dex 18, saldırıları +10 olan bir kişi +10 bonusla 4 saldırı hakkı daha kazanır.)

Savaş Sırasındaki Bazı Faaliyetler:

Raund: Dnd de bir raund 6 saniye olarak hesaplanır.
Bir savaşta 6 tür hareket tipi görülür; standard actions, move actions, full-round actions, free actions, swift actions, and immediate actions.

Standart Action
Genelde bazı büyüler ve saldırılar bu tipe örnektir.

Move Action
Hareket etmek, yürümek, ürkmüş kaybetmiş bir atın kontrolünü kazanmaya çalışmak bu tipten hareketlerdir.

Full-round Action
Bir raund içerisinde yapabileceğin en fazla harekettir. Full-round Attack, Charge, Withdraw v.s hareketler..

Free Action
Çok küçük bir zamanda yapılan hareketlerdir. Zamanın harcanmadığı varsayılır. Bir oku yaya koymak, konuşmak v.s hareketler..

Swift Action
Çok az bir zaman parçasında gerçekleşir. Free action a benzemesine rağmen arada biraz fark vardır. Enerji harcanır ve raundda sadece 1 kere yapılır. Quicken Spell ile yapılan büyüler bu türe örnektir..

Immediate Action
Swift Action' a benzer. Yapılan hareket free action gibidir. Feather Fall büyüsünün yapılması bu hareket tipindedir..

Miscellaneous Actions
5-foot step, feat ve skill kullanma bu gruba girer. Görevlerine göre; standard, move, full-round ve free action gruplarındandır...
-I grow tired of shouting battle cries when fighting this mage. Boo will finish his eyeballs once and for all, so he does not rise again! Evil, meet my sword! SWORD, MEET EVİL!!
Locked