Bir kural sistemi denemesi

Herkesin kürsüye çıkıp özgürce tartışma başlatabilmesi için…
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Bir kural sistemi denemesi

Post by Darkgnome »

Bilgi sistemi ve beceri sisteminde değişimlere gittim. Beceri sistemi altında sosyal becerileri farklı ayırdım. Hırsızlık becerilerini kişisel beceriler adı altında ayırdım. Bazı becerilerin kullanımı için ulaşılması gerek bazı noktaların olduğunu belirledim. Geri kalan kısım aynen kaldı.

Stats:
Birincil:
Strength: HP, DR(Physical), Damage, weapon usage
Agility: Action points,
Perseption: Ranged to hit,
Spirit: Luck, Will, Charizma,
Mental: Consantration, Knowledge gain,

Strength: Dayanım değeri. Vücudun ne kadar sağlam olduğunu gösterir. Yükselmesiyle Can puanı(CP), yakın dövüş silahıyla verilebilecek hasar artarken, kullanılan silahların büyülüğü, geri tepme miktarı ve ağırlığı gibi bileşenlerden alınacak eksiler ve alınan fiziksel hasarlar düşer. Bunun yanında fiziksel güç gerektiren becerilere artı verir.

Agility: Kıvraklık. Bir insanın vücudunun ne kadar zorlu hareketlerin altından kalkabileceği ve vücuduna ne kadar söz geçirebildiğini gösterir. Yükselmesiyle hareket puanı artar ayrıca pek çok beceri puanına artı verir.

Burada açıklanacak bazı şeyler: Hareket puanı durduğunuz yerden ne kadar hareket edebileceğinizi gösterir. Olduğunuz yerden başka bir yere hareket ederken Hareket puanı kullanılmaz herkesin yer değiştirme miktarı kansal özellik yada marifet alınmamış ise aynıdır. Eğer bir kişi hareket puanını harcamaz ise harcamadığı miktar karakterin savunma değerine eklenir ve bu sayede vurulma şansı düşer.

Perseption: Hislerin keskinliğinin ortalamasıdır. Uzaktan ateş ederken silahın en yüksek menzilini geçmemek koşuluyla daha uzaktaki nesneleri vurma bu değeri bu özelliğin katları ile gelişir. Bunun yanında yakın dövüşte etrafı sarılmış birinin arkasındaki insanların durumunu ne kadar bildiği, dolaysı ile onlara ne kadar avantaj verdiğini de gösterir. Bir savaşta *işe kilitlenme* dışında hareket önceliği yüksek perseptionlı kişide daha fazla olur. Duyuların gerektiği pek çok beceri vardır ve onlara artıyı perseption verir.

Burada açıklanması gereken şudur. Agility"nin saklanması ile gelen savunma değeri asla perseption puanını geçemez.

Spirit: Kişinin karakterinin ne kadar güçlü olduğunu gösterir. Bu kişilerin ruhları daha zor satın alınır, daha zor yollarından döner ve pes ederler. Spirit puanı yüksek olan insanlar diğer insanları etkileme gücüne sahip karizmatik insanlar olurlar. Bununda yanında spirit puanının artması ile her türlü beceri için artı sağlayan şans puanı da eklenir yada çıkarılır. Büyücüler yaptıkları her büyü ile geçici olarak spirit puanlarından ve getirilerinden kaybederler. Spirit puanı ile gelecek şans miktarı hareketten önce belirlenmelidir ve yazı tura ile artımı eksimi etkidiği anlaşılır.

Burada açıklanması gereken şey şudur; Yüksek spiritli kişiler kullanacakları şans miktarını bölerek her biri için bir daha yazı tura attırabilir ve şanslı olma yüzdelerini artırabilirler. Mesela 6 puan veren biri 3 3 ayırarak alacağı şans değerini ikiye bölebilir. İlk gelen yazı tura kötü geldiği taktirde ikincisi atılır ve bunda başarılı olunursa değer değişmez. İlkinde atılan başarılı gelir ise ikince zar atılmaz. İlk atılandan gelen artı eklenir.

Mental: Zihin. Kişinin aklının ne kadar sağlıklı düşünebildiği, ne kadar işlemi aynı anda yapabildiği, ve ne kadar çabuk öğrenebildiğidir. Mental"ı yüksek olan kişiler okudukları kitaplar yada dinledikleri konuşmalardan diğer karakterlere göre daha fazla bilgi düzeyi puanı toplarlar. Bu da onların daha hızlı gelişmelerine olanak sağlar. Ayrıca dünyaya bağlılıklarını belirlediğinden büyüye karşı dirençlerini de gösterir. Mental"ı düşük olan kişiler olan dünyayı farklı gözle görür ve olaylara çok daha kolay kanarlar. Ã?rneğin bir motosikleti metal bir at olarak gören bir deli düşük mental"lı biridir. Psişikler özelliklerini kullandıklarında geçici olarak mental değerlerinden kaybederler ve dolaysı ile delirmeye başlarlar.

*İşe kilitlenme*: Bir işe devam etme anlamında kullanılır. Bir round(Döngü) bitip de yeni bir döngüye başlandığında önce işe kilitlenmiş kişiler hareketlerini yaparlar ve daha sonra işe kilitlenmemiş insanlar perseption değerine göre önceliğe sahip olurlar. İşe kilitlenme birkaç döngüde ancak durdurulabilecek bir bombanın üstünde çalışma yada iki kişinin başkalarına bakmadan kendi aralarında dövüşmeleri ile olabilir. Kilitlenilmiş bir işin bittiği döngü de o döngü sonunda kişi kalan hareket puanı ile yapacağını yapabilir.

İkincil:
Kansal özellikler: Avantaj+Dezavantaj
Ã?r.: İri yapılı: Diğer insanlara göre daha iri bir yapınız. Bunun hem avantajını hem de dezavantajını barındırıyorsunuz. Can puanınız(CP) normalin 1.5 katı ancak hareket puanınız normalin 3/4"ü kadar.
Ã?r.: Radyasyon dayanımı: Yüksek radyoaktiviteye daha çok dayanabiliyorsunuz ancak büyüden daha fazla etkileniyorsunuz

Bilgi düzeyi: Bu özellik yapılan rol ile alınır. Bir beceri eğer kendi ile alakalı en yüksek bilgi düzeyi değerinden yarısından daha fazla olursa o beceride daha sonra toplanacak tüm tecrübe puanının ancak yarısı alınır. Dolaysı ile de o beceride ilerleme yarısına inecektir. Ayrıca bilgi düzeyi beceri düzeyinden daha düşük ise beceri ile gelen artı tam manasıyla kullanılamaz. Ã?rneğin motosikletlerde 8, uçaklarda 12 bilgi puanına sahip biri eğer ki 6 sürüş becerisine (3 birincil(Sosyal) 6 ikincil(Sosyal)) sahip ise o zaman motosiklet kullanırken +4 uçak kullanırken +6 artısı alacaktır). Bir beceride kişi en yüksek bilgi düzeyinin yarısına eriştiğinde sonraki alacağı beceriyi bilgi düzeyine aktarmayı seçebilir. Bu sayede ilerlemesinde yavaşlamayı düşürebilir. Bilgi düzeyi için alınması gereken tecrübe puanı bir sonraki beceri düzeyi için gereken tecrübe puanının kişinin mental değerine bölünmesi ile bulunur.


Beceri: Beceriler bir kişinin seçilen alanda ne kadar başarılı olduğunu gösteren ve tecrübeyle kazanılan özelliklerdir. Beceriler ne kadar yüksek olursa olsun ilgili bilgi düzeyinin 2 katından daha fazla ilerleyemezler. Beceriler eğer istenirse bilgi düzeyine çevrilebilirler. Bir beceride kişi en yüksek bilgi düzeyinin 2 katına eriştiğinde sonraki alacağı beceriyi bilgi düzeyine aktarmayı seçebilir. Bu sayede ilerlemesinde yavaşlamayı düşürebilir. Bilgi düzeyi için alınması gereken tecrübe puanı bir sonraki beceri düzeyi için gereken tecrübe puanının kişinin mental değerine bölünmesi ile bulunur.

Becerilerin kullanımı: Her beceri kendine bazı alanlarda gelişime olanak sağlar. Ancak asıl olarak beceriler birleşerek kullanılabilirler. Her alet,in yada işin +1 artı alabilmesi için belirtilmiş beceri düzeylerinde belirtildiği kadar gelişime ihtiyaç vardır.

Ã?r: Yay: Savaş(Nişancılık):1, Savaş(Silah becerisi):2
Artılar: Agility/2, Perseption

Burada şu denemek isteniyor. Yaya kullanımında kişinin alacağı her +1 artı için nişancılıkta +1, silah becerisinde +2 alması gerekir. Yani bir kişi nişancılıkta 5 silah becerisinde 7 ise alacağı artı +3 olacaktır. Bunun yanında yay ile bir atış yapılacağı zaman Agility"nin yarısı, perseption"ın ise tamamı fazladan artı olarak eklenecektir.

Savaş:
..............Nişancılık:
..............Yakın dövüş:
..............Silah becerisi:
Teknoloji:
..............Sanal:
..............Tamirat/üretim:
..............Sağlık:
Sosyal:
.............İkna/rol yapma:
.............Birincil işler:
.............İkincil işler:
Kişisel:
..............Bedensel:
..............Zihinsel:
..............Akrobasi:

Becerileri tanımları:

NOT: Becerilerin bazılarının bir arada kullanımı için marifet alımı gerekebilir. Bunlar bir arada kullanımı zor ancak gerekli olan ve getirisi de fazla olan becerilerdir.

