FRP-RPG ile ilgili her türlü bilgi paylaşımını buradan yapabilirsiniz (Wod, dnd, GURPS, Cthulhu, Fallout ...). Engin bilgilerini paylaşmak ve yeni bilgiler edinmek isteyen herkesi buraya davet ediyoruz.
"Mutants & Masterminds" oyun sisteminin bir uzantısı olan "DC Adventures Hero"s Handbook" süper güçlere sahip (Batman, Superman gibi vs) kahramanları canlandırabileceğiniz bir oyun sistemidir. "Mutants & Masterminds" oyun sisteminin son versiyonu olan DC Adv. El kitabı fazla olmamakla birlikte eski versiyonlardan biraz farklı. Bu farklar daha çok sistemin basitleştirilip kolaylaştırılması şeklinde olmuş. Kendim (anlayabildiğim kadarıyla) sistemi incelerken izlenimlerimi de zaman zaman paylaşmak niyetindeyim.
Oynayacağınız karakter:
Bu rol oyununda oynayabileceğiniz karakter, uzaydan, başka bir galaksi ya da boyuttan gelmiş üstün güçlü biri olabilir. Askeri amaçlı vs deneyler ya da bir kaza yüzünden tuhaf güçler edinmiş veya insanüstü anne babasında genetik miras sahibi biri olabilir. Vücudunun bir kısmına robotik teknoloji entegre edilerek güçlendirilmiş olabilir. Büyüsel güçleri olan biri olabilir. Ya da insanlık limitleri içinde normal ama teknolojik ekipmanlarla avantaj elde eden biri olabilir. Bunun gibi seçeneklerden başka, oynamak istediğiniz karakter, (GM ile anlaşarak ve oyun kuralları dahilinde) sizin hayalgücünüze bağlı olarak istediğiniz gibi olabilir. Sonuçta insan-üstü bir kahraman olacaktır.
Oyun İçin Neler Gerekli:
--- GM: (Game Master) Her oyunda olduğu gibi senaryoyu hazırlayan ve oyunu yöneten bir arkadaş
--- Kural Kitabı: DC Adventures Hero"s Handbook
--- d20 zar: Bir adet yirmi yüzlü zar
--- Kağıt kalem, vs...
Oyun Sisteminin Sayısal Açıdan Özeti:
1d20"lik zara karakterinizin "modifier"leri, yani bonusları eklenir (eksi ise çıkarılır) ve yaptığı işin zorluk derecesini tutturup tutturmadığı kontrol edilir; böylece başarı ya da başarısızlığa karar verilir.
d20 + modifiers vs. difficulty class
.
Last edited by dwaxer on Wed Sep 08, 2010 4:47 am, edited 1 time in total.
Bu tablo önemli. Süper kahramanların ölçüleri de süper olacağından ağırlık, zaman, mesafe ve hacim değerleri arasındaki ilişkileri bu tablo aracılığıyla hesaplayabiliyoruz.
Ã?rneğin Strength:3 bonusu olan bir karakter tablodan gördüğümüz kadarıyla 200kg kaldırabilir.
Bundan biraz daha karmaşık hesaplara geçelim: Aklımızda tutmamız gereken; bütün ölçüleri soldaki "Rank" sütununa bağlıyoruz. Buna göre birkaç formül yazalım:
Distance Rank = Time Rank + Speed Rank
Dikkat edilirse bu formüldeki mesafe, zaman ve hız değerleri hep "Rank" olarak ifade edilmiş. Ã?rneğin Superman"in "Flight 15" poweri var yani Speed Rank: 15, mesela 1 saat bu hızda uçsa (tabloda 1 hour"a karşılık gelen Rank=9) formüle uygulayalım:
Distance Rank = 9 + 15 = 24
şimdi 24 Rank"ın hizasındaki "Distance" değerine bakarsak 125000 km buluruz
Yani Superman bir saatte 125000 km uçabiliyormuş
Üstteki formülü aynı sistemle şöyle de kullanabiliriz: Time Rank = Distance Rank " Speed Rank
Yine Süperman için hesaplarsak; diyelim ki son sürat giderek 1000km ötedeki bir acil duruma ne kadar zamanda yetişir?
Süperman"in Speed Rank: 15 ve 1000 km için Distance Rank"ın ne olduğuna tablodan bakalım. 1000 km için Distance Rank: 17 şimdi formülü uygulayalım:
Time Rank = 17 " 15 = 2
Tablodan 2 Rank hizasındaki zaman ölçüsü 30 seconds; demek ki Süperman 1000 km öteye yarım dakkada ulaşabiliyor.
Burda bir olaya açıklık getirelim; üstteki örnekte mesafe 1000 km değil de mesela 800 km olsaydı ya da 600 km, yani sanki 16-17 Ranklar arasındaymış gibi olsaydı, yine de 17"yi kabul edecektik. Kural olarak eğer aradığınız sayı tabloda yoksa, o sayının üstündeki Rank değeri kabul edilir!
Son bir örnek daha: Throwing Distance Rank = Strength Rank " Mass Rank
Görüldüğü gibi bir nesneyi ne kadar uzağa fırlatabileceğinizi Karakterin Güç ve Nesnenin ağırlık "Rank" değerlerini kullanarak hesaplıyabiliyoruz.
.
CHECKS
"Check" ya da test diyelim, daha önce de belirttiğimiz gibi şu formülü kullanıyorduk:
d20 + modifiers vs. difficulty class
Diyelim ki deponun üzerindesin ve tavan penceresinden baktığında bir de görüyorsun ki kötü adam (villain) arkadaşını zincirle tepe taklak bağlamış ve vinci çalıştırdığında arkadaşın asit havuzuna doğru inmektedir; ne yapacaksın?
"Hemen tavan camını kıraraktan aşağıya atlıyorum. Sarkan zincirlere tutunarak sallanıyorum ve kötü adamı bir tekmede uzaklaştırıp, vincin düğmesini kapatıyorum..."
Böyle bir senaryoda GM tavan camını kırarak aşağıya atlamak için check yapmaya gerek duymaz ama zincire tutunup sallanmak gibi havalı bir hareket için "Acrobatic Check" yaptırabilir. Ancak eğer kahramanımızın Acrobatic yeteneği çok yüksekse, GM bunu "Routine Check" kabul edebilir (açıklaması aşağıda) Fakat iş kötü adama tekme atmaya gelince, doğaldır ki rakip de kendini savunacaktır ve kahramanımız "Fighting Check" yapmak zorundadır.
Routine Check:
Eğer karakter stres altında değil ve yapacağı işi zarında 10 atsa bile başaracaksa, zar atmaya gerek görülmez. Bu gibi zar atmaya bile gerek olmayan checklere Routine Check denir.
Critical Sucsess:
Zarına 20 gelirse yaptığın işin başarısı bir kademe yüksekmişçesine sonuçlanır
Difficulty Class (DC)
DC zorluk derecesi anlamına geliyor. Kahraman, zar atması gereken bir eylem yaptığında GM zorluk derecesini yani DC"yi belirler. Ã?rneğin DC:17 demek, karakter başarılı olmak istiyorsa ilgili beceride (skill) en az 17 tutturmalıdır demektir.
Bazı örnek zorluk dereceleri:
--DC:0 (çok kolay) göz önündeki bir nesneyi fark etmek (Perception)
--DC:5 (kolay) Düğümlü halata tırmanmak (Athletics)
--DC:10 (sıradan) Yaklaşan nöbetçinin ayak sesini duymak (Perception)
--DC:15 (zorlu) Bombayı etkisiz hale getirmek (Technology)
--DC:20 (çok zorlu) Güçlü bir akıntıya karşı yüzmek (Athletics)
--DC:25 (korkunç derecede zorlu) Islak, kaygan bir duvara tırmanmak (Athletics)
--DC:30 (İnsan-üstü) Karmaşık bir güvenlik sistemini çözmek (Technology)
--DC:35 (Süper İnsan-üstü) Üzerinde kimlik yok ve listede ismin olmadığı halde, nöbetçileri ikna ederek içeri girebilmek (Deception)
--DC:40 (neredeyse imkansız) Ormanda, Ayışığı olmayan bir gecede ve yağmur 12 gündür sağnak halinde yağarken, iyi eğitimli bir komandonun izini takip edebilmek
Check Ã?rnekleri:
Bazı eylemlerde hangi skill ya da ability checkleri yapacağımıza dair örnekler de verelim;
--Kötü adamı tokatlamak: Close Combat skill (ya da Fighting ability)
--Bir binaya dış yüzeyinden tırmanmak: Athletics skill (ya da Strength)
--Üç kere geri takla atmak: Acrobatics skill (veya Agility)
--Suç mahallinde ip ucu bulmak: Investigation skill (ya da Intellect)
--Bir ninjanın gizlice arkandan yaklaştığını farketmek: Perception skill (veya Awareness)
--Belirli bir bilgiyi hatırlamak: Expertise skill (ya da Intellect)
--Bozuk bir cihazı tamir edebilme: Technology skill
--Birini bir şeye inandırmak, ikna etmek: yalansa Deception, doğruysa Persuasion (ya da Presence)
Opposed Checks:
Bir de Dc"ye göre değil de karşılıklı yapılan checkler vardır. Ã?rneğin birinden gizleniyorsanız sizin Stealth skillinize karşılık onun Perception skill yarışır. Vs.
Degree:
Bazen yaptığınız check"in başarılı başarısız olmasının yanısıra ne kadar başarılı ya da başarısız olduğu da önem kazanabilir. DC den her fazla 5 puan başarı 1 degree daha demektir. Ã?rneğin DC:15 olan bir görevi toplamda 16 atarak başarırsanız, "one degree sucsess" 20-24 olursa "two degree", 25-29 olursa three diye kademeler yükselir. Ã?rneğin kahraman bir ip üzerinde yürümeye kalktı ama Acrobatics checki kaybetti. Bir degree ile kaybederse, dengesini sağlamaya çalışır, ilerleyemez ama düşmedi, fakat Acrobatics zarını -5 ile yani two degree kaybetseydi düşerdi.
Koşul Bonus ve Cezaları:
Bazı çevre koşulları ya da karakterin kullandığı araç gereçler, check"ler için bonus ya da ceza getirebilir. Ã?rneğin tırmanma araçları kullanıyorsan tırmanırken yapacağımız Athletics checklere bonus eklenecektir. Bu tip çevresel bonus ya da cezalar, duruma göre +/-2 ya da +/-5 olabilir.
.
The Action Round:
Bu oyun da, pek çok masaüstü oyun gibi tur tabanlı bir oyundur. Her oyuncu yaklaşık 6 saniye kabul edilen bir tur içindeki aksiyonunu (ya da yapmak istediği aksiyonunu) söyler ve aslında aynı anda olan olaylar sanki sırayla oluyormuş gibi ifade edilirek hesaplanır.
Bir tur içinde yapabileceğiniz aksiyonlar:
---Standard Action: Bir gücünüzü kullanmak, rakibe saldırmak, vs yani zahmet gerektiren bir şey yapmak standar aksiyondur ve bir turda yalnızca bir standart aksiyon yapılabilir. (standart aksiyon yerine ekstra Move Action yapılabilir)
---Move Action: Hareket etmek, hızınız dahilinde yer değiştirmek move aksiyondur. Bunu standart aksiyonunuzun öncesinde ya da sonrasında yapabilirsiniz (ancak hem önce hem sonra olmaz) Silah çekmek, yerdeyken ayağa kalkmak, bir şeyi almak, düğmeyi çevirmek vs gibi eylemler de Move Action içinde sayılabilir.
---Free Action: Hiç (ya da hiçe yakın) zaman harcatmayan aksiyonlar. GM karar verir.
Basic Conditions:
Oyun sırasında karakterler değişik durumlarda kalabilirler; bu durumlar onların performansını etkileyecektir doğal olarak. Belli başlı temel durumlar şunlardır:
--Compelled: (mecbur) bir şekilde başkası tarafından kontrol edilen karakter bir turda, kontrol edenin istediği bir Standart Action"u yapar.
--Controlled: Bu karakter tamamen kontrol edenin emrinde davranır.
--Dazed: (sersemlemiş) dazed karakter bir turda yalnızca bir standart action yapabilir.
--Debilitated: Karakterin bir ya da daha fazla Ability Bonusu -5"in altına düşürülmüştür
--Defensless: (savunmasız) karakterin aktif defansı sıfırdır
--Disabled: (sakatlanmış) sakatlanan karakter zarlarına -5 ceza alır. (spesifik checkler için uygulanabilir)
--Fatigued: bu aynı "Hindered" gibidir (bakınız aşağıda) ancak 1 saatlik bir dinlenme ile geçer
--Hindered: Karakterin hızı yarıya düşer (Speed Rank: -1)
--Immobile: Karakter durduğu yerden ayrılamıyor, yani hızı sıfıra düşmüş
--Imparied: karakter zarlarına -2 ceza alır. (spesifik checkler için uygulanabilir)
--Normal: karakter normal kondüsyonda
--Stunned: (afallamış) Karakter herhangi bir aksiyon yapamaz!
--Transformed: Karakter tamamen değişik bir ortama gönderilmiş olabilir ve bu ortamın koşulları bazı güç ve özelliklerinin etkisinde değişikliğe yol açabilir.
