Savaştan sonra

Farklı sistemler ve dünyalar üzerine hazırlanan aktif oyunlarımızın bulunduğu bölümdür.
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Aşağıdaki dereceler beceleri vermektedir. Kodlama aşağıdaki gibidir.

Bilginin adı (eklenecek birincil özellik (ler)): Gereken beceri değeri + Gereken beceri değeri + = Başarı ihtimalini ne kadar artırdığı

Tabanca (Duyular, Ã?eviklik/2): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Tüfek (Duyular, Ã?eviklik/2): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Taramalı (Duyular/2, Ã?eviklik): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Ağır taramalı (Duyular/2, Ã?eviklik): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Roket atar (Duyular/2, Ã?eviklik/2): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Yumruk (Ã?eviklik): Savaş (Yakın dövüş) = +1

Bıçak (Ã?eviklik): 2xSavaş (Yakın dövüş) + Savaş (Silah becerisi) = +2

Mızrak (Ã?eviklik): Savaş (Yakın dövüş) + Savaş (Silah becerisi) = +1

Yay (Duyular/2, Ã?eviklik/2): Savaş (Nişancılık) + 2xSavaş (silah becerisi) = +2

Araba tamiri (Zihin, Duyular): 3xTeknoloji(Tamirat/Ã?retim) + Sosyal(Birincil beceriler) = +3

Araba sürme (Zihin, Duyular): Sosyal(Birincil beceriler) + Sosyal(İkincil beceriler) = +1

Yan kesicilik (Ruh/2 + Ã?eviklik): 3xKişisel(Bedensel) + Sosyal(İkincil beceriler) = +3

Mayıncılık (Zihin/2 + Duyular + Ã?eviklik): 3xKişisel (Zihinsel) + Teknoloji(Tamirat/Ã?retim) = +3

Saklanma (Zihin/2 + Ã?eviklik/2 + Duyular): 3xKişisel(Bedensel) + Kişisel(Akrobasi) = +3

Psişikler için beceriler farklı. Hep marifetler üstünden gidiyorlar. Her marifet farklı miktarda özelliklerden isteyebilir.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Sistem olabildiğince z20 ile illetilecekti. Değerlerin yanında aksi belirtilmediği sürece o özellik için z20 kullanılacağı düşünülmelidir.
Her döngü 6 saniyedir.

Birincil özellikler
Kuvvet:
Bünye:
Ã?eviklik:
Duyular:
Zihin:
Ruh:
Birincil özeliklere puan dağıtma için 41 puan verilecek ve aşağıdaki puanla alma sistemi kullanılacak.
1 – 6: Her artış 1 puan götürüyor. (1, olabilecek en kötü halinde. 6, normal)
7 – 9: Her artırış 2 puan götürüyor. (7, normalden daha üstün. 9, fark edilir derecede iyi)
10 – 11: Her artırış 3 puan götürüyor. (Eşine az rastlanır)
12+ : Her artırış 4 puan götürüyor. (Eşsiz)
İkincil özellikler: Birincil özelliklerin değerlerine göre değişen özelliklerdir. İkincil özelliklere aynı zamanda doğuştan yada sonra edinilen farklı mutasyonlar ve beceriler de katılır.
Can puanı: Kişinin ne kadar yaşayacak gücü kaldığını gösterir. Bu değer 0 olduğunda kişi bayılır. Kişiyi 0'ın altına düşüren hasar yok sayılır ama kişi ölmemek için bu yok sayılan değere karşı d20 deneme zarı atmalıdır. Her başarılı döngüden sonra zorluğa 1 daha eklenir. Başarısızlık ise ölümdür. Bu işlem kişiye başarılı bir müdahale yapılarak Can puanı tekrar 0' yada üstüne çıkarılana kadarna kadar devam eder.
... CP : 20 + Bünye + 1/seviye

Yorulma puanı: Kişinin zor işlere ne kadar dayanabildiğini belirleyen değer. Alınan hasar ilk önce buradan düşülür. Aynı şekilde kişinin koşu, yüzme, ağırlı iş altında çalışma gibi aktivetelerde bulunması da bu değeri düşürür. Yorulma puanı 0 olan biri tüm birincil değerlerine ve becerilerine -2 alır. Ayrıca koşmak, sıçramak (... vb.)gibi kendini zorlayacağı işleri yapamaz.
... YP : Kuvvet + 2xBünye + 2/seviye

Can puanı iyileşme: Kişinin ne kadar zamanda ne kadar iyileştiğini gösterir. Bu iyileşme sadece yorulma puanlarının harcanmadığı günler için ve iyi bir bakım ile geçerlidir.
... CPİ: Bünye / hafta

Yorulma puanı iyileşme: Kişinin kendini yormayacak işler yaptığı sırada ne kadar iyileştiğini gösteren.
... YPİ: Bünye / saat

Ã?ncelik artısı: Herhangi bir durumda, en hızlı hareket edenden çok, ilk fark eden önce davranır. z20'nin üstüne bu değerin eklenmesi ile öncelik değeri elde edilir. Ã?ncelik değeri ne kadar yüksekse o kadar önce hareket edilir.
... Ã?ncelik artısı: 2xduyular

Eylem puanı: Ne kadar hareket ettiğiniz değil, ne kadar çok iş yaptığınız önemli ise bu değer sizin için gerekli. Belirli bir süre içinde ne kadar iş yapacağınızı, kaç kere ateş edebileceğinizi veya daha açık olarak olduğunuz yerde ne kadar eylemde bulunabileceğinizi bu değer belirler.
... EP: 5 + Ã?eviklik/2

Savuşturma değeri: Kişinin saldırının yolundan çekilme becerisi. Her türlü saldırı bu değere karşı yapılır. İlk başlarda bu değer sizi çok kurtarcaktır. Alan etkili silahlarda ise kurtulma şansınıza eklenen değerdir.
... SD: 10 + Artan EP + Ã?eviklik/2

Hareket puanı: Bir kişinin 1 döngüde ne kadar hareket edebileceğini gösteren değer. Engebeli bir yüzeyde koşmak iki katı, engebesiz bir yüzeyde koşmak ise 4 katı kadar gitmek demektir.
... HP: 10 + (Kuvvet + Ã?eviklik)/2 (metre)

