Savaştan sonra

Farklı sistemler ve dünyalar üzerine hazırlanan aktif oyunlarımızın bulunduğu bölümdür.
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Savaştan sonra

Post by Darkgnome »

Kurumuş damağı, çatlamış dudakları olmasa dahi tek bir kelime konuşamazdı, çünkü yalnızdı bu kum denizinin ortasında. Kayanın gölgesi bile yetersizdi kavrulan dersini rahatlatmaya. Suyu bittikten sonra inatla taşımıştı matarasını artık külçe gibi gelsede. Burası çöldü ve kurtulmak için su silahtan daha önemliydi.
Koca bir medeniyetin yıkımı büyüklüğü kadar muazzamdır. Tarihin gösterdiği gibi güç sonunda çöküşü getirir, büyük güç ise büyük çöküşü getirir. Medeniyet anlamında en gelişmiş silahlardan yapılan yıllar süren bir savaşın sonucunda artık devletlerin savaşacak gücü kalmamış ve artık büyük silahlar ortaya çıkartılmıştı. Atom bombaları patladıktan sonra geriye neyin kalacağı değil neyin kalmayacağı hesaplanarak atılmıştı. Zaten silahlar bunun için değil miydi? İnsanlar sığınaklarından çıktıklarında artık savaş yoktu ama savaş tek başına kaybolmamıştı.
Ã?öl hayatına uyum sağlamış yerliler ve hala teknolojinin gücüne sahip barışçıl halklar vardı. Ama dünyanın en büyük savaşıyla yoğurulmuş bir medeniyetin çocukları kendi aralarında savaşmadan ne kadar durabileceklerdi.
Gözleri artık iyi görmüyordu. Sesler anlamını yitirmişti. Yaşamın anlamını sorgulamak için en iyi zaman ölüm öncesiydi ve o şu anda bunu yapıyordu. Ancak hayvansı guruldamalrdan daha farklı bir ses duydu. İki adamın gölgesi kayanın üstünde belirdi. Aslında gölge değillerdi sadece göremiyordu artık. Ama o bunu düşünmedi ve ellerini adamlara doğru uzattı ve karşılığını aldı.
Bu topraklar vahşi, bu topraklar çorak ama hala kum tepelerinin altında bir medeniyet ve savaşın artıkları beklemekte. Dışarı erken çıkan daha çok toprak kapabilir ama önemli olan toprağı değil suyu kapmak.
Sığınaklarından çıkmış insanlar etraflarında beklediklerinden çok daha farklı bir ortamla karşılaştılar. Doğa değişmiş, ortama uyum sağlamıştı. Radyasyon artık sadece havada değil herşeyin içindeydi. Ama radyasyonun etkileri de beklenenden farklı özelliklere gebeydi. İlk çıkanlar dahi dedelerinin o sığınakta doğup büyüyüp yaşlandığını biliyordu. Ã?ıktılar çünkü zorunluydular. En gelişmiş teknoloji silah teknolojisiydi ve onun gelişimine hiç bir teknoloji ayak uyduramamış ancak kendine pay sağlayabilmişti. İnsanlığı bekleyen kader bu sebeple silahlarla çizilmeye mahkümdu.
İki adam, sırtlarında kendisi ile bir gece boyunca ilerlediler. Kendisine fazla su vermediler ama yetecek kadarını verdiler. Artık görüşü daha temizdi ama yinede hareket edecek gücü kalmamıştı. Gece boyunca, duyması tüyleri ürperten sesler içitti. Hayvan sesleri gibiydi ama hayvanlardan daha vahşiydi.
Artık yer yüzünde yürüyen farklı ırklar etrafı sarmıştı. Radyasyondan bozulmuş tenler hiçte anormal değildi. Bazıları şanssızdı ve bir yönden eksik doğuyordu, bazıları daha da şanssızdı ve pek çok yöneden eksik doğuyorlardı ama bazıları şanslıydı ve diğerlerinden daha üstün doğuyorlardı. Pençeleri çıkmış insanlar, boynuzlu insanlar, zihinsel becerileri olan insanlar, dev vücutlu insanlar. Ancak bunlara nasıl insan diyebilirdiki sığınaklardan çıkanlar. Hepsi birbirinden farklı ucubelerdi. Ancak kendileri yer altında gelişirken bunlarda yerkürenin üstünde üremişlerdi.
Yolculukları sonunda bitmişti. Kafasında tüyler olan bir adam kendisine bakıyordu. Herhangi bir ilaçla değil ama kokulu otları ve mermehleri vücuduna sürerek ve tütsüler eşliğide tanrılarına dua ederek yapıyordu bunu. En azından çıkarttığı anlam buydu. Tütsnün mahoş kokusu vücudunu dinlendiriyor, vucundaki acıları yok ediyor ve uyuyabileceği bir rahatlamayı sağlıyordu. İki adam tekrar içeri girdi ve onu dışarıdaki meraklı kalabalığın arasına taşıdılar. Ancak kalabalık yol açtıkça onu taşıdıkları dev çukuru fark edebildi. İçinde bir şeylerin kığırdadığını gördüğü bi çukur. Ã?ukurdan aşağı atıldığında tütsüler ve merhemler yüzünden uyuşmuş hisleri kırılan kemiklerin acısını adama hissettirmedi. Aynı şey keskin dişler etlerini parşalarken de geçerliydi. Hayatı sorgulayamayacak kadar kötü bir durumdu. Kanı bittikçe damarlarında gözleri kapandı ve uysalca kabul etti ölümü.
Yukarıdan da anlayacağınız gibi aklımda sadece bir kurulum ve bazı kurallar var. Nükleer savaştan çok sonrası bir dünya. Daha somut bir şekilde Fallout tarzı bir hayat ile Arkanum tarzı bir hayat arası gidip geleceğiz. Büyü dünyada yok ama büyüyü aratmayacak kadar anlaşılamayn olaylar var. Teknolojinin en üstü var ama ulaşabilene.
Irklar:
Ã?öl ve radyasyon yüzey insalarını değiştirmiş. Hayata uyumlu olanlar ölmüş, uyum sağlayamayacak kadar güçsüz olanlar ise hayatta kalmayı başarmış. Yüzeyde artık pençeli, gagalı, boynuzlu, 3 gözlü, 3 kollu çeşit çeşit insan var. Her ucubenin cocuğu kendinden farklı doğuyor. Bu ırklar oynamaya açık ırklar. Herkes karakerine uç nokta yetenekler bile koyabilir ama bunun karşılığında hem anlamlı bir sebep hem de karşılık bir eksi isterim.
Ã?rneğin gözleri çok iyi gören, kulakarı çok iyi duyan, hisleri çok gelişmiş bir ırk artık bu hislerine o kadar çok bağlanmışki düşünme yetilerini büyük oranda kaybetmiş ve hayvanlığa pek çok adım yaklaşmış olabilirler. Sürekli yerin altındaki hayvanların yuvalarına ellerini sokarak avlanmak zorununda kalmış bir halk tek kolu uzun, ince ve çok güçlü, diğeri ise işe yaramaz olmuş olabilir. Artık mutasyon ve evrim hiçte zor değildir. Seneler yüzyılların yerini almıştır.
Silahlar:
Hayal gücünüz, yaratıcılığınız ve teknolojik bilginiz ile sınırlıdır silahlar. Bana çalışması hakkında biraz dahi mantıklı açıklamalar yapan kişilerin silahlarını kabul edeceğim. Hava ile dart atan bir silah kabulümdür, sadece havayı sıkıştırmanın yolunu bulun bana.
Yaban:
Ã?oğunlukla çöl. Ama saklı bir orman ile karşılaşmayı her an bekleyin. Ormanın içinde ise beklenmeyeni bekleyin.
şehirler:
İnsanları şehirlere çıkmış. Açılmış. Bazıları ise daha yeni çıkıyorlar. Küçük kasabalar artık büyük metropoller olarak görülüyor. Uyuşturucu bağımlılığı almış başını gitmiş. Ancak her uyuşturucunun kötü olduğunuda düşünmeyin. Her şehirinde aynı oduğunu düşünmeyin. Artık ırklar tek değil ve her ırkın kendine göre bir medeniyeti olabilir. Her ne kadar bu değişik ırklar ancak %5'lik bir kısmı oluşturuyor olsalar da önemli.
Hayvanlar:
Artık hayvanlar çok görülmüyor etrafta. Artık etrafı canavarlar sarmış. Ancak insanların bazıları bu canavarları doymakl için avlayabiliyorlar. Hayvanları iyi inceleyin. İçlerinden bazı işinize yarayabilecek şeyler çıkabilir.
Teknoloji:
Eski savaşların ve medeniyetlerin teknolojileri hala var. Fallout'un pipboyu gibi cep bilgisayarları, robotlardan kurulu ölü bir fabrika yada size havadan su çıkartabilen bir aygıtı bulabilirsiniz. Ancak bunların hepside çok değerli şeyler.
Kural sistemi hakkında fikir sahibi olmak isteyenler için daha önceden hazırladığım bir sistemi buraya kopyalayacağım. Bundan daha farklı olabilir ama sizinde yönlendirmelerinize ve fikirlerinize ihtiyacım olacak.

Bilgi sistemi ve beceri sisteminde değişimlere gittim. Beceri sistemi altında sosyal becerileri farklı ayırdım. Hırsızlık becerilerini kişisel beceriler adı altında ayırdım. Bazı becerilerin kullanımı için ulaşılması gerek bazı noktaların olduğunu belirledim. Geri kalan kısım aynen kaldı.