--Unaware: Ã?evresinden habersiz
--Vulnerable: Aktif defans yeteneği yarıya inmiştir
--Weakened: Karakter bir özelliğinde power point kaybetmiştir
Combined Conditions:
Birden fazla kötü koşul bir araya gelabilir; bunlar:
--Asleep: (uykuda) Defenseless+Stunned+Unaware
--Blind: (körleşme) Hindered+Unaware(görsel)+Vulnerable ve görme gerektiren eylemlerde Impaired ya da Disabled
--Bound: (bağlı) Defenseless+Imparied+Immobile
--Dying: (ölmekte) Ölümle pençeleşen karakter (Defenseless+Unaware+Stunned) için hemen DC:15 Fortitude Check yapılır; eğer check başarılı ise değişen bir şey olmaz, eğer 2 degree başarılı olursa karakter stabil duruma geçer ve ölme durumu sona erer. Eğer check başarısız olursa karakter ölme durumuna devam eder; eğer 3 defa kötü sonuç alınırsa karakter ölür. (her turda bir Fort check atılır) Başka bir karakter ölmekte olan karaktere "Healing" etkisinde bulunur ya da DC:15 başarılı Treatment Check (tedavi) yapabilirse karakterin ölüm durumunu engelleyerek, stabil hale getirebilir.
--Entranced: (transta) bu karakter Stunned durumdadır ama bir etkiye maruz kalırsa tabii ki uyanacaktır.
--Exhausted: (aşırı bitkin) Impaired+Hindered Karakter 1 saatlik dinlenme ile iyileşebilir.
--Incapacitated: Defenseless+Stunned+Uanware+Prone(çoğunlukla)
--Paralyzed: (felç) Defenseless+Immobile+Stunned(sadece fiziksel)
--Prone: (yerde yatıyor) Hindered karakter Close Attack: -5 ceza alır ve kendisine saldıranlar da Close Attack:+5 ve Range Attack:-5 alırlar. Ayağa kalkmak Move Actiondır.
--Staggered: (bocalıyor) Dazed+Hindered
--Suprised: (süpriiz!!) Stunned+Vulnerable
Extra Effort:
Bazen kahramanlar limitlerini zorlayarak ekstra efor sarfedeler. Bu ekstra efor ile neler yapılabilir (sadece 1 tur sürer):
--Ekstradan bir standart action yapabilirler
--+2 bonus (ya da zaten bonusu varsa +5 bonus) kazanabilir, varsa -2 cezanızı yok edebilirsiniz (ya da -5 ise -2"ye çekebilir)
--Power yani süper gücünüzü +1 rank yüksekten kullanabilirsiniz
--Hızını +1 rank yükseltebilir
--Gücünü (Strength) +1 rank yükseltebilir
Extra Effort kullanmanın maliyeti, hemen Fatigue durumuna düşmektir! Eğer karakter zaten Fatigue durumundaysa bu sefer Exhausted olur. Eğer hala ısrar ederse 3 ve son olarak Incapacitated durumuna düşer. Ancak eğer oyuncu extra effort için "Hero Point" (bakınız açıklaması aşağıda) harcamışsa, akabinde bu tip olumsuzluklar olmaz.
Hero Point:
Süper kahramanların her nasılsa en güç durumlarda ortaya çıkan bir "şansı" vardır. Bunu temsil eden faktöre oyunda "Hero Point" diyoruz. Bir hero point harcamak felaket ile zafer arasındaki farkı yaratabilir.
Her kahraman, her senaryoya 1 hero point ile başlar ve oyundaki bazı olaylar sebebiyle başka Hero pointler de kazanabilir. Ancak bu "joker hakkımı kullanıyorum" değerindeki avantajları boşa harcamamak, tam yerinde kullanmak gerekir.
Hero Point Harcayarak Neler Yapılabilir?
--Edit Scene: Ortamı şekillendirebilirsin! Ã?rneğin kötü adamla bir kimya laboratuvarında dövüşüyorsunuz ve bir şekilde bu kötü adamın "defoliant" maddesinden etkilenip zayıf düşeceğini biliyorsun. GM"e, "acaba bu laboratuvarda "defoliant" maddesi bulunma ihtimali var mı?" diye soruyorsun. GM de "pamuk eller cebe, hero point görelim" diye cevap veriyor. Oyuncu 1 hero point harcar ve aa o da ne, söz konusu madde meğerse hemen masanın üstündeymiş!
--Heroic Feat: "Advantages" dediğimiz (ilerde incelenecek) bazı özellik ya da yetenekler var. Oyuncu 1 hero point harcayarak, henüz sahip olmadığı bir advantage"ten (1 tur için) 1 rank sahibi olabilir ve bu özelliği kullanır. (not: bu advantage"i almaya uygun olmalıdır)
--Improve Roll: Beğenmediği bir zarı tekrar atabilir ve üstelik zarın 10"dan düşük gelirse +10 ilave edilir. (yani tekrarlanan zarın sonucu daima 11-20 arasındadır)
--Inspiration: GM"den ip ucu alabilir; düşmanın ölümcül bir tuzağını, zayıflığını öğrenebilir, tıkandığı durumda bir gizemi ya da peşinde olduğu olayı çözmek için sağlam bir ip ucu isteyebilir.
--Recover: Ã?abucak iyileşmek, fatigued, exhausted, stunned kondisyonlarından derhal kurtulmak için hero point harcanabilir.
Hero Point Nasıl Kazanılır:
Karakter heropointleri kahramanca hareketlerinden, iyi roleplayden ve karşılaştığı zorluklardan alır. Ã?rneğin düşman karakterlerden dayak yiyerek hezimate uğrayan karaktere GM büyük ihtimalle bir heropoint verir. Dövenden ziyade dayak yiyen daha çok hero point toplar.
Karakter Hazırlama:
Karakterin sayısal özelliklerini belirlemek için "Power Level" (PL) seviyesine uygun olarak, karşılık gelen miktarda "Power Point" kullanılır. Bu power pointler dağıtılarak karakter şekillendirilir. Oyuncu istediği gibi (ve GM"in izniyle) özgün bir karakter hazırlayabilir, ancak "Archetype" denilen hero formatlarından birini seçerek karakter hazırlamak daha kolaydır.
Hero Archetypes:
Hazır şablonlar halinde verilmiş bu super hero konseptleri, karakter hazırlamada oldukça zaman kazandırır. İlerleyen bölümlerde PL-10 seviyesindeki bu şablonları vereceğiz. Archetype karakterler de kendi bünyesinde birkaç seçenek verebilir.
Hero Design:
Karakteri hazırlarken aşağıdaki aşamaları sırasıyla uygulayalım:
1-Hero Concept:
Ã?ncelikle kahramanınızın Ability"leri yani temel özellikleri ne olacak, Power"ları yani süper güçleri ne olacak, buna karar vermelisiniz. İlham almak için çizgi roman kahramanlarından yararlanabilirsiniz.
2-Gamemaster Guidline:
GM"in belirlediği konsepti ve spesifik uyarıları başlangıçta ve sonrasında gözönüne alınız. Ã?rneğin GM oyunda uzaylı olmayacağını söylüyorsa siz de uzaylı karakter hazırlayamazsınız.
3-Power Level (PL)
Karakterin PL yani power level kaç olacak, GM"e danışınız.
4-Abilities:
Karakterin temel, fiziksel ve zihinsel özelliklerini belirleyin. Her +1 ability bonus için 2 power point harcarsınız ve defans bonus içinse 1 power point harcarsınız (ilerde daha detaylı anlatılacak)
5-Skills:
Karakterin skill rank"larını belirleyin; 1 power point harcama size +2 skill rank kazandıracaktır. (skiller ilerde daha detaylı anlatılacak)
6-Advantages:
Karakterin "advantage"lerini belirleyin; 1 power point harcama ile 1 advantage alabilirsiniz (advantages ilerde daha detaylı anlatılacak)
7-Povers:
Karakterin power"larını yani süper güçlerini seçin (ilerde daha detaylı anlatılacak)
8-Complications:
En az 2 adet "Complication" seçiniz (ilerde daha detaylı anlatılacak) isterseniz daha çok seçebilirsiniz; kahramanınızın ne kadar çok complication"ı olursa hero point kazanma olasılığı da o kadar yükselir.
9-Details:
Detayları ekleyin. Başa geri dönün ve bütün hazırlıklarınızı tekrar gözden geçirip, içinize sinmeyen yer varsa düzeltin.
10-Gamemaster Approval:
Hazırladığınız karakteri son olarak GM"e gösterin, kontrol etsin ve onaylarsa artık oyuna başlayabilirsiniz.
Power Points:
Karakteri dizayn ederken belli miktarda power point harcayarak, ability, skill, advantages, powers alabiliriz. Ayrıca özel ekipmanlar vs için de power points harcamak gerekebilir
Başlangıç Power Points Miktarı:
Harcayabileceğiniz power point miktarı oyunun PL seviyesine beğlıdır. (kitabın 24.sayfasında ilgili tablolar var) örneğin:
--PL-10 için starting power points: 150
--PL-12 için starting power points: 180
Power Pointleri nasıl harcıyoruz:
--Ability: her rank, 2 power point
--Defense: her rank, 1 power point
--Skill: her 2 rank, 1 power point
--Advantage: her biri 1 power point
--Power: (base effect cost + modifiers) x rank + flat modifiers
PL limitleri:
Özelliklerin maksimum limitleri PL seviyesi ile bağlantılıdır!
--Skill Modifiers, (ability rank + skill rank + advantage modifiers) toplamı, (PL+10) seviyesini geçemez!
--Attack Bonus, (2 x PL) seviyesini geçemez!
--Dodge & Toughness defansları, (2 x PL) seviyesini geçemez!
--Parry & Toughness defansları, (2 x PL) seviyesini geçemez!
--Fortitude & Will defansları, (2 x PL) seviyesini geçemez!
Not: bu limitler GM"in senaryo icabı oyuna soktuğu yan karakterler için geçerli değildir.
Complications:
Bunlar karakterin yumuşak karnı, zayıflığı, vesairedir. GM bu özellikleri kullanarak karakterin hakkından gelebilme seçenekleri kazanır ve senaryo daha renkli bir hale gelir. GM oyuncuyu bir "Complication" durumuna sokarsa, ayrıca bir hero point verir. Karakter hazırlarken en az 2 tane Complication seçilmesi zorunludur, ama çok daha fazla da seçilebilir.
Complication olayını Superman ile örneklendirelim: Superman"in çok değer verdiği bir insan, Lois Lane"dir; bu bir Complication"dur. Ayrıca Kryptonit"e karşı zayıf düşmektedir; bu da bir Complication"dur. Ã?rneğin Lex Luthor, Lois Lane"i kaçırmış ve onu kurtarmaya gelen Superman"i de Kryptonit kullanarak tuzağa düşürmüşse, bu senaryoda Superman"i oynatan oyuncu 1 adet Lois Lane, 1 adet de Kryptonit Complication"larından olmak üzere tam 2 adet hero point kazanır.
Complication"lar Neler olabilir?
--Kabul Edilme İsteği: Kahraman güçlerini bir lütuf değil de lanet olarak görmektedir. Aslında normal bir hayat istemekte, başkalarının kendisini ucube olarak görmemesi için iyi işler yapmaya çalışmaktadır.
--İyilik Saplantısı: Kahraman, şartlar ne olursa olsun doğru şeyi (iyilik) yapma eğilimindedir.
--Açgözlü: Zenginleşme, mal sahibi olma konusunu ilk planda tutar.
--Adalet Saplantısı: adaleti sağlamak adına ipin ucunu kaçırabilir, intikamcı olabilir.
--şöhret Saplantısı: Farkedilme arzusu birinci plandadır; hava atma, vs
--Sorumluluk: Kahraman güçlerinin ona yüce bir amaç için verildiğine inanır ya da inandırılmıştır.
--Macera Saplantısı: Kahraman hareketi, kavga dövüşü, tehlikeyi vs ön planda tutar
--Kaza vs sonucu oluşan; Korku, geçici yetenek kaybı
--Bağımlılık: kahramanın devamlı karşılaması gereken bir madde bağımlılığı olabilir, zamanında bulamazsa kötü olacaktır vs
--Sakatlık: kahramanın bir sakatlığı vardır, bazı durumlarda zor duruma sokar
--Azılı Düşman: kahramanın azılı bir düşmanı vardır ve onu mahvetmeye yeminlidir
--Ã?n: kahramanımız o kadar ünlüdür ki, hayranları ve gazeteciler peşinden eksik olmaz
--Nefret: kahraman bir şeye karşı aşırı nefret duymaktadır, öyle ki doğru karar veremez
--Onur Saplantısı: kahramanımız o kadar onurludur ki, düşmanı kandırıcı taktikleri bile asla kullanmaz, tasvip etmez vs
--Gizli Kimlik: Karakter gizli kimliğiyle halk arasına sık sık karışmak zorundadır, süper kahraman olduğunu belki de ailesinden bile saklamak zorundadır
--Saplantı: belli bir konuda saplantılı olmak
--Güçlerini kaybetme: Belli koşullarda süper güçleri işe yaramaz hale gelebilir
--İlişkiler: Aile, arkadaşlar, sevgili vs, özellikle de kimliği belliyse kahramana karşı koz olarak kullanılabilir
--Kötü şöhret: Bir sebepten dolayı adı kötüye çıkmış biri, zorluklar yaşayabilir.