... Taşıma kapasitesi: Kişinin kendi ağırlığı ile birlikte ne kadar ağırlığı taşıyabildiğini gösterir. Bu değerden kişinin ağırlığının çıkartılması ile üstünde ne kadar ağırlıktaki eşyayı tağıyabileceği bulunur.
...TK: (Kuvvet+2) x (Kuvvet+2)
...Kişinin ağırlığı: bünye x 6
...Ağırlık altında ezilme = Taşıma kapasitesix2
...En yüksek ağırlık = Taşıma kapasitesix3

Menzilsiz hasarı: Kişinin kol gücüne göre hasarı artan silahlara saf gücünüzle ekleyebileceğiniz en yüksek değer.
... MH: +Kuvvet

... Menzil artımı: Silahın bir sonraki menzil kategorisine geçme değerinin üstüne eklenir. BU sayede daha uzun mesafelerde daha kolay ateş edersiniz.
Menzil kategorileri: Yakın(2M/15), Mesafeli (2M/10), Uzak (2M/5), Çok uzak(M), Max (2M)
2M = Silahın en yüksek menzili

şans: Herhangi bir işte şansınızı zorladığınız zaman ya büyük bir hüsrana uğrar yada o işi başarabilirsiniz. şeytana karşı yazı tura atıyorsanız ne kadar kazanacağınızı ve ona ne kadar hile yapabileceğinizi bu değer belirler. Herhangi bir işlemden önce şansınızı kullanacağınızı ve ne kaç puanlık kullanacağınızı söylediğinizde aşağıdaki formül kadar sefer yazı tura atılır.
Atılacak yazı tura miktarı: Ruh / riske atılan değer
Yazı turalardan ilkinin başarılı olması riske edilenin beceri yada eylem denemenize ekleneceğini gösterir. Başarısızlık dırımında ise geri kalanlar atılır ve ancak tüm zarlar başarısız olduğu taktirde riske ettiğiniz şansınız kadar penaltı alırsınız. Ayrıca bu değer kritik başarısızlık şansınıza da ekleneceğinden (z20'de 1 atmak) talihsiz bir olayın başınıza gelme riski de artar.
şans denemesi: +-Ruh, (+-Ruh/2, +-Ruh/2), (+-Ruh/3, +-Ruh/3), ...

İrade denemesi: YP'si tamamen tükenmiş birisinin ne kadar süre daha dayanacağını gösterir. Kişinin YP'si 1'in altına her düşeceği zaman bir irade denemesi atılır. Başarılı olursa YP yine 1'in üstünde kalır ve geri kalan hasar CP'den düşülür. Hasar alınmayan aktivitelerde bünye puanının bitmesine rağmen devam edebilmek için yine irade denemesi atılır başarılı olunursa Cp'den 1 düşer ama işe devam edilebilir.
...İrade denemesinde başarı için: Ruh + z20 = Alınan toplam hasar, Ruh + z20 = Fazladan zorlanılan her tur

Bilgi kazanım katı: Oyun efendisinin karakterler yeni bir şey öğrendiklerinde verdiği bilgi kat sayısının çarpılacağı katsayı. Zihin özelliği yüksek olanlar bir kitap okuduklarında daha çok şey anlarlar. Küsüratlar aşağı çekilir.
... BKK: Zihin

... Fiziksel hasar direnci: Fiziksel bir saldırıya karşı kaslarınızın sıkılığının ne kadar kalkan olabileceğini gösterir. Her çarpışmada küsüratlar toplanır ve tam sayı olduklarında 1 hasar daha engellerler.
FHD: Kuvvet/3

Aşağıdaki dereceler beceleri vermektedir. Kodlama aşağıdaki gibidir.

Bilginin adı (eklenecek birincil özellik (ler)): Gereken beceri değeri + Gereken beceri değeri + = Başarı ihtimalini ne kadar artırdığı

Tabanca (Duyular, Ã?eviklik/2): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Tüfek (Duyular, Ã?eviklik/2): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Taramalı (Duyular/2, Ã?eviklik): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Ağır taramalı (Duyular/2, Ã?eviklik): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Roket atar (Duyular/2, Ã?eviklik/2): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Yumruk (Ã?eviklik): Savaş (Yakın dövüş) = +1

Bıçak (Ã?eviklik): 2xSavaş (Yakın dövüş) + Savaş (Silah becerisi) = +2

Mızrak (Ã?eviklik): Savaş (Yakın dövüş) + Savaş (Silah becerisi) = +1

Yay (Duyular/2, Ã?eviklik/2): Savaş (Nişancılık) + 2xSavaş (silah becerisi) = +2

Araba tamiri (Zihin, Duyular): 3xTeknoloji(Tamirat/Ã?retim) + Sosyal(Birincil beceriler) = +3

Araba sürme (Zihin, Duyular): Sosyal(Birincil beceriler) + Sosyal(İkincil beceriler) = +1

Yan kesicilik (Ruh/2 + Ã?eviklik): 3xKişisel(Bedensel) + Sosyal(İkincil beceriler) = +3

Mayıncılık (Zihin/2 + Duyular + Ã?eviklik): 3xKişisel (Zihinsel) + Teknoloji(Tamirat/Ã?retim) = +3

Saklanma (Zihin/2 + Ã?eviklik/2 + Duyular): 3xKişisel(Bedensel) + Kişisel(Akrobasi) = +3

Psişikler için beceriler farklı. Hep marifetler üstünden gidiyorlar. Her marifet farklı miktarda özelliklerden isteyebilir.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Edmond
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 5509
Joined: Mon Jul 03, 2006 10:00 am
Location: Çanakkale
Contact:

Post by Edmond »

Darkgnome wrote:Sistem olabildiğince z20 ile illetilecekti. Değerlerin yanında aksi belirtilmediği sürece o özellik için z20 kullanılacağı düşünülmelidir.
Her döngü 6 saniyedir.