Stats:
Birincil:
Strength: HP, DR(Physical), Damage, weapon usage
Agility: Action points,
Perseption: Ranged to hit,
Spirit: Luck, Will, Charizma,
Mental: Consantration, Knowledge gain,

Strength: Dayanım değeri. Vücudun ne kadar sağlam olduğunu gösterir. Yükselmesiyle Can puanı(CP), yakın dövüş silahıyla verilebilecek hasar artarken, kullanılan silahların büyülüğü, geri tepme miktarı ve ağırlığı gibi bileşenlerden alınacak eksiler ve alınan fiziksel hasarlar düşer. Bunun yanında fiziksel güç gerektiren becerilere artı verir.

Agility: Kıvraklık. Bir insanın vücudunun ne kadar zorlu hareketlerin altından kalkabileceği ve vücuduna ne kadar söz geçirebildiğini gösterir. Yükselmesiyle hareket puanı artar ayrıca pek çok beceri puanına artı verir.

Burada açıklanacak bazı şeyler: Hareket puanı durduğunuz yerden ne kadar hareket edebileceğinizi gösterir. Olduğunuz yerden başka bir yere hareket ederken Hareket puanı kullanılmaz herkesin yer değiştirme miktarı kansal özellik yada marifet alınmamış ise aynıdır. Eğer bir kişi hareket puanını harcamaz ise harcamadığı miktar karakterin savunma değerine eklenir ve bu sayede vurulma şansı düşer.

Perseption: Hislerin keskinliğinin ortalamasıdır. Uzaktan ateş ederken silahın en yüksek menzilini geçmemek koşuluyla daha uzaktaki nesneleri vurma bu değeri bu özelliğin katları ile gelişir. Bunun yanında yakın dövüşte etrafı sarılmış birinin arkasındaki insanların durumunu ne kadar bildiği, dolaysı ile onlara ne kadar avantaj verdiğini de gösterir. Bir savaşta *işe kilitlenme* dışında hareket önceliği yüksek perseptionlı kişide daha fazla olur. Duyuların gerektiği pek çok beceri vardır ve onlara artıyı perseption verir.

Burada açıklanması gereken şudur. Agility’nin saklanması ile gelen savunma değeri asla perseption puanını geçemez.

Spirit: Kişinin karakterinin ne kadar güçlü olduğunu gösterir. Bu kişilerin ruhları daha zor satın alınır, daha zor yollarından döner ve pes ederler. Spirit puanı yüksek olan insanlar diğer insanları etkileme gücüne sahip karizmatik insanlar olurlar. Bununda yanında spirit puanının artması ile her türlü beceri için artı sağlayan şans puanı da eklenir yada çıkarılır. Büyücüler yaptıkları her büyü ile geçici olarak spirit puanlarından ve getirilerinden kaybederler. Spirit puanı ile gelecek şans miktarı hareketten önce belirlenmelidir ve yazı tura ile artımı eksimi etkidiği anlaşılır.

Burada açıklanması gereken şey şudur; Yüksek spiritli kişiler kullanacakları şans miktarını bölerek her biri için bir daha yazı tura attırabilir ve şanslı olma yüzdelerini artırabilirler. Mesela 6 puan veren biri 3 3 ayırarak alacağı şans değerini ikiye bölebilir. İlk gelen yazı tura kötü geldiği taktirde ikincisi atılır ve bunda başarılı olunursa değer değişmez. İlkinde atılan başarılı gelir ise ikince zar atılmaz. İlk atılandan gelen artı eklenir.

Mental: Zihin. Kişinin aklının ne kadar sağlıklı düşünebildiği, ne kadar işlemi aynı anda yapabildiği, ve ne kadar çabuk öğrenebildiğidir. Mental’ı yüksek olan kişiler okudukları kitaplar yada dinledikleri konuşmalardan diğer karakterlere göre daha fazla bilgi düzeyi puanı toplarlar. Bu da onların daha hızlı gelişmelerine olanak sağlar. Ayrıca dünyaya bağlılıklarını belirlediğinden büyüye karşı dirençlerini de gösterir. Mental’ı düşük olan kişiler olan dünyayı farklı gözle görür ve olaylara çok daha kolay kanarlar. Ã?rneğin bir motosikleti metal bir at olarak gören bir deli düşük mental’lı biridir. Psişikler özelliklerini kullandıklarında geçici olarak mental değerlerinden kaybederler ve dolaysı ile delirmeye başlarlar.

*İşe kilitlenme*: Bir işe devam etme anlamında kullanılır. Bir round(Döngü) bitip de yeni bir döngüye başlandığında önce işe kilitlenmiş kişiler hareketlerini yaparlar ve daha sonra işe kilitlenmemiş insanlar perseption değerine göre önceliğe sahip olurlar. İşe kilitlenme birkaç döngüde ancak durdurulabilecek bir bombanın üstünde çalışma yada iki kişinin başkalarına bakmadan kendi aralarında dövüşmeleri ile olabilir. Kilitlenilmiş bir işin bittiği döngü de o döngü sonunda kişi kalan hareket puanı ile yapacağını yapabilir.

İkincil:
Kansal özellikler: Avantaj+Dezavantaj
Ã?r.: İri yapılı: Diğer insanlara göre daha iri bir yapınız. Bunun hem avantajını hem de dezavantajını barındırıyorsunuz. Can puanınız(CP) normalin 1.5 katı ancak hareket puanınız normalin 3/4’ü kadar.
Ã?r.: Radyasyon dayanımı: Yüksek radyoaktiviteye daha çok dayanabiliyorsunuz ancak büyüden daha fazla etkileniyorsunuz

Bilgi düzeyi: Bu özellik yapılan rol ile alınır. Bir beceri eğer kendi ile alakalı en yüksek bilgi düzeyi değerinden yarısından daha fazla olursa o beceride daha sonra toplanacak tüm tecrübe puanının ancak yarısı alınır. Dolaysı ile de o beceride ilerleme yarısına inecektir. Ayrıca bilgi düzeyi beceri düzeyinden daha düşük ise beceri ile gelen artı tam manasıyla kullanılamaz. Ã?rneğin motosikletlerde 8, uçaklarda 12 bilgi puanına sahip biri eğer ki 6 sürüş becerisine (3 birincil(Sosyal) 6 ikincil(Sosyal)) sahip ise o zaman motosiklet kullanırken +4 uçak kullanırken +6 artısı alacaktır). Bir beceride kişi en yüksek bilgi düzeyinin yarısına eriştiğinde sonraki alacağı beceriyi bilgi düzeyine aktarmayı seçebilir. Bu sayede ilerlemesinde yavaşlamayı düşürebilir. Bilgi düzeyi için alınması gereken tecrübe puanı bir sonraki beceri düzeyi için gereken tecrübe puanının kişinin mental değerine bölünmesi ile bulunur.


Beceri: Beceriler bir kişinin seçilen alanda ne kadar başarılı olduğunu gösteren ve tecrübeyle kazanılan özelliklerdir. Beceriler ne kadar yüksek olursa olsun ilgili bilgi düzeyinin 2 katından daha fazla ilerleyemezler. Beceriler eğer istenirse bilgi düzeyine çevrilebilirler. Bir beceride kişi en yüksek bilgi düzeyinin 2 katına eriştiğinde sonraki alacağı beceriyi bilgi düzeyine aktarmayı seçebilir. Bu sayede ilerlemesinde yavaşlamayı düşürebilir. Bilgi düzeyi için alınması gereken tecrübe puanı bir sonraki beceri düzeyi için gereken tecrübe puanının kişinin mental değerine bölünmesi ile bulunur.

Becerilerin kullanımı: Her beceri kendine bazı alanlarda gelişime olanak sağlar. Ancak asıl olarak beceriler birleşerek kullanılabilirler. Her alet,in yada işin +1 artı alabilmesi için belirtilmiş beceri düzeylerinde belirtildiği kadar gelişime ihtiyaç vardır.

Ã?r: Yay: Savaş(Nişancılık):1, Savaş(Silah becerisi):2
Artılar: Agility/2, Perseption

Burada şu denemek isteniyor. Yaya kullanımında kişinin alacağı her +1 artı için nişancılıkta +1, silah becerisinde +2 alması gerekir. Yani bir kişi nişancılıkta 5 silah becerisinde 7 ise alacağı artı +3 olacaktır. Bunun yanında yay ile bir atış yapılacağı zaman Agility’nin yarısı, perseption’ın ise tamamı fazladan artı olarak eklenecektir.

Savaş:
..............Nişancılık:
..............Yakın dövüş:
..............Silah becerisi:
Teknoloji:
..............Sanal:
..............Tamirat/üretim:
..............Sağlık:
Sosyal:
.............İkna/rol yapma:
.............Birincil işler:
.............İkincil işler:
Kişisel:
..............Bedensel:
..............Zihinsel:
..............Akrobasi:

Becerileri tanımları:

NOT: Becerilerin bazılarının bir arada kullanımı için marifet alımı gerekebilir. Bunlar bir arada kullanımı zor ancak gerekli olan ve getirisi de fazla olan becerilerdir.

Savaş(Nişancılık): Tabanca yada tatar oku gibi kullanımı kolay basit silahlarda en önemli beceridir. Yay ve ileri düzey özel silahlarda ise başka bir beceri ile birlikte gelişir.

Savaş(Yakın dövüş): Tek başına ele alındığında yumruk yumruğa dövüşü temsil eder. Silah becerisi ile birleşimi ile başka silahlarında kullanımı için yol açılır. Kılıç, balta, dikenli zincir, ışın kılıcı tarzı bütün yakın dövüş silahları için gereklidir.