--Rekabet saplantısı: Kahraman, belli bir kişi veya grupla devamlı rekabet halinde hissetmektedir
--Sır: kahramanın çok pis bir sırrı olabilir ve belki de bunu bilen biri ona şantaj yapmaktadır, vs
--Ã?fkeli: Çok çabuk öfkelenen ve kendini kaybeden birisi
--Zayıflık: Kahramanın bir zayıflığı vardır, maruz kaldığında çok canını yakacak özel bir madde vs
Buna benzer çeşitli Complications"lar bulunabilir ve zaman içinde bunlar eksilip artabilir ve değişebilir. Unutmamak gereken, değişiklikler olsa da en az 2 Complications sahibi olmak için GM ile birlikte ayarlama yapılmalıdır. Complication"lar senaryoya renk katan, senaryoyu oyuncu lehine kişiselleştiren ve hero point kazandıran faydalı durumlardır.
. Background:
Karakterinizin özgeçmişini hazırlarken sırasıyla düşünmeniz gerekenler başlıca şöyledir:
--İsim: Karakterin ismi ne olacak. Gerçek adının yanısıra, süper gücünü vurgulayan bir de süper kahraman kod ismine sahip olmak tercih edilir.
--Orijin: Kahramanımızın süper (ya da özel) güçlerinin kaynağı nedir; bir kaza sonucu özel güçler mi edinmiş, uzaylı mı, birileri üzerinde deneyler yapmış da mı değişmiş, yoksa kendisi mi gönüllü olmuş bazı deneylere, doğuştan mı mutanttı ya da özel eğitimler alarak, idmanlar yaparak mı kendini geliştirdi, şeklinde karar vermeniz gerekir.
--Yaş: Karakterin kaç yaşında olduğu; rol yapma tarzı için önemli. Bazı karakterler henüz genç olsa da asla yaşlanmayan karakterler de olabilir.
--Görünüş: Kahramanınız neye benziyor, tipi nasıl, vs; insan, uzaylı, yarı robot olabilir; hayalinizdeki imajı tasvirlerle ortaya dökünüz.
--Kostüm: Kahraman nasıl giyiniyor. Süper kahramanların değişik, göz alıcı ve çoğunlukla gerçek yüzünü maskeleyen kostümler giymesi alışıldıktır. Siz de kahramanınıza bir kostüm seçin.
--Gizli Kimlik: Kahramanımız üzerine kostüm geçirip sokaklarda macera peşinde koşmadığı zamanlarda ne yapıyor; kimdir, belki bir işte çalışıyor vs, detaylandırınız
--Kişiliği: Karakterinizin huyu suyu, adalet anlayışı, vs nasıldır, hangi olaylar karşısında nasıl tepkiler verir, üzerinde düşünüp karar verin.
--Hayat Amaçları: Kahramanınız belki kayıp ailesini arıyor ya da geçmişte kendisine yapılan bir yanlışın intikamını almaya uğraşıyor, vs Hayattaki büyük hedef(ler)i nedir?
Character Archetypes:
Kitabın 34-41 sayfaları arasında belli başlı süper kahraman konseptlerine ait (PL-10) tablolar verilmiştir. Bu tabloları kullanarak hızlı bir şekilde karakter hazırlamak mümkün. şimdi kısaca bu karakter tiplerini tanıyalım:
--Battlesuit
Bu tip karakter power armor da dediğimiz yüksek teknoloji ürünü bir zırh giyerler. IronMan örneğindeki gibi. Battlesuit karaktere yüksek koruma, güç, uçma, ışın silahı, iletişim, süper görüş, radar, vs gibi avantajlar verir.
--Construct
"Canlı olmayan" bir karakter; bunun 4 değişik seçeneği var: 1-Elemental, 2-Soldier, 3-Undead, 4-Wraith.
--Crime Fighter
Bu karakterin süper güçleri olmasa da belli ölçüde kendini geliştirmiş, bir sürü advanteges ve bir sürü skill almış. Ayrıca bumeranglar, gaz bombaları, sallanma kancası, sersemletici bomba, telsiz vs gibi ekipmanlarla donatmış kendisini. Bu tip karakterin de değişik seçenekleri var: 1-Gimmick: iki advantages çıkarıp yerine 10 puanlık bir power-device eklenebilir 2-Sentinel: Telsiz değiştirilip daha fazla radar seçenekleri alınabilir 3-Vechile: birkaç advantages çıkarıp yerine 20 ekipman puanlık taşıt alınabilir
--Energy Controller
Bu karakter bir çeşit enerjiyi kontrol edebilir (soğuk, ateş, elektrik, radyasyon vs vs) Bu enerjiyi kullanarak koruyucu kalkan, ışın atma ve aura hasarı, çeşitli etkiler, kostümüne free action olarak bürünme, uçma ve sözkonusu enerjiye karşı bağışıklık gibi özellikleri vardır.
--Gadgeteer
Bu karakter super zeka bir mucittir. Işın silahı, enerji kalkanı yaratan kemer, sırt çantası uçuş jeti ve hızlı düşünme kabiliyeti var.
--Martial Artist
Silahsız dövüş konusunda kendini çok iyi eğitmiş biridir. Çok fazla advanteges sahibi ve kung-fu konseptine uygun skilleri var.
--Mimic
Başka yaratık ya da kişilerin güçlerini (genellikle dokunduğu) taklit edebilir.
--Mystic
Mistik büyü güçlerine ve sezgiye sahip; uçabilir, koruma kalkanı oluşturabilir, ayrıca 5 değişik büyü etkisi seçip yapabiliyor
--Paragon
Süper güçlü, süper dayanıklı, süper hızlı uçabilen bir karakter
--Powerhouse
Süper güçlü, ultra süper dayanıklı, uzak mesafelere sıçrayabilen, yere vursa deprem, el şaklatsa yıkıcı ses dalgası yaratan bir karakter
--Psionic
Telekinezi ile objeleri hareket ettiren, telekinetik koruma kalkanı, telekinetik uçuş, telepati, akıl okuma, mental blast, illüzyon gibi psişik güçlere sahip bir karakter.
--Speedster
Süper hızlı, en hızlı karakter, öyle ki suyun üzerinde, hatta duvarda koşabilir
--Warrior
Süper güçlü ve dayanıklı ayrıca şu özelliklerden biri: 1-Suya adaptasyon; boğulmama, iyi yüzme vs ya da 2-Çok uzun mesafe sıçrama ya da 3-Çok yüksek sürat veya 4-Uçabilme. Warrior karakter ayrıca güçe odaklı ya da belli bir silahta uzman şekilde dizayn edilebilir
--Weapon Master
şu özelliklerden "iki tanesi"ne sahip olacak şekilde değişik kombinasyonları mümkün: 1-Sakatlayıcı vuruş; silahla vurduğu düşmana ekstra bazı tesirler de verebilir, 2-Deflect; kalkan ya da uygun bir silahla, kendisine yapılan menzilli atışları geri yansıtabilir 3- hızlı, 4-ekipmanlar, 5-hızlı iyileşebilme, 6-Kas gücüne dayalı özel bir silah, 7-süper duyular, süper kulak ve tehlikeyi sezme, 8-Süper görüş; karanlıkta, uzak ve mikroskobik görüş yetenekleri 9-akrobatlık; iyi sallanma, sıçrama, hasar almadan düşebilme vs. Bu seçimlerden sonra Weapon-Master ayrıca kendine 15 ekipman puanı değerinde yay, hançer, tabanca, kılıç, kamçı ya da motorsiklet seçebilir.
. Abilities:
Ability, karakterin kişisel özelliklerini tarif eden değerdir. Sıradan bir insanın ability değerlerini sıfır kabul edebiliriz, 3 olursa Tanrı vergisidir ve 7"den yükseği ise artık insanlıktan çıkıp, süper güçlüler sınıfına girer.
Ability"ler Sırasıyla: Strength (Str), Stamina (Sta), Dexterity (Dex), Agility (Agl), Fighting (Ftg), Intellect (Int), Awareness (Awe), and Presence (Pre)
Ability Rank Almak:
Normal olarak bütün ability"leri 0 kabul edip üzerine ekleriz. Alacağımız her +1 ability rank için 2 power point harcamalıyız. Eğer bir ability değerinizi sıfırın altına indirirseniz her -1 ability rank için 2 power point kazanabilirsiniz.
Strength (Str)
Kuvvet, kas gücü. Silahsız dövüş ve kas gücüne dayanan silahlarda "Damage" yani hasara eklenir. Ne kadar sıçrayacağınıza etki eder. Ne kadar ağırlık kaldırıp, taşıyabileceğinizi ve fırlatabileceğinizi etkiler. Athletics skill"i etkiler
Fighting (Ftg)
Yakın dövüşte saldırı ve savunma becerisidir
Intellect (Int)
Karakterin zeka seviyesi. Expertise, Investigation, Technology, ve Treatment gibi akıl ile ilgili skill checklere etki eder.
Awareness (Awe)
İçgüdü, sezgi, farkındalık. Zihne yapılan saldırılara karşı koruyan "Will Defense"i etkiler. Insight ve Perception skill checkleri etkiler.
Presence (Pre)
Kişiliğin dışa yansıma biçimi, karizma, liderlik vs. Göz korkutma, kandırma ya da ikna etme yeteneklerine etki eder.
Defenses & Initiative:
Defans Rank alınırken ability ranktan farklı olarak her bir +1 defans için 1 power point ödemek zorundayız.
Dodge Defans:
Agility ile ilgilidir; çabuk davranıp gelen saldırı ya da tehlikeden kaçınmadır
Fortitude Defans:
Stamina ile ilgilidir. Zehirlenme, hastalık vs gibi olaylara karşı bünyenin dayanması
Parry Defans:
Fighting ile ilgilidir. Yakın dövüşte rakibin yaptığı saldırı hamlesinden kaçınma yeteneği
Toughness Defans:
Staminna ile ilgilidir. Direk hasara karşı dayanımdır
Will Defans:
Awareness ile ilgilidir. Zihne yapılan saldırılara karşı defanstır, irade gücüdür.
Defense Rank; Dikkat!
Bütün defansların temeli, ilgili ability bonusu düzeyinde kabul edilir. Bu defansları yükseltmek +1 defans rank için 1 power point ödeyerek mümkündür. (yani defanslar için sıfırdan değil, ilgili ability bonus miktarından itibaren ödeme yapıyoruz)
-Fakat buna bir istisna vardır ki, o da "Toughness"dir. Toughness defansı power point harcayarak direk yükseltemeyiz; ancak ilgili "advantage" alarak ve bazı powerlar ile yükseltmemiz mümkün olabilir.
Initiative:
Ã?ncelik sırası. Olaylar hızlıca geliştiğinde "Initiative" zarları atılarak kimin önce davranacağı tespit edilir.
Initiative Modifiers = Agility + Advantage (Improved Initiative) + Power Modifiers
Her 1 power point ödemeniz karşılığında +2 Skill Rank arttırabilirsiniz. Bu +2"yi değişik skillere paylaştırmak mümkündür.
Skiller Nasıl Çalışır?
Genelde koşullar çerçevesinde belirlenen bir zorluk derecesine göre Skill Check yapılır.
Eğer spesifik bir konuda skill sahibi değilseniz, sadece Ability bonusunuzu kullanarak skill check yapabilirsiniz. Ancak bazı skiller eğitim almayan kişi tarafından kullanılamaz. Sayfa 55"teki tabloda görebiliceğiniz, "untrained = yes" gözüken skiller, power point yatırılmamışsa bile abiliy modifier ile kullanılabilir. şimdi skilleri kısa kısa inceleyelim:
Athletics (Strength)
Fiziksel aktiviteler; yüzme, sıçrama, hayvan sürme, tırmanma, koşma
Close Combat (Fighting)
Spesifik bir yakın dövüş eğitimidir; örneğin Close Combat (sword) kılıçla dövüş konusunda uzmanlaşma, Close Combat (unarmed) yumruk ve tekme gibi silahsız dövüş içindir. Yani yakın dövüş genel bir skill değildir, hangi dal(lar)da yakın dövüş uzmanğınız olduğu belirtilmelidir.
Deception (Presense)
Başkalarını yalanlarına inandırma sanatı; rol yapma, blöf çekme, kurnazlık, kandırma, hızlı konuşma, bahane uydurma vs
Expertise (Intellect " trained only)
Bir meslek, çalışma alanı, sanat, bilim vs spesifik bir sektörde bilgi ve tecrübe sahibi olmayı temsil eder. Ã?rneğin eski bir polis mesleğinden dolayı Expertise(Law) yani kanunlar hakkında bilgi sahibi olabilir. Expertise konuları, sanattan kanunlara, marangozluktan iş adamlığına kadar karakterin konseptine uygun olarak birçok değişik konuda olabilir.
Insight (Awareness)
Birisinin gerçek niyetini ve duygularını anlamak, insan sarrafı olabilmek. İllüzyonları farkedebilmek, birinin zihnen kontrol altına alınmış olduğunu anlamak, yalancıyı anlamak, birinin konuşmasındaki gizli mesajı farkedebilmek vs
Intimidation (Presense)
Göz korkutma, tehdit. Birinin gözünü korkutarak dediğini yaptırmak, moralini (dövüşte) bozarak güçsüzleştirmek
Investigation (Intellect " trained only)
Soruşturma yapma becerisi; delil toplamak, suç mahalini araştırmak, delilleri analiz ederek sonuç elde etmek.