Savaş(Nişancılık): Tabanca yada tatar oku gibi kullanımı kolay basit silahlarda en önemli beceridir. Yay ve ileri düzey özel silahlarda ise başka bir beceri ile birlikte gelişir.

Savaş(Yakın dövüş): Tek başına ele alındığında yumruk yumruğa dövüşü temsil eder. Silah becerisi ile birleşimi ile başka silahlarında kullanımı için yol açılır. Kılıç, balta, dikenli zincir, ışın kılıcı tarzı bütün yakın dövüş silahları için gereklidir.

Savaş(Silah becerisi): Tek başına işlevsel değildir ancak bir silah kullanılacak ise bu becerinin gelişmiş olması gerekir. Ayrıca kullanımı zor yay gibi silahlarda öncelikler bu becerinin geliştirilmesi gerekir.

Teknoloji(Sanal): Bilgisayar programlarının kullanımı, programların birbirleri ile olan etkileşimleri ve bunları şekilde kullanmak yanında bilgisayarın hızlı kullanımı ve kendi programlarını yazmak için bu beceri gereklidir. Bilgisayar destekli aletlerin geliştirilmesi ve kullanılabilmesi için bu becerinin bulunması gerekir.

Teknoloji(Tamirat/Ã?retim):
Tek başına olduğunda sadece basit eşyaların yapımı için kullanılabilir. Sanat eserleri için Sosyal(birincil beceriler, arabalar için Sosyal(Sürücülük), bilgisayar yapımı için Teknoloji(Sanal), tarzı becerilerle birleşmesi gerekir. Yeni şeylerin bulunması ve tamir için en gerekli özelliktir.

Teknoloji(Sağlık): Tek başına olduğunda ilk yardım ve ileri düzeylerde doktorluk olarak ilerler. Başka beceriler ile çok özel durumlar dışında birleşmez. Tıbbi ilaçların üretim,i için en önemli bilgi budur ancak bu beceriye yardım sağlayacak çok fazla beceri vardır.

Sosyal(ikna/rol yapma): Karşındaki insanı tanıma ve ona göre hareket etmedeki ustalığınızın yanında istediğiniz gibi görünebilme ve karşınızdakini de istediğiniz gibi hissettirme için kullanılır. Ã?oğunlukla becerinin kullanımı üç aşama vardır. Perseption artılı karşındakinin durumunu anlama, mental artısı ile karşındakinin durumunu kavrama, spirit artılı ile karşındakini istediğin gibi ikna etme. Perseption ve mental ile başarılı kullanımlar sadece artı getirirken kişi bunları kullanmadan doğrudan spirit artılı kullanıma geçerek artılardan fedakarlık edebilir. Diplomasi, sindirme, yalan söyleme, bilgi toplama, topluluğa hitap gibi özellikler bu beceriye bağlıdır.

Sosyal(Birincil beceriler): Aynı anda tek bir işin yapıldığı becerilerdir. Yemek yapmak, ateş yakmak, resim yapmak gibi tek bir işe odaklanmalı işlerde bu beceri kullanılır.

Sosyal(İkincil beceriler): İnsanlığın gelişimi ile insanların işleri basitleşmiş olabilir. Ancak her zaman için içinde birden fazla dikkat gerektiren işler olacaktır. Bu at üstünde dengede dururken atı yönlendirmek, araba kullanırken pedalları da kullanmak, aynadan bakmak ve vitesi de kullanmak olabilir. Karmaşık bir işte gerçekten başarılı olabilmek için ikincil özelliklerin de gelişmiş olması gerekir.

Kişisel(Bedensel): Kişinin bedeni üstündeki küçük kontrolleri bu özelliğe girer. Gölgelerde saklanma ve cüzden çalma tarzı özellikler tamamen bu özelliğe bakarken, sesiz yürüme tarzı özellikler de akrobasi özelliği ile birlikte bu özellikle alakalıdır. Sosyal temel becerile ile birlikte kullanılabileceği alanlar oldukça fazladır.

Kişisel(Zihinsel): Sesleri dinleme, etrafındakileri görme, tuzakları bulma gibi özelliklerde başkalarının algılayamayacağı şeyleri algılamak için bu beceri kullanılır. Bir tuzağın bozulmasında ise Hırsızlık(bedensel) ile birlikte çalışır.

Kişisel(Akrobasi): Kişinin akrobatik yeteneğini yani tüm bedenini kullanarak yaptığı hareketlerdeki becerilerini tanımlar. Parende ve taklalar için Agility, yüksek sıçramalar içinde Agility ve Strength önemlidir.

Özel beceriler: Bir karakter bu beceriler üstüne bilgi düzeyi alınabilir ancak beceri geliştirebilmesi için ilk başında uygun kansal özellikler ile başlaması ve becerinin kullanımını açacak olan marifeti alması gerekir.
Ã?rnek: Psişik ve büyüsel beceriler

Psişik:
..............Telekinetik: Maddeler üstünde kontrol
..............Telepati: Zihinle konuşma, zihni okuma ve hatta kontrol etme
..............Tarayıcılık: 6. His ve ilerisi
Büyüsel:
..............Simya: Büyü yapıldıktan sonra kaybolan bileşenlerin kullanımı. Büyülü iksirlerin yapımı için önemlidir.
..............Rün: Büyülerin yazılı olan kısımlarının yapımı için gerekir. Parşömen yapımında önemlidir.
..............Fiziksel: Sözsel ve hareketsel bileşenleri temsil eder.
Ã?r:
Beyin köstebeği:
Bir kişinin zihninin içine girerek istediğiniz bilgiyi alabilirsiniz. Bu marifet olmadan sadece yüzeysel duyguları hissedebilirsiniz ve bu sizi yanlış yorumlara sürükleyebilir.
Ölümsü yaratma: Gerekli büyüsel ve iyileştirme becerilerini kullanarak bir ölümsü yaratabilirsiniz.

Bazı becerilerin kullanıma açılması için belli bir bilgi düzeyinin üzerine çıkılması gerekir. Ã?rneğin uçak kullanmak için en azından uçak üstüne 5 bilgi puanı alınmalıdır. Bu sayede bir planörü kullanabilecek kadar bilgili olursunuz. Ancak örneğin bir jet kullanmak isterseniz minimum bilgi düzeyinizin 15 olması gerekir. Zaten bu kadar bilginin yanında bu çeşit bir uçağı kullanmak için yeterli beceri değerine de ulaşmış olmalısınız. Bunun içinde yeterli bilgi düzeyine ulaşmış olmanız gerekir. Ancak planör kullanma eğitiminiz ile jet uçağını kullanmayı bilmeseniz de bazı şeyleri deneyebilirsiniz. Mesela indirme, kaldırma tarzı hareketler.

Marifetler: Bir marifet kazanımı 3 aşamada oluyor.
1. Marifet için gerekli olan bilgi düzeyi puanının harcanması: Alınmak istenen her marifetin gücüne göre önceden belirlenmiş belli beceri düzeyine gelinmiş olunmalıdır. Ardından sizin beceri puanınızın yarısının üstünde olan yani artık yada fazladan olan bilgi düzeyi puanınızın istediğiniz kadarını harcayarak bir marifeti alabilirsiniz.
2. Marifet için tecrübe puanı toplanmaya başlama: Bir marifetin alınmasından sonra marifetin doğru olarak kullanılabilmesi için o marifet için tecrübe puanı toplanmaya başlar. Tecrübe puanı toplanana kadar ilgili becerilerde tecrübe verecek hareketler hep marifet için tecrübe verecek ve becerilerde gelişme olmayacaktır.
3. Marifet alımı: En sonunda yeterli miktarda tecrübe puanı toplandığında marifete tamamen sahip olunur.
Ã?r:
Kuvvetli saldırı

Gerekenler: Yakın dövüş silahlarından her hangi birinde +2 vurama artısına sahip olmak.
Harcanması gereken bilgi düzeyi puanı: 2
Getirileri: Marifeti tam anlamıyla elde ettikten sonra kuvvetli saldırı için harcadığınız her vurma şansı artısı için fazladan +1 hasar vereceksiniz. Bu fazla hiçbir şekilde silahın izin verdiği en yüksek hasar miktarını ve sizin ana vurma şansınız miktarını geçemez.
Normalde: her harcadığınız 2 vurma şansı için +1 hasar verebilirsiniz.

Bir kişi bu marifet için gereken beceri düzeyine ulaşıp fazladan olan 2 bilgi düzeyi puanını harcadı ve marifeti öğrendi. Ancak bu marifeti pratikte de kullanması başarılı olması gerekir. Bunun için bu marifeti kullanarak savaştığı her savaştan gelen tecrübe puanları savaş becerisi kısmına değil bu marifetin kısmına eklenecektir. Ne zamanki bu beceri için gerekli olan 1000 tecrübe puanını (2x500) toplar o zaman bu marifeti gerçekten kullanabilmeye başlar ve marifeti kullandığında tecrübe puanı savaş becerilerinin tecrübe puanı toplamına eklenir.