Savaş(Silah becerisi): Tek başına işlevsel değildir ancak bir silah kullanılacak ise bu becerinin gelişmiş olması gerekir. Ayrıca kullanımı zor yay gibi silahlarda öncelikler bu becerinin geliştirilmesi gerekir.

Teknoloji(Sanal): Bilgisayar programlarının kullanımı, programların birbirleri ile olan etkileşimleri ve bunları şekilde kullanmak yanında bilgisayarın hızlı kullanımı ve kendi programlarını yazmak için bu beceri gereklidir. Bilgisayar destekli aletlerin geliştirilmesi ve kullanılabilmesi için bu becerinin bulunması gerekir.

Teknoloji(Tamirat/Ã?retim):
Tek başına olduğunda sadece basit eşyaların yapımı için kullanılabilir. Sanat eserleri için Sosyal(birincil beceriler, arabalar için Sosyal(Sürücülük), bilgisayar yapımı için Teknoloji(Sanal), tarzı becerilerle birleşmesi gerekir. Yeni şeylerin bulunması ve tamir için en gerekli özelliktir.

Teknoloji(Sağlık): Tek başına olduğunda ilk yardım ve ileri düzeylerde doktorluk olarak ilerler. Başka beceriler ile çok özel durumlar dışında birleşmez. Tıbbi ilaçların üretim,i için en önemli bilgi budur ancak bu beceriye yardım sağlayacak çok fazla beceri vardır.

Sosyal(ikna/rol yapma): Karşındaki insanı tanıma ve ona göre hareket etmedeki ustalığınızın yanında istediğiniz gibi görünebilme ve karşınızdakini de istediğiniz gibi hissettirme için kullanılır. Ã?oğunlukla becerinin kullanımı üç aşama vardır. Perseption artılı karşındakinin durumunu anlama, mental artısı ile karşındakinin durumunu kavrama, spirit artılı ile karşındakini istediğin gibi ikna etme. Perseption ve mental ile başarılı kullanımlar sadece artı getirirken kişi bunları kullanmadan doğrudan spirit artılı kullanıma geçerek artılardan fedakarlık edebilir. Diplomasi, sindirme, yalan söyleme, bilgi toplama, topluluğa hitap gibi özellikler bu beceriye bağlıdır.

Sosyal(Birincil beceriler): Aynı anda tek bir işin yapıldığı becerilerdir. Yemek yapmak, ateş yakmak, resim yapmak gibi tek bir işe odaklanmalı işlerde bu beceri kullanılır.

Sosyal(İkincil beceriler): İnsanlığın gelişimi ile insanların işleri basitleşmiş olabilir. Ancak her zaman için içinde birden fazla dikkat gerektiren işler olacaktır. Bu at üstünde dengede dururken atı yönlendirmek, araba kullanırken pedalları da kullanmak, aynadan bakmak ve vitesi de kullanmak olabilir. Karmaşık bir işte gerçekten başarılı olabilmek için ikincil özelliklerin de gelişmiş olması gerekir.

Kişisel(Bedensel): Kişinin bedeni üstündeki küçük kontrolleri bu özelliğe girer. Gölgelerde saklanma ve cüzden çalma tarzı özellikler tamamen bu özelliğe bakarken, sesiz yürüme tarzı özellikler de akrobasi özelliği ile birlikte bu özellikle alakalıdır. Sosyal temel becerile ile birlikte kullanılabileceği alanlar oldukça fazladır.

Kişisel(Zihinsel): Sesleri dinleme, etrafındakileri görme, tuzakları bulma gibi özelliklerde başkalarının algılayamayacağı şeyleri algılamak için bu beceri kullanılır. Bir tuzağın bozulmasında ise Hırsızlık(bedensel) ile birlikte çalışır.

Kişisel(Akrobasi): Kişinin akrobatik yeteneğini yani tüm bedenini kullanarak yaptığı hareketlerdeki becerilerini tanımlar. Parende ve taklalar için Agility, yüksek sıçramalar içinde Agility ve Strength önemlidir.

Özel beceriler: Bir karakter bu beceriler üstüne bilgi düzeyi alınabilir ancak beceri geliştirebilmesi için ilk başında uygun kansal özellikler ile başlaması ve becerinin kullanımını açacak olan marifeti alması gerekir.
Ã?rnek: Psişik ve büyüsel beceriler

Psişik:
..............Telekinetik: Maddeler üstünde kontrol
..............Telepati: Zihinle konuşma, zihni okuma ve hatta kontrol etme
..............Tarayıcılık: 6. His ve ilerisi
Büyüsel:
..............Simya: Büyü yapıldıktan sonra kaybolan bileşenlerin kullanımı. Büyülü iksirlerin yapımı için önemlidir.
..............Rün: Büyülerin yazılı olan kısımlarının yapımı için gerekir. Parşömen yapımında önemlidir.
..............Fiziksel: Sözsel ve hareketsel bileşenleri temsil eder.
Ã?r:
Beyin köstebeği:
Bir kişinin zihninin içine girerek istediğiniz bilgiyi alabilirsiniz. Bu marifet olmadan sadece yüzeysel duyguları hissedebilirsiniz ve bu sizi yanlış yorumlara sürükleyebilir.
Ölümsü yaratma: Gerekli büyüsel ve iyileştirme becerilerini kullanarak bir ölümsü yaratabilirsiniz.

Bazı becerilerin kullanıma açılması için belli bir bilgi düzeyinin üzerine çıkılması gerekir. Ã?rneğin uçak kullanmak için en azından uçak üstüne 5 bilgi puanı alınmalıdır. Bu sayede bir planörü kullanabilecek kadar bilgili olursunuz. Ancak örneğin bir jet kullanmak isterseniz minimum bilgi düzeyinizin 15 olması gerekir. Zaten bu kadar bilginin yanında bu çeşit bir uçağı kullanmak için yeterli beceri değerine de ulaşmış olmalısınız. Bunun içinde yeterli bilgi düzeyine ulaşmış olmanız gerekir. Ancak planör kullanma eğitiminiz ile jet uçağını kullanmayı bilmeseniz de bazı şeyleri deneyebilirsiniz. Mesela indirme, kaldırma tarzı hareketler.

Marifetler: Bir marifet kazanımı 3 aşamada oluyor.
1. Marifet için gerekli olan bilgi düzeyi puanının harcanması: Alınmak istenen her marifetin gücüne göre önceden belirlenmiş belli beceri düzeyine gelinmiş olunmalıdır. Ardından sizin beceri puanınızın yarısının üstünde olan yani artık yada fazladan olan bilgi düzeyi puanınızın istediğiniz kadarını harcayarak bir marifeti alabilirsiniz.
2. Marifet için tecrübe puanı toplanmaya başlama: Bir marifetin alınmasından sonra marifetin doğru olarak kullanılabilmesi için o marifet için tecrübe puanı toplanmaya başlar. Tecrübe puanı toplanana kadar ilgili becerilerde tecrübe verecek hareketler hep marifet için tecrübe verecek ve becerilerde gelişme olmayacaktır.
3. Marifet alımı: En sonunda yeterli miktarda tecrübe puanı toplandığında marifete tamamen sahip olunur.
Ã?r:
Kuvvetli saldırı

Gerekenler: Yakın dövüş silahlarından her hangi birinde +2 vurama artısına sahip olmak.
Harcanması gereken bilgi düzeyi puanı: 2
Getirileri: Marifeti tam anlamıyla elde ettikten sonra kuvvetli saldırı için harcadığınız her vurma şansı artısı için fazladan +1 hasar vereceksiniz. Bu fazla hiçbir şekilde silahın izin verdiği en yüksek hasar miktarını ve sizin ana vurma şansınız miktarını geçemez.
Normalde: her harcadığınız 2 vurma şansı için +1 hasar verebilirsiniz.

Bir kişi bu marifet için gereken beceri düzeyine ulaşıp fazladan olan 2 bilgi düzeyi puanını harcadı ve marifeti öğrendi. Ancak bu marifeti pratikte de kullanması başarılı olması gerekir. Bunun için bu marifeti kullanarak savaştığı her savaştan gelen tecrübe puanları savaş becerisi kısmına değil bu marifetin kısmına eklenecektir. Ne zamanki bu beceri için gerekli olan 1000 tecrübe puanını (2x500) toplar o zaman bu marifeti gerçekten kullanabilmeye başlar ve marifeti kullandığında tecrübe puanı savaş becerilerinin tecrübe puanı toplamına eklenir.

Marifet birleşimleri: Bir seri marifetin alınması sonucunda sizin kendinize belirlediğiniz yönde ortaya çıkacaktır. İsterseniz buradaki marifetleri alabilir ve istediğiniz yolda diğer özelliklerinizden fedakarlık ederek daha güçlenebilirsiniz.
Ã?r.:
Vampir avcısı:

Gerekenler: Vampirler karşı 3 marifet:
Vampirlerin gözbağı ve zihin büyüleme özelliklerine karşı daha dayanıklısınız ancak bir vampir yada küçümeni yakınınızdayken sizin bir vampir avcısı olduğunuzu hissedebilecek.
Ã?r.:
Zihnin disiplini:

Gerekenler: 5 psişik marifetin alınması
Belli davranış kodlarına bağlı kaldığınız sürece tüm psişik becerilerinize +1 alacaksınız. Bu marifetin işlemesi gerekli olan tecrübe puanı toplanan kadar aktif olmayacaktır.
(Ã?rnektirler değiştirilebilirler)

Kurtulmalar: Kurtulma zarları seviye ile alınan özellikler değil. Kurtulma değerleri size karşı kullanılan beceride ne kadar bilgili olduğunuza göre atılıyor. Yani büyüden anlayan birinin büyüye karşı kurtulma şansı daha yüksek olacak ancak büyü ile çok ilgili kişi aynı zamanda büyüye karşı zayıflayacakta. Yani her büyü için bir direnç ardından bir kurtarma zarı atılacak. Kurtarma tutsa da büyüye karşı direnci tutmamış biri bir şekilde etkilenecek. Direnç olayını aşağıda açıkladım.