Perception (Awareness)
Detayları iyi görme becerisi; duyma, görme ve öteki algılama yöntemleri için.
Persuasion (Presense)
Diğer kişilerle iletişim, kendini ifade etme, iyi etkiler bırakma, hoş sohbet ve ikna edicilik, sosyal zerafet, diplomasi.
Ranged Combat (Dexterity)
Nişancılık; kişi belli bir menzilli silah ya da atış yeteneği üzerinde ustalaşmıştır. Ã?rnek Ranged Combat (Guns) tabanca ile nişancılık, Ranged Combat (Fire Control) ateş fırlatma ya da Ranged Combat (throwing) bir şeyi atma gibi.
Sleight of Hand (Dextery)
El çabukluğu, yankesicilik, aldatmaca. Küçük bir eşyayı çaktırmadan almak, saklamak, bağlarından kurtulmak, dar yerlerden sığışmak, yankesicilik.
Stealth (Agility)
Gizlenme, kamuflaj, farkedilmeme. Saklanmak, birini çaktırmadan takip eder
Technology (Intellect " trained only & requires tools)
Teknolojik cihazları kullanmak, tamir etmek ve hatta dizayn edip üretmek. Bombalar ve güvenlik sistemleri de bu yetenekle halledilir.
Treatment (Intellect " trained only & requires tools)
Hastalıkları ve yaralanmaları tedavi edebilme bilgisi.
Vechile (Dextery " trained only)
Taşıt kullanma becerisi; araba, tekne, uçak vs
Advantages:
"Advantage" küçük bir avantaj, spesifik bir ekstra özellik demektir. Bu küçük avantajlar kuralları ihlal eden ekstra özellikler olarak bilinirler. Oynatacağınız karakterin konseptine uygun olarak alacağınız her bir "advantage" ya da advantage rank, size 1 power pointe patlar:
1 Advantage = 1 power point
Başlıca 4 tip advantage sayabiliriz:
1-Combat Advantages: Dövüş yeteneklerine fayda sağlayanlar
2-Fortune Advantages: Kader ile ilgili, sadece "hero point" kullanılarak faydalanılabilecek bazı avantajlar
3-General Advantages: Diğer tiplere uymayan genel amaçlı avantajlar
4-Skill Advantages: Bazı Skillere fayda sağlayan avantajlar
Bazı avantajlar sadece bir kere alınabilir, bazısı da birden fazla alınarak etkisi arttırılşabilir. Birden fazla alınmasına örnek: Equipment(4) bunun anlamı Equipment advantage dört defa alınmış, (4 rank) yani 4 power point harcanmış demektir.
şimdi kitapta daha geniş anlatılan advantage"ları kısa kısa tanıyalım:
--Accurate Attack
Saldırının etkisinden (örneğin hasardan) -5"e kadar kısarak, aynı ölçüde, yani +5"e kadar atağı güçlendirebilirsiniz
--Agile Feint
"Feint" (vuracak gibi yapmak) kandırmacasında Deception skill yerine Acrobatics ya da Speed Rank kullanılabilir
--All-Out Attack
Defansınızdan (Dodge & Parry) -5"e kadar kısarak, aynı ölçüde, yani +5"e kadar atağı güçlendirebilirsiniz
--Animal Empathy
Hayvanlarla normal iletişim skillerinizi cezasız kullanabilirsiniz (normalde -10 cezalıdır)
--Artificier
"Magic" yani büyü gücü olanlar için; geçici olarak büyülü eşya oluşturabilirler
--Assessment
Insight skillinizi kullanarak rakibinizin atak, defans vs gücünü tahmin edebilme
--Attractive
Deception ve Persuasion skillere ekstradan +2 bonus. İkinci bir rank +5"e çıkarabilir.
--Beginner"s Luck
"hero point" harcayarak, istediğiniz bir skillde geçici bir süre olmayacak avantaj sahibi olmak
--Benefit
GM ile anlaşıp oyun senaryosunda karakterinize bazı torpilli durumlar, gerek sosyal, gerek ekonomik avantajlar sağlayabilirsiniz. Bu avantajların her biri için Benefit advantage tekrar alınmalıdır.
Peki Bu avantajlar neler olabilir?
-Alternatif Kimlik: tamamen yasal, belgeleri tamam vs, kostümlü kişiliğinden farklı bir halk kimliği sahibi olabilirsiniz
-İki elini de aynı derecede ustalıkla kullanabilme
-Özgeçmişin çok gizli, araştırılması zor olabilir
-Diplomatik dokunulmazlık
-Veri tabanlarına giriş izni
-Yüksek Statü
-Aileden zenginlik gibi.
--Chokehold
Rakibin boğazını sıkmada daha etkili
--Close Attack
Yakından saldırılarda bu advantage"in her rankı için +1 (ancak PL"yi geçemezsin toplamda)
--Connected
Bazı iyilikler isteyebileceğin tanıdıklar vardır. Persuasion check yaparak, basit bir iyilik DC:10, tehlikeli bir rica DC:25 gibi, başarılı olursa o tanıdıklarınız size yardımcı olur. Ancak senaryoyu mahvedecek bir durumda GM buna izin vermeyebilir.
--Daze
Döğüşte rakibini Deception ya da Intimidation ile Daze edebilme
--Defensive Attack
Atağınızdan -5"e kadar kısarak, aynı ölçüde, defansınızı (Dodge & Parry) +5"e kadar güçlendirebilirsiniz
--Defensive Roll
Bu advantage"dan kaç rank alırsanız, o kadar "Tuoghness" bonus arttırırsınız. Ancak defans yapabilecek durumdayken bu özellik geçerlidir ve toplamda PL limitini geçemezsiniz
--Diehard
"Dying" durumuna düşseniz bile otomatikman stabilize olursunuz
--Eidetic Memory
İyi hafıza; bir şeyleri hatırlamada +5 vs
--Equipment
Her bir "Equipment" advantage size 5 puanlık ekipman alabilmeyi sağlar. Ã?rneğin 6 power point harcanıp 6 defa alınırsa: Equipment(6) = 5x6=30 point ekipman sahibi olabilirsiniz.
--Evasion
"Area Effect" saldırı ya da tehlikelere karşı, "Dodge resistance check"inize +2 verir. Bu advantage 2. defa alınırsa bonus:+5 olur.
--Extraordinary Effort
Extra effort yaparken konuda anlatılan faydalardan, bir değil iki tanesini birden edinebilir
--Fascinate
Deception, Intimidate ve Persuasion skilleriyle ya da Expertise (music, singer) şeklinde bir beceriyle hedefin dikkatini dağıtmak, mest etmek vs
--Fast Grab
Başarılı bir unarmed attak yaparsanız hemen ardından free action grab denemesi de yapabilirsiniz
--Favored Environtment
Belli ortamlarda avantajlısınızdır. Böyle ortamlarda dövüşürken atak "ya da" defansınıza (tur başında seçiniz) +2 bonus
--Favored Foe
Belli tip canlılara (alien, undead, animal, construct, vs) ya da belli meslek sahiplerine (polis, asker, yakuza, vs) karşı, Deception, Intimidation, Insight, Perception skillerinize +2 bonus.
--Fearless
Korkusuz; korku etkilerine karşı bağışıklıdır.
--Grabbing Finesse
Grab attack yaparken Strength yerine Dexterity bonusu kullanabilir
--Great Endurance
Yorgunluk, suda boğulma, çevre şartlarından dolayı oluşan soğuk sıcak durumlarına dayanma, vs gibi durumlarda +5 bonus
--Hide in Plan Side
Kandırmaca yapmaya bile gerek duymadan saklanabilir
--Improved Aim
Standart action ile "Aim" yaparken, +10 (eğer mesafe greater distance ise +5) bonus
--Improved Critical
Her bir rank; Kritik vuruş zarınızı -1 aşağı çeker. Değişik saldırı biçimleri için ayrı ayrı alınmalıdır.
--Improved Hold
Grab yaptığın (yakalayıp tuttuğun) kişi, senden kurtulma çabasına -5 ceza alır
--Improved Smash
Rakibin elindeki eşyaya, vs vururken ceza almaz
--Improved Trip
Trip yaparken (çelme takma) ceza almaz
--Improvised Tools
Elinde gerekli aletler olmasa da ya da uygun olmayan işini yaparken çok fazla ceza almaz
--Improvised Weapon
Close Combat (unarmed) gibi sayılarak, Her türlü eşyayı silah olarak kullanabilir
--Inspire
Hero point harcayarak yoldaşlarınızı motive edebilirsiniz
--Instant Up
Yerden ayağa kalkmak Acrobatics gerekmeden, free action"dır
--Interpose
Her turda bir kere, kendini yakındaki arkadaşının yerine hedef yaparak, arkadaşına gelecek saldırıyı kendi üzerine çekebilir.
--Inventor
Thecnology skillini kullanarak icatlar yapabilir
--Jack-Of-All-Trades
Untrained olmadığı skilleri bile kullanabilir
--Languages
Ekstra yabancı diller bilir. Her 1 rank, bildiği yabancı dil sayısını ikiye katlar
--Leadership
Hero point harcayarak arkadaşının kötü bir kondüsyonunu iyileştirebilir
--Luck
Hero point harcayarak beğenmediği bir check"i tekrar edebilir
--Minion
Karakterinizin yardımcısı vardır; (advantage x 15) kadar power point harcayarak bu yardımcının özellikleri belirlenir.
--Move-By Action
Karater move action hakkını, standar action hakkının öncesine ve sonrasına bölebilir
--Power Attack
Saldırının atağından -5"e kadar kısarak, saldırının etkisini aynı ölçüde, yani +5"e kadar yükseltebilir
--Precise Attack
Cover & concealment (siper) durumlarına ceza almadan saldırabilir
--Prone Fighting
Yerdeyken ceza almadan dövüşebilir
--Quick Draw
Silahını free action olarak çekebilir
--Ranged Attack
Her 1 rank, ranged yani menzilli ataklarına +1 verir ama PL limitine kadar
--Redirect
Eğer kendisine ateş edeni kandırabilirse, atışı yanındaki başka birine yönelttirebilir
--Ritualist
"Magic" power yani büyü gücü olanlar özel ritüeller yapabilir
--Second Chance
Seçtiğiniz spesifik bir tehlike karşısında ikinci bir zar atma hakkı
--Seize Initiative
Hero point harcayarak sıralamada ilk olabilirsin
--Set-Up
Dövüş esnasında rakibi aldatıp, bunun faydasını ise arkadaşınızın saldırısı için kullanabilirsiniz
--Sidekick
Kendinize yardımcı bir hero yaratabilirsiniz (advantage rank x 5 power point) harcayarak özelliklerini belirleyin
--Skill Mastery
Bir skill seçin; artık o skill ile baskı altında olsanız bile routine check yapabilirsiniz
--Startle
Dövüş sırasında Feint (kandırmaca) yapmak için Deception yerine Intimidation kullanabilirsiniz
--Take Down
Eğer kavgada bir "minion"u yere sererseniz, hemen akabinde bir saldırı daha kazanırsınız
--Taunt
Dövüşte rakibini "Demorolize" etmek için Intimidate yerine Deception kullanabilirsin
--Teamwork
Takım arkadaşlarına yardım ettiğinde +5
--Throwing Mastery
Her 1 rank için "fırlatma" +1 damage bonus, (PL limitli)
--Tracking
Perception skillini kullanarak iz takibi yapabilir
--Trance
Trans haline geçerek, uzun süre suda, zehirde vs boğulmadan nefesini tutma vs ve GM"in vereceği bazı avantajlara sahip olabilir
--Ultimate Effort
Hero point harcayarak zarına 20 atmış sayılır. Kritik 20 değil ama sayısal 20
--Uncanny Dodge
Süprize yakalansan bile dezavantajlı olmazsın
--Weapon Bind
Eğer close attack"a karşı defend action yaparsan ve başarıyla kendini savunursan, hemen akabinde rakibine bir "disarm" elinden silahı kapma hamlesi yapabilirsin
--Weapon Break
Eğer close attack"a karşı defend action yaparsan ve başarıyla kendini savunursan, hemen akabinde rakibinin elindeki silaha saldırı hamlesi yapabilirsin (kırmak, bozmak vs için)
--Well-Informed
Biri ya da birileriyle ilk karşılaşmada Investigation ya da Persuasion check yaparak haklarında ip ucu kazanabilirsin
Super kahramanların pek çoğu, arabaları tankları kaldırıp fırlatma, uçma, elinden yıldırım, gözünden yakıcı ışın atma gibi insan üstü güçlere sahiptirler. İşte oynayacağınız karakteri oluştururken, hayalinizdeki bu üstün güçleri oluşturmada, kitaptaki "powers" bölümünden (sayfa:81) faydalanacağız.
Power"ları da tıpkı ability, skill ve advantage gibi, dizayn için elimizde bulunan sınırlı miktardaki "power point"lerimizi harcayarak edinebiliriz. Ability, skill ve advantage"lerin power point birim fiyatları belliydi ama power satın almak için yapılan ödemeler biraz daha karışıktır. Her powerın birim fiyatı (temel etki fiyatı = base effect cost) farklıdır ve powerların temel etkileri arttırıldıkça (Extra) fiyat artar, temel etki azaltıldıkça da (Flaw) fiyat azalır. Formülümüz şöyle:
Power Cost formülünde de görüldüğü gibi, powerin temel etkisini arttıran Extra"lar, her rank başına power point fiyatını arttırır, Flaw"lar yani powerin etkisini sınırlandıran zayıflıklar ise her rank başına power point fiyatını azaltmaktadır. "Flat" tabir edilen modifierler ise, Extras & Flaws gibi her power rank başına değil, sadece power toplam fiyatını etkiler.