Birincil özellikler
Kuvvet:
Bünye:
Ã?eviklik:
Duyular:
Zihin:
Ruh:
Birincil özeliklere puan dağıtma için 41 puan verilecek ve aşağıdaki puanla alma sistemi kullanılacak.
1 – 6: Her artış 1 puan götürüyor. (1, olabilecek en kötü halinde. 6, normal)
7 – 9: Her artırış 2 puan götürüyor. (7, normalden daha üstün. 9, fark edilir derecede iyi)
10 – 11: Her artırış 3 puan götürüyor. (Eşine az rastlanır)
12+ : Her artırış 4 puan götürüyor. (Eşsiz)
İkincil özellikler: Birincil özelliklerin değerlerine göre değişen özelliklerdir. İkincil özelliklere aynı zamanda doğuştan yada sonra edinilen farklı mutasyonlar ve beceriler de katılır.
Can puanı: Kişinin ne kadar yaşayacak gücü kaldığını gösterir. Bu değer 0 olduğunda kişi bayılır. Kişiyi 0'ın altına düşüren hasar yok sayılır ama kişi ölmemek için bu yok sayılan değere karşı d20 deneme zarı atmalıdır. Her başarılı döngüden sonra zorluğa 1 daha eklenir. Başarısızlık ise ölümdür. Bu işlem kişiye başarılı bir müdahale yapılarak Can puanı tekrar 0' yada üstüne çıkarılana kadarna kadar devam eder.
... CP : 20 + Bünye + 1/seviye

Yorulma puanı: Kişinin zor işlere ne kadar dayanabildiğini belirleyen değer. Alınan hasar ilk önce buradan düşülür. Aynı şekilde kişinin koşu, yüzme, ağırlı iş altında çalışma gibi aktivetelerde bulunması da bu değeri düşürür. Yorulma puanı 0 olan biri tüm birincil değerlerine ve becerilerine -2 alır. Ayrıca koşmak, sıçramak (... vb.)gibi kendini zorlayacağı işleri yapamaz.
... YP : Kuvvet + 2xBünye + 2/seviye

Can puanı iyileşme: Kişinin ne kadar zamanda ne kadar iyileştiğini gösterir. Bu iyileşme sadece yorulma puanlarının harcanmadığı günler için ve iyi bir bakım ile geçerlidir.
... CPİ: Bünye / hafta

Yorulma puanı iyileşme: Kişinin kendini yormayacak işler yaptığı sırada ne kadar iyileştiğini gösteren.
... YPİ: Bünye / saat

Ã?ncelik artısı: Herhangi bir durumda, en hızlı hareket edenden çok, ilk fark eden önce davranır. z20'nin üstüne bu değerin eklenmesi ile öncelik değeri elde edilir. Ã?ncelik değeri ne kadar yüksekse o kadar önce hareket edilir.
... Ã?ncelik artısı: 2xduyular

Eylem puanı: Ne kadar hareket ettiğiniz değil, ne kadar çok iş yaptığınız önemli ise bu değer sizin için gerekli. Belirli bir süre içinde ne kadar iş yapacağınızı, kaç kere ateş edebileceğinizi veya daha açık olarak olduğunuz yerde ne kadar eylemde bulunabileceğinizi bu değer belirler.
... EP: 5 + Ã?eviklik/2

Savuşturma değeri: Kişinin saldırının yolundan çekilme becerisi. Her türlü saldırı bu değere karşı yapılır. İlk başlarda bu değer sizi çok kurtarcaktır. Alan etkili silahlarda ise kurtulma şansınıza eklenen değerdir.
... SD: 10 + Artan EP + Ã?eviklik/2

Hareket puanı: Bir kişinin 1 döngüde ne kadar hareket edebileceğini gösteren değer. Engebeli bir yüzeyde koşmak iki katı, engebesiz bir yüzeyde koşmak ise 4 katı kadar gitmek demektir.
... HP: 10 + (Kuvvet + Ã?eviklik)/2 (metre)

... Taşıma kapasitesi: Kişinin kendi ağırlığı ile birlikte ne kadar ağırlığı taşıyabildiğini gösterir. Bu değerden kişinin ağırlığının çıkartılması ile üstünde ne kadar ağırlıktaki eşyayı tağıyabileceği bulunur.
...TK: (Kuvvet+2) x (Kuvvet+2)
...Kişinin ağırlığı: bünye x 6
...Ağırlık altında ezilme = Taşıma kapasitesix2
...En yüksek ağırlık = Taşıma kapasitesix3

Menzilsiz hasarı: Kişinin kol gücüne göre hasarı artan silahlara saf gücünüzle ekleyebileceğiniz en yüksek değer.
... MH: +Kuvvet

... Menzil artımı: Silahın bir sonraki menzil kategorisine geçme değerinin üstüne eklenir. BU sayede daha uzun mesafelerde daha kolay ateş edersiniz.
Menzil kategorileri: Yakın(2M/15), Mesafeli (2M/10), Uzak (2M/5), Çok uzak(M), Max (2M)
2M = Silahın en yüksek menzili

şans: Herhangi bir işte şansınızı zorladığınız zaman ya büyük bir hüsrana uğrar yada o işi başarabilirsiniz. şeytana karşı yazı tura atıyorsanız ne kadar kazanacağınızı ve ona ne kadar hile yapabileceğinizi bu değer belirler. Herhangi bir işlemden önce şansınızı kullanacağınızı ve ne kaç puanlık kullanacağınızı söylediğinizde aşağıdaki formül kadar sefer yazı tura atılır.
Atılacak yazı tura miktarı: Ruh / riske atılan değer
Yazı turalardan ilkinin başarılı olması riske edilenin beceri yada eylem denemenize ekleneceğini gösterir. Başarısızlık dırımında ise geri kalanlar atılır ve ancak tüm zarlar başarısız olduğu taktirde riske ettiğiniz şansınız kadar penaltı alırsınız. Ayrıca bu değer kritik başarısızlık şansınıza da ekleneceğinden (z20'de 1 atmak) talihsiz bir olayın başınıza gelme riski de artar.
şans denemesi: +-Ruh, (+-Ruh/2, +-Ruh/2), (+-Ruh/3, +-Ruh/3), ...