Direnç: Her kişi ilk başında belirlenmiş bir miktarda direnç kazanacak. Yani büyüye inanmama yada gücünü görmezden gelme gücü gibi bir şey bu. Direncin çok yüksek tutması sonucu büyücünün yaptığı büyü kendine dönebilecek. Asıl olarak diğer boyutların sizi etkileyebilme özeliği oluyor bu. Eğer siz o boyutlarla fazla içli dışlı değilseniz boyutlarında sizi etkileme olasılı düşüyor. Ancak fazla içli dışlıysanız büyünün sizi etkileme olasılığı yükseliyor. Büyücüler üzülmesin büyülerin etkileri gerçektende inanmayan insanlar üstünde, eğer direnci geçerse, büyük izler bırakacaktır.

Seviye atlama ne işe yarar?
Seviye atlama kişinin bu dünyaya olan bağlılığını gösterir. Seviye atlama sonucunda alınacak HP bunu belirtmektedir.

Burada seviye atlamanın değerini olabildiğince düşürdüm. 6 adet birincil 18 adet ikincil beceri mevcut. Rol yaparken hangi özelliğini kullanır isen o ikincil beceri de bir artış oluyor. BU toplam birincil beceriyi de etkiliyor. Birincil beceriler belli bir sayıya ulaştığında seviye atlanıyor. Bu 1. Seviye için 2, 2. İçin 5, 3. İçin 9 beceri kazanmak gerektiğini gösteriyor.

Her ikincil skilinde seviye kazanması için tecrübe alınması gerekiyor. Buradaki tecrübeler işte D&D’da olduğu gibi ilerliyor.

Mesela bir kişi büyü ile ilgileniyor hayatını hep kitaplığında kitap okuyarak ve büyüsel olaylar ile ilgilenerek geçiriyor. Bu kişi Simya:4, Rün:4, ve Fiziksel(büyü):3 diyelim. Bu adam sadece Büyü ile ilgilendiğinden diğer alanlarda gelişememiş. Bu sebeple diğer insanlara göre seviyesi daha düşük ancak kendisi ile aynı seviyede bir büyücüden daha güçlü çünkü bütün özelliklerini büyüye vermiş.

Benim bu şekilde yapmak istediğim;

1. Her seviye atlandığında bir anda yeni özellikler kazanılması değil kazanılan özellikler neticesinde seviye atlanması

2. Oyuncuyu sınırlayan karakter sınıfı özelliklerinden de kurtarmak

3. Bunun yanında oyuncuların yaptıkları rollerin becerilerine en fazla etkiyen özellik olmasına ancak bu rollerin karakterlerine göre olması. Oyuncu bir şey öğrendiğinde onun karakteri de öğrenecek, karakter öğrendiğinde önünde daha fazla beceri kazanma yolu açılacak.

4. Karakterin neyi başardıklarına göre değil nasıl başardıklarına yönelik bir tecrübe sistemi kurmaya çalıştım. Yani elinde kılıcı ile savaşıp büyüsel özellikler kazanan bir karakter yerine olabildiğince büyüsünü kullanarak kendini geliştiren bir karakter daha fazla büyüde gelişmelidir.

Ayrıca bir büyücü gidip birini ikna etti, başka birinin kayıp kızını buldu ve bir kediyi ağaçtan indirip de daha iyi büyüler yapmaya başlamamalıdır. Normal tecrübe puanı Sisteminde ben hep bunu görüyorum. Bununda yanında bir büyücü sadece etrafına büyü saçarak önüne geleni öldürürse o kişinin gelişmesi gecikmelidir. Kütüphanelerde ve başka bilgi merkezlerinde sürekli araştırma yapmalı ve bilgisini hep geliştirmelidir.

Bilgi düzeyi serbest gelişiminden hoşnut olmayanlarda oldu. Serbestlik karmaşaya sürükleyebilirmiş. Ben bu konuda öyle düşünmüyorum ancak sizin aklınızda bu kural ile ilgili bir şey geliyor mu?

Burada dikkat ettiyseniz hiçbir sayısal değer vermedim. Sayısal değerleri daha sonra düşüneceğim, tabii olursa sizin yardımlarınızla.

Yorumlarınızı ve fikirlerinizi bekliyorum...

.....................................................................................................

Savaş sistemi:

Kişinin karakterinin ne kadar çok gelişmiş olduğunun yanında kişinin karakteri için kullandığı taktikler ve tabii ki şansını ne kadar zorladığı da savaştaki gidişatı etkiler.

Karşılıklı saldırı ve savunmadaki etkinlik saldıran ile savunanın karşılıklı becerilerini kullanmaları ile başlar. Saldıran kişi ve savunan kişi kullandığı silahın türüne göre ya beceri puanının hepsini yada yarısı kadarını saldırısına yada savunmasına alır.

Hareket puanlarını savaştaki önemi:

Savunmanın başka bir temel direği de hareket puanlarının harcanmasıdır. Daha önceden de belirttiğim gibi harcanmayan hareket puanı savunma değerine eklenir. Yani kişi savunmaya çekilerek kendine geçilmesi zor bir kalkan oluşturabilir. Bazı marifetler harcanmayan hareket puanının, savunma değerine daha fazla katkısı olmasını sağlayabilir.

Savaşta marifetlerin önemi:

Alınan bazı marifetler ile farklı taktiksel hareketler kullanılabilir. Bu taktiksel hareketlerin en basiti kuvvetli saldırıdır. Vurma şansınızdan düşerek karşınızdakine daha güçlü bir vuruş yapmanızı sağlar. Bunun yanında karşınızdakinin savunmasını açmak için kullanılabilecek hareketler dahi bulabilirsiniz.

Marifetlerin bileşimi ile üretilen kombinasyonlar:

Bir kişi kendine has hareket kombinasyonları çıkartabilir ve bunu bir marifet olarak alabilir. Çalışılmış hareket kombinasyonlarının özelliği normalde bu hareketlerin tek tek yapılması sonucunda harcanacak hareket puanından daha az hareket puanını harcayarak yapabilmeniz olacaktır. Hareket kombinasyonunda en güçsüz olduğunuz hareket hangi hareket ise başar şansınız o harekete göre denenir. Başarısızlık durumunda size dezavantaj sağlayan bir hareket kombinasyonu içinde mevcut ise o dezavantajı başarısızlığınız durumunda alırsınız. Kombinasyonlar son derece etkili ancak bir o kadarda tehlikeli denemelerdir.

Bir kombine hareketin ilk kullanılışında karşıdaki kişi yada etrafında bu hareketi gören kişi o hareketlere karşı DM ile belirlenmiş miktar kadar penaltı alır. Ancak bundan sonra her kullanışta karşıdaki kişinin zekasına göre (mental) belli miktar dezavantaj azalır. Bu alınan dezavantaj kadar avantaj alınana kadar devam eder. Aynı kişi bir kere daha bu kombinasyon ile karşılaştığında dezavantaj almaz ancak karşısındaki kişi bu kombinasyonu her kullandığında alacağı avantajı almaya devam eder.

Kombine hareketlerin oluşturulması ve alımı:

Kombine hareketlerin alımı için toplamda kullanılan marifet miktarı kadar bilgi puanının harcanması ve aynı marifetlerin alımındaki gibi gerekli olan tecrübe puanının toplanması gerekir.

Cesaret ve şansın etkisi:

Bazı savaşçılar vardır savaşta kendilerini tehlikelere atmazlar, bazıları vardır tehlikeden kaçmaz savaşırlar ve bazıları da şanslarını sonuna kadar zorlarlar. Hepsinin de belli bir gerekçesi vardır. Ancak hepsinin de farklı olan tarafları kendilerine ve şanslarına ne kadar güvendikleridir.

Spirit değeri bir karakterin ruhunun gücü, cesareti, azmi ve şans potansiyelini belirler. Savaşta ise şanslı bir hamle kaybedeni kazanan, şansız bir hamle ise kazananı kaybeden haline getirebilir. Spirit puanının miktarına göre her karakterin şansını ne kadar zorlayabileceği bellidir.

Ã?rneğin bir saldırıda kişi karşısındakinin gücünü görmüş ve onunla teke tekte kazanma ihtimalinin çok az olduğunu anlamıştır. Ancak yapması gereken yinede savaşmak ise o zaman spirit birincil özelliği tarafından gelen şans puanını kullanır. Diyelim ki şansı kullanarak 4 vuruş değerini ortaya koydu. Atılan bir yazı tura ile bu ortaya koyulan değerin –4 mü yoksa +4 nü olacağı belirlenir. Bu gelen artının eklenmesiyle kritik şansıda artar eksi ile ise kritik ıskalama şansı artar. Yani atılan zarda gelen değer sanki o kadar artmış yada azalmış gibi düşünülür.

Yazı turada kazanırsa normalde vuramayacağı rakibine okkalı bir vuruş yapabilir. Ancak başarısı olma durumunda karşısındaki çok uygun bir vuruş hakkı vermekten, silahını sert bir yere vurup kırmaya kadar pek çok değişik olasılık ile karşılaşır. şans puanının kullanılması yanında birde kritik vuruş yapılırsa verilen hasar 2 ile daha çarpılır. Iskada ise silahın parçalanması ve hatta bununda yanında açık verme yada kendini sakatlama aynı anda olabilir.