Oyuncu kullandığı power etkisini tasvir etmelidir; kullanınca neler olur, nasıl görünür, ne biçim ses çıkarır, neler hissettirir, nasıl etkiler vs. Ã?rneğin "Concealment" (gizlenme) power efekti olan bir karakter düşünelim; gizleniyor ama nasıl? Birçok değişik şekilde gizlenme yapılabilir; kalabalığa karışarak, örtünerek, görüntüsünü flulaştırarak, görünmez olarak, saydamlaşarak, gölgelere karışarak, renk değiştirerek vs hayal gücünüze ve keyfinize bağlı olarak kahramanın gizlenme power"ı değişik şekillerde olabilir.
Ã?rnek bir power cost hesabı yapalım:
Kahramanımız PL-12. Diyelim ki insanüstü bir gizlenebilme "concealment" kabiliyeti var; düşük seviyedeki detayları atlamak için karakterin maksimum yani 12 rank gizlenmesi olduğunu kabul edelim.
Concealment power, rank başına 2 power point, yani "temelde" Concealment(12) = 24 power point ödemenizi gerektirir.
Diyelim ki karakter, dokunduğu arkadaşlarını da kendi gibi gizleyebiliyor (affect others) bu bir "Extra"dır ve rank başına fiyatı +1 arttırır. Ayrıca karakterimiz gölgelerde saklanan, gölgeye karışan biri olsun. Ancak bu gölge bulma zorunluluğu bir "Flaw"dır, yani illa ki yakınlarda bir gölge olması gerekir (Limited) Bu flaw da, rank başına fiyatı -1 düşürür.
Ayrıca diyelim ki karakter bazı yerleri gizlenirken bazı yerlerini gösterebiliyor ya da görsel olarak gizlendiği halde sesini duyurabiliyor istediğinde; böyle bir ayrıcalık da "Flat"tır ve her rank başına değil ama toplam power point masrafına +1 ekler! Sonuç olarak böyle bir power"ı dizayn ederken harcadığımız toplam power point:
Effect Cost = [(Base Effect Cost + Extras " Flaws) x Rank] + Flat Modifiers
Concealment(12) için = [(2 + 1 - 1) x 12] + 1 = 25 power point ödenir!
Power nasıl çalışır?
[Effect Check = D20 + Rank + modifiers] vs [Difficulty Class (DC)]
Power rankınız ve çeşitli eklentileriniz, attığınız 1d20 zara eklenerek gerekli zorluk derecesini tutturup tutturmadığınıza bakılır. Karşılıklı check gerekiyorsa zorluk derecesi yerine rakibinizin checki gelir.
Sayfa 84-85"te bütün "Power Effect"ler bir tabloda toplu olarak gösterilmiştir. şimdi bu power"ları ya da daha doğru deyimle Power Effect"leri sırayla kısa kısa tanıyalım: (not: bütün powerların detaylı açıklamaları, extraları ve flawları kitapta, ilgili başlıklarda anlatılmıştır, biz sadece güçlerin ne işe yaradıklarına kısaca değineceğiz)
---Afliction (1 rank = 1 point)
Rakibe acı ızdırap verme. Rakip sizin power attack"ınız karşı Fortitude ya da Will (power dizaynı sırasında hangisi olacağını seçiniz) resistance check yapar. Kurtarırsa bir şey olamaz. Kaybederse dazed, hindered, fatigued, vs vs. Eğer 2 degree kaybederse compelled, defensless, disabled vs vs. Eğer 3 degree kaybederse asleep, paralyzed controlled vs gibi etkiler olur. Başlangıçta bu powerin her degree için yapacağı kötü etkiyi belirlersiniz ve sonradan değiştiremezsiniz
---Alternate Form (1 rank = Forma göre değişir)
Kahraman kendisini değişik bir forma büründürebilir. Bu form organik metalden, gaz haline, enerjiye, sıvıya, minik calı ya da robotlardan oluşan bir sürüye ve bunlar gibi hayalgücünün elverdiği daha pek çok alternatif şekilde olabilir. Bir alternatif formlardan birini seçtiğinizde (aşağıda başlıca örnekler var) bu formu oluşturmak için değişik power effectler birleştirilir. (harcanacak power point de ona göre değişir) Bu forma geçmek için eğer move action kullanılıyorsa toplam power pointten -1, standart action kullanılıyorsa -2 çıkarılır.
Başlıca alternatif form tipleri ve bunlar için "gerekli" minimum power effectler:
**Energy: ateş, elektrik vs gibi bir enerjiden oluşabilir: Damage (Close or Ranged), Flight, Immunity, Insubstantial 3, and Teleport (Energy Medium).
**Gaseous: Gaz ya da sis formuna geçebilir: Affliction (Suffocate), Concealment (Visual, Attack), Flight, Immunity, Insubstantial 2.
**Ghost: Hayalet formu: Concealment (Visual), Flight, Immunity, and Insubstantial 4.
**Heroic: Karakterin normal görünüşünün yanısıra, görkemli, değişik bir fiziksel görünüşü vardır. Bu kahraman tipine dönüştüğü zaman da başka üstün güçlerini kullanabilir.
**Liquid: Likidite bir hale geçebilir (örneğin su): Affliction (Suffocate), Concealment (Visual, Limited to Underwater), Elongation, Immunity, Insubstantial 1, and Swimming.
**Particulate: Vücut parçacıklara dönüşebilir; örneğin kum, tuz gibi: Dam-age, Elongation, Immunity, Insubstantial 1, and Movement (Slithering).
**Shadow: Yaşayan gölge hali: Concealment (Visual, Limited to Darkness and Shadows), Immunity, Insubstantial 4, and Movement (Slithering, Wall-crawling).
**Solid: Sert katı bir vücut hali; örneğin taş ya da metalimsi: Enhanced Stamina, Enhanced Strength, Immunity, and Protection.
**Swarm: Vücut, beraber hareket eden binlerce minik yaratığa dönüşür; böcekler, kurtçuklar, hatta robotçuklar: Flight, Immunity, Insubstantial 2, and Movement (Slithering, Wall-crawling).
**Two-Dimensional: Vücudunu çok ince bir hale getirebilir: Concealment (Visual, Limited to One Side), Damage (Penetrating " sharp edges), Insubstantial 1 (for slipping through narrow spaces), and Movement (Slithering).
---Burrowing (1 rank = 1 point)
Yer altından tünel açarak ilerleme gücü
---Communication (1 rank = 4 point)
Uzak mesafelerle iletişim kurabilme gücü. Görsel, işitsel, radyo, telepatik vs
---Blast (1 rank = 2 point)
Menzilli ateş etmek. Bu bir ışın, silahla ateş, ok atma, bıçak fırlatma vs olabilir
---Comprehend (1 rank = 2 point)
Değişik iletişim şekillerini anlayabilme gücü. Her bir rank şu opsiyonlardan birini sağlar: Hayvanlarla iletişim, yabancı diller, makineler, objelerle, bitkilerle, ruhlarla iletişim.
---Concealment (1 rank = 2 point)
Gizlenme gücü.
---Create (1 rank = 2 point)
Katı bir madde yaratma gücü. Genelde yaratılan şekillerin, oynar parçaları, karmaşık detayları olmaz, sadece geometrik şekillerdir.
---Damage (1 rank = 1 point)
Close attack ile verilen hasar. Bu karakterin konseptine göre, keskin pençelerle ya da enerji kalkanı veya başka bir şekilde vuruş hasarı olabilir. Hedef (damage resistance) "Toughness" check yapar ve sonuçlarına göre değişik kötü durumlara düşebilir.
---Dazzle (1 rank = 2 point)
Düşmanın bir duyusunu (bu poweri alırken seçmelisiniz hangi duyu olacağını) etkisiz hale getirebilme gücü. Hedef Fortitude ya da Will check yapar ve sonucuna göre sözkonusu duyu kötüleşebilir.
---Duplication (1 rank = 3 point)
Kendi kopyalarını yaratma gücü; kahraman power rank ile doğru orantılı olarak kendisinin birçok kopyasını yaratabilir.
---Element Control (1 rank = 2 point)
Kahraman hava, su veya toprağı kontrol edebilir. Power rank yükseldikçe kontrol edilebilen madde miktarı da artar
---Energy Absorption (1 rank = seçilen güç-1 point)
Belirli bir saldırıdan, geçici olarak belirli bir avantaj elde etme yeteneği
---Deflect (1 rank = 1 point)
Kendinden başkalarına da gelen bir saldırıyı geri yansıtma ve diğerlerini koruma gücü. Extralarla, saldırıları sahibine geri yansıtmak mümkün.
---Elongation (1 rank = 1 point)
Vucüdun bazı kısımlarının ya da bütününün, aşırı elastik olması, uzaması. Rank yükseldikçe elsatiklik de çok artar.
---Enhanced Trait (1 rank = söz konusu özelliğin fiyatı)
Kahraman herhangi bir özelliğini geçici bir süre yükseltebilir. Ã?rneğin "Enhanced Strength +5" in anlamı karakter gücünü +5 arttırır demektir ama PL seviyesini geçmemelidir. Ã?denmesi gereken power point ise kahramanın hangi özellikleri artacaksa o özelliklerin rank başına power point ödemesine eşit olacaktır.
---Energy Aura (1 rank = 4 point)
Kahramanın etrafında, dokunana hasar veren bir çeşit enerji kalkanı vardır
---Energy Control (1 rank = 2 point)
Kahraman bir çeşit enerjiyi oluşturup yönlendirebilir. (elektrik, ateş, manyetizma, kinetik enerji vs vs)
---Environment (1 rank = 1-2 point)
Ã?evre şartlarını kontrol edip değiştirme gücü. Ã?rneğin ortam sıcaklığı, yer seviyesi, ışıklar vs.
---Extra Limbs (1 rank = 1 point)
Kahramanın fazladan kol bacak görevi gören organ(lar)ı vardır. Ã?rneğin kıskaç, kuyruk vs.
---Feature (1 rank = 1 point)
Ufak tefek bazı sıra dışı özellik sahibi olunabilir. Ã?rneğin vücudunun içinde bir eşya taşıyabilme, üzerini çok hızlı değişebilme, ses taklidi yapabilme vs vs.
---Flight (1 rank = 2 point)
Uçma gücü. Rank arttıkça uçma hızı da artar.
---Force Field (1 rank = 1 point)
Kahramanın etrafında rank"a eşit "Toughness" veren bir güç alanı vardır.
---Growth (1 rank = 2 point)
Kahramanın ebatları rank doğrultusunda büyür, irileşir, devleşir. Gücü vs çeşitli özellikleri de değişir büyüdükçe
---Healing (1 rank = 2 point)
İyileştirme gücü.
---Illusion (1 rank = 1-5 point)
İllüzyon ve benzeri aldatmacalarla, değişik duyuları yanıltabilme gücü. Rank başına 1"den 5"e doğru harcanacak power point miktarı yükseldikçe, aldatılabilecek duyular da çeşitlenir; görsel, işitsel, radar, koku vs
---Immortalty (1 rank = 2 point)
Ölümsüzlük; kahraman ölse bile tekrar dirilir.
---Immunity (1 rank = 1 point)
Ã?eşitli zararlı ve olumsuz etkilere karşı bağışıklık gücü. Yaşlanmaktan, zehirlenmeye, boğulmaktan, enerjilere kadar rank arttıkça yükselen dayanım.
---Insubsantial (1 rank = 5 point)
Her bir rank kişiyi daha az katı hale getirir. 1-Sıvı, 2-gaz, 3-enerji, 4-hayalet formunda
---Invisibility (1 rank = 4-8 point)
Görünmezlik. Rank başına 4 power point ile sadece normal görüşe, 8 point ile de ultraviyole, infrared vs bütün görüşlere karşı görünmezlik kazanılır.
---Magic (1 rank = 2 point)
Büyü gücü.
---Leaping (1 rank = 1 point)
Çok uzun mesafelere sıçrama gücü
---Luck Control (1 rank = 3 point)
Kahraman şans kader üzerinde etkilidir. Genelde hero point harcayarak kazanılan avantajlar katlanarak artıyor.
---Mind Reading (1 rank = 2 point)
Düşünce okuma gücü. Hedef kişinin Will check"ine göre, düşüncelerinin ne derecede okunduğu belli olur.
---Mimic (1 rank = 8 point)
Karakter başka kişilerin süper güçlerini taklit edebilir. (Mimic Rank x 5) kadar tutarında power point"e denk güçleri taklit etmek mümkün olabilir.
---Mental Blast (1 rank = 4 point)
Uzaktan zihinsel hasar verme gücü. Hedef canlı toughness yerine will check ile karşı koymaya çalışır.
---Mind Control (1 rank = 4 point)
Hedefin zihnini kontrol edip istediğini yaptırmak. Hedef Will resistance check ile kendini korumaya çalışır. Hedefin beynini kontrol altına almak birkaç aşamadan oluşur; önce daze, compelled sonra 3 degree kayıp ile kontrol altına girer.
---Movement (1 rank = 2 point)
Kahraman özel bir şekilde hareket edebilme, yer değiştirme gücüne sahiptir. Ã?rneğin boyutlar arası yolculuk, arazi şartlarına uyum, katı objelerin içinden geçebilme, emniyetli düşüş, uzay yolculuğu, sallanma, duvara tırmanma vs vs.
---Nullify (1 rank = 1 point)
Seçilen bir gücü etkisiz hale getirebilmek. Karakter önce başarılı bir ranged attack check yapmalı, ardından Nullify Check ve hedef de sözkonusu gücünün rankı ya da will defense rankı (hangisi yüksekse) karşılıklı check yapılır. Başarılı olunursa hedefin o süper gücü tekrar aktive olana kadar etkisizleşir.
---Power Lifting (1 rank = 1 point)
"Enhanced Strength" sadece ağır nesneleri kaldırabilmek için yapılır. (dövüş hasarlarına etki etmez) Her +1 rank, strength"i de +1 yükseltir.
---Protection (1 rank = 1 point)
Bu güç kişiye her 1 rank başına +1 "Toughness" koruması sağlar.
---Quickness (1 rank = 1 point)
Herhangi bir işi çok hızlı yapabilme gücü. Ã?rneğin Quickness 7 güce sahip biri normalde 1 saat sürecek bir işi 30 saniyede bitirebilir. Ancak dikkat: dövüş sırasında yüzlerce attack yapma gibi bir avantajı yoktur!
---Regeneration (1 rank = 1 point)
Kendi kendine hızlı iyileşme gücü. Karakter yaralandığında, hiçbir tedavi olmasa bile hızlı şekilde iyileşir.
---Remote Sensing (1 rank = 1-5 point)
Karakter duyularından bir ya da birkaçını menzilin ötesinde uzaklara kadar çalıştırabilir. Rank başına harcanan power point karakterin kaç "sense" duyusunu menzil dışına yönlendirebileceğini belirler, (4 duyu = rank başına 4 power point gibi) ancak eğer komple bütün duyular uzak mesafelere kadar çalışsın isterseniz rank başına 5 power point yatırmak gerekir. Remote Sensing rank yükseldikçe duyunun menzili de katlanarak artar.
---Senses (1 rank = 1 point)
Kahramanın duyularından biri ya da birkaçı normalin üstünde gelişmiştir. Ã?rneğin hedefin yerini tam tespit etme, spesifik detayları anlama, iletişim kurabilme, saklanmış hedefi açığa çıkarabilme, illüzyonları yok edebilme, tehlikeyi sezebilme, karanlıkta görebilme, yön belirleyebilme, yüksek mesafeye etkili duyu, kızıl ötesi görüş, gece görüşü, mikroskobik görüş vs vs seçenekler vardır. Bu güce rank verirken ilgili bölümün alt başlıklardaki detayları göz önüne almak gereklidir.
---Shapeshift (1 rank = 8 point)
Kişi değişik kılığa girebilir ve üstelik onun güçlerini de taklit edebilir. (Oyunlardaki uygulaması genelde hayvana, makineye dönüşme vs şeklinde kısıtlanabilir) Karakter (Shapeshift Rank x 5) tutarında power pointe denk olan hedefin kılığına girebilir. Bu arada kendi kişisel özeliklerinden de oynama yapabilir; örneğin gücünden kısıp çevikliğine aktarmak gibi.
---Shrink (1 rank = 1 point)
Küçülme. Karakter gücünün rankına bağlı olarak küçülüp minicik bile olabilir.
---Sleep (1 rank = 2 point)
Karakter bir hedefi uzaktan uyutabilir. Hedef Fortitude check ile kurtulamazsa Fatigued, ardından Exhausted olur ve sonunda uyuyakalır.
---Snare (1 rank = 3 point)
Karakter hedefini uzaktan etkileyerek bastığı yere yapışmasını, takılmasını vs hareketsiz kalmasını sağlar. Hedef "dodge" ile kurtulmaya çalışır. Bu özellik için, ağ, yapışkan madde atma ya da ayaklara buz tutturma vs değişik yöntemler olabilir.
---Strike (1 rank = 1 point)
Dövüşte close combat sırasında fazladan hasar verebilme yeteneği
---Summon (1 rank = 2 point)
Karakter kendisine yardımcı "minion" çağırabilir. (Rank x 15) kadar toplamında power point değerinde dizayn edilmiş minion çağrılabilir.
---Super Speed (1 rank = 3 point)
Hem ulaşım, hem iş yapma, hem de öncelik "initiative" bakımından süper hızlı karakterin gücüdür.
---Swimming (1 rank = 1 point)
Çok hızlı yüzebilme gücü (su altında nefes alma gibi bir avantaj vermez)
---Teleport (1 rank = 2 point)
Bir yerden bir yere aradaki mesafeyi katetmeden, anında ışınlanma gücü.
---Transform (1 rank = 2-5 point)
Bir şeyi ya da cismi değişik bir şey ya da cisim haline dönüştürme gücü. Nesneye dokunmak gereklidir. Dönüştürme gücünüzün çeşitliliği, rank başına yatırdığınız power point miktarına bağlıdır. Ã?rneğin Rank başına 2pp: tahtayı metale dönüştürme, kırık objeyi tamir edebilme, rank başına 5pp: istediğin şeyi istediğin şeye dönüştürebilme.
---Variable (1 rank = 7 point)
Bu power, diğer herhangi bir power effeckti kullanabilme gücüdür. (rank x 5) power point değerinde, istediği bir gücü oyuncu kullanabilir. Ancak PL limitlerini aşmamak ve GM"in koyduğu kıstlamaları ihlal etmemek gerekir. Oyuncu, kullanma ihtimali olan power setleri önceden hazırlayıp kağıda yazsa iyi olur, böylece oyun fazla yavaşlamaz.
---Weaken (1 rank = 1 point)
Geçici olarak bir hedefin bir özelliğini aşağı çekebilirsiniz. Bunun için hedefe dokunmak, yani close combat başarılı bir atak yapmak gerekir. Hedef kendini Fortitude ya da Will check ile savunur. Başarılı bir atak sonucu, aradaki zar farkı kadar hedef, sözkonusu özelliğinden power point kaybeder.
Modifiers
Power Effect"leri kısaca tanıdıktan sonra modifiers yani "Extra"s & "Flaw"s konusuna da değinmeden olmaz. Power"lar güçlerine göre rank başına belli power point değerindeydiler ama bu powerların kitaptaki ilgili bölümlerini detaylıca incelediğimizde görüyoruz ki pek çok extraları ve flawları var. Extralar ve Flawlar (ve Flatlar) power"ların toplam power point harcamalarını çok etkilemektedir.
Akla şöyle bir soru takılabilir: Eğer yeterince "Flaw" seçersem rank başına harcanması gereken power point miktarı sıfıra, hatta eksiye düşüyor? Evet örneğin rank başına 1 p.point harcanan bir powere, bir de rank başına point masrafını -1 düşüren bir flaw alırsak, bu power sanki bedavaya gelmiş gibi oluyor? Hayır, eksiye doğru ilerledikçe, bu sefer power point başına verilen rank sayıları artıyor; yani 1 power point başına 2 rank, 1 pp başına 3 rank gibi.
şimdi Extra"lar ve Flaw"lara (ve Flatlara) kısaca bir göz atalım. (sayfa 127"de ve 133"de tabloları da var)
Extras:
---Accurate (Flat: Rank başına = 1 point)
Rank başına Atak:+2 verir (PL limitli)
---Affect Corporeal (Rank başına = +1 point)
Hayalet durumundayken, katı maddeleri vs etkileyebilme
---Affect Insubstantial (Flat; +1 ya da +2 point)
Hayali şeyleri etkileyebilme
---Affect Objects (Rank başına = +0 ya da +1 point)
Cansız nesnelere etki edebilme
---Affect Others (Rank başına = +0 ya da +1 point)
Normalde yalnız kişinin kendine hayrı olan güç ile diğer kişileri de etkileyebilme.
---Alternate Effect (Flat; +1 ya da +2 point)
Kahramanımızın konsept olarak birbiriyle ilgili süper güçleri bazen ayrı ayrı power point ödenerek dizayn edileceğine, bir set olarak dizayn edilebilir. Ã?rneğin gözünden laser ışını atan kahramanımız, bu ışın ile düşmanına hasar verebiliyor (blast) aynı zamanda yine bu ışınıyla düşmanın gözünü kamaştırıp kör edebiliyor (visual dazzle) şimdi bu süper kahramanın bu iki power tekniği için ayrı ayrı power point ödemesine gerek yoktur. Onun yerine "Laser Etkisi" diye bir power seti (array) icat ederek, sadece birinin (en yüksek olanın) power pointlerini öder ve bir de toplamda +1 Flat power point ödeyerek bu güce sahip olur. Önemli olan nokta şudur: bu iki power etkisini aynı anda kullanmaz, ayrı ayrı kullanmalıdır! Bu şekilde bir "Array" bünyesinde pek çok power toplanabilir (tematik olarak birbiriyle ilişkili olmalılar) örneğin 5 değişik güç, bir arrayda toplandığında bu güçlerden en pahalı olanı hesaplanır ve 5 güç için +1 flat eklenir (yani +5) şimdi bu 5 değişik güç, oldukça ucuza gelmiştir ama unutmayalım aynı anda kullanılamazlar ve birini etkilkeyen bir dış etken diğerlerini de etkiler. Yalnız eğer 1 power point yerine 2 power point flat harcaması yapılırsa, bu arrayımız "dynamic" olur; yani artık değişik güçleri aynı anda kullanabiliriz! Fakat burda da dikkat edilecek husus: bu güçleri aynı anda kullanırken ranklarını bölüştürmemiz, yani performanslarını düşürmemiz gerektiğidir. Ã?rnek: diyelim ki dynamic power arrayımızda Flight ve Blast olsun (eğer dynamic olmasaydı hem uçup hem de ateş edemezdik!) Toplam power rankımız 10 olsun; diyelim ki uçarken ateş edeceğiz, o zaman toplam rankımızı Flight ve Blast arasında bölüştürmek zorundayız; örneğin Flight 4 hızında uçarken hedefe Blast 6 ile ateş edebiliriz.
---Alternate Resistance (Rank başına = +0 ya da +1 point)
Spesifik bir etkiye karşı kullanılan resistance yerine başka bir resistance tercih etmek
---Area (Rank başına = +1 point)
Normalde tek bir hedefe etkili olan gücü, alan etkili hale getirmek
---Attack (Rank başına = +0 point)
Belli bir gücü saldırgan hale getirmek. Ã?rneğin kendini küçültüp teleport edebilien biri bu gücünü düşmanı küçültüp uzağa teleport etmek için de kullanabilir.
---Contagious (Rank başına = +1 point)
Powerin etkisi kurban hedefe dokunan diğer kişilere de bulaşır
---Dimensional (Flat = +1"den +3"e point)
Değişik boyutlarda da etkili olabilme. Her boyut için +1 flat eklenir
---Extended Range (Flat: Rank başına = +1 point)
Her verilen +1 rank için powerin menzili katlanarak artar
---Feature (Flat: Rank başına = +1 point)
Powere ekstradan ufak tefek detaylar eklenebilir. Ã?rneğin poweri ile ateş edip vurduğunda, hedefte özel bir işaret bırakır ki takip edebilsin, vs
---Homing (Flat: Rank başına = +1 point)
Ranged bir atış yapıldığında, ıskalasa bile sonraki turlarda free action ile hedefini aramaya devam edebilir. Güdümlü füze gibi.
---Impervious (Rank başına = +1 point)
Yüksek dayanımlı defans; rankının yarısı kadar bir saldırdan hiç etkilenmez bile. Ã?rneğin Impervious Toughness 9 sahibi olan bir hero damage 5 ve aşağı hasarlardan hiç etkilenmez. (penetrating hariç)
---Incrased Duration (Rank başına = +1 point)
Powerin etki süresini arttırır
---Incrased Mass (Flat: Rank başına = +1 point)
Poweri kullanırken, taşıma kapasitesini yükseltir.
---Incrased Range (Rank başına = +1 point)
Powerin menzilini arttırır ya da close effecti ranged effect yapar
---Incurable (Flat = +1 point)
Bu powerin yaptığı hasar Healing ya da Regeneration ile hızlıca iyileşemez, hedef standart şekilde istirahat etmelidir.
---Indirect (Flat = +1 - +4 point)
Ranged etkilerin, hedefe doğru düz bir çizgiden değil de belirlenmiş değişik bir noktadan, düşmanı şaşırtacak şekilde vurmasını sağlar.
---Innate (Flat = +1 point)
Bu power kişinin doğuştan yeteneğidir ve "Nullify" power etkisiyle yok edilemez!
---Insidious (Flat = +1 point)
Böyle bir powerin etkisi çok zor anlaşılır (DC:20 Perception check) örneğin Insidious Damage"a maruz kalan biri yaralandığının farkında bile olmayabilir.
---Linked (Flat = 0 point)
Birden fazla değişik etki birbirine bağlıdır ve aynı anda (ya da peş peşe) iş görür. Ã?rneğin sonic bir saldırı, aynı zamanda korunma kalkanı işlevi görmektedir.
---Multiattack (Rank başına = +1 point)
Standar action ile birden fazla saldırı yapabilmeyi sağlar
---Penetrating (Flat: Rank başına = +1 point)
Impervious Resistance"ı bile etkileyecek saldırı yapılabilir
---Precise (Flat = +1 point)
İlgili power kusursuz işler. Ã?rneğin Precise Move Object ile kilit açma gibi hassas bir iş yapılabilir ya da Precise Environment ile ortam sıcaklığı spesifik bir dereceye getirilebilir.