İrade denemesi: YP'si tamamen tükenmiş birisinin ne kadar süre daha dayanacağını gösterir. Kişinin YP'si 1'in altına her düşeceği zaman bir irade denemesi atılır. Başarılı olursa YP yine 1'in üstünde kalır ve geri kalan hasar CP'den düşülür. Hasar alınmayan aktivitelerde bünye puanının bitmesine rağmen devam edebilmek için yine irade denemesi atılır başarılı olunursa Cp'den 1 düşer ama işe devam edilebilir.
...İrade denemesinde başarı için: Ruh + z20 = Alınan toplam hasar, Ruh + z20 = Fazladan zorlanılan her tur

Bilgi kazanım katı: Oyun efendisinin karakterler yeni bir şey öğrendiklerinde verdiği bilgi kat sayısının çarpılacağı katsayı. Zihin özelliği yüksek olanlar bir kitap okuduklarında daha çok şey anlarlar. Küsüratlar aşağı çekilir.
... BKK: Zihin

... Fiziksel hasar direnci: Fiziksel bir saldırıya karşı kaslarınızın sıkılığının ne kadar kalkan olabileceğini gösterir. Her çarpışmada küsüratlar toplanır ve tam sayı olduklarında 1 hasar daha engellerler.
FHD: Kuvvet/3

Aşağıdaki dereceler beceleri vermektedir. Kodlama aşağıdaki gibidir.

Bilginin adı (eklenecek birincil özellik (ler)): Gereken beceri değeri + Gereken beceri değeri + = Başarı ihtimalini ne kadar artırdığı

Tabanca (Duyular, Ã?eviklik/2): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Tüfek (Duyular, Ã?eviklik/2): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Taramalı (Duyular/2, Ã?eviklik): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Ağır taramalı (Duyular/2, Ã?eviklik): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Roket atar (Duyular/2, Ã?eviklik/2): 2xSavaş (Nişancılık) + Savaş (silah becerisi) = +2

Yumruk (Ã?eviklik): Savaş (Yakın dövüş) = +1

Bıçak (Ã?eviklik): 2xSavaş (Yakın dövüş) + Savaş (Silah becerisi) = +2

Mızrak (Ã?eviklik): Savaş (Yakın dövüş) + Savaş (Silah becerisi) = +1

Yay (Duyular/2, Ã?eviklik/2): Savaş (Nişancılık) + 2xSavaş (silah becerisi) = +2

Araba tamiri (Zihin, Duyular): 3xTeknoloji(Tamirat/Ã?retim) + Sosyal(Birincil beceriler) = +3

Araba sürme (Zihin, Duyular): Sosyal(Birincil beceriler) + Sosyal(İkincil beceriler) = +1

Yan kesicilik (Ruh/2 + Ã?eviklik): 3xKişisel(Bedensel) + Sosyal(İkincil beceriler) = +3

Mayıncılık (Zihin/2 + Duyular + Ã?eviklik): 3xKişisel (Zihinsel) + Teknoloji(Tamirat/Ã?retim) = +3

Saklanma (Zihin/2 + Ã?eviklik/2 + Duyular): 3xKişisel(Bedensel) + Kişisel(Akrobasi) = +3

Psişikler için beceriler farklı. Hep marifetler üstünden gidiyorlar. Her marifet farklı miktarda özelliklerden isteyebilir.
Hmm, bütün bu yazdıklarını gördükten sonra ben de psişik olmaktan vazgeçtim.Sanırım bir askeri canlandırmak fikri daha makul geliyor kulağa.Zırhlı bir askeri :) Aslında komutan varî birisi daha iyi olabilir.
I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.

The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.

I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.

-Freddie Mercury
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Aslında bana ne olursa olsun psişikler daha avantajlı gibi geliyor. Psişiklerin güçleri diğerlerinden daha yavaş gelişecek gibi gözküyor ama alacakları güçler çok değişik şekillerde kullanılabilecek. Üstelik bir yerden sonra güçlerini bir arada kullanarak daha da güçlü özellikler elde edebileceksin.

Bu kurallar aslında bozulmak için var. Mesela psişikler kendi etraflarına kuracakları bir kalkan ile kendilerine gelecek saldırılardan korunabilecek ardından bu geçici zırhlarını bırakıp y,ksek bir duvarın üstüne zıplayabilecekler. Her konu için alternatif düşündüğün sürece aslında daha da kolay olacak.

Mesela bir şeyi kaldırmak ve hareket ettirmek çok zor olabilir. Bu sebeple kendini duvarın tepesine kendini uçurman hayal gibi olabilir. Ama senin duvarın tepesine çıkmanı engelleyen yer çekimine ters bir alanı etrafında oluşturursan bir sıçrayışta duvarın tepesine varabilirsin.

Keza ilk başında bir psişiğin güçlerini kullnaması çok zorken, alacağı marifetlerle belli bir gücünde uzamnlaşarak onu çok rahatlıkla kullanabilir. En güzel tarafıda bunun için bir alet yada başka bir şeye değil sadece düşünce gücüne ihtiyaç duyması.

Psişiklerin en büyük dez avantajı etrafları kalabalıkken hep tehlikede olmaları. İnsanlardan olabildiğince uzak durmaya ve temas etmemeye çalışıyorlar çünkü her an düşünceleri yada duyguları zihinlerine saldırabiliyor. Çok fazla olunca özellikle baş ağrısına sebep oluyor. Bunun içinde bazı şehir psişikleri uyuşturucu almaya çok meğilli. Kara lotus adındaki bir uyuşturucu sayesinde başlarının aprısı geçiyor ama sonuçta bu bir uyuşturucu.

Bu yazdıklarımdan sonra neden psişikten askere geçmek istediğini, neden psişiklere ilginin birden düştüğünü bana açıklarsan psişiklere yaptığım ama fark etmediğim bir haksızlığında önüne geçmiş olurum en azından.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Resim
İsim: Geçen onca zaman sonunda bazı yerlerde farklı isimler ile anılıyor olabilirler.
Cephane: Cephane tipi x Bir kartuşta kaç tane olduğu. Cephaneler çok ağır olmadıkları sürece sadece büyük sayılarda ağırlık olarak görülür.
Gerekli kuvvet: Bir silahı hiç eksi almadan kullanmak için gerekn kuvvet. Bu değerin ne kadar altında ise kullanımda vurma şansı düşerken, kullnılan eylem puanı da artar.
Ağırlık: Silahın cephanesiz ağırlığı.
Hasar: Silahın ne kadar hasar verdiği. Cephaneli silahlarda sadece silahın verdiği artı yazılır. Silahın asıl hasarı cephanesinin ne olduğu ile alakalıdır.
Menzil: Bir silahın ne kadar uzaklıkta kullnılabileceğini gösterir. Yakın silahlarda menzili daha yüksek olan bir silah daha uzaktan saldrıabilir ve kısa menzlli silah ile yaklaşılmak istendiğinde fırsat saldırısı yapabilir.
Eylem puanı: Silahı kullanmak için ne kadar eylem puanı harcayacağınızı gösterir.
Normal: Silahın normal kullanımıdır.
Hedefli: Hedef alınarak yapılan saldırılar iraz daha dikkat ve zamana ihtiyaç duyar. Bu saldırılarda alınan eksi kadar, artı kritik vuruş şansı oluşur. Hedeflerin zorluğu boyutuna ve bulunduğu yere göre değişir.
Taramalı: Silahın taramalı ateş etme özelliği var ise burada yazdığı kadar eylem puanı harcar.

Image
Colt 6520 10mm Tabanca
Cephane: 10mm x12
Gerekli kuvvet:4; Ağırlık:2kg; Hasar:+6; Menzil:19
Eylem puanı: Normal:5 Hedefli:6 Taramalı:N/A

Image
Tahta tatar yayı
Cephane: Ok x1
Gerekli kuvvet:5; Ağırlık:5kg; Hasar:+4; Menzil:50
Eylem puanı: Normal:4 Hedefli:5 Taramalı:N/A

Image
Bileşik tatar yayı
Cephane: Ok x1
Gerekli kuvvet:5; Ağırlık:6kg; Hasar:+6; Menzil:70
Eylem puanı: Normal:4 Hedefli:5 Taramalı:N/A

Image
Tahta yay
Cephane: Ok x1
Gerekli kuvvet:6; Ağırlık:1kg; Hasar:+3; Menzil:40
Eylem puanı: Normal:5 Hedefli:6 Taramalı:N/A

Image
Bileşik yay
Cephane: Ok x1
Gerekli kuvvet:6; Ağırlık:4kg; Hasar:+5; Menzil:60
Eylem puanı: Normal:5 Hedefli:6 Taramalı:N/A

Image
Comando bıçağı
Gerekli kuvvet:3; Ağırlık:1kg; Hasar:(1d12+3); Menzil: 1
Eylem puanı: Normal:3 Hedefli:4 Taramalı:N/A

Image
Balyoz
Gerekli kuvvet:7; Ağırlık:6kg; Hasar:(3d4); Menzil: 2
Eylem puanı: Normal:4 Hedefli:5 Taramalı:N/A

Image
Neşter
Gerekli kuvvet:1; Ağırlık:-; Hasar:(1d8+3); Menzil: 1
Eylem puanı: Normal:3 Hedefli:4 Taramalı:N/A

Image
Winchester 12 kalibre
Gerekli kuvvet:5; Ağırlık:2kg; Hasar:+12 ; Menzil: 14
Eylem puanı: Normal:5 Hedefli:6 Taramalı:N/A
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
dwaxer
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 6687
Joined: Mon May 21, 2007 10:00 am

Post by dwaxer »

.
Darkgnome ben bir karakter tablosu hazırladım (özgeçmiş yazmadım) aşağıda, bir bak bakalım olmuş mu?

Magnus Ortega

Kuvvet: 5
Bünye: 7
Ã?eviklik: 6
Duyular: 6
Zihin: 8
Ruh: 6

... Can puanı: 28
... Bilinç puanı: ? (formül?)
... Yorulma Puanı: 21
... Can puanı iyileşme: 7 CP/gün
... Bilinç puanı iyileşme: 15/saat
... YP iyileşme: 7 YP/gün

... Savuşturma: AEP+13
... Ã?ncelik artısı: +12
... Eylem puanı: 8
... Hareket puanı: 15.5 metre/Tur
... Taşıma kapasitesi: 49 kilo max
... Yakından fiziksel Hasar: +5

... Menzil artımı: +%14 +%20 (biyonik gözler)
... şans: denemesi +-6 veya (+-3, +-3), (+-2, +-2)
...İrade denemesi: +6
... Bilgi puanı kazanımı: 8

... Fiziksel hasar direnci: +1.66
... Radyasyon direnci: +0.7

+ Biyonik gözler: Kafada minimal değişim (20 robotlaşma)
+ Biyonik gözler: (Yakınlaştırma özelliği Silah menziline +10)

Savaş:
..............Nişancılık: +3 (300)
..............Yakın dövüş: 0
..............Silah becerisi: +2 (100)
Teknoloji:
..............Sanal: +2 (100)
..............Tamirat/üretim: +1 (+4) (100 +1000)
..............Sağlık:
Sosyal:
.............İkna/rol yapma: +2 (100)
.............Birincil işler: +2 (100)
.............İkincil işler: +2 (100)
Kişisel:
..............Bedensel: +2 (100)
..............Zihinsel: +2 (100)
..............Akrobasi:

Silah:
Benim aklımdaki kullanabileceğim bazı basit silahlar:
Tabancalar ve tüfekler.
Tatar yayları !!
Havalı silah: Bunlar paintball silahlarına benzeyen basınçlı hava tüpleri ile çalışıyor. Tüpün havası azalınca yedeğiyle değişebiliyor. Ayrıca tüpleri uygun bir zamanda doldurmak için yere konulan ve ayakla basarak çalışan pedal şeklinde hava pompası kullanılıyor. Havalı silahlar dart atabildiği gibi, bilye dolu bir kartuş takılabilerek bilye de atabiliyor.

.
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Bilinç puanını kaldırdım çünkü işi çk yokuşa sürüyordu. Yorulma puanı (Aslında buna daha güzel isimlerde bulunabiğlir herhalde) artık aynı zamanda bilinç puanını da belirliyor. Yorulma puanı bitince kişi hareket etmekte zorlanır hale geleceğinden zaten dayak yiyerek ölecektir :D Bilincini de artık ölünce kaybeder :D

Kuvvet: 5
Bünye: 7
Ã?eviklik: 6
Duyular: 6
Zihin: 8
Ruh: 6(Toplam 41 puan)

CP : 28 (20 + Bünye + 1/seviye)
YP : 21 (Kuvvet + 2xBünye + 2/seviye)
CPİ: 7 / hafta (Günde 1) (Bünye / hafta)
YPİ: 7 / saat (Bünye / saat)

Ã?ncelik: 12 (2xduyular)
Eylem puanı: 8 (5 + Ã?eviklik/2)
Savuşturma: AEP + 13 (10 + Artan EP + Ã?eviklik/2 )
HP: 15.5m (10 + (Kuvvet + Ã?eviklik)/2 (metre))
Beden ağırlığı: 42 (bünye x 6)
Taşıma:49kg (Kuvvet+2) x (Kuvvet+2)
Yakından hasar: +5 (+Kuvvet)

Menzil artımı: +6 , +10
şans denemesi: +-6, (+-3, +-3), (+-2, +-2)(+-Ruh, (+-Ruh/2, +-Ruh/2), (+-Ruh/3, +-Ruh/3), ... )
İrade denemesinde başarı için: 6 Ruh + z20 = Alınan toplam hasar, Ruh + z20 = Fazladan zorlanılan her tur
Bilgi kazanım katı: 8 (Zihin)
Fiziksel hasar direnci: 1.66 (Kuvvet/3)

Becerilerde 100 puan fazla harcamışsın. 1100 + 1000 yapıyor. Ondan 100 düşürmen gerekir.