Marifet birleşimleri: Bir seri marifetin alınması sonucunda sizin kendinize belirlediğiniz yönde ortaya çıkacaktır. İsterseniz buradaki marifetleri alabilir ve istediğiniz yolda diğer özelliklerinizden fedakarlık ederek daha güçlenebilirsiniz.
Ã?r.:
Vampir avcısı:

Gerekenler: Vampirler karşı 3 marifet:
Vampirlerin gözbağı ve zihin büyüleme özelliklerine karşı daha dayanıklısınız ancak bir vampir yada küçümeni yakınınızdayken sizin bir vampir avcısı olduğunuzu hissedebilecek.
Ã?r.:
Zihnin disiplini:

Gerekenler: 5 psişik marifetin alınması
Belli davranış kodlarına bağlı kaldığınız sürece tüm psişik becerilerinize +1 alacaksınız. Bu marifetin işlemesi gerekli olan tecrübe puanı toplanan kadar aktif olmayacaktır.
(Ã?rnektirler değiştirilebilirler)

Kurtulmalar: Kurtulma zarları seviye ile alınan özellikler değil. Kurtulma değerleri size karşı kullanılan beceride ne kadar bilgili olduğunuza göre atılıyor. Yani büyüden anlayan birinin büyüye karşı kurtulma şansı daha yüksek olacak ancak büyü ile çok ilgili kişi aynı zamanda büyüye karşı zayıflayacakta. Yani her büyü için bir direnç ardından bir kurtarma zarı atılacak. Kurtarma tutsa da büyüye karşı direnci tutmamış biri bir şekilde etkilenecek. Direnç olayını aşağıda açıkladım.

Direnç: Her kişi ilk başında belirlenmiş bir miktarda direnç kazanacak. Yani büyüye inanmama yada gücünü görmezden gelme gücü gibi bir şey bu. Direncin çok yüksek tutması sonucu büyücünün yaptığı büyü kendine dönebilecek. Asıl olarak diğer boyutların sizi etkileyebilme özeliği oluyor bu. Eğer siz o boyutlarla fazla içli dışlı değilseniz boyutlarında sizi etkileme olasılı düşüyor. Ancak fazla içli dışlıysanız büyünün sizi etkileme olasılığı yükseliyor. Büyücüler üzülmesin büyülerin etkileri gerçektende inanmayan insanlar üstünde, eğer direnci geçerse, büyük izler bırakacaktır.

Seviye atlama ne işe yarar?
Seviye atlama kişinin bu dünyaya olan bağlılığını gösterir. Seviye atlama sonucunda alınacak HP bunu belirtmektedir.

Burada seviye atlamanın değerini olabildiğince düşürdüm. 6 adet birincil 18 adet ikincil beceri mevcut. Rol yaparken hangi özelliğini kullanır isen o ikincil beceri de bir artış oluyor. BU toplam birincil beceriyi de etkiliyor. Birincil beceriler belli bir sayıya ulaştığında seviye atlanıyor. Bu 1. Seviye için 2, 2. İçin 5, 3. İçin 9 beceri kazanmak gerektiğini gösteriyor.

Her ikincil skilinde seviye kazanması için tecrübe alınması gerekiyor. Buradaki tecrübeler işte D&D"da olduğu gibi ilerliyor.

Mesela bir kişi büyü ile ilgileniyor hayatını hep kitaplığında kitap okuyarak ve büyüsel olaylar ile ilgilenerek geçiriyor. Bu kişi Simya:4, Rün:4, ve Fiziksel(büyü):3 diyelim. Bu adam sadece Büyü ile ilgilendiğinden diğer alanlarda gelişememiş. Bu sebeple diğer insanlara göre seviyesi daha düşük ancak kendisi ile aynı seviyede bir büyücüden daha güçlü çünkü bütün özelliklerini büyüye vermiş.

Benim bu şekilde yapmak istediğim;

1. Her seviye atlandığında bir anda yeni özellikler kazanılması değil kazanılan özellikler neticesinde seviye atlanması

2. Oyuncuyu sınırlayan karakter sınıfı özelliklerinden de kurtarmak

3. Bunun yanında oyuncuların yaptıkları rollerin becerilerine en fazla etkiyen özellik olmasına ancak bu rollerin karakterlerine göre olması. Oyuncu bir şey öğrendiğinde onun karakteri de öğrenecek, karakter öğrendiğinde önünde daha fazla beceri kazanma yolu açılacak.

4. Karakterin neyi başardıklarına göre değil nasıl başardıklarına yönelik bir tecrübe sistemi kurmaya çalıştım. Yani elinde kılıcı ile savaşıp büyüsel özellikler kazanan bir karakter yerine olabildiğince büyüsünü kullanarak kendini geliştiren bir karakter daha fazla büyüde gelişmelidir.

Ayrıca bir büyücü gidip birini ikna etti, başka birinin kayıp kızını buldu ve bir kediyi ağaçtan indirip de daha iyi büyüler yapmaya başlamamalıdır. Normal tecrübe puanı Sisteminde ben hep bunu görüyorum. Bununda yanında bir büyücü sadece etrafına büyü saçarak önüne geleni öldürürse o kişinin gelişmesi gecikmelidir. Kütüphanelerde ve başka bilgi merkezlerinde sürekli araştırma yapmalı ve bilgisini hep geliştirmelidir.

Bilgi düzeyi serbest gelişiminden hoşnut olmayanlarda oldu. Serbestlik karmaşaya sürükleyebilirmiş. Ben bu konuda öyle düşünmüyorum ancak sizin aklınızda bu kural ile ilgili bir şey geliyor mu?

Burada dikkat ettiyseniz hiçbir sayısal değer vermedim. Sayısal değerleri daha sonra düşüneceğim, tabii olursa sizin yardımlarınızla.

Yorumlarınızı ve fikirlerinizi bekliyorum...
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Yapmaya çalıştığım bir kural sistemim var ve sitedeki pek çok arkadaşımın yorumlarını daha önceden msn"den aldım. Onlara tekrar teşekkür ediyorum. Yapılan eleştiriler doğrultusunda olabildiğince sistemi değiştirmeye ve dolaysı ile geliştirmeye çalıştım. Yorumlarda beğeni sinyalleri almaya başladım ancak daha çok işi olduğunu biliyorum. şimdi size de göstererek sizinde düşüncelerinizi almak istiyorum.

Bu sistemi dünyanın her yerinde oynanması için yapmadım ancak gerçektende ihtiyaçları karşılayan bir sistem olması için yaptım. Bu sistemin neler getireceğini düşündüğümü en altta "Benim bu şekilde yapmak istediğim" kısmında açıkladım.

Sistem daha temel halinde ve büyü sitemi, psişik özelliklerin kullanım sistemi ve daha başkaları daha beni tatmin edecek düzeyde değil. Bu konuda bana yardım eden ve hatta kendileri çok güzel sistemler çıkartan arkadaşlar var ve onlar isterlerse burada kendilerini belirtebilirler.

Stats:
Birincil:
Strength: HP, DR(Physical), Damage, weapon usage
Agility: Action points,
Perseption: Ranged to hit,
Spirit: Luck, Will, Charizma,
Mental: Consantration, Knowledge gain,

Strength: Dayanım değeri. Vücudun ne kadar sağlam olduğunu gösterir. Yükselmesiyle Can puanı(CP), yakın dövüş silahıyla verilebilecek hasar artarken, kullanılan silahların büyülüğü, geri tepme miktarı ve ağırlığı gibi bileşenlerden alınacak eksiler ve alınan fiziksel hasarlar düşer. Bunun yanında fiziksel güç gerektiren becerilere artı verir.

Agility: Kıvraklık. Bir insanın vücudunun ne kadar zorlu hareketlerin altından kalkabileceği ve vücuduna ne kadar söz geçirebildiğini gösterir. Yükselmesiyle hareket puanı artar ayrıca pek çok beceri puanına artı verir.

Burada açıklanacak bazı şeyler: Hareket puanı durduğunuz yerden ne kadar hareket edebileceğinizi gösterir. Olduğunuz yerden başka bir yere hareket ederken Hareket puanı kullanılmaz herkesin yer değiştirme miktarı kansal özellik yada marifet alınmamış ise aynıdır. Eğer bir kişi hareket puanını harcamaz ise harcamadığı miktar karakterin savunma değerine eklenir ve bu sayede vurulma şansı düşer.

Perseption: Hislerin keskinliğinin ortalamasıdır. Uzaktan ateş ederken silahın en yüksek menzilini geçmemek koşuluyla daha uzaktaki nesneleri vurma bu değeri bu özelliğin katları ile gelişir. Bunun yanında yakın dövüşte etrafı sarılmış birinin arkasındaki insanların durumunu ne kadar bildiği, dolaysı ile onlara ne kadar avantaj verdiğini de gösterir. Bir savaşta *işe kilitlenme* dışında hareket önceliği yüksek perseptionlı kişide daha fazla olur. Duyuların gerektiği pek çok beceri vardır ve onlara artıyı perseption verir.

Burada açıklanması gereken şudur. Agility"nin saklanması ile gelen savunma değeri asla perseption puanını geçemez.

Spirit: Kişinin karakterinin ne kadar güçlü olduğunu gösterir. Bu kişilerin ruhları daha zor satın alınır, daha zor yollarından döner ve pes ederler. Spirit puanı yüksek olan insanlar diğer insanları etkileme gücüne sahip karizmatik insanlar olurlar. Bununda yanında spirit puanının artması ile her türlü beceri için artı sağlayan şans puanı da eklenir yada çıkarılır. Büyücüler yaptıkları her büyü ile geçici olarak spirit puanlarından ve getirilerinden kaybederler. Spirit puanı ile gelecek şans miktarı hareketten önce belirlenmelidir ve yazı tura ile artımı eksimi etkidiği anlaşılır.

Burada açıklanması gereken şey şudur; Yüksek spiritli kişiler kullanacakları şans miktarını bölerek her biri için bir daha yazı tura attırabilir ve şanslı olma yüzdelerini artırabilirler. Mesela 6 puan veren biri 3 3 ayırarak alacağı şans değerini ikiye bölebilir. İlk gelen yazı tura kötü geldiği taktirde ikincisi atılır ve bunda başarılı olunursa değer değişmez. İlkinde atılan başarılı gelir ise ikince zar atılmaz. İlk atılandan gelen artı eklenir.