---Reach (Flat: Rank başına = +1 point)
Her bir rank başına powerin close range effecti 5 feet artar
---Reaction (Rank başına = +1 ya da +3 point)
Normalde oyuncu, belirli (tetikleyici) bir durumda yapacağı tepki aksiyonu varsa bunu önceden belirtmelidir. Ancak bu modifier, ilgili poweri oyuncunun özellikle belirtmesine gerek duymadan, sözkonusu belirli durumda otomatik olarak devreye sokar. Free aksiyonlar için rank başına +1, standart aksiyonlar için ise +3 power point ödeme gerekli.
---Reversible (Flat = +1 point)
Kişi powerin etkisini free action olarak geri çekebilir, durumu eski haline getirebilir.
---Ricochet (Flat = +1 point)
Menzilli atışı duvardan vs aektirebilirsiniz
---Secondary Effect (Rank başına = +1 point)
Power uygulandığında, hemen ve bir sonraki turda değişik bir etki de hedefi etkiler
---Selective (Rank başına = +1 point)
Powerin kimi etkileyip, kimi etkilemeyeceğini seçebilir. Alan etkili power effectlerde çok kullanışlıdır.
---Sleep (Flat = 0 point)
Normalde hedefi "Incapacitated" haline getireceğine "asleep" hale getirir.
---Split (Flat: Rank başına = +1 point)
Poweri bir hedef yerine birden fazla hedefe bölebiliriz (her bir rank bir ekstra hedef) ancak tabii ki powerimizin rankını bu hedefler arasında bölüştürerek, hedeflerin kendini savunabilme ihtimalini arttırmış oluyoruz
---Subtle (Flat = +1 ya da +2 point)
Poweri farkedilmesi güç (DC:20 Perception) ya da rank:2 ile imkansız hale getirir
---Sustained (Rank başına = +0 point)
Power devamlı aktif kalır
---Triggered (Flat: Rank başına = +1 point)
Power, spesifik bir durumda otomatikman devreye girer.
Flaws:
---Activation (Flat = -1 ya da -2 point)
Poweri kullanmadan önce aktive etmek gerekiyorsa; move action ile -1, standart action ile aktivasyon -2 düşürür
---Check Required (Flat: Rank başına = -1 point)
Powerın aktive olması için DC:10+PowerRank zorluk derecesinde formata uygun bir check yapılmalıdır. Bu check"in sonucu DC"den ne kadar yüksekse powerin o kadar rankı kullanılabilir. Ã?rneğin DC:14"e check yapıp 18 tutturunca, powerımızı 4 rank"mış gibi kullanabiliriz.
---Concentration (Rank başına = -1 point)
Powerin etkisinin sürmesi için her tur standart action ile konsantre olma zorunluluğu vardır.
---Diminished Range (Flat: Rank başına = -1 point)
Powerin etkili menzili düşer
---Distracting (Rank başına = -1 point)
Poweri kullanmak dikkat dağıtıcıdır, kişinin gardının düşmesine sebep olur.
---Fades (Rank başına = -1 point)
Poweri her kullanmak, rankının 1 düşmesine yol açar. Sıfır olduğunda ise kahramanın konseptine uygun şekilde (şarj etme, dinlenme, vs) tekrar geri kazanılır. (genelde dövüşsüz bir ortamda)
---Grab Based (Rank başına = -1 point)
Powerin etkili olabilmesi için rakibe başarılı "Grab" saldırısı yapılmalıdır.
---Inaccured (Flat: Rank başına = -1 point)
Bu poweri kontrol etmek zordur. Her bir rank başına bu power ile attack:-2 cezalanır
---Incrased Action (Rank başına = -1"den -3"e point)
Free, move ya da standart action gibi, powerin yapılırkenki action gereksinimi büyüdükçe power point ödemesi de o kadar azalır
---Limited (Rank başına = -1 point)
Power sadece belli koşullarda, belli zamanlarda ve belli hedeflere karşı iş görüyorsa
---Noticeable (Flat = -1 point)
Hemen fark edilebiliyorsa; örneğin kalın bir zırh giyen kişinin Protection poweri hemen belli olmuştur.
---Permanent (Rank başına = -1 point)
Bu power devamlı aktif haldedir, kapatılamaz ve extra effort ile güçlendirilemez
---Quirk (Rank başına = -1 point)
"Feature" denilen avantajların tam tersi olan bu durum, kişinin powerini kullanırken katlanmak zorunda olduğu spesifik zorluklardır. Ã?rneğin telepati yaparken yalan söyleyememek, shapeshift özelliğinden yararlanırken renk değiştirememek gibi. Zorluğun yeterli derecede olup olmadığına GM karar verecektir.
---Reduced Range (Rank başına = -1 ya da -2 point)
Powerin etkili menzili düşer
---Removable (Flat: Her 5 Rank başına = -1 veya -2 point)
Bu flaw "Device" dediğimiz üstün teknoloji (ya da büyülü vs) cihazlar içindir. Bunlar iki türlü olabilir:
1-Removable: Ancak hero baygın, vs kendini savunamayacak durumda ise ondan alınabilir. Ã?rneğin bir vücut zırhı gibi. (-1)
2-Easily Removable: Bu cihaz sahibinden başarılı bir grab ya da disarm saldırısı ile alınabilir; örneğin bir lazer tabancası, uzaktan kumanda veya büyülü asa bu çeşit "device"lardır (-2)
Dikkat edelim: önce "device"ın toplam kaç power point tuttuğunu hesaplıyoruz, ardından 5"e bölüp flaw kesintisini hesaplıyoruz.
---Resistable (Rank başına = -1 point)
Normalde gerekmemesi lazımken, bu powera maruz kalan hedef resistance check yapabilecek
---Sense-Depended (Rank başına = -1 point)
Kişi bu poweri kullanırken bir duyusunu kullanamaması gerekir. Ã?rneğin gözünü kapatmalı ya da başka yöne bakmalı, kulağını, burnunu kapamalı vs.
---Side Effect (Rank başına = -1 veya -2 point)
Kişi Poweri kullanırken başarısız olursa, başını belaya sokacak yan etkiler oluşabilir. GM ile anlaşarak olası yan etkiler üzerine karara varılmalıdır.
---Tiring (Rank başına = -1 point)
Kişi poweri kullanınca yorularak "fatigue" duruma düşer. Bu flaw genelde kısmi olarak kullanılır, örneğin karakterin Damage 12 poweri vardır ama rutin olarak Damage 8 kısmını kullanıyordur. Diyelim ki özel bir durum oldu ve Damage 12"lik performans sergiledi, çabucak yoruluverir.
---Uncontrolled (Rank başına = -1 point)
Powerin ne, nasıl yapacağına ve ne zaman devreye gireceğine GM karar verir.
---Unreliable (Rank başına = -1 point)
Power her zaman çalışmaz. Oyuncu aksiyonunu harcar ve bir d20 atar; 10 veya daha düşük gelirse power çalışmamış demektir (yine de aksiyon harcanmış olur)
Süper kahramanlar pek çok cihaz ve alet kullanır. Bunların yanısıra taşıtlar, karargahlar, robotlar da senaryoların vazgeçilmez unsurlarıdır. GM senaryoya uygun olarak böyle renkli detayları eklerken, oyuncu da süper kahramanını dizayn ederken, isterse bu gibi yan unsurları power point harcayarak oyuna katabilir.
Device:
"Device" power görevi gören (removable flawı olan) yüksek teknoloji ürünü (ya da büyüsel vs) bir cihazdır. Süper kahraman bu device"ı taşırken ilgili powerları kullanabilir ama bu eşya bir şekilde ondan alınırsa artık powerları kullanamaz.
Oyuncunun süper karakteri eğer böyle bir device sahibi olacaksa, karakteri dizayn ederken power point harcamalıdır. Power point harcanmamış device"lar (örneğin başka bir karakterden alınan ya da el konulan vs) sadece geçici kullanımlıktır. Macera devam ettikçe, GM bir yerde bu cihazın başına bir şey getirir ve oyuncunun elinden alır. Unutmamalıdır ki, devamlı olarak kullanılacak, yani karakterin ayrılmaz bir parçası olacak "device"ların muhakkak power point olarak karşılığı ödenmelidir.
Device"lardan daha az iş gören alet ve cihazlara da "Equipment" denir. Ekipmanlar nispeten kolayca bulunabilen, kaybolsalar da yerine yenisi konabilen cihazlardır.
Battlesuit:
"Battlesuit" ya da "power armor" kahramanın üzerine giydiği yüksek teknoloji ürünü (veya büyüsel) bir koruyucu zırh-giysidir. Sağladığı avantajlar genelde: Zırhlı koruma, saldırı silahları, uçma vs çeşitli ortamlarda hızlı seyahat, havasızlık vs koruması, radar, görsel işitsel vs çeşitli tarayıcı seçenekleri, ekstra güç.
Costumes:
Kostümler, şık ve(ya) ilgi çekici görünümlerinden başka, mağazalarda satılan elbiselerden biraz üstündürler. Genelde kahramanın kostümü, kendi güçlerinden etkilenmez, örneğin ateş saçan kahramanın kostümü yanmaz ya da devleşen karakterin kostümü esneyerek yırtılma problemi çıkarmaz. Genelde bunun için power point harcamaya gerek yoktur ama bazen GM 1 point karşılığı bir "Feature" isteyebilir bu ayrıcalık için.
Inventing:
"Inventor Advantage" sahibi olan karakterler, oyun içinde "geçici olarak" kullanılabilecek teknolojik icatlar yapabilirler. (PL limitli)
--Design Check:
Ã?ncelikle oyuncu yapacağı icadın detaylarını belirler. Bu icadı geliştirmenin (dizayn) zorluk derecesi: DC = [10 + (icadın toplam power pointi)] (modifierler dahil ama removable hariç) Bir icadı dizayn etmek power point başına 1 saat çalışma gerektirir. GM kahramanın "Technology" skill check"ini gizlice atar; eğer başarılı olursa icadın dizaynı hazırdır. Başarısız olursa maalesef olmadı ama eğer 3 degree başarısızlık olursa, icadın dizaynı oyuncuya doğru gözükse de aslında bir hata vardır ve icat üretilip çalıştırıldığında doğru çalışmayacaktır. GM "Thechnology" zarını gizli attığı için oyuncu bu felaketten habersizdir tabii.
--Construction Check:
Bir kere dizayn elimizdeyse, artık icadımızı üretebiliriz. Ã?retim için power point başına 4 saatlik bir çalışma gereklidir. Sonunda DC = [10 + (icadın toplam power pointi)] Thecnology check yapılır; başarılıysa icadımız üretilmiştir.
Eqipment:
Süper güçlü device"ların yanısıra, karakterler yanlarında daha basit ama kullanışlı pek çok ekipman taşıyabilir. Bunlar çeşitli yerlerde satılan, ararsanız bulmakta pek de zorlanmayacağınız eşyalardır.
--Devamlı olarak kullandığınız, yanınızda taşıdığınız ekipmanların karşılığını power point olarak ödemeniz gerekir. Kitapta göreceğiniz gibi ekipmanlar, silahlar, taşıtlar vs her şeyin fiyatı "cost" olarak belirtilmiştir. Equipment cost denilen bu ödeme birimine sahip olmak için "Equipment Advantage" almalısınız! Aldığınız her equipment advantage, size 5 ekipman cost parası sağlar.
1 Equipment Advantage = 5 Equipment cost
Bütün ekipman, silah, zırh, taşıtları vs tek tek açıklamayacağım ancak kitaptan ilgili tabloları alıntılıyorum ki, aşağı yukarı özellikleri belli olacaktır.
Artık oyun sırasında yapılan aksiyonlara değinelim, çünkü çizgi roman senaryolarında sık sık aksiyon sahneleri yaşanır.
Oyun tur usülü oynanıyor ve her tur 6 saniye kabul ediliyor. Oyuncular kendilerine sıra geldiğinde bir "Standart Action" bir de "Move action" yapar. (Standart yerine ekstra bir move da yapılabilir) Bunların dışında free action, reaction gibi aksiyonlar da vardır.
Initiative:
Aksiyon durumu olduğunda önce "initiative" zarları atılarak, herkesin öncelik sırası belirlenir. Initiative"e eklenen temel ability bonusu "Agiliy" ranktır
Suprise:
Bazen bir(kaç) oyuncu süprize uğrar ve diğer herkes aksiyonun başladığını anladığı halde bunun jetonu geç düşer. Böyle hallelerde, süprize uğrayanlar stunned ve vulnerable kondüsyonunda bir sonraki turda olaya katılmak üzere kuzu kuzu beklerlerken, diğer açıkgözler ise normal initiative atarak turlarını oynarlar. Ancak süpriz raundlarda sadece bir standart aksiyona kadar oynama limiti vardır.
Standart Action:
Dövüşte hamle yapmak, bir skillinizi kullanmak, vs gibi kayda değer uğraşlardır.