Silahların için değerleri en yakın zamanda yerleştireceğim.

Karakterin için teşekkür ederim. İlk hazırlayan olmanın şerefine fazladan harcadığın 100 puanı görmezden geliyor ve hatta 200 puanda fazladan veriyorum. Yani sen gruptaki en tecrübeli adam olacaksın.

dwaxer'den sonra hazırlayan kişiye de 200 puan fazladan vereceğim. Oyuna en yakın zamanda başlamayı düşünüyorum.

Tersyuz'e anında karakter girişimi için, vereceğim kadar puanı verdim yok artık ona. Daha fazla istemesin :D
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

İyileşmeler'in hiç biri gün üstünden değil dikkat ederseniz. Hafta üstünden gidiyor. Yani iyi bir bünyeniz var ise haftada daha çok iyileşiyorsunuz. Ancak iyileştirme aldıysanız bu durumda daha hızlı iyileşebilirsiniz.)

Duyuların yüksettiği ise menzil değişimlerinin sınırı.


Yakın: 2M/15 + duyular: Penaltısız
Mesafeli: 2M/10 + 1,5xduyular: Her 8 metre için -1
Uzak: 2M/5 + 2xduyular: Her 7 metre için -1
Çok uzak: M+ 2,5xduyular: Her 6 metre için -1
Max: 2M : Her 5 metre için -1 penaltı

Mx5 değerin metre olarak verilmiş halidir.

Yani Menzili 40 olan yada diğer bir değişle 320 metre olan bir silah ile ateş ederken 6 duyunuz var ise

5.33+6 (57 metre) menzile kadar penaltı almazsınız.
8 + 9 (85 metre) menzile kadar her 15 metre için -1 alırsınız. (En fazla -5)
16 + 12 (140 metre) menzile kadar her 12 metre için -1 (En fazla -11)
40 + 15 ( 275 metre) menzile kadar her 10 metre için -1 (En fazla -27)
80 (320) menzile kadar ise her 8 metre için -1 (En fazla -40)

Menzili 40 olan yada diğer bir değişle 320 metre olan bir silah ile ateş ederken 8 duyunuz var ise

5.33+8 (66 metre) menzile kadar penaltı almazsınız.
8 + 12 (100 metre) menzile kadar her 15 metre için -1 alırsınız.
16 + 16 (160 metre) menzile kadar her 12 metre için -1
40 + 20 ( 300 metre) menzile kadar her 10 metre için -1
80 (320) menzile kadar ise her 8 metre için -1

Acelem var penaltıları siz hesap edersiniz :D
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Edmond
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 5509
Joined: Mon Jul 03, 2006 10:00 am
Location: Çanakkale
Contact:

Post by Edmond »

Darkgnome, Tatar Yayı 4 eylem puanı harcarken, tahta yay 5 eylem puanı harcıyor.

Tam tersi yapmak istedin herhâlde, çünkü normal yay kullanmak, tatar yayı kullanmaktan EN AZ 2 eylem puanı daha kolaydır.

Ayrıca bileşik yaylar, normal yaylardan 1 eylem puanı daha fazla harcarsa iyi olabilir.Ã?ünkü bileşik yayları kullanırken normalden daha fazla gerersin, zaman alır.
I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.

The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.

I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.

-Freddie Mercury
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Asıl hata tabancaya karşı yay ve tatar yayında gelmiş. Tatar yayı nasıl oluyorsa tabancadan daha hızlı ateş ediyor. Tabanca her atıştan sonra tutukluk mu yapıyor acaba? :D

Edmond seni de kırmayayım. Tatar yayı ve ok 5 eylem puanında ateşlensin. Aslında tatar yayı daha hızlı olmalı bence çünkü tetiğine basıp ateşliyorsun. Ama sadece tekrar doldurulması sorun olmalı (Tekrar doldurma 2 eylem puanı)

Kartuşlu silahları ve tek atışlık silahları tekrar doldurma: 2 eylem puanı.
Birden çok mermiyi bir anda doldurma: 3 eylem puanı.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Tersyuz
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 1426
Joined: Thu Dec 20, 2007 10:00 am

Post by Tersyuz »

Darkgnome benim elemanın karakter kağıdını sen düzenleyeceksin değil mi?
Birşeyler düşünüyorum demiştin en son o yüzden ben uğraşmıyorum. :)
Wulfgar Snowtiger, Shifter, Barbarian 2/ Ranger 2 /Warshaper 2
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Tersyüz senin durum biraz karışık. Çok zorlu bir karakter istedin ama senin canın çekmiş diye yapmaya çalışıyorum. SPECIAL'da hep düşünürdüm kim robot oynamak isterki diye ama sen istedin. Hikaye de hoşuma gitti ve robotta olabilecek en güzel rollerden biri olabilir. İnsanlıkta katınca harika bir karakter çıkabilir.

Zırhlar:
Zırhların asıl görevleri size gelen darbelerin etkilerini azaltmak ve hatta yok etmektir. Yani sadece aldığınız hasarları düşürür ama vurulma şansınızı değiştirmezler. Buna istisna oluşturan zırhlar, sizin hareketlerinizi kısıtlayan hantal tipleri olabilir.

Zırhların girdileri; fiziksel, yalıtım, ışın.

Fiziksel: Patlayan bir bomba, atılan bir kurçun, saplanılan bir bıçak. Tüm saldırılar bu değer tarafından önlenilir.