NOT: Çok yüksek Spirit puanına sahip karakterler şans puanlarını bölerek atılacak yazı tura miktarı artırabilir ve başarma şanslarını oldukça artırabilirler.

Silahlar:

Silahların yakınlık dereceleri:

Silahlar kullanım şekilleri ve boyutlarına göre ayrılırlar. Kişi kendi boyutundan 1 büyük yada 1 küçük silahı kullanabilir. Yakınlık derecesine göre her silahın bazı avantajları vardır. Yakınlık dereceleri
dip dibe (1)
yakın (2)
yakın mesafeli (3)
mesafeli (4)
uzak mesafeli* (5)
menzilli** (6)
olarak ayrılır. Çok küçük bir silahı kullanabilmek için dip dibe pozisyona gelinmesi gerekir. Ancak gelindiğinde büyük silahlı kişi yakınlık derecesine göre silahı ve kadar büyükse o kadar eksi alır. Büyük silahların avantajı ise küçük silahlı biri kendilerine saldırdığında ilk saldırı hakkını elde etmeleridir. Ardından eğer vuruşlarında başarılı olurlarsa karşısındaki sadece 1 derece yaklaşabilmiş sayılır. Eğer kişi hiç hareket puanı bırakmamış ise sadece tek bir saldırı yapabilir. Ancak yeterli hareket puanı bırakmış ise kendisine her fazladan saldırı hakkı geçtiğinde bir saldırı daha fazladan yapabilir. Mesafenin iki kere aşılmaya çalışılması iki saldırı hakkı doğurur ancak silahın asıl mesafesi geçildiğinde fazladan saldırı yapılamaz. Bir sebepten dolayı karşıdaki kişinin geri çekilmesi durumunda yeterli hareket puanı bırakıldı ise ikinci bir saldırı daha yapılabilir.

Ã?rneğin bir mızrak kullanıcısı ile bıçak kullanan biri karşılaştı. Mızrak büyük bir silahtır ve mesafeli olarak kullanılabilir, bıçak ise çok küçük bir silahtır ve dip dibe kullanılması gerekir. Bıçaklı kişi saldırısını yaptığında karşısındaki mızraklı kişi bir saldırı hakkı elde eder. Eğer başarılı bir saldırı yapar ise saldıranı sadece yakın mesafe kadar yakınına sokar. Sıra kendine geldiğinde ise 1 adım geriye atarak tekrar eski menziline kavuşabilir. Ancak eğer ıskalarsa bıçaklı kişi mızraklının dibine kadar girebilir ve mızraklı kişi saldırılarına bulundukları mesafe ile silahın mesafesinin karesi kadar yani –9 alır.

Eğer bir yaratık boyutuna göre 2den daha küçük bir silahı kullanıyorsa silahın kullanım uzaklığı 2 düşük olarak belirlenir. Ã?rneğin büyük bir yaratıkta dip dibe mesafesi normal bir insana göre yakın mesafesi kadardır.

Aynı kategoriye giren silahlar için alınan bir bilgi diğer silah içinde uygulanabilir.

Silah kategorileri ve kategoriye göre silahın taktiği:

Yakın dövüş silahları:
Her silahın verebileceği potansiyel bir hasar miktarı vardır. Atılan zar ile belirlenen bu hasar temel hasardır. Güçten gelen hasarlar verilen temel hasara göre eklenebilir. Aksi belirtilmediyse yakın dövüş denge silahlarında temel hasar kadar, Güç silahlarında temel hasarın iki katı kadar ve taktik silahlarında hasarın yarısı kadar güç hasarı verilebilir.

Ã?rneğin bir kılıçta 2d6 vuran bir kılıç ile 5 hasar vurulabiliyor ise güçten gelen hasar fazlasın 5’ten fazla olamaz.

Savunmada kullanılırken silah açıklamasında aksi belirtilmediyse denge silahları ile becerinin yarısı kadar, güç silahı ile becerinin ¼’ü kadar, ve taktik silahlarında ise becerinin ¼’ü kadar savunma değeri alınır.

Bir zırha karşı saldırıda ise taktik silahlar zırh koruması kadar saldırılarına eksi alarak zırhı geçerek vurabilirler, denge silahları zırh seviyesinin 2 katını, güç silahları ise 3 katını alarak ancak zırh korumasını geçebilirler. Bunun yanında taktik silahlarına karşı zırhtan gelen hasar düşürme özelliği 2/3’ü kadar etkindir.

Denge silahları: Kılıç tipi silahlar bu kategoriye girer. Savunmaya ve saldırıya eşit miktarda avantaj verirler.
Güç silahları: Baltalar, savaş çekiçleri ve benzeri silahlar bu kategoride olurlar.
Taktik silahlar: Mızrak ve kargı tarzı silahlar bu alana girer.

Menzilli silahlar:
Menzilli silahlarda 2 ye ayrım vardır. Verdikleri isimde yukarıdaki özelliklerini belirler.

Taktik silahları: Tabanca, tatar oku tarzı silahlar bu tip silahlardır.
Güç silahları: atma bıçağı, savaş dartı gibi silahlar bu alana girer.

Özel silahlar:
Kullanım olarak diğer silahlardan farklı olan silahlar:
Yay, iğneli zincir, zincirli topuz, ağ gibi silahlar bu tarz silahlardır. Bu silahların kullanım şekli diğer başka silahlarda dezavantajı düşürmez ancak kendilerine benzer aynı türdeki silahların kullanımında kolaylık sağlayabilirler.

Teknolojik silahlar:
Teknolojik silahlarda aslında yukarıda örneklere dahil edilebilir ancak teknolojik silahların bazı başka özelliklerinin olabileceği akıldan çıkarılmamalıdır. Ã?rneğin bir lazer tabancasının ışınını ortaçağ zırhı önleyemez. Yada bir bomba Güçten gelen daha fazla hasarı atıldığı kişiye verebilir ancak bu hasarı etrafına patladığında da vermez.

*Kendi içinde dereceleri de vardır.
*Menzilli silahların menzilleri farklı olabilir.

Bir Ã?rnek:
şans ve mesafenin daha iyi anlaşılabilmesi için iki kişinin arasındaki bir savaşa örnek vermek gerekirse:

Rhonin: Kılıçlı savaşçı, şans sayısı: 8 (2)
Horcoel: Mızraklı savaşçı, şans sayısı: 4

Horkoel adında biri mızrakla savaşmaktadır. Rhonin adında biri ise elinde bir kılıçla savaşmaktadır. Kılıcın mesafesi 3 mızrağın mesafesi ise 4tür. Bu şekilde iken Rhonin’in kılıcı ile Horcoel’e vurabilmesi için yaklaşması gerekir. Rhonin saldırısını yapacaktır ama bununda yanında Horkoel’e göre çok düşük seviye olduğundan onun yanına yaklaşması için şansını zorlamsı gerektiğini bilmektedir. Rhonin yüksek şans sayısının sayesinde şansını 2ye bölerek kullanma hakkına da sahiptir. 4 puanın yeterli olacağını düşünen Rhonin şansını ikiye bölerek iki atış hakkını kullanıyor. Başarılı olursa Horkoel’in saldırısından 4 çıkarılacak başarısız olur ise de eklenecek.

Atılan ilk zarda Rhonin başarısız oluyor ancak ikinci bir zar şansı daha var. Eğer ilkinde başarılı olsa ikinci atmayacaktı. İkinici denemesinde başarılı oluyor ve Horkoel ne dezavantaj nede avantaj alıyor. Ancak Rhonin Horkoel’e yaklaşmaya çalıştığında Horkoel tarafından bir darbe alıyor ve sadece bir kategori daha yakına gelebiliyor. Yinede bu mesafeden bir saldırı yapabilir.

Sıra Horkoel’e geldiğinde Horkoel bir adım geriye atıyor ve saldırısını yapıyor.

İkinci döngüde Rhonin Yazı turada başarılı oluyor ve şansının ona verdiği avantaj sayesinde Horkoele vurabileceği mesafeye geldiğinde Horkoel ona vuramıyor. Rhonin eğer isterse bu mesafeden vurarak hiç dez avantaj almadan bir saldırı yapabilir.

İsterse bir adım daha yaklaşarak kendisine alacağı –1 dezavantaj karşılığında Horkoel’in –4 dezavantajlı saldırmasını sağlayabileceği gibi Horkoel uzaklaşmak istediğinde ona bir saldırı yapma hakkına da sahip olacaktır.

Eğer Horkoel’in dibine kadar girecek olursa kendisine alacağı –4 dezavantajlı saldırı karşılığında Horkoelin –9 dezavantajlı saldırı yapmasını sağlayabilir ve Horkoel geri çekildiği sırada da ona bir fazladan saldırı yapabilir. Rhonin’in yeterli miktarda hareket puanını bırakması durumunda Horkoel mızrağının mesafesine çekilmek için bir adım daha geri atarsa Rhonin ikinci bir saldırı daha yapma hakkında sahip olacktır.


Son söz:

Savaş sistemi hakkında aklım şu ana kadar D&D’dan farklı olarak gelen ayrılıklar bunlar. Ancak çok uzun bir konu olduğunu biliyorum. Anlamadığınız, beğenmediğini, eksik gördüğünüz yerleri bana bildirirseniz memnun olurum.


.............................................................................................