Mental: Zihin. Kişinin aklının ne kadar sağlıklı düşünebildiği, ne kadar işlemi aynı anda yapabildiği, ve ne kadar çabuk öğrenebildiğidir. Mental"ı yüksek olan kişiler okudukları kitaplar yada dinledikleri konuşmalardan diğer karakterlere göre daha fazla bilgi düzeyi puanı toplarlar. Bu da onların daha hızlı gelişmelerine olanak sağlar. Ayrıca dünyaya bağlılıklarını belirlediğinden büyüye karşı dirençlerini de gösterir. Mental"ı düşük olan kişiler olan dünyayı farklı gözle görür ve olaylara çok daha kolay kanarlar. Ã?rneğin bir motosikleti metal bir at olarak gören bir deli düşük mental"lı biridir. Psişikler özelliklerini kullandıklarında geçici olarak mental değerlerinden kaybederler ve dolaysı ile delirmeye başlarlar.

*İşe kilitlenme*: Bir işe devam etme anlamında kullanılır. Bir round(Döngü) bitip de yeni bir döngüye başlandığında önce işe kilitlenmiş kişiler hareketlerini yaparlar ve daha sonra işe kilitlenmemiş insanlar perseption değerine göre önceliğe sahip olurlar. İşe kilitlenme birkaç döngüde ancak durdurulabilecek bir bombanın üstünde çalışma yada iki kişinin başkalarına bakmadan kendi aralarında dövüşmeleri ile olabilir. Kilitlenilmiş bir işin bittiği döngü de o döngü sonunda kişi kalan hareket puanı ile yapacağını yapabilir.

İkincil:
Kansal özellikler: Avantaj+Dezavantaj
Ã?r.: İri yapılı: Diğer insanlara göre daha iri bir yapınız. Bunun hem avantajını hem de dezavantajını barındırıyorsunuz. Can puanınız(CP) normalin 1.5 katı ancak hareket puanınız normalin 3/4"ü kadar.
Ã?r.: Radyasyon dayanımı: Yüksek radyoaktiviteye daha çok dayanabiliyorsunuz ancak büyüden daha fazla etkileniyorsunuz

Bilgi düzeyi: Bu özellik yapılan rol ile alınır. Bir beceri eğer kendi ile alakalı en yüksek bilgi düzeyi değerinden 2 kat daha fazla olursa o beceride daha sonra toplanacak tüm tecrübe puanının ancak yarısı alınır. Dolaysı ile de o beceride ilerleme yarısına inecektir. Ayrıca bilgi düzeyi beceri düzeyinden daha düşük ise beceri ile gelen artı tam manasıyla kullanılamaz. Ã?rneğin motosikletlerde 2, uçaklarda 4 bilgi puanına sahip biri eğer ki 6 sürüş becerisine sahip ise o zaman motosiklet kullanırken +4 uçak kullanırken +6 artısı alacaktır). Bir beceride kişi en yüksek bilgi düzeyinin 2 katına eriştiğinde sonraki alacağı beceriyi bilgi düzeyine aktarmayı seçebilir. Bu sayede ilerlemesinde yavaşlamayı düşürebilir. Bilgi düzeyi için alınması gereken tecrübe puanı bir sonraki beceri düzeyi için gereken tecrübe puanının kişinin mental değerine bölünmesi ile bulunur.


Beceri: Beceriler bir kişinin seçilen alanda ne kadar başarılı olduğunu gösteren ve tecrübeyle kazanılan özelliklerdir. Beceriler ne kadar yüksek olursa olsun ilgili bilgi düzeyinin 2 katından daha fazla ilerleyemezler. Beceriler eğer istenirse bilgi düzeyine çevrilebilirler. Bir beceride kişi en yüksek bilgi düzeyinin 2 katına eriştiğinde sonraki alacağı beceriyi bilgi düzeyine aktarmayı seçebilir. Bu sayede ilerlemesinde yavaşlamayı düşürebilir. Bilgi düzeyi için alınması gereken tecrübe puanı bir sonraki beceri düzeyi için gereken tecrübe puanının kişinin mental değerine bölünmesi ile bulunur.

Becerilerin kullanımı: Her beceri kendine bazı alanlarda gelişime olanak sağlar. Ancak asıl olarak beceriler birleşerek kullanılabilirler. Her alet,in yada işin +1 artı alabilmesi için belirtilmiş beceri düzeylerinde belirtildiği kadar gelişime ihtiyaç vardır.

Ã?r: Yay: Savaş(Nişancılık):1, Savaş(Silah becerisi):2
Artılar: Agility/2, Perseption

Burada şu denemek isteniyor. Yaya kullanımında kişinin alacağı her +1 artı için nişancılıkta +1, silah becerisinde +2 alması gerekir. Yani bir kişi nişancılıkta 5 silah becerisinde 7 ise alacağı artı +3 olacaktır. Bunun yanında yay ile bir atış yapılacağı zaman Agility"nin yarısı, perseption"ın ise tamamı fazladan artı olarak eklenecektir.

Savaş:
..............Nişancılık:
..............Yakın dövüş:
..............Silah becerisi:
Teknoloji:
..............Sanal:
..............Tamirat/üretim:
..............Sağlık:
Sosyal:
.............İkna/rol yapma:
.............Sürücülük:
.............Temel beceriler:
Hırsızlık:
..............Bedensel:
..............Zihinsel:
..............Akrobasi:

Becerileri tanımları:

NOT: Becerilerin bazılarının bir arada kullanımı için marifet alımı gerekebilir. Bunlar bir arada kullanımı zor ancak gerekli olan ve getirisi de fazla olan becerilerdir.

Savaş(Nişancılık): Tabanca yada tatar oku gibi kullanımı kolay basit silahlarda en önemli beceridir. Yay ve ileri düzey özel silahlarda ise başka bir beceri ile birlikte gelişir.

Savaş(Yakın dövüş): Tek başına ele alındığında yumruk yumruğa dövüşü temsil eder. Silah becerisi ile birleşimi ile başka silahlarında kullanımı için yol açılır. Kılıç, balta, dikenli zincir, ışın kılıcı tarzı bütün yakın dövüş silahları için gereklidir.

Savaş(Silah becerisi): Tek başına işlevsel değildir ancak bir silah kullanılacak ise bu becerinin gelişmiş olması gerekir. Ayrıca kullanımı zor yay gibi silahlarda öncelikler bu becerinin geliştirilmesi gerekir.

Teknoloji(Sanal): Bilgisayar programlarının kullanımı, programların birbirleri ile olan etkileşimleri ve bunları şekilde kullanmak yanında bilgisayarın hızlı kullanımı ve kendi programlarını yazmak için bu beceri gereklidir. Bilgisayar destekli aletlerin geliştirilmesi ve kullanılabilmesi için bu becerinin bulunması gerekir.

Teknoloji(Tamirat/Ã?retim): Tek başına olduğunda sadece basit eşyaların yapımı için kullanılabilir. Sanat eserleri için Sosyal(Temel beceriler, arabalar için Sosyal(Sürücülük), bilgisayar yapımı için Teknoloji(Sanal), tarzı becerilerle birleşmesi gerekir. Yeni şeylerin bulunması ve tamir için en gerekli özelliktir.

Teknoloji(Sağlık): Tek başına olduğunda ilk yardım ve ileri düzeylerde doktorluk olarak ilerler. Başka beceriler ile çok özel durumlar dışında birleşmez. Tıbbi ilaçların üretim,i için en önemli bilgi budur ancak bu beceriye yardım sağlayacak çok fazla beceri vardır.

Sosyal(ikna/rol yapma): Karşındaki insanı tanıma ve ona göre hareket etmedeki ustalığınızın yanında istediğiniz gibi görünebilme ve karşınızdakini de istediğiniz gibi hissettirme için kullanılır. Ã?oğunlukla becerinin kullanımı üç aşama vardır. Perseption artılı karşındakinin durumunu anlama, mental artısı ile karşındakinin durumunu kavrama, spirit artılı ile karşındakini istediğin gibi ikna etme. Perseption ve mental ile başarılı kullanımlar sadece artı getirirken kişi bunları kullanmadan doğrudan spirit artılı kullanıma geçerek artılardan fedakarlık edebilir. Diplomasi, sindirme, yalan söyleme, bilgi toplama, topluluğa hitap gibi özellikler bu beceriye bağlıdır.

Sosyal(Sürücülük): Araba sürücülüğü, gemi kaptanlığı, uçak pilotluğu veya herhangi başka aracın kontrolü bu beceri sayesinde olur. Burada önemli olan şudur. Daha önce hiç görülmemiş bir aracın sürücülüğünün öğrenilmesi için en azından o araç hakkında 2 bilgi düzeyine ulaşılmış olması gerekir. Daha yüksek beceri düzeyleri daha hızlı ve daha tehlikeli hareketlerle dolu kullanımlara olanak sağlar.

Sosyal(Temel beceriler): şehirde yaşayan biri için şehir yaşamı hakkındaki bilgilerin kullanımı belirten beceridir. Yemek yapmaktan, ateş yakmaya, dikişten, makyaja her türlü basit iş bu beceriye girer.

Hırsızlık(Bedensel): Kişinin bedeni üstündeki küçük kontrolleri bu özelliğe girer. Gölgelerde saklanma ve cüzden çalma tarzı özellikler tamamen bu özelliğe bakarken, sesiz yürüme tarzı özellikler de akrobasi özelliği ile birlikte bu özellikle alakalıdır. Sosyal temel becerile ile birlikte kullanılabileceği alanlar oldukça fazladır.