Yalıtım: tazerden verilen elektrik, lav silahından çıkan ısı, sıvı nitrojen bombalarından gelen soğuk saldırılarına karşı korumadır.

Işın: Lazer, plazma, elektron ışını, solar patlamalar. Hepsine karşı bu değer kullanılır.

Kimya: Zırhın kimyasal saldırılara karşı ne kadar koruma veridğini göstermektedir. BU saldırılara en iyi örnek asittir. Asit saldırıları kişiye değil doğrudan zırha zarar veren saldırılardır ve zırhın can puanından düşülür. Can puanı sıfır olan bir zırh kullanılmaz durumdadır. Zırhların can puanı için 4 satır altına bakın.

Zırhların radyasyon yada gaza karşı savunması yoktur. Belli bazı bileşenlerin de eklenmesi ile bu özelliklerde kazandırılabilir. Ayrıca bir zırhın baş kısmı boş verilerek gaz maskesi takma yada RadX kullanma başka çözümlerdir.

Yukarıdaki 3 ana saldırının hasarlarını düşürürler. Düşürme miktarı ise X / Y olarak belirtilir. X değeri zırhı giyene vurulduğunda hiç etkilenmeyeceği değerdir. Bu değerin altında yapılan hasarlar zırhın sahibi tarafından hissedilmez bile.

Y değeri ise X değerinin üstünde verilen hasarlar için kullanılan bir yüzdedir. Alınan hasar bu yüzde kadar düşürülür.

Zırhların can puanı onların sağlamıklarıdır. Her X değerinin 5 katı üstünde alınan hasar aynı zamanda zırhın can panından da düşer. Zırhlar tamir ile tekrar eski hallerine gelebilirler ancak bu en yüksek can puanlarının düşmesine yol açar. Zırhların can puanı çoğunlukla 20 - 25 arası değişir. Can puanı 10'un altına düşmüş bir zırh artık kullanıcısına zorluk çıkartacak kadar yıpranmıştır. 10'dan ne kadar az CP'si var ise karakter hareketlerine o kadar penaltı alır.

Ã?rnek:
Deri zırh
Tabaklanmış derinin üst üste koyulması ile yapılan basit bir zırh.
Ağırlık: 5 kilo. Fizik:4/25 Işın:0/20 Yalıtım:0/20 Kimya:5 CP: 23

Tersyüz senin karakterin için önüne zırhlar vereceğim. Ne kadar kuvvetli bir zırh alırsan o kadar belli olacak.

Deri zırh
Tabaklanmış derinin üst üste koyulması ile yapılan basit bir zırh.
Ağırlık: 5 kilo. Fizik:4/25 Işın:0/20 Yalıtım:0/20 Kimya:5 CP: 23
BU zırhı alırsan üstüne zırh giyebileceksin ve insan olmadığın çok zor anlaşılacak.

Metal zırh
A: 18kg F: 4/30 I: 6/75 Y: 4/10 K:10 CP: 25
Bunu gyersen üstüne bazı zırhları giyebileceksin ama robot olduğun belli olacak.

Savaş zırhı:
A: 10. F: 6/40 I: 6/65 Y:5/35 K:7
BU zırhı giyersen üstüne zırh giyemezsin.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Tersyuz
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 1426
Joined: Thu Dec 20, 2007 10:00 am

Post by Tersyuz »

Metal zırh
A: 18kg F: 4/30 I: 6/75 Y: 4/10 K:10 CP: 25
Bunu gyersen üstüne bazı zırhları giyebileceksin ama robot olduğun belli olacak.
Bu olsun o zaman. Birde aklıma yeni geldi nefes alma durumu nedir?
Suyun altında ne kadar durabilir ya da gazlara karşı ne kadar direnci var?
Organik kısmı olduğu için oksijen alması gerekir mutlaka. :D

Yönelim konusunu dikkate almamışsın sanırım. "Lawful Neutral" tam asker ve aynı zamanda robot yönelimi, bu şekilde oynamayı düşünüyorum. :evil:
Wulfgar Snowtiger, Shifter, Barbarian 2/ Ranger 2 /Warshaper 2
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Yönelim kısmını sizin anlayışınıza bırakıyorum. Zaten iyi hazırlanmış bir geçmiş yönelimi de verecektir.

Senin hava tankların var. Bunlar sayesinde ooohh deniz altında 3 saat kalabiliyorsun. Gazlar ise senin üstünde çok zor etki yapıyor. Yine deniz altındaki gibi bir durum mümkün. Ancak senin gazın varlığından haberdar olup havalandırma sistemini kapatman gerekecek. Ancak gazların varlığından haberdar olman gerek.

Metal zırhını tamir ettirirsen biraz yıpranır ama daha iyi bir hale gelir. Bunu tamir edecek tecrübeli bir dwaxer'e ihtiyacın var.

Etrrafın küllü zırh olduğundan kritik yeme şansın %25'e düşüyor.

Senin silahlarada bakalım şimdi. Mesela yakın dövüş bildiğine göre senin ellere bir şey takmış olmalılar. Bu silahlar normallerinden daha az vuracak ama yumruktan daha çok vuracaklar. İlk önce silahları yazayım sonra senin silahları seçeriz.

Image
Muşta: 1d10
Eylem: Normal: 3 Hedefli: 4

Image
Ã?ivili muşta: 1d10+4
Eylem: Normal: 3 Hedefli: 4

Image
Adamantin pençeler:1d10+5
Eylem puanı: Normal: 3 Hedefli: 4

Muşta zaten senin yumruğun olacak. Ã?ivili muşta alırsan her daim belli olacak. Pençeler ise çivili muşta gibi duracak ama istediğinde uzayacaklar. Ancak bunu yapmak senin 1 eylem puanını alacak.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

şimdilik hiç kimseden tecrübe puanı kesmeyeceğim. Tersyüz sanırım bu duruma en çok sevinen olacak. :D Bakalım insan dışılıklıklar kişileri ne kadar güçlendiriyor.

Teryüz senin karaktere verdiim zırhlardan ve silahlardan birini seçip, gaz, havasızlık, radyasyondan 10 kat daha zor etkilenme ve 1/10 daha az yemek ve suya ihtiyaç duyma özelliği koy. Ardından 500 puanı başlangıç becerilerinin hangilerinde daha yetenekli olacağını gösterecek şekilde harca.