Move Action:
Hızına bağlı olarak hareket edilmesidir. Ayrıca, silah çekmek, yerden ayağa kalkmak, tırmanmak vs gibi aksiyonlar da bu kategoriye girer
Challenges:
"Challenge" dövüş haricindeki aksiyonlardır. Ã?rneğin bir heronun binadan binaya atlaması ya da birkaç kahramanın yanan bir binadan bütün insanları kurtarması, veya diplomatik bir görevde önemli kişileri ikna edebilmek vs.
Conflicts:
İki ya da fazla kişinin dövüşme aksiyonlarıdır.
Attack:
Saldırı eğer düşmanın defansını tutturursa başarılı demektir
Attack = [d20 + Attack Bonus] vs [Defense Class]
Critical Hits:
D20 = 20 atılırsa, hedefin defansına bakmadan isabet olmuş kabul edilir. Ayrıca bu isabet, eğer hedefin defansını da tutturuyorsa, "kritik vuruş" sayılır. Kritik vuruşun etkileri şunlardır:
--Saldırının etkisini +5 arttırır
--Ekstra etki! Normal etkinin yanısıra başka bir etki daha oyuncu tarafından ilave edilir ve GM onay verirse tasvir edilir. Ã?rneğin "vurunca gözüne kan sıçradı" gibi. Yalnız bu ekstra etkinin rankı 0 sayılır yani hedef bu ekstra etkiye DC:10 (damage için 15) resistance check yapar.
--Alternatif Etki! Oyuncu bu şanslı vuruşun etkisini değiştirerek, hedefin kondüsyonuna istediği başka bir etki koyabilir (fatigue hariç!)
Critical Misses:
D20 = 1 gelirse toplam sonuca bakmaksızın bu bir "ıska"dır!
Range:
Kişi hedefine fiziksel olarak temas edebiliyorsa (dokunarak ya da kılıç sopa vs bir silahla) bu "Close Attack" olur. Uzaktan ateş etmek "Ranged Attack"tır.
Ranged attacklarda, rankx25 ft uzaklığa kadar ceza olmaz, burdan rankx50 ft uzaklığa kadar -2 ceza alır ve burdan da rankx100 ft uzağa kadar -5 ceza alır. Zaten ranged attacklar en fazla bu kadar uzağa gidebilir.
Concealment:
Hedefin nerede olduğunu biliyorsunuz ama tam göremiyorsunuz (sis olabilir, karanlık olabilir vs) Az concealment -2, çok concealment -5 attack cezası gelir.
Cover:
Hedef bir şeyin ardında durarak korunuyor; Az cover -2, çok cover -5 attack cezası gelir.
Minions:
Minion denilen piyon karakterler, kahramanlara karşı daima dezavantajlıdır. Minionlar, minion olmayanlara kritik vuramaz, kahramanlar minionlara "routine check" ile saldırı yapabilir, vs.
Defenses:
Defanslarımız bize vurmanın ne kadar zor olduğunu belirler. Ã?oğu saldırı aktif defanslarınız olan "Dodge" ve "Parry"ye karşı yapılır. Close attacklara karşı Parry, ranged attacklara karşı "Dodge" defansımızı kullanırız. Net defans değerimiz ise yani "Defense Class" defanslarımız 10 eklenerek bulunur.
Defense Class = Defense + 10
Ã?rneğin karakterin Parry: 11 ve Dodge: 9 olsun. Eğer biri bu karaktere close attack yaparak saldırıyorsa Defansı:11+10=21, ancak eğer ranged attack ile saldırıyorsa Defansı:9+10=19 olacaktır.
Vulnerable & Defenseless:
Bu iki kondüsyon, defans durumumuzu derinden etkiler.
--"Vulnerable" durumundayken defans bonuslarımız yarıya düşer. Ã?rneğin Parry:11 iken 6 olur, Dodge:9 iken 5"e düşer
--"Defenseless" durumunda ise defansımız sıfırdır! Yani routine check ile attack:10 tutturmak bile yeterlidir. Defenseless durumda birine vurmak garantidir.
Resistance:
Başarılı bir atağın kişide bazı etkileri olur; örneğin damage veya afflication gibi. Hedef kişi yediği bu dayağın onu nasıl etkileyeceğini tespit etmek için "Resistance Check" yapmalıdır. Bu check"in zorluk derecesi ise:
Resistance DC = Effect Rank + 10(afflication) veya +15(damage)
Ongoing Effect:
Bazı etkiler diğer turlarda da devam eder. Oyuncu bu tip durumlarda her tur resistance check yapmayı sürdürmek zorundadır. Check başarılı olursa etkiyi üzerinden atar ama başarısızlık halinde devam edebilir. Ã?rneğin kahramanın gözüne ışık patlaması olmuş ve geçici körlük yaşamaktadır. Diğer turda bir Fortitude check yapar ama başarılı olamaz ve körlüğü devam eder, ta ki başarılı check yapana kadar.
Actions
şimdi özellikle dövüş sırasında kullanılan başlıca aksiyonları kısa kısa görelim:
Aid (standart action)
Hedefe close attack saldırmak yerine, DC:10 için başarılı check yaparsanız, o hedefe saldıracak olan arkadaşınıza +2 avantaj sağlamış olursunuz.
Aim (standart action)
Ranged attack yapacaksanız ve bu turda atak yapmayıp iyice nişan almayı seçerseniz bir sonraki turda yapacağınız saldırıya +5(yakın) veya +2(çok uzak) bonus kazanırsınız. Aim sırasında kişi "Vulnerable" durumdadır.
Attack (standart action)
Hedefe saldırı zarınızı atın. Eğer "Area Attack" yani alan etkili saldırı yapıyorsanız zar atmaya gerek yok.
Charge (standart action)
Kişi hızının iki katı mesafede hareket ederek -2 attack ile saldırı yapabilir
Command (move action)
Minion vs, emrinizdeki bir yan karakteri yönetebilir, direktif verebilirsiniz.
Crawl (move action)
Speed rank:-1 (hızınızın yarısı) hızında yerde sürünerek hareket edebilirsiniz
Defend (standart action)
Saldırmak yerine tamamen defansa odaklanabilirsiniz; zarına:+10
Delay (no action)
Oyuncu sırasını geriye atarak, daha sonra istediği yerden aksiyona girebilir.
Disarm (standart action)
Rakibin elindeki bir silah, eşya vs düşürmek için close attack (-2 ile) ya da ranged attack (-5 ile) yapabilirsiniz. Atak başarılı olursa karşılıklı check yapılır; sizin damage check, hedefin Strength checke karşı ve yine kazanırsanız, rakip silahını vs elinden düşürür. Ã?ıplak elle yapılan bir disarm saldırısı ile silahı almanız mümkün olabilir.
Drop an Item (free action)
Elinizdeki bir şeyi bırakabilirsiniz
Drop Prone (free action)
Kendinizi yüzükoyun yere atmak da free aksiyondur
Escape (move action)
Birinin sizi tutmasından kaçabilirsiniz. Athletics ya da Sleight of Hand check ile rakibinizin Strength veya Grab etki (routine) rankına karşı koymaya çalışırız.
Grab (standart action)
Rakibi tutmak için önce başarılı bir attack check yapmalı. Bunun üzerine hedef de sizin Strength"e (ya da grab) karşı kendi Strength veya Dodge (hangisi yüksekse) ile resistance check yapar. 1 degree başarıyla rakibi tutarsak immobile ve vulnerable, 2 ya da fazla degree ise tam olarak rakibi kıskıvrak ederiz, defensless, immobile ve imparied hale getirir.
Move (move action)
Karakter speed rankı ölçüsünde yer değiştirebilir
Ready (standart action)
Belli koşullar sağlanırsa yapacağınız aksiyonu belirleyip beklersiniz. Ã?rneğin kapıdan giren ilk kişiyi yakalayacağım gibi, ama o kapıdan hiç kimse girmezse, aksiyonunuz boşa gitmiş olur.
Recover (standart action)
Bütün bir tur boyunca hiçbir şey yapmayıp, dinlenmeye çalışarak hasar seviyenizi bir kademe düşürebilir, fatigue durumunu yok edebilir ya da bir ongoing damage için fazladan resistance check yapabilirsiniz. Bunu yaparken defansınıza +2 gelir.
Smash (standart action)
Rakibin elindeki bir nesneyi kırmaya teşebbüs edebilirsiniz; attack: -5 ile. Başarı durumunda eşyaya gelen hasar hesaplanır.
Stand (move action)
Ayağa kalkmak da move actiondır ama DC:20 acrobatics check ile free action olarak kalkabilirsiniz.
Trip (standart action)
Rakibinize çelme takarak düşürebilirsiniz. Ã?nce rakibinizin parry defansına -2 ile bir close attack yapınız. Başarılı olursa Acrobatics ya da Athletics check"inizle rakibinizin Acrobatics ya da Athletics checki (hangi skill yüksek ise) karşılaştırın. Tekrar başarı durumunda rakibiniz yanınızda yere düşer.
Maneuvers:
Manevralar, bazı aksiyonları isteğe bağlı olarak değişik bir şekilde yapmaktır.
Accurate Attack:
Saldırının sonuç etkisinden -2 kısarak, attack:+2 kazanabilirsiniz (etki sıfırdan aşağıya düşürülemez)
All-out Attack:
Dodge ve Parry defanslarınıza -2 ceza alarak attack:+2 kazanabilirsiniz
Defensive Attack:
Attack:-2 kısıp, Dodge ve Parry defanslarınıza +2 kazanabilirisniz
Finishing Attack:
Normalde defenseless bir rakibe vurmak için zar atmaya gerek yoktur ama eğer özellikle atmayı seçer yani DC:10 defansa saldırırsanız ve başarılı olursanız bu vuruş kritik sayılır. Eğer amacınız düşmanı öldürmek ise ve hedefin resistance check 3 degree başarısız olursa ölür.
Power Attack:
Atağınızdan -2 kısıp, sonuç etkisine +2 alabilirsiniz
Slam Attack:
"Charge" yaparken vücudunuzu kullanıp rakibe çarparak damage etkisini +1 arttırabilirsiniz ama o zaman da kendiniz de bu damage"ın yarısı kadar (buçuklar aşağı yuvarlatılır) bir etkiye maruz kalıp resistance check yaparsınız.
Team Attack:
Bazen birkaç kişi güçlü bir rakibi bunaltmak için bir takım olarak aynı anda saldırmayı seçebilir. Hepsi delay ederek aynı anda saldırırlar. Kombine edilen atakların benzer tipte ve benzer etkide olmaları gerekir. Herkes ataklarını yapar. Etki olarak karakterlerden en büyük etki hangisiyse o rank seçilir, başarılı atak degree sayılarına bakılır bir degree +2, üç ve daha fazla degree ise +5 bonus kazandırır
Recovery:
Yaralanan karakterler kötü kondüsyon durumları kazanmaya başlarlar. Tedavi ve istirahat ile canlı birisi her 1 dakikada 1 kötü kondüsyondan kurtulur ve en kötü kondüsyon en önce iyileşir. Yani durumu oldukça kötü olan biri istirahat ettikçe her dakika önce incapacitated, sonra staggered, sonra dazed ve en sonunda da -1 thougness penaltıları iyileşir.
Bu aşamada, dövüş esnasında nasıl yaralanıldığını Damage ve Affliction açısından kısaca inceleyelim. Başarılı bir saldırı, saldırının konseptine gör bir etkide bulunuyor. Saldırıya uğrayan kişi de resistance check yaparak bu etkinin kendini mahvetmesine dayanmaya çalışıyordu.
Affliction durumu saldırının konseptine bağlı olarak çok çeşitli durumlar ortaya çıkarabilir, daha çok power kullanma sonucu oluşur. O yüzden saldırının detaylarına bakmak gerekir.
Affliction Resistance Check:
[Fortitude veya Will] vs [Affliction Rank + 10]
--Başarılı: Affliction etki etmez
--1 degree başarısız Olası Etkiler: dazed, entranced, fatigued, hindered, impaired, vulnerable
--2 degree başarısız Olası Etkiler: compelled, defenseless, disabled, exhausted, immobile, prone, stunned
--3 degree başarısız Olası Etkiler: asleep, controlled, incapacitated, paralyzed, transformed, unaware
En çok rastlanılan, kaba kuvvet, silah vs ile meydana "Damage" (hasar) alınca yapılan checkin sonuçları ise şöyle olabilir:
Damage Resistance Check:
[Toughness] vs [Damage Rank + 15]
--Başarılı: Damage etki etmez
--1 degree başarısız: hedef kişi damage resistance checklerine -1 ceza alır
--2 degree başarısız: hedef kişi bir sonraki turunun sonuna kadar "dazed" olur ve damage resistance checklerine -1 ceza alır
--3 degree başarısız: hedef kişi "staggered" olur ve damage resistance checklerine -1 ceza alır. Eğer bir daha staggered olursa 4 degree sonucu (aşağıdaki) uygulanır! Staggered durumu "recover" yapana kadar devam eder.
--4 degree başarısız: Karakter recover olana kadar "incapacited" duruma girer.
Evet buraya kadar yazdıklarım umarım faydalı olur. Kitabın kalan bölümlerinde GM için tavsiyeler, DC comic tarihi hakkında bilgiler ve örnek karakter kağıtları var.
Benim inceleme sonucu görüşüm: konseptinde zaten başarısını ispat etmiş bir sistem, yeni versiyonunda, daha derli toplu, sadeleşmiş bir yapıda, meraklılarına zevkli oyun saatleri müjdeliyor.
Akla takılan sorular vs olursa bu bşlıktan tartışabiliriz.