Savaş sistemi 2:

Zırhlar:
Zırhlar vücudun aldığı darbeleri azaltması için kullanılan giysilerdir. Vurulma şansını değil ama vurulduğunda vuruşun gücünü azaltırlar. Darbenin etkisini ne kadar azaltacakla
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Edmond
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 5509
Joined: Mon Jul 03, 2006 10:00 am
Location: Çanakkale
Contact:

Post by Edmond »

Müthiş ve tam istediğim gibi bir sistem Darkgnome, gerçekten tebrik ederim.

Bütün oyunlarda olduğu gibi, bu oyunda da varım tabiî ki Darkgnome.

Karakterime gelince, tahminen bir kurt düşünüyorum :D Anadan kurt doğmuş, bildiğimiz, yalnızca düşünebilme yetisi olan bir kurt.

+ ve - lerini şöyle düşündüm.

Güçlü, çevik, fakat uzak menzilde HİÃ?BİR şey yapamayan, 6. hisleri AşIRI kuvvetli, önsezileri de öyle.Sadık dost, ama barbar kafa :D

Güç vs. şeylerin hangi sayıya temel alınarak dağıtıldığını bilmediğim için henüz karakteri yapamadım :)
I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.

The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.

I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.

-Freddie Mercury
Tersyuz
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 1426
Joined: Thu Dec 20, 2007 10:00 am

Post by Tersyuz »

Hepsini okuyamadım, bir yerlerde koptum takip edemedim sistemi. :(

Robot olabiliyor muyuz? :D
Robocop gibi insan beyni konmuş da olabilir, Eberron'daki Warforge gibi de olabilir hatta terminatör gibi tamamiyle yapay olabilir... mi?
:wink:
Wulfgar Snowtiger, Shifter, Barbarian 2/ Ranger 2 /Warshaper 2
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
dwaxer
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 6687
Joined: Mon May 21, 2007 10:00 am

Post by dwaxer »

Ben de oynamak istiyorum mahsuru yoksa. :mrgreen:
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

dwaxer, sen oynayabilirsin tabii ama yarattığın ilk karakter'in alnının ortasından şanssız bir kurşun yiyecek ve ölecek. Bunu göze alıyorsan girebilirsin oyuna. :evil:

Tersyüz, robot karakterler için eski cyberpunk sistemini kullanacağım. Yani robot değil ama cyborg olarak girebilirsin ama tipin kaymış olacak ve daha da kötüsü insanlaığını kaybetme riskin olacak. Her robota yaklaşma karakterinin biraz daha elinden kopması demek yani. şöyle diyeyim. Tek kolun cyborg: %5 insanlıktan kopma. İki kolun cyborg %15 insanlıktan kopma. Kafada bu tip değişimler %50 kadar olacak. Bacaklarda kollar gibi. Geri kalanda iç organlarda. BU tabiiki senin ruh katsayına da etkiyecek. Bir yerden sonra anlayacaksınki Ruh oyunun zevkli kısımlarından biri.

Edmond, köpek olma abi. Çok zeki köpek filan yerine daha insan bir karakter yaratalım istersen. SPECIAL ile olan benzerlik sebebiyle sanırım robot ve köpek olmak istiyorsunuz ama orada dahi bu ırkların sadece çok deneyimli karakterler tarafından öğrenilmesi gerek diyor. Gel sen vaz geç çünkü çok tecrübeli oyuncular demek işin sıkıcılığını kaldırabilecekler demektir.
Güçlü, çevik, fakat uzak menzilde HİÃ?BİR şey yapamayan, 6. hisleri AşIRI kuvvetli, önsezileri de öyle.Sadık dost, ama barbar kafa
Fallout'ta buna göre bir ırk vardı. Hayvansı dürtünden daha ileri zekaya ulaşmış Deathclaw diye bir ırk. Pençeler kodumu adamı ikiye yarıyor ki yanına deathclaw girmiş birinin hayatta kalması çok çok çok şanslı olmasına (Yada en baba silahlarla donatılmış olmasına) bağlı.

Ben değişim derken bu kadar ebidik yaratıklar isteyeceğinizi düşünmemiştim. Ancak illaki istiyorsanız sizi zorlayacak değlim asla. Siz bana istediğiniz özellikleri ve bunlara karşı olası dez avantajları yazın gönderin bende size ona göre karakterler oluşturayım. Mesela dwaxer için şimdiden alnı delik bir karakter oluşturdum :D
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Edmond
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 5509
Joined: Mon Jul 03, 2006 10:00 am
Location: Çanakkale
Contact:

Post by Edmond »

Ã?yleyse, biraz yamuk tipli psişik bir adam olayım ben :D 6. his ve çeviklik önemli.Güçsüz de olsam olur.
I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.

The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.

I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.

-Freddie Mercury
Efla
Site Admin
Site Admin
Posts: 3913
Joined: Sat Apr 10, 2004 10:00 am
Location: Ankara
Contact:

Post by Efla »

şu ana kadar gördüğüm sistemler arasında bana en makul gelenlerden birisi gerçekten. Sanırım sistemlerin insanları rahatsız eden yönleri Darkgnome'u da rahatsız etmiş ve güzel yönleri onun da dikkatini çekmiş.

Ve hep şöyle olsaydı, böylew olsaydı ya denilen şeyler dikkate alınarak
Abi bu ne kadar saçmadır böyle şey mi olur dediğimiz şeyler de çıakrılarak bir sistem yapılmış.

Ben olasılık faktörünün ne derece etkili olduğunu tam kavrayamadım. Onun dışında mekanikler mantıklı görünüyor gayet.

TAbii her proje gibi bi test süresinden geçmesi yararlı oalcaktır. Mesela bazen bir bonusun olması gerekenden fazla güçlü olduğu ya da falanca özelliğin falancayla kullanılmasının biraz hayvani etki getirdiği gibi şeyler oyunlakr esnasına farkedilir.

Diğer güzel bi yanı da bana biraz genel bi sistem olması bence hani farkl dünyalar içn ufak modifiyelerle ayarlanabilir.
Diğer bir güzel yan da klasik sınıf sistminin getirdiği eğlenceyi marifetler ve marifet birleşimleri yoluyla kazaabilmek.

Tebrik ederim walla abi. Oynatırsan oynamaya (test etmeye) gönüllüyüz =)

Hatta sene içinde Ankara'daysan bi ekip kurup oynasak ya :D
Chaos is the law of nature,
Order is the dream of man.
Tersyuz
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 1426
Joined: Thu Dec 20, 2007 10:00 am

Post by Tersyuz »

Image

M1

Sığınak 18'deki "Baş Yönetici" savaştan sonra yeryüzünün ne halde olduğunu merak etmektedir. Dışarıya gönderdiği gönüllüler hiç bir zaman geri dönememiştir. Radyasyon seviyesinin azaldığını bildiği için güneşi görme isteğiyle delice bir proje başlatır. Mekanik ve elektronik aksamları olan bir vücuda insan zihnini yerleştirmek!
Albay Maximillian Samuelsson bu görev için gönüllü olur. Albay Samuelsson'un beynindeki verileri cyborg gövdenin içindeki organik veri tabanına kopyalarlar.
M1 araştırma görevi için dışarı çıkar. İlk araştırması gereken yer yakındaki Sığınak 14'ün durumunu kontrol etmektir. Sığınak 14'e vardığında sığınaktakilerin radyasyon sızıntısı yüzünden öldüğünü ya da kaçtığını keşfeder. Kaçanlar izinsiz girilmesi durumunda otomatik imha sistemi hazırlamışlardır. Bu sistemden haberdar olmayan M1 patlama sebebiyle ağır hasar alır. Gövdesinin üzerindeki organik tabaka onarılamayacak şekilde hasar görür. Ayrıca hafızasının bir kısmı ve bir çok devresi bozulmuştur.
Amaçsız ve görevsiz bir şekilde çöle doğru yürümeye başlar.

Bu bozuk devreler filan otomatik tamir sistemi sayesinde düzelecek, mesela seviye atlayıp gece görüşü eklemek istediğimizde o kısmı onarılmış olacak filan diye düşündüm olabilir mi?:D
Wulfgar Snowtiger, Shifter, Barbarian 2/ Ranger 2 /Warshaper 2
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
dwaxer
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 6687
Joined: Mon May 21, 2007 10:00 am

Post by dwaxer »

.
:D Vaay intikam hisleri ha! Birisi bazı şeyleri unutamamış besbelli. :-P

O zaman benim harakterim de X-Mandeki "Magneto" tarzı biri olsun ve daima şekilde görüldüğü gibi koruyucu kaskla dolaşsın. :plotting: :schemes:



Image

.
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Kural sisteminde bazı değişimlere ve açıklamalara gitmem iyi olacak sanırım.

Artık strength için kuvvet, Agility için çeviklik, perception için duyular, spirit için ruh, mental için zihin isimlerini kullanacağım ve ayrıca bünye özelliğini de ekleyeceğim. Hareket puanı için ise eylem puanı kullanacağım.

Silahların kullanım mesafeleri için örnekli açıklama gerekli.

Dip dibe: Güreş tutma, tutma fırlatma, boğma ipi, küçük bıçaklar
Yakın: Büyük bıçaklar, kısa kılıç, savaş çekici
Yakın-mesafeli: Uzun kılıç, balyoz, balta
Mesafeli: İki elle kullanılan büyük silahlar. İki elli kılıç, iki elli balta, bo sopası
Uzak-mesafeli: Mızrak

Menzilli: Yay, tabanca, tüfek

Silahların güç türü

Bir silah 2 noktada benzer ise o zaman birini kullanmasını bilen diğerini de kullanabilir. Bu sadece özel silahlar için geçerli değildir. Bu iki nokta o silahın güç türü, mesafesidir.

