"Bir Game Master 'a tavsiyeler" (GM, DM, ST)

FRP-RPG ile ilgili her türlü bilgi paylaşımını buradan yapabilirsiniz (Wod, dnd, GURPS, Cthulhu, Fallout ...). Engin bilgilerini paylaşmak ve yeni bilgiler edinmek isteyen herkesi buraya davet ediyoruz.
Locked
Yener
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 1742
Joined: Wed Jan 12, 2005 10:00 am
Location: İstanbul

"Bir Game Master 'a tavsiyeler" (GM, DM, ST)

Post by Yener »

Oyun sistemlerinin, setting lerin herbirinde hikaye anlatıcının, oyun kurgucusunun, bir adı vardır. Dungeons and Dragons oyunlarında, Dungeon Master (DM) (yada Türkçe Zindanlar ve Ejderhalar kitabında yer aldığı gibi; zindancı başı), World of Darkness oyunlarında Story Taller (ST) ,GURPS, Fallout oyunlarında Game Master (GM). İsimler hernekadar farklı olsada yaptığı iş aynıdır.

GM daha genel bir tabir olduğundan bu yazıda GM 'ı kullanacağım.

Pek çok oyuncu ve GM kabul edecektir ki FRP oyunlarında bir numaralı amaç oyundan GM 'da dahil herkesin keyif almasıdır. Oyunları keyifli hale getirebilecek pek çok unsur vardır; bunların en başında GM 'ın hikayesinin başarılı olması gelir, tabi oyun esnasında GM 'ın performansıda çok önemlidir.

Ã?ncelikle konuyu GM 'ın hikayesinin başarısından açmışken bu konuda tecrübeli bir arkadaşımızın yazısına bir göz atalım.


Bogus wrote:Konu DM'lik olduğu zaman senaryo hazırlamak işin en önemli kısmıdır. Pek çok DM senaryolarını hazırlarken hikayeyi tek boyutlu yapma hatasına düşerler. Bir senaryoyu başından sonuna kadar yazdığınız zaman doğal olarak da oyuncuların tek yaptığı şey aslında sizin yazdığınız senaryoyu zoraki bir şekilde birebir oynamaktır.

Tolkien olduğumuzu ve bir gruba dünyanın en iyi fantastik hikayesini hatta senaryosunu oynattığımızı düşünelim... Oyunun sonunda herhalde Tolkien'in Frodo'yu oynayan oyuncuyu azarlayarak:

DM: Atacaksın olm işte yüzüğü hadi abi at...
Oyuncu (Frodo): Atmıyorum, ben yüzüğü daha fazla güç için kullanacağım. O benim kıymetlim...
DM: Atmıyor musun? Tamam abicim o zaman. Bir anda sırtında Gollum'u buluyorsun...

böyle bir dialoğa girmesi gruba isyana sürükler ve oyunu orada bırakmalarına yol açardı değil mi?

İşte bu yüzden aslında senaryon, hikayen mükemmel bile olsa eğer oynatma şeklin yukarıdaki gibiyse oyunlar genelde sen istemeden bitebilirler.

Bu yüzden oyunculara istedikleri özgürlüğü sağlamak zorundasın. Ancak bir grubun içersindeki her oyuncunun istedği şeyler, hatta istediği oyun tipi bile farklı olabilir ve bazen birlikte takılmak bile istemeyebilirler...

İşte bu yüzden de gerçekten de bir grubu bir arada tutan bir bağ olmalıdır. Dragonlance bunu en kolay yapabileceğin oyun aslında çünkü sonuçta epic role play game diye geçiyor. Mesela aynı grup havasını Ravenloft da yaratmak daha zor bir şey.

Peki hem oyuncuları serbest bırakıp hem de senaryomu nasıl oynatacağım diye soruyorsan işte o biraz tecrübe, deneme yanılma işi... Ama sana bu konuda bir kaç ipucu verebilirim.