Hırsızlık(Zihinsel): Sesleri dinleme, etrafındakileri görme, tuzakları bulma gibi özelliklerde başkalarının algılayamayacağı şeyleri algılamak için bu beceri kullanılır. Bir tuzağın bozulmasında ise Hırsızlık(bedensel) ile birlikte çalışır.

Hırsızlık(Akrobasi): Kişinin akrobatik yeteneğini yani tüm bedenini kullanarak yaptığı hareketlerdeki becerilerini tanımlar. Parende ve taklalar için Agility, yüksek sıçramalar içinde Agility ve Strength önemlidir.

Özel beceriler: Bir karakter bu beceriler üstüne bilgi düzeyi alınabilir ancak beceri geliştirebilmesi için ilk başında uygun kansal özellikler ile başlaması ve becerinin kullanımını açacak olan marifeti alması gerekir.
Ã?rnek: Psişik ve büyüsel beceriler

Psişik:
..............Telekinetik: Maddeler üstünde kontrol
..............Telepati: Zihinle konuşma, zihni okuma ve hatta kontrol etme
..............Tarayıcılık: 6. His ve ilerisi
Büyüsel:
..............Simya: Büyü yapıldıktan sonra kaybolan bileşenlerin kullanımı. Büyülü iksirlerin yapımı için önemlidir.
..............Rün: Büyülerin yazılı olan kısımlarının yapımı için gerekir. Parşömen yapımında önemlidir.
..............Fiziksel: Sözsel ve hareketsel bileşenleri temsil eder.
Ã?r:
Beyin köstebeği: Bir kişinin zihninin içine girerek istediğiniz bilgiyi alabilirsiniz. Bu marifet olmadan sadece yüzeysel duyguları hissedebilirsiniz ve bu sizi yanlış yorumlara sürükleyebilir.
Ölümsü yaratma: Gerekli büyüsel ve iyileştirme becerilerini kullanarak bir ölümsü yaratabilirsiniz.

Marifetler: Bir marifet kazanımı 3 aşamada oluyor.
1. Marifet için gerekli olan bilgi düzeyi puanının harcanması: Alınmak istenen her marifetin gücüne göre önceden belirlenmiş belli beceri düzeyine gelinmiş olunmalıdır. Ardından sizin beceri puanınızın yarısının üstünde olan yani artık yada fazladan olan bilgi düzeyi puanınızın istediğiniz kadarını harcayarak bir marifeti alabilirsiniz.
2. Marifet için tecrübe puanı toplanmaya başlama: Bir marifetin alınmasından sonra marifetin doğru olarak kullanılabilmesi için o marifet için tecrübe puanı toplanmaya başlar. Tecrübe puanı toplanana kadar ilgili becerilerde tecrübe verecek hareketler hep marifet için tecrübe verecek ve becerilerde gelişme olmayacaktır.
3. Marifet alımı: En sonunda yeterli miktarda tecrübe puanı toplandığında marifete tamamen sahip olunur.
Ã?r:
Kuvvetli saldırı
Gerekenler: Yakın dövüş silahlarından her hangi birinde +2 vurama artısına sahip olmak.
Harcanması gereken bilgi düzeyi puanı: 2
Getirileri: Marifeti tam anlamıyla elde ettikten sonra kuvvetli saldırı için harcadığınız her vurma şansı artısı için fazladan +1 hasar vereceksiniz. Bu fazla hiçbir şekilde silahın izin verdiği en yüksek hasar miktarını ve sizin ana vurma şansınız miktarını geçemez.
Normalde: her harcadığınız 2 vurma şansı için +1 hasar verebilirsiniz.

Bir kişi bu marifet için gereken beceri düzeyine ulaşıp fazladan olan 2 bilgi düzeyi puanını harcadı ve marifeti öğrendi. Ancak bu marifeti pratikte de kullanması başarılı olması gerekir. Bunun için bu marifeti kullanarak savaştığı her savaştan gelen tecrübe puanları savaş becerisi kısmına değil bu marifetin kısmına eklenecektir. Ne zamanki bu beceri için gerekli olan 1000 tecrübe puanını (2x500) toplar o zaman bu marifeti gerçekten kullanabilmeye başlar ve marifeti kullandığında tecrübe puanı savaş becerilerinin tecrübe puanı toplamına eklenir.

Marifet birleşimleri: Bir seri marifetin alınması sonucunda sizin kendinize belirlediğiniz yönde ortaya çıkacaktır. İsterseniz buradaki marifetleri alabilir ve istediğiniz yolda diğer özelliklerinizden fedakarlık ederek daha güçlenebilirsiniz.
Ã?r.:
Vampir avcısı:
Gerekenler: Vampirler karşı 3 marifet:
Vampirlerin gözbağı ve zihin büyüleme özelliklerine karşı daha dayanıklısınız ancak bir vampir yada küçümeni yakınınızdayken sizin bir vampir avcısı olduğunuzu hissedebilecek.
Ã?r.:
Zihnin disiplini:
Gerekenler: 5 psişik marifetin alınması
Belli davranış kodlarına bağlı kaldığınız sürece tüm psişik becerilerinize +1 alacaksınız. Bu marifetin işlemesi gerekli olan tecrübe puanı toplanan kadar aktif olmayacaktır.
(Ã?rnektirler değiştirilebilirler)

Kurtulmalar: Kurtulma zarları seviye ile alınan özellikler değil. Kurtulma değerleri size karşı kullanılan beceride ne kadar bilgili olduğunuza göre atılıyor. Yani büyüden anlayan birinin büyüye karşı kurtulma şansı daha yüksek olacak ancak büyü ile çok ilgili kişi aynı zamanda büyüye karşı zayıflayacakta. Yani her büyü için bir direnç ardından bir kurtarma zarı atılacak. Kurtarma tutsa da büyüye karşı direnci tutmamış biri bir şekilde etkilenecek. Direnç olayını aşağıda açıkladım.

Direnç: Her kişi ilk başında belirlenmiş bir miktarda direnç kazanacak. Yani büyüye inanmama yada gücünü görmezden gelme gücü gibi bir şey bu. Direncin çok yüksek tutması sonucu büyücünün yaptığı büyü kendine dönebilecek. Asıl olarak diğer boyutların sizi etkileyebilme özeliği oluyor bu. Eğer siz o boyutlarla fazla içli dışlı değilseniz boyutlarında sizi etkileme olasılı düşüyor. Ancak fazla içli dışlıysanız büyünün sizi etkileme olasılığı yükseliyor. Büyücüler üzülmesin büyülerin etkileri gerçektende inanmayan insanlar üstünde, eğer direnci geçerse, büyük izler bırakacaktır.

Seviye atlama ne işe yarar?
Seviye atlama kişinin bu dünyaya olan bağlılığını gösterir. Seviye atlama sonucunda alınacak HP bunu belirtmektedir.

Burada seviye atlamanın değerini olabildiğince düşürdüm. 6 adet birincil 18 adet ikincil beceri mevcut. Rol yaparken hangi özelliğini kullanır isen o ikincil beceri de bir artış oluyor. BU toplam birincil beceriyi de etkiliyor. Birincil beceriler belli bir sayıya ulaştığında seviye atlanıyor. Bu 1. Seviye için 2, 2. İçin 5, 3. İçin 9 beceri kazanmak gerektiğini gösteriyor.

Her ikincil skilinde seviye kazanması için tecrübe alınması gerekiyor. Buradaki tecrübeler işte D&D"da olduğu gibi ilerliyor.

Mesela bir kişi büyü ile ilgileniyor hayatını hep kitaplığında kitap okuyarak ve büyüsel olaylar ile ilgilenerek geçiriyor. Bu kişi Simya:4, Rün:4, ve Fiziksel(büyü):3 diyelim. Bu adam sadece Büyü ile ilgilendiğinden diğer alanlarda gelişememiş. Bu sebeple diğer insanlara göre seviyesi daha düşük ancak kendisi ile aynı seviyede bir büyücüden daha güçlü çünkü bütün özelliklerini büyüye vermiş.

Benim bu şekilde yapmak istediğim;

1. Her seviye atlandığında bir anda yeni özellikler kazanılması değil kazanılan özellikler neticesinde seviye atlanması

2. Oyuncuyu sınırlayan karakter sınıfı özelliklerinden de kurtarmak

3. Bunun yanında oyuncuların yaptıkları rollerin becerilerine en fazla etkiyen özellik olmasına ancak bu rollerin karakterlerine göre olması. Oyuncu bir şey öğrendiğinde onun karakteri de öğrenecek, karakter öğrendiğinde önünde daha fazla beceri kazanma yolu açılacak.

4. Karakterin neyi başardıklarına göre değil nasıl başardıklarına yönelik bir tecrübe sistemi kurmaya çalıştım. Yani elinde kılıcı ile savaşıp büyüsel özellikler kazanan bir karakter yerine olabildiğince büyüsünü kullanarak kendini geliştiren bir karakter daha fazla büyüde gelişmelidir.

Ayrıca bir büyücü gidip birini ikna etti, başka birinin kayıp kızını buldu ve bir kediyi ağaçtan indirip de daha iyi büyüler yapmaya başlamamalıdır. Normal tecrübe puanı Sisteminde ben hep bunu görüyorum. Bununda yanında bir büyücü sadece etrafına büyü saçarak önüne geleni öldürürse o kişinin gelişmesi gecikmelidir. Kütüphanelerde ve başka bilgi merkezlerinde sürekli araştırma yapmalı ve bilgisini hep geliştirmelidir.