Mesafede 1 kategori fark var ise alınacak eksiler çok azdır.

Yakın dövüş silahları çok değişik kullanım şekilleri olmadığı sürece hep aynı yöntem olarak görülür. Yani bir ışın kılıcı, bir kılıç ile aynı yönteme sahiptir. Aralarında çok büyük teknolojik fark olsa dahi ikiside sadece savurma ve vurma.

Balyoz: Güç silahı, mesafeli
Balta: Güç silahı, mesafeli

Balyoz kullanan biri baltayı eline aldığında da balyoz kadar iyi kullanabilir.

Tabanca, tüfek, roket atar tarzı geri tepmeli silahların tepmesi size güç ile önlenebilir. Güç değeri gerekenden düşük olanlar bu silahlarla ateş ettiklerinde ısklama ve kritik ıskalama şansları artar.

Lazer, mini gun, plazma tüfeği, balta tarzı ağır silahlar gereğinden düşük str'ler ile kullanıldıklarında gereken hareket puanı artmaktadır yani daha da hantallaşmaktadırlar.

Oyun hakkında sayısal bilgiler.

Kuvvet: 2 - 15 (2: Ancak yerinden kalkar, 5: Ã?elimsiz, 10: Normal, 15: Battal )

... Yakından fiziksel Hasar: silah + Kuvvet
... Fiziksel hasar direnci: Kuvvet / 5
... Taşıma kapasitesi: Kuvvet x Kuvvet
... Silahlar için taşıma ve kullanma sınırı
...Hareket puanı: 10 + (Kuvvet + Ã?eviklik)/4 ...(metre)

Bünye: (2: Öldü ölecek, 5: Kolay hastalanıyor, 10: Normal, 15: Sporcu)
... Can puanı iyileşme: Bünye / gün
... Bilinç puanı iyileşme: Zihin + Bünye / saat
... Radyasyon direnci: Zırh + Bünye/10

Ã?eviklik: 2 - 15 (2: Ayaktan çok yerde, 5: Yemeği önüne döküyor, 10: Normal, 15: Atlet)
... Eylem puanı: 5 + çeviklik / 2
... Savuşturma: 10 + Artan eylem puanları + Ã?eviklik /2
...Hareket puanı: 10 + (Kuvvet + Ã?eviklik)/4 ...(metre)

Duyular: 2 - 15 (2: Kutuda yaşıyor, 5: Bazen dışarıda çıkıyor, 10: Normal, 15: Doğa sever)
... Ã?ncelik zarı: d20 + Duyular
... Menzil artımı: +Duyular

Ruh: 2 - 15 (2: Fark edilmez, 5: Mıymıntı ve pısırık, 10: Normal, 15: Lider)
... şans: denemesi (Yazı tura)
...İrade denemesi: Ruh + d20

Zihin: 2 - 15 (2: Aptal, 5: Aklı havada, 10: Normal, 15: Problem çözücü, iyi hafızalı)
... Bilinç puanı: 20 + Bilinç + Duyular + 2/seviye
... Bilinç geri kazanımı: Zihin + Kuvvet /saat
... Bilgi puanı kazanımı: Her kaynaktan ilk seferinde zihin kadar sonra her seferinde 1 eksilerek öğrenilir.


NOT: 1 - 15, 1 puan ; 15 - 16, 2 puan ; 16 - 17, 3 puan ; 17 - 18, 4 puan ; ...

Can Puanı: 20 + 2xBünye + 1/seviye
Bilinç puanı: 20 + Zihin + Duyular + 2/seviye
Eylem puanı: 5 + Ã?eviklik/2
Hareket puanı: 10 + (Kuvvet + Ã?eviklik)/4 ...(metre)
Savuşturma: 10 + Arta kalan eylem puanı + Ã?eviklik /2
Ã?ncelik: d20 + duyular

Code: Select all

NOT: Can puanı 0 olan ölür, bilinç puanı 0 olan ise bayılır. Bilinç puanı irade denemesi ile geri getirilebilir. 
İrade denemesi: Alınan hasara karşı atılan Ruh +d20 denemesi. İki dinlenme arasında her denemede karşı koyulan hasarlar toplanır. Bunun sebebi kişi ayakta kalsada artık bezmeye başlamasıdır.
Hasar direnci:
... Fiziksel: Zırh getirisi + Kuvvet/5
... Işın: Zırh
... Enerji: Zırh
... Radyasyon: Zırh + Bünye/10
... Zihin: Duyular + Zihin

Bir atayımda mesajı brilikte tartışalım şu kuralları. Sizde düşüncelerinizi söylerseniz iyi olacak.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Tersyuz
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 1426
Joined: Thu Dec 20, 2007 10:00 am

Post by Tersyuz »

Hasar direnci:
... Fiziksel: Zırh getirisi + Kuvvet/5
... Işın: Zırh
... Enerji: Zırh
... Radyasyon: Zırh + Bünye/10
... Zihin: Duyular + Zihin

Bence fiziksel hasar direnci de bünyeye bağlı olsun.

NOT: 1 - 15, 1 puan ; 15 - 16, 2 puan ; 16 - 17, 3 puan ; 17 - 18, 4 puan ; ...
Kaç puan dağıtıyoruz? :)

Karakterime yorum istiyorum! :mad:

Kansal özellikler: Avantaj+Dezavantaj
Yarı robot:
Yüksek radyoaktiviteye daha çok dayanır ama büyüden daha fazla etkilenir.
Yemez, içmez, uyumaz ama belirli sürelerde şarj edilmesi gerekir.
Fiziksel hasara dayanıklı, elektrik hasarına dayanıksız, (kısa devre :D)
Wulfgar Snowtiger, Shifter, Barbarian 2/ Ranger 2 /Warshaper 2
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Amma çok mesaj gelmiş. Burada yazdığımdan önceki mesajımı ancak cevaplıyorum. Kusuruma bakmayın.

dwaxer: Bak hala açıklık görüyorum ben. Hem bunun lazeri, elektron ışını, plazması hatta dah da ilerisi darkgnome özel mermisi felan da var. Kurtuluşun yok. :-P

edmon + dwaxer: Psişikleri çok severim. Bu sebeple onlara ayrı itina gösterdim. Size psişik sistemini açıklamak istiyorum. Changeling the dreaming oynayanınız varmı bilmiyorum. Onda changeling adı verilen içlerinde peri ruhu olan insanları oynarsınız. Bu kişiler bizim peri dünyası olarak adlandırabileceğimiz bir dünya ile fiziksel dünyamız arasında kalmışlardır. Bu dünyadaki bazı şeyleri diğer dünyada farklı olarak görür, farklı olarak algılarlar ama iki dünya neredeyse aynı şekilde ilerler. Çok bilgim yok ama esinlendiğim yeri söylersem aklınızda daha iyi canlanacağını düşündüğüm için yazdım.

Psişiklerde iki dünya arasında sıkışmış kişiler gibidir. Kendi hayal dünyaları ile gerçek dünya arasında. Ancak bu hayal ne kadar hayaldir bilinmez öünkü hayal dünyalarında yaptıkları fiziksel eylemler gerçek dünyada zihinsel ve bazen olmaması gerektiği şekilde fiziksel etkilere yol açar. Buna isterseniz dünyanın manyetik alanının zihinlerini etkilemesi ve aynı şekilde zihinlerinin manyetik alanı etkilemesi deyin, isterseniz başka bir şey.

Başka insanların algılayamadıklarını algılayan bu kişiler biraz delidirler. Olmadık davranışlar sergiler, uyuşturucu kullanmış bağımlılar gibi saçmalar ve anlaşılamayn hastalıklara yakalanabilirler.

Zihinsel becerilerini her kullnışlarında bu etkiler daha da artar. Gerçek dünya ile ilişkileri kesilir ve sadece duyuları çalışırken bu hisleri o karmaşık zihni farklı şekilde yorumlar. Bu sebeple psişikler zihinsel becerilerini her kullandıklarında zihin değerleri ve duyuları geçici olarak düşer. Karşılık olarak ta psişik güçleri daha da artar. Ancak bu güçlerini kullandıklarını sandıkları düömanları aslında yandaşları ve hatta kendileri bile olabilir. BU sebeple küçük gruplar halinde yaşamayı yada güçlerini hiç kullanmamayı seçtikleri de olur.

Pişik gücünüz ne kadar gfazlaysa kontrolüde o kadar güç olacaktır. BUndan en büyük darbeyi tarayıcı (Scanner) denenler alır. BU kişiler başkalarının zihinlerini yüzeysel tarar, malzemeleri hareket ettirir ama asıl güçleri 6. hisleridir. Psişiklerin bu zorlu yaşamlarını kaldırabileceksniz oynayın bence. Ayrıca psişik güçlerinize de çok güvenmeyin.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Tersyuz wrote:Hasar direnci:
... Fiziksel: Zırh getirisi + Kuvvet/5
... Işın: Zırh
... Enerji: Zırh
... Radyasyon: Zırh + Bünye/10
... Zihin: Duyular + Zihin

Bence fiziksel hasar direnci de bünyeye bağlı olsun.