1) Senaryonu sonuna kadar yazma. Oyuncuların yaptıkları hareketlere göre sürekli olarak senaryonu güncelle. Kelebek etkisini bol bol kullan. Oyuncuların daha önceden yaptıkları bir olayın etkisini daha sonra karşılarına çıkar. Böylece oyuncular senin yazılı senaryondan gittikleri hissine kapılmazlar ve oyunda gerçekten bir şeyleri etkilediklerini düşünürler. Ki gerçekten etkilerler de...

2) Plot, yani olaylar zincirini çıkar. Senaryonun ana hatlarını belirledikten sonra bir olaylar zinciri çıkar, ki hangi olayın hangi olayı tetiklediğini unutmayasın. Bu olaylar hem oyuncuların etkisi ile, hem de oyuncuların etkisi olmadan kendi başlarına gelişmeli...

Bu zinciri çıkartırsan, ilk maddede söylediğim oyuncular tarafından yapılan değişiklikleri senaryonda daha kolay takip edip geliştirebilirsin.

3) Setting. Setting üzerinde çok uğraşlar vermelisin ve iyice detaylı bir ortam yaratmalısın. Ortam senin oyunundaki karakterlerin, doğanın, içinde bulundukları kültürün, dinin, ortak düşmanların, korkularının vs. hikayenin bütün elementlerinin etkileşimidir. Bunu baştan ne kadar iyi kurarsan oyunda o kadar otonom bir şekilde senin zahmetine gerek duymadan gelişir. Bunun için de bol bol kitap okuman gerekiyor, ya da Dragonlance dünyasında kendi zamanını yaratacaksın.

4) NPC'ler. Bunları da Setting gibi çok detaylı yaratmalısın. NPC'lerin karakterlerini iyi oturtursan onlar da aslında bir oyuncuya dönüşürler. Böyle durumda oyuncuların önceden ne yapcaklarını tahmin ederek senaryoda ona göre NPC'lere bir rol vermen gerekmez. NPC'leri oyuncu gibi görürsen ve karakterlerini detaylı ve tutarlı kurarsan otamatik olarak oyun sırasında kendiliğinden "onlar şöyle yaparsa bu karakter de böyle yapar" diyebilirsin. Ve karakterlerini iyi yarattıysan o zaman oyuncular bu karakteri gerçekten karakter olarak görürler ve onun haraketleri onlara yapay gelmez.

Aynı Gollum olayına dönecek olurak, eğer Tolkien Gollum'u sadece başı sıkışınca oyuna sokarsa, arada bir bize onun monologlarını ve garip davranışlarını, yüzüğe olan düşkünlüğünü hissettirmez ise, kısacası onu oyuncular ile oynarken arada bir unutuyorsa ondan sonra oyunun sonunda ,kafasında öyle bir karakter bile olsa, pat diye Frodo ile boğuşturuyorsa o zaman o DM kötü bir DM olur.

Sadece DL adına değil,tüm oyunlarda DM'lik namına önereceklerim bunlar.
Last edited by Yener on Fri Sep 14, 2007 3:52 am, edited 2 times in total.
[b:bc27a75495]Ignorance is not bliss, merely uninformed misery.[/b:bc27a75495]
Yener
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 1742
Joined: Wed Jan 12, 2005 10:00 am
Location: İstanbul

Post by Yener »

FRP oyunlarında yadsınamaz bir gerçekte GM 'nin tasfirlerinin oyunlara olan katkısıdır. Başarılı tasfirlerin oyuncuların oyuna daha yoğun bir şekilde adapte olmasını sağladığı kanısındayım.
İyi tasfir yeteneği olan bir GM 'nin oyununda yer alan oyuncular bana hak vereceklerdir.

Yanlız belirtmek istediğim bir nokta daha var ; çok iyi tasfir yeteneği olmayan bir GM 'nin oyununun başarısız olacağını söylemiyorum kesinlikle. Sadece bu oyunu daha keyifli hale getirecek bir katkıdır.