Bilgi düzeyi serbest gelişiminden hoşnut olmayanlarda oldu. Serbestlik karmaşaya sürükleyebilirmiş. Ben bu konuda öyle düşünmüyorum ancak sizin aklınızda bu kural ile ilgili bir şey geliyor mu?

Burada dikkat ettiyseniz hiçbir sayısal değer vermedim. Sayısal değerleri daha sonra düşüneceğim, tabii olursa sizin yardımlarınızla.

Yorumlarınızı ve fikirlerinizi bekliyorum...
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Shevarash
Seçilmiş Savaşçı
Posts: 1310
Joined: Sat Jan 15, 2005 10:00 am
Location: İzmir

Post by Shevarash »

rica ederim, ben zaten yorumumu yaptıgıma göre gerek yok sanırım.
Onun dışında okuyacak arkadaşlara ; uzunluğu gözünüzü korkutmasın, tamamına katılır yada katılmazsınız ancak en köti ihtimalle aradan güzel fikirler bulabilirsiniz...
BrokenBlade
Süresiz Banlanmıştır
Posts: 441
Joined: Mon Aug 01, 2005 10:00 am
Location: GraveYard
Contact:

Post by BrokenBlade »

Ben de yorumumu msn de yapmıştım,hatta beraber bayağı tartışmıştık. :P

Gerçekten güsel bir sistem olduğunu sölemiştim,hatta bu sistemle bioyun oynamak ve bu oyunda keşiş olmak,ve inanmadığım şeylerin gerçek olmadığını yapabilmek isterdim.

Yani Savaşçının elinde 2 metrelik bir kılıç var ve üstüme doğru geliyor.Ben konsantre oluyorum ve o kılıcın gerçekte varolmadığına inanıyorum ve o kılıç gerçekte varolmuyor.
Yaptım oldu ne var? :twisted:
Sylvos
Seçilmiş Savaşçı
Posts: 1073
Joined: Sun Nov 21, 2004 10:00 am
Location: Darkon

Post by Sylvos »

Sakın bu sistemi kullanmayın ve ellemeyin! Gnomlar üzerine yapılmıştır :D

Neyse, daha önceden de demiştim; gerçektende güzel olmuş. Bir oyun kuraracak olsaydım, bu sistem üzerinden oynatırdım herhalde.
-I grow tired of shouting battle cries when fighting this mage. Boo will finish his eyeballs once and for all, so he does not rise again! Evil, meet my sword! SWORD, MEET EVİL!!
mefistofeles
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 481
Joined: Thu May 12, 2005 10:00 am

Post by mefistofeles »

gerçekten çok güzel görünüyor tebrik ederim ama nacizane kişinin şansını böllmesi olayı bana biraz tersmiş gibi geldi.Benim yapmak istediğim (proje) için çok kullanışlı olacak bir kural sistemi ama bence eğer bu günküne yakın bir dünya düşünüyorsak işin içine karşı cinsi etkkileyicilik sexapalite gibi bir özellik eklemek dahada iyi olur diyorum...
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

İlk başında trait kısmına böyle bir özellik ekleyebilirsin. Karşı cinse daha çekici geliyor ama aynı cinsin insanlarının onu kıskanması yüzünden onlar tarafından da sevilmiyor gibi. Geri kalanını zaten ikna ve rol yapma becerisi getirir.

Kurallar daha oluşmuş değil. Daha yapılacak çok şey var ve kurallarda bazı değişimleri düşünmeye başladım. Hatta buraya yazdığım için kendime kızmayada başladım. Değişikllikleri yazdıktan sonra eklemelerle birlikte tekrar bir mesaj olarak göndereceğim.

Sizden de ricameğer aklınıza takılan bir konu olursa bana sormanız. Bu bir açık görmede olabilir, anlaşılmayan bir konuda olabilir veya bir eklemede olabilir.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
FrontsideAir
Gölge Ustası
Posts: 1245
Joined: Tue Aug 03, 2004 10:00 am
Location: İstanbul (İzmir)
Contact:

Post by FrontsideAir »

Ben de bir kural sistemi yazıyorum. İlgileneler:
http://www.frpworld.com/modules.php?nam ... pic&t=4401

Code: Select all

Kör sabahın beşinde,
Sessiz gölge peşinde;
Her soylunun leşinde,
Hançeri saplı Erober'in.

Geçmişin sayfalarına gömülü kullanıcı..
scythe
Kutsanmış Kişi
Posts: 871
Joined: Sun Oct 05, 2003 10:00 am
Location: eskişehir

Post by scythe »

sistem hakkında Darkgnome'a yorum yapanlar (Shevarash gibi ..) yorumlarını buraya yazsalar olur mu yoksa darkgnome yorumları kişisel olarak sistemi geliştirmekte mi kullanacak sadece... yorum yapanlar burda yazarlarsa birçok değişik fikirle müşerref olacağımızı düşünüyorum.. ama buraya yazmak zor diosanız mazur görülür herhalde :)...
you are not alone ; so don't be afraid in the dark and cold m'thain d'streea
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Savaş sistemi:

Kişinin karakterinin ne kadar çok gelişmiş olduğunun yanında kişinin karakteri için kullandığı taktikler ve tabii ki şansını ne kadar zorladığı da savaştaki gidişatı etkiler.

Karşılıklı saldırı ve savunmadaki etkinlik saldıran ile savunanın karşılıklı becerilerini kullanmaları ile başlar. Saldıran kişi ve savunan kişi kullandığı silahın türüne göre ya beceri puanının hepsini yada yarısı kadarını saldırısına yada savunmasına alır.

Hareket puanlarını savaştaki önemi:

Savunmanın başka bir temel direği de hareket puanlarının harcanmasıdır. Daha önceden de belirttiğim gibi harcanmayan hareket puanı savunma değerine eklenir. Yani kişi savunmaya çekilerek kendine geçilmesi zor bir kalkan oluşturabilir. Bazı marifetler harcanmayan hareket puanının, savunma değerine daha fazla katkısı olmasını sağlayabilir.

Savaşta marifetlerin önemi:

Alınan bazı marifetler ile farklı taktiksel hareketler kullanılabilir. Bu taktiksel hareketlerin en basiti kuvvetli saldırıdır. Vurma şansınızdan düşerek karşınızdakine daha güçlü bir vuruş yapmanızı sağlar. Bunun yanında karşınızdakinin savunmasını açmak için kullanılabilecek hareketler dahi bulabilirsiniz.

Marifetlerin bileşimi ile üretilen kombinasyonlar:

Bir kişi kendine has hareket kombinasyonları çıkartabilir ve bunu bir marifet olarak alabilir. Çalışılmış hareket kombinasyonlarının özelliği normalde bu hareketlerin tek tek yapılması sonucunda harcanacak hareket puanından daha az hareket puanını harcayarak yapabilmeniz olacaktır. Hareket kombinasyonunda en güçsüz olduğunuz hareket hangi hareket ise başar şansınız o harekete göre denenir. Başarısızlık durumunda size dezavantaj sağlayan bir hareket kombinasyonu içinde mevcut ise o dezavantajı başarısızlığınız durumunda alırsınız. Kombinasyonlar son derece etkili ancak bir o kadarda tehlikeli denemelerdir.

Bir kombine hareketin ilk kullanılışında karşıdaki kişi yada etrafında bu hareketi gören kişi o hareketlere karşı DM ile belirlenmiş miktar kadar penaltı alır. Ancak bundan sonra her kullanışta karşıdaki kişinin zekasına göre (mental) belli miktar dezavantaj azalır. Bu alınan dezavantaj kadar avantaj alınana kadar devam eder. Aynı kişi bir kere daha bu kombinasyon ile karşılaştığında dezavantaj almaz ancak karşısındaki kişi bu kombinasyonu her kullandığında alacağı avantajı almaya devam eder.

Kombine hareketlerin oluşturulması ve alımı:

Kombine hareketlerin alımı için toplamda kullanılan marifet miktarı kadar bilgi puanının harcanması ve aynı marifetlerin alımındaki gibi gerekli olan tecrübe puanının toplanması gerekir.

Cesaret ve şansın etkisi:

Bazı savaşçılar vardır savaşta kendilerini tehlikelere atmazlar, bazıları vardır tehlikeden kaçmaz savaşırlar ve bazıları da şanslarını sonuna kadar zorlarlar. Hepsinin de belli bir gerekçesi vardır. Ancak hepsinin de farklı olan tarafları kendilerine ve şanslarına ne kadar güvendikleridir.

Spirit değeri bir karakterin ruhunun gücü, cesareti, azmi ve şans potansiyelini belirler. Savaşta ise şanslı bir hamle kaybedeni kazanan, şansız bir hamle ise kazananı kaybeden haline getirebilir. Spirit puanının miktarına göre her karakterin şansını ne kadar zorlayabileceği bellidir.

Ã?rneğin bir saldırıda kişi karşısındakinin gücünü görmüş ve onunla teke tekte kazanma ihtimalinin çok az olduğunu anlamıştır. Ancak yapması gereken yinede savaşmak ise o zaman spirit birincil özelliği tarafından gelen şans puanını kullanır. Diyelim ki şansı kullanarak 4 vuruş değerini ortaya koydu. Atılan bir yazı tura ile bu ortaya koyulan değerin "4 mü yoksa +4 nü olacağı belirlenir. Bu gelen artının eklenmesiyle kritik şansıda artar eksi ile ise kritik ıskalama şansı artar. Yani atılan zarda gelen değer sanki o kadar artmış yada azalmış gibi düşünülür.

Yazı turada kazanırsa normalde vuramayacağı rakibine okkalı bir vuruş yapabilir. Ancak başarısı olma durumunda karşısındaki çok uygun bir vuruş hakkı vermekten, silahını sert bir yere vurup kırmaya kadar pek çok değişik olasılık ile karşılaşır. şans puanının kullanılması yanında birde kritik vuruş yapılırsa verilen hasar 2 ile daha çarpılır. Iskada ise silahın parçalanması ve hatta bununda yanında açık verme yada kendini sakatlama aynı anda olabilir.

NOT: Çok yüksek Spirit puanına sahip karakterler şans puanlarını bölerek atılacak yazı tura miktarı artırabilir ve başarma şanslarını oldukça artırabilirler.

Silahlar:

Silahların yakınlık dereceleri:

Silahlar kullanım şekilleri ve boyutlarına göre ayrılırlar. Kişi kendi boyutundan 1 büyük yada 1 küçük silahı kullanabilir. Yakınlık derecesine göre her silahın bazı avantajları vardır. Yakınlık dereceleri
dip dibe (1)
yakın (2)
yakın mesafeli (3)
mesafeli (4)
uzak mesafeli* (5)
menzilli** (6)
olarak ayrılır. Çok küçük bir silahı kullanabilmek için dip dibe pozisyona gelinmesi gerekir. Ancak gelindiğinde büyük silahlı kişi yakınlık derecesine göre silahı ve kadar büyükse o kadar eksi alır. Büyük silahların avantajı ise küçük silahlı biri kendilerine saldırdığında ilk saldırı hakkını elde etmeleridir. Ardından eğer vuruşlarında başarılı olurlarsa karşısındaki sadece 1 derece yaklaşabilmiş sayılır. Eğer kişi hiç hareket puanı bırakmamış ise sadece tek bir saldırı yapabilir. Ancak yeterli hareket puanı bırakmış ise kendisine her fazladan saldırı hakkı geçtiğinde bir saldırı daha fazladan yapabilir. Mesafenin iki kere aşılmaya çalışılması iki saldırı hakkı doğurur ancak silahın asıl mesafesi geçildiğinde fazladan saldırı yapılamaz. Bir sebepten dolayı karşıdaki kişinin geri çekilmesi durumunda yeterli hareket puanı bırakıldı ise ikinci bir saldırı daha yapılabilir.

Ã?rneğin bir mızrak kullanıcısı ile bıçak kullanan biri karşılaştı. Mızrak büyük bir silahtır ve mesafeli olarak kullanılabilir, bıçak ise çok küçük bir silahtır ve dip dibe kullanılması gerekir. Bıçaklı kişi saldırısını yaptığında karşısındaki mızraklı kişi bir saldırı hakkı elde eder. Eğer başarılı bir saldırı yapar ise saldıranı sadece yakın mesafe kadar yakınına sokar. Sıra kendine geldiğinde ise 1 adım geriye atarak tekrar eski menziline kavuşabilir. Ancak eğer ıskalarsa bıçaklı kişi mızraklının dibine kadar girebilir ve mızraklı kişi saldırılarına bulundukları mesafe ile silahın mesafesinin karesi kadar yani "9 alır.

Eğer bir yaratık boyutuna göre 2den daha küçük bir silahı kullanıyorsa silahın kullanım uzaklığı 2 düşük olarak belirlenir. Ã?rneğin büyük bir yaratıkta dip dibe mesafesi normal bir insana göre yakın mesafesi kadardır.

Aynı kategoriye giren silahlar için alınan bir bilgi diğer silah içinde uygulanabilir.

Silah kategorileri ve kategoriye göre silahın taktiği:

Yakın dövüş silahları:
Her silahın verebileceği potansiyel bir hasar miktarı vardır. Atılan zar ile belirlenen bu hasar temel hasardır. Güçten gelen hasarlar verilen temel hasara göre eklenebilir. Aksi belirtilmediyse yakın dövüş denge silahlarında temel hasar kadar, Güç silahlarında temel hasarın iki katı kadar ve taktik silahlarında hasarın yarısı kadar güç hasarı verilebilir.

Ã?rneğin bir kılıçta 2d6 vuran bir kılıç ile 5 hasar vurulabiliyor ise güçten gelen hasar fazlasın 5"ten fazla olamaz.

Savunmada kullanılırken silah açıklamasında aksi belirtilmediyse denge silahları ile becerinin yarısı kadar, güç silahı ile becerinin ¼"ü kadar, ve taktik silahlarında ise becerinin ¼"ü kadar savunma değeri alınır.

Bir zırha karşı saldırıda ise taktik silahlar zırh koruması kadar saldırılarına eksi alarak zırhı geçerek vurabilirler, denge silahları zırh seviyesinin 2 katını, güç silahları ise 3 katını alarak ancak zırh korumasını geçebilirler. Bunun yanında taktik silahlarına karşı zırhtan gelen hasar düşürme özelliği 2/3"ü kadar etkindir.

Denge silahları: Kılıç tipi silahlar bu kategoriye girer. Savunmaya ve saldırıya eşit miktarda avantaj verirler.
Güç silahları: Baltalar, savaş çekiçleri ve benzeri silahlar bu kategoride olurlar.
Taktik silahlar: Mızrak ve kargı tarzı silahlar bu alana girer.

Menzilli silahlar:
Menzilli silahlarda 2 ye ayrım vardır. Verdikleri isimde yukarıdaki özelliklerini belirler.

Taktik silahları: Tabanca, tatar oku tarzı silahlar bu tip silahlardır.
Güç silahları: atma bıçağı, savaş dartı gibi silahlar bu alana girer.

Özel silahlar:
Kullanım olarak diğer silahlardan farklı olan silahlar:
Yay, iğneli zincir, zincirli topuz, ağ gibi silahlar bu tarz silahlardır. Bu silahların kullanım şekli diğer başka silahlarda dezavantajı düşürmez ancak kendilerine benzer aynı türdeki silahların kullanımında kolaylık sağlayabilirler.

Teknolojik silahlar:
Teknolojik silahlarda aslında yukarıda örneklere dahil edilebilir ancak teknolojik silahların bazı başka özelliklerinin olabileceği akıldan çıkarılmamalıdır. Ã?rneğin bir lazer tabancasının ışınını ortaçağ zırhı önleyemez. Yada bir bomba Güçten gelen daha fazla hasarı atıldığı kişiye verebilir ancak bu hasarı etrafına patladığında da vermez.

*Kendi içinde dereceleri de vardır.
*Menzilli silahların menzilleri farklı olabilir.

Bir Ã?rnek:
şans ve mesafenin daha iyi anlaşılabilmesi için iki kişinin arasındaki bir savaşa örnek vermek gerekirse:

Rhonin: Kılıçlı savaşçı, şans sayısı: 8 (2)
Horcoel: Mızraklı savaşçı, şans sayısı: 4

Horkoel adında biri mızrakla savaşmaktadır. Rhonin adında biri ise elinde bir kılıçla savaşmaktadır. Kılıcın mesafesi 3 mızrağın mesafesi ise 4tür. Bu şekilde iken Rhonin"in kılıcı ile Horcoel"e vurabilmesi için yaklaşması gerekir. Rhonin saldırısını yapacaktır ama bununda yanında Horkoel"e göre çok düşük seviye olduğundan onun yanına yaklaşması için şansını zorlamsı gerektiğini bilmektedir. Rhonin yüksek şans sayısının sayesinde şansını 2ye bölerek kullanma hakkına da sahiptir. 4 puanın yeterli olacağını düşünen Rhonin şansını ikiye bölerek iki atış hakkını kullanıyor. Başarılı olursa Horkoel"in saldırısından 4 çıkarılacak başarısız olur ise de eklenecek.

Atılan ilk zarda Rhonin başarısız oluyor ancak ikinci bir zar şansı daha var. Eğer ilkinde başarılı olsa ikinci atmayacaktı. İkinici denemesinde başarılı oluyor ve Horkoel ne dezavantaj nede avantaj alıyor. Ancak Rhonin Horkoel"e yaklaşmaya çalıştığında Horkoel tarafından bir darbe alıyor ve sadece bir kategori daha yakına gelebiliyor. Yinede bu mesafeden bir saldırı yapabilir.

Sıra Horkoel"e geldiğinde Horkoel bir adım geriye atıyor ve saldırısını yapıyor.

İkinci döngüde Rhonin Yazı turada başarılı oluyor ve şansının ona verdiği avantaj sayesinde Horkoele vurabileceği mesafeye geldiğinde Horkoel ona vuramıyor. Rhonin eğer isterse bu mesafeden vurarak hiç dez avantaj almadan bir saldırı yapabilir.

İsterse bir adım daha yaklaşarak kendisine alacağı "1 dezavantaj karşılığında Horkoel"in "4 dezavantajlı saldırmasını sağlayabileceği gibi Horkoel uzaklaşmak istediğinde ona bir saldırı yapma hakkına da sahip olacaktır.

Eğer Horkoel"in dibine kadar girecek olursa kendisine alacağı "4 dezavantajlı saldırı karşılığında Horkoelin "9 dezavantajlı saldırı yapmasını sağlayabilir ve Horkoel geri çekildiği sırada da ona bir fazladan saldırı yapabilir. Rhonin"in yeterli miktarda hareket puanını bırakması durumunda Horkoel mızrağının mesafesine çekilmek için bir adım daha geri atarsa Rhonin ikinci bir saldırı daha yapma hakkında sahip olacktır.