NOT: 1 - 15, 1 puan ; 15 - 16, 2 puan ; 16 - 17, 3 puan ; 17 - 18, 4 puan ; ...
Kaç puan dağıtıyoruz? :)

Karakterime yorum istiyorum! :mad:

Kansal özellikler: Avantaj+Dezavantaj
Yarı robot:
Yüksek radyoaktiviteye daha çok dayanır ama büyüden daha fazla etkilenir.
Yemez, içmez, uyumaz ama belirli sürelerde şarj edilmesi gerekir.
Fiziksel hasara dayanıklı, elektrik hasarına dayanıksız, (kısa devre :D)
Aslında burada büyü koymamayı düşünüyordum. Orada sadece esinleneceğim kural sistemini biraz görün diye koydum. Eski bir başlıkta yazmıştım bu sistemi.

Senin karakterde kesinlikle bir insan beyinin ve hatta omur iliğin olmalı bence. Yani insansı bir yönün kalmalı. Ancak anlattığın kadarıyla %70 civarı bir robotumsuluk var. Senin Fiziksel özellikleri güzelleştirelim o zaman.

Yemek, içmek azaltıldı çünkü en fazla enerjiye ihtiyaş duyan beynn hala yaşamak için gerek duyuyor. Uyumak konusunu azaltalım. İnsan daha çok beyni için uyurmuş. Ancak seninki bir sürelik dinlenme olsun. O sırada hala radarlar felan açık. Yani bir nevi uyumuyorsun.

Fiziksel hasarlara dayanıklı ve hatta tüm hasarlara daha dayanıklısın. Zihinsel saldırılara karşı ama çok daha dayanıksızsın. Ayrıca haclenmende sorun olmayacak çünkü bütün bağlantın etrafındaki manyetik alan elektronlar ile ilgili. Radyasyon artınca etrafın ile bağlantında zorlaşacak.

İyileşme işlemin içindeki mikro bilgisayar tarafından yapılıyor. Ancak bu çok fazla enerjiyer ihtiyaç duyuyor. Bunun için kendine takacak bir priz bulamazsan iyileşeyeceksin. Ayrıca yaşamak içinde bu prize ihtiyacın olacak. Ancak atomik pillerin var. BUnları acil durumlarda kullanabiliyorsun. Bir kere kullnıldımı bir daha işe yaramıyorlar. Birde güneşle şarç olabilen pilin olsun. Sürekli taşığın bir çadırı kurup bu pili 1 günde doldurabiliyorsun. BU güç seni iyileştirecek kadar olmasa da 1 günlük normal hareketini karşılıyor.

Ruh değerin 2'nin üstüne çıkamayacak. Yani ayakta kalma, son bir şans deneme tarzı şeyleri yapamayacaksın. Buradan kayıplarını fiziksel özelliklerine salla. Duyuların radar. Radarım var diye duyulara vermemezlik etme.

Ã?ğrenme yetin gelişmiş ama beceri kazanma yetin çok yavaş. Ã?ğrenme zihin iken beceri puanın sadece yarısı kadar gelecek. Kayıt cihazı gibisin yani ama fiziksel gelişimin olmadığından sadece beyninin becerileri kendine adapte etmesi sayesinde ilerleyebiliyorsun.

Dahasını deneme sırasında görürürüz. Çok mu dez avantaj azmı ona göre karar veriririz.

Tüm özelliklerine 70 puanı dağıt. Bilgin başlangıç için 5 puan. Dünyanın eski haritasına ve şimdiki yakın çevre haritasına sahipsin belleğinde. Ayrıca yakındaki sığınaklarında bilgileri var sende. Aracın vardı onca yolu gidebilmek için verilmiş. O araca sen adını ver. onu kullanma bilgin ve becerin +5. Yani onunla oldukça iyisin aslında. Ancak araç parçalanmış :evil: Benzer bir şeyler bulursan kullanmaya çalışacaksın ama. Ayrıca Teknoloji salan becerilerinde çok iyi. Autocad değil ama bilgisayarlardan bilgi alma konusunda iyi olacaksın. İnsan anotomisinden de anlıyosun. Kendini koruman içinde istediğin bir savaş silahına +5 bilgi koy ve silah becerisiyle. Silahın yanında olsun. İstersen lazer olsun ama onun pilleri bulmak zor olacak. Keza kurşunlarda da aynı sorunu yaşayabilirsin.

Kısaca:
Teknoloji Sanal: +5
Teknoloji sağlık: +5
Savaş: Nişancılık: +5
Savaş: silah becerisi: +5
Sosyal ikincil beceriler: +5

+2 fazladan beceri

Bilgi: Ã?evre: 4
Bilgi: Eski dünya: 10
Bilgi: Sniper tüfeği: 5
Bilgi: Aoutomatom: 5
Bilgi: İnsan anotomisi 4
Bilgi insana sağlığı 4

+3 fazladan bilgi

Sen bir şeyler yaz bana gönder ben diğerleri için ne yapayım onu düşüneyim.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Efla: Teşekkür ederim yazdıkların için ama daha ortada bir kural sistemi bile yok. Sadece kırpılmış kağıt parçaları gibi duruyor. dwaxer yöntemiyle oyun sırasında kuralları genişleteceğim.

Mesela dwaxer ölene kadar kritik vurulma ve anında ölme olacak . O hele bir ölsün hemen başka bir sistem koyacağım. :D

Seviye atlama kuralı birincil becerilerde yeterince gelişebilmek. Birincil beceriler Savaş, Teknoloji, sosyal ve kişisel.

Başlangıç: 10 beceri gelişim puanı. (2. becerilere dağıtlacak olan puanlar*)
2. seviye: Aynı birincil seviye altında 3 beceri gelişimi
3. seviye: 2. seviyeye geçiş için gerekeni 2 defe başarmış olma.
4. seviye: 2. seviye için gerekeni 4 defa başarma
5. seviye: 2. seviye için gerekeni 6 defa başarma
6. seviye: 2. seviye için gerekeni 9 defa başarma
7. seviye: 2. seviye için gerekeni 12 defa başarma
8. seviye: 2. seviye için gerekeni 15 defa başarma
9. seviye: 2. seviye için gerekeni 18 defa başarma
10. seviye: 2. seviye için gerekeni 21 defa başarma
11. seviye: 2. seviye için gerekeni 25 defa başarma
12. seviye: 2. seviye için gerekeni 29 defa başarma
13. seviye: 2. seviye için gerekeni 33 defa başarma
14.seviye: 2. seviye için gerekeni 37 defa başarma
15. seviye: 2. seviye için gerekeni 41 defa başarma

Her seviye atlandığında kazanılanlar:
+1 Can puanı
+2 Bilinç puanı

İkincil becerilerde seviye atlama puanları
1. seviye: 0
2. seviye: 100
3. seviye: 300
4. seviye: 600
5. seviye: 1000
6. seviye: 1500
7. seviye: 2100
8. seviye: 2800
9. seviye: 3600
...

İnsanlığın kaybı: Bir insan ne kadar makineye kayarsa o kadar becerilerinde gelişmesi zorlaşır. Ã?ünkü insanlaığından kaybetmiştir. Bu sebeple becerilerde ilerlemeside o kadar zor olacaktır. % kaç insanlığını kaybetmiş ise alacapğı penaltıda o kadar artar.

kol: %10
2x kol: %20
bacak: %10
2x bacak: %20
Beyinde küçük oynamalar: %20
İç organlar: %5 her biri. (Toplamı: 20)
Beynin tamamen oynanması: %35
Yüzdeler insansılığa yakımlaştırılan parçalar ile azaltılabilir. Ancak bu güçlerininde düşmesi demektir.

Yani kolları bacakları ve iç organları robotlaştırılmış, beynine ise bir miktar çip takılmış bir karakterin insanlığı %20 kalmıştır. BU da tecrübelerin sadece %20'sini alacağını söylemektedir.

Robot kollar ve bacakların getirileri ise bunlara karşılık bazı becerilerdir. İnsan üstü güçler ve hızlar elde edilebilir.

Buradan yola çıkarak bir karakter yaratsak nasıl olur Tersyuz. Fazlamı kıstım acaba. Yoksa mesela senin robotuna vermek istediklerinin yanında azmı kalıyor. Bir bak istersen.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Tersyuz
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 1426
Joined: Thu Dec 20, 2007 10:00 am

Post by Tersyuz »

Kısaca:
Teknoloji Sanal: +5
Teknoloji sağlık: +5
Savaş: Nişancılık: +5
Savaş: silah becerisi: +5
Sosyal ikincil beceriler: +5

+2 fazladan beceri

Bilgi: Ã?evre: 4
Bilgi: Eski dünya: 10
Bilgi: Sniper tüfeği: 5
Bilgi: Aoutomatom: 5
Bilgi: İnsan anotomisi 4
Bilgi insana sağlığı 4

+3 fazladan bilgi
bu puanların kısıtlaması nedir? En fazla kaç koyulur? 8)

Bu özellikler toplam 70 ediyor yanlış anlamadıysam. Peki kuvvete çevikliğe kaç dağıtacağız? :-o
Deneyim cezası çok oldu biraz onun yerine bazı özelliklerini seviyeyele arttırsak?
Mesela uyurken ya da uyanıkken radar sistemi bozulmuş olsun sonra deneyimden gelen puanlarla ya da marifetle alayım. (Robotlara özel marifetler?) :D
Aynı şekilde zırhımda hasar görmüş ve yavaş yavaş onarılıyor olabilir. Yada robotn zırh özelliği başta çok kuvvetli değildir sonra alınan marifetlerle kuvvetlenir. :embarrass:
(Mithral body, Adamantine body gibi)
Silah istekleri:
Minigun! 1, 2 kullanımlık mermi olsun.:)
Yumruk! Demir yumruk derler adıma! :D
Wulfgar Snowtiger, Shifter, Barbarian 2/ Ranger 2 /Warshaper 2
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Post Reply