Ayrıca yarı robotluğun sayesinde sana fazladan vereceğim bilgiler.
Yakın çevre 3, Yakın çevre eski hali 10, araç kullanma (istediğin bir araç) 5. Ayrıca 5 puanlık bilgileride sen dağıtacaksın.

dwaxer sen kendine bir öz geçmiş yarat ona göre başlatayım. Yada nasıl bir kişiliği olmanı söylersen ben sana bir geçmiş yaratabilirim istersen.

Üstünde herhangi bir özelliği olmayan insan karakter yaratan 1500 başlangıç beceri puanı alacak. Bu beceri puanlarını dağıttığınız beceriler kuralları okuyanların da anlayacağı gibi normalden daha hızlı ilerleyecek. Oyunda ırk olmadığı şçin buraya hangi ırk ne kadar alır diye yazamıyorum kusura bakmayın.

.......
Miguel, geceleri dahi çıkartmadığı siyah güneş gözlükleri ve tek kolu belkide bilerek çıkarılmış ama gerisi hala yepyeni duran siyah deri ceketi ile, ahşap barın önünde kendini sergilerken, arkasından narin bir elin dokunuşunu hissetti. Gözlüklerinin ardından ne kadar gördüğü bilinmez ama elin sahibinin hatlarını beğenmiş olacak ki, daha fazlasını görmek için gözlüklerini bir miktar kaydırdıktan sonra gördüklerini taktir eden bir gülümseme yüzüne yerleşti. Ağzındaki sakızı çıkartıp bara yapıştırdığı sırada ise barmen kirli bezi ile bardağı temizliken, güzelim masasını kirlettiği için mahallenin sahibinin en büyük oğluna bir şey yapamamanın siniri ile başını salladı.

Kız Miguel'in konumaktan çok dinlemeyi sevdiğini biliyordu. Kızların pek çoğunu cezbeden bir özelikti bu. Bazı kişilerinyorumları ise, anlatacak hiç bir şeyi olmadığıydı. Ne olursa olsun kızın dudakalrından ilk cümleler döküldü. Dudakları her oynadığında farları parıldıyor ve gözleri adamın bedeni üstünde geziniyordu.

"Senin gibi bir yakışıklı, kendini barlarda saklamamalı."

Sesindeki daveti anlamak için Miiguel olmaya gerek yoktu. Miguel bu tarz kızlarla her hafta karşılaşırdı. Yine aynı şekilde bir içki ısmarlayabilir ve sonrasında onu şehrin dışındaki klübesine götürebilirdi. Yada belkide buradaki barmen dostundan, deponun anahtarlarını isteyebilirdi.

Pekte kaslı olmayan kolu ile kızı kavradı ve kendine doğru çekti. Kızın gözündeki şaşkınlık birden hoşlanmış bir edaya çevirdi kendini. Parmağı ile adamın vücudunu itmeye başladı ama bu adamı uzaklaştırmaktan sa kendine daha çok yakınlaşmasını sağlayan bakışları ile birleşince Miguel'i daha da azdırdı. Kız çölde yetişen nadir çiçekler gibi kokuyordu.

"Barın ortasında bir hanım efendiye böyle davranılmamalı."

"Sen bir hanım efendimisin?"

"Burada durmaya devam ettiğimiz sürece öyle kalacağım. Ancak senin şu dışarıdaki aygırın içinde bir çöl seyehati fikrimi değiştirtebilir."

Miguel düşünmeden kızı bileğinden tuttu ve arabasına sürüklercesine götürdü. Barda bunu gören herkes ne olduğunu anlamıştı ama Miguel gibi biri için bu sorun değildi. Kükreyerek çalışan motor kızın çok hoşuna gitmişti. Miguel kıza ve atrafındakilere biraz daha atmak için boş viteste gaza sonuna kadar bastı ve motorun tm bardan daha çok çıkartmasını sağladı. Motor sesi kesildiğinde kız ona buğlu gözleri ile baktı ve

"Seninle yatmam için baban bana para verdi. Tıpkı her hafta diğer fahişelere verdiği gibi!"

Beyninden vurulşmuşa dönmüş adam bir saniye sonra hiç bir kasınıda hareket ettiremedğini fark etti. Sanki bütün vücudu felç olmuştu. Kızın sesini ise hala duyabiliyordu.

"Size adamın oğlunu verdim. Paramı..."

Kızın gözünden giren demir parçası kafatasını yarıp çıktı ve demirin diğer tarafındaki kaslı bilek demiri orada bıraktı. Miguel zehirden anlmasa da bunun bütün vücuna yaydığı yanma ve acı birazdan öleceğini bilmesini sağlıyordu. Bu hareketsizliğinin aksine çektiği acı dayanılır gibi değildi. Yapabildiği tek şey ise gözünden bir damla daha yaş akıtmaktı. Del Kondor'un en büyük oğlu ölümü bekliyordu.


Ã?ölün acımasızlığı ile şehrin acımsızlığını karşılaştırılamaz bile. Ã?öl yaşamak için savaşan yaratıklar ile doludur ama şehirde birliktelikte vardır. şehir insanları birbirlerine yardım ederler. Ancak şehrin kalleşliği çölde çok zaman gezmez. Bu kalleşlik insanın doğal tepkisi, çevreye uyum sağlama girişimidir. Kurallar ne kadar serbest ise güçlünün kazanması o kadar kolaydır ve biri ne kadar kolay kazanıyorsa o kadar çok düşmanı da vardır.

Savaştan sonra ayakta kalan en güçlü sistem ticarettir. Artık birbirinden daha çok kopmuş hakların birbirileri ile iletişimlerini ve bulamadıkları ihtiyaçlarını sağlayan tüccarlardan daha çok, hayattan bıkmışları kurtuluşu uyuşturucular ve hayatta kalmaya çalışanları yandaşları silahların tüccarları hala en iyi çalışanlardı. Ancak onlar bile sonu bilinmeyen çölün başka kişilerine göre daha insancıl kalabilirlerdi.

İnsanları kendilerini koruduğuna inandıkları hayvanlara kurban veren barbarlar, insan eti ile beslenen yamyamlar ve her çeşit mutant. Kime güveneceğinizi bilemiyorsanız ya herkese güvenin yada kimseye güvenmeyin. Yaşamak için bir taktik belirleyin yada yaşamayı bırakıp kendinizi uyuşturucuya verin.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Post Reply