Son söz:

Savaş sistemi hakkında aklım şu ana kadar D&D"dan farklı olarak gelen ayrılıklar bunlar. Ancak çok uzun bir konu olduğunu biliyorum. Anlamadığınız, beğenmediğini, eksik gördüğünüz yerleri bana bildirirseniz memnun olurum.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
FrontsideAir
Gölge Ustası
Posts: 1245
Joined: Tue Aug 03, 2004 10:00 am
Location: İstanbul (İzmir)
Contact:

Post by FrontsideAir »

şans ve cesaret DnD'nin üzerine pek kafa yormadığı konular. Bunlara değinmen iyi olmuş çünkü benim de aklımı kurcalıyordu. Sistemimde bana fikir verebilir. Silah boyutları ve savaş taktikleri de güzel ama geliştirilip benim sistemimde daha iyisi yapılabilir :)

Code: Select all

Kör sabahın beşinde,
Sessiz gölge peşinde;
Her soylunun leşinde,
Hançeri saplı Erober'in.

Geçmişin sayfalarına gömülü kullanıcı..
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Savaş sistemi 2:

Zırhlar:
Zırhlar vücudun aldığı darbeleri azaltması için kullanılan giysilerdir. Vurulma şansını değil ama vurulduğunda vuruşun gücünü azaltırlar. Darbenin etkisini ne kadar azaltacakları zırhın malzemesine, kalınlığına ve yapılışındaki ustalığına bağlıdır.

Her zırh bir kişinin savunma değerine zırh artısı verir. Ancak bu zırh artısı vurulma şansını etkilemez. Eğer size normalde vuracak olan bir vuruş zırhınız sayesinde vurmamış olarak gözükürse o zaman darbeyi yine de alırsınız ama bu darbenin bir kısmı zırhınız tarafından emilir. Alacağınız hasar düşürülür ve hatta "0" dahi olabilir. "-" hasarlar mümkün değildir. Zırha vurulan her hasar onun sertliğini geçtiği taktirde ona zarar verir ve bir süre sonra zırhınız size dezavantaj vermeye başlar. En sonunda ise kırılır ve işlevsiz hale gelir.

Zırhın sizi ne kadar kapladığı da savunma değerinize ne kadar verdiğini gösterir. Size vuran kişi bu zırh değerini de geçirerek vurmuş ise sanki zırhınızdaki bir boşluğa getirmiş olarak sayılır. Alacağınız hasarı tam olarak alırsınız.

İleri teknoloji zırhlar bazen vücudun her noktasını kapatabilir. Bu tip zırhlar yinede belli bir savunma değerini gösterecektir. Bu savunma değerinin de geçilerek vurulması zırhın Can puanından zırhın sertlik değerine bakılmadan gideceği demektir.

Her zırhın kendine göre vereceği bazı dezavantajlar vardır. Ã?rneğin metal bir zırhla sessizce dolaşmak imkansız gibidir.

Karşılama:
Bir kişi size saldırırken sizde onun saldırısına karşılık vererek vuruşunu saptırabilirsiniz. Her silah ile savunma yapılabilir. Ancak silahların boyutları burada önem kazanır. Hiçbir silah kendinden 2 derece daha büyük bir silahı önleyemez. Silah boyutları mesafeleri ile orantılıdır. Ancak bazı silahlarda bu değişim gösterebilir.

Savunma yapmak aynı silah ile yapılacak normal bir saldırıdan 1 hareket puanı daha ucuza mal olur. Yani örneğin 2 hareket puanına savrulan bir kılıçla 2 hareket puanına savunma yapılabilir. Bu sayede karşıladığınız 3 saldırı sonunda sizin 1 saldırı fazlanız kalacaktır.

Bıçaklar minik silahlardan sayılır. Kısa kılıçlar küçük silahlardan, uzun kılıçlar normal silahlardan ve iki elle kullanılan silahlar büyük silahlardan sayılır.

Eğer silahınızı karşılama için kullandıysanız ilk olarak zırh miktarı katılmadan vurulup vurulmadığına bakılır. Eğer vuramamış ise silah ile karşılamışsınız demektir. Bu durumda her iki tarafta hasar zarı atar. Eğer saldıranın hasar zarı daha yüksekse onu hasarından sizin hasarınız çıkarılır ve size o kadar hasar verilmiş olur. Kalkan tarzı silahlarda ise sizin verdiğiniz hasara birde kalkanın sertliği+4 eklenir)

Kombine hareketle saldıran birinin hareketlerinden birini karşılar ve daha yüksek hasar verirseniz. Kombine hareketi yarıda kestirirsiniz.

Kalkanlar:
Kalkanlarda aslında silahlardı ancak kullanılış olarak silahlardan çok büyük farkları da vardır. Kalkanlar savunma için kullanılan silahlardır. Ã?oğunlukla kısmı savunma yata tam savunma için kullanılırlar. Kalkanların diğer silahlardan bir diğer farkı da kendilerinden 2 derece daha büyük silahlara karşı da işe yaramalarıdır. Ancak kendilerinden 3 boyut büyüklere onlarda işe yaramaz.

Denge silahlarında karşılamaya girdiğinizde beceriniz kadar savunma alırsınız. Güç silahlarında 2/3"ü, takti silahlarında ise 1/2"si kadar alabilirsiniz. Ancak bir kalkanla savunma yaptığınızda Boyut(*)+becerinizin 3/2"si kadar avantaj alırsınız.

Kalkanlar karşılamaya ayrılmadıklarında saldırı değerinizin 2/3"ü + boyut miktarı kadar savunma verirler.

*Boyut: Bir kalkanın boyutunun büyümesi ile vereceği zırh miktarı da artar: Kendi boyutunuzdaki bir kalkan size karşılama yaparken +1 verirken her boyut düşüşü verilen savunma derecesi miktarı düşer boyut artışı ile de artar. Savunma yapılan bir silah ile saldırma yapılamaz. Ancak boyutun artmasının birde dezavantajı vardır. Bir kalkanın boyutu her arttığında sizin saldırılarınızda boyut ile aldığınız savunma miktarı kadar düşer.

Ã?rnek: Bir savaşçı üstünde sistemi verecek olursak. (sayısal değerler değiştirilebilir.)
Harborrm (Savaş becerisi 8, Güç hasarı: 7) bizim elimizdeki karakter olsun.

Eğer Harborrm iki eliyle bir güç silahı olan ve hasarı 3d6 olan baltayı ve tam plaka zırhı kullanmayı seçerse:
Saldırı değeri: 8 (3 (Bu değer mesafesini gösteriyor))
Hasarı: 3d6 + 10(7+7/2) olur. (Burada 2d6 sonunda toplam 5 bile getirse 10 hasar verebilecek.)
Savunma değeri: 2+8(zırh)+Harcanmamış hareket puanı, silahını karşılamaya ayırırsa 8(zırh)+Harcanmamış hareket puanı.

Harbormm bir eline kılıç diğer eline normal boyutta kalkan alırsa
Saldırı değeri: 7 (3 (Bu değer mesafesini gösteriyor))
Hasarı: 2d6 + 7(2d6 sonunda 7 toplam atamaz ise 7 fazladan hasarı veremez),1d4+3(ikincil elinde olduğundan 3)
Savunma değeri: 3+8(zırh)+5(Kalkan)+HHP, silahını karşılamaya ayırırsa 8(zırh)+HHP+ karşılamayan silahın savunma puanı

Harborm eğer zırhları geçmek için mızrak tarzı bir taktik silahını alırsa
Saldırı değeri: 8 (4)
Hasarı: 2d6 + 7 (Silah ile en fazla 12 vurabileceğinden 6dan fazla hasar veremeyecek.)
Savunma değeri: 2+8(zırh)+HHP, silahı karşılamaya bırakırsa 8(zırh)+HHP
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 10:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

FrontsideAir wrote:şans ve cesaret DnD'nin üzerine pek kafa yormadığı konular. Bunlara değinmen iyi olmuş çünkü benim de aklımı kurcalıyordu. Sistemimde bana fikir verebilir. Silah boyutları ve savaş taktikleri de güzel ama geliştirilip benim sistemimde daha iyisi yapılabilir :)
şans kullanımının oyuna daha fazla zevk katacağını düşündüğüm için ekledim. Ancak D&Ddan oldukça farklı bir sistem olduğundan sitedeki pek çok kişinin yazdıklarımı anlamayacağını düşünüyorum.

Okuyan kişi, evet sen. Eğer bunları anlamadıysan yalnız değilsin merak etme. Ama anlamadığın yada saçma bulduğun bir yer var ise o zaman forumda belirtirsen iyi olur.

İş daha çok uzun . En zoruda siteye yazıları hazırlamak. Sistem çok daha ilerilerde ancak burada hazırlama kısmı ve herşeyi tam bir bütünlük içine sokma çabası gerçektende çok yoruyor insanı.

Yoruluyorum bari bir okuyun. :D
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
FalcoN
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 1027
Joined: Wed Jul 28, 2004 10:00 am
Location: İstanbul

Post by FalcoN »

Darkgnome wrote:İş daha çok uzun . En zoruda siteye yazıları hazırlamak. Sistem çok daha ilerilerde ancak burada hazırlama kısmı ve herşeyi tam bir bütünlük içine sokma çabası gerçektende çok yoruyor insanı
Bilirim.
Bitirdiğin zaman toptan bi değerlendirme yapıcam. şimdiye kadarki çalışmanı taktir ettim.
Only God can Judge me!
Demian
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 181
Joined: Thu Aug 28, 2003 10:00 am
Location: Ankara

Post by Demian »

aynen bende falcon gibi takdir ettim. :yes
Post Reply