şimdi sizleri hatırı sayılır bir frp tecrübesine sahip Darkgnome kullanıcı adlı arkadaşımızın yazısı ile baş başa bırakıyorum :) .
Darkgnome wrote:Bir DM çok güzel bir hikaye yakalamış, hikayesini belli bir yere ilerletmiş, alternatif yönler ve kasabalarına kadar her şeyi düşünmüş, bu hikayeye göre bir ortam hazırlamış ve istekli oyuncular bulmuş olabilir; ancak bu oyun yinede hüsranla bitebilir. Ã?ünkü eser sahnede sergileniyorsa oyunda sahnede oynanır. Her şeyin pratiğe dönüştüğü o beklenen anda DM’nin yapacağı bir hata oyuncuların oyundan kopmalarına sebep olabilir. Hele şarlatan tabirli oyunculardan, grup içinde varsa ve arkadaşları ona eşlik etmeye meyilliyse.

Ortam hazırlıkları bir ön hazırlıktır, ancak bir DM’nin asıl kozu tasvirlerindedir. Oyuncunun bilmek istediğini bilmek ve buna göre tasvirleri yapmak ve bunları renklendirmek için duyularına ve duygularına da seslenmek. İşte en çok bu alanda başarı için DM’nin tecrübeli olması gerekir denir. Oyuncu psikolojisini bilmek ve ona istediğini verebilmek.

1.Etrafı tanıtmak?
İnsanların, tüm diğer duyulardan daha fazla kullandıkları duyuları görmektir. Bir oyuncu yeni bir ortama girdiğinde hemen şu soruyu sorar; “Ne görüyorum?”. Bu soruyu sormadan önce sizin ona belli bir doygunlukta cevap vermeniz lazım. Peki bu cevapları nasıl verisiniz?

Soru 1: Etrafta alabileceğim bir nesne var mı? (Acaba beni ne bekliyor?)
D&D tarzı oyunlarda, oyuncuların aklına ilk bu soru gelir çünkü, D&D ne kadar bitirme olmasa da başarma oyunudur ve başarı köylüleri kurtarmanın huzuru değil, karakterinin güçlenmesidir. Heyecanla sizin bu soruya cevap vermenizi beklerken, tasvirlerinizi yapmanın zevkini çıkartın. Sonunda ise, sizin tasvirinizi dinlemenin büyük ödülünü verebilirsiniz. Vermeyebilirsinizde. :D

Soru 2: Etrafta bir tehlike var mı?
Hep bilinçaltlarında bu soru vardır. Hana girse de, mahzene girse de, yatağa girse de bu soru sorulur. Ancak ilerisini göstermek onların oyunlarını hızlandıracaktır. Ã?nce bir ortamı bilsinler, çünkü tehlike olsa da olmasa da soracakları sonraki soru;

Soru 3: Neredeyim?
İşte asıl soru budur. Etrafımı görüyor muyum? Bir şeyler duyuyor muyum? Ne ile çevrelenmişim? Nasıl bir zemin üstündeyim? Aldığım herhangi bir koku var mı? Bir şeyler hissediyor muyum?
Sorunun sırası budur ve istediğiniz cevapları yapıştırınız. Tabii, bu “cevap yapıştırma nasıl yapılır” da, DM’nin ilk sorusu oluyor. Aşağıya doğru ilerleyelim.

2. Hareketler ve sesler!
Asla tek duyuya seslenmeyin. Oyuncu tek duyuyla yetinmek istemez. Alternatif çözümler üretip DM’nin beklemediği çözümleri üretmek ister. Damlayan bir suyun sesini yapın demiyorum bu komik olur ama damlama uzaklarında kalıyorsa, ellerinizle uzak olduğunu gösterin. En iyi konuşmacının da, en kötü konuşmacının da en sevmediği durum etrafta hareket ederek konuşmayı bölen biridir. Ã?ünkü insanlar hareket edene dikkat etme eğilimindedirler ve sizden bir anlık gözlerini kaydırmaları oyundan kopmalarına sebep olur. O zaman hareketinde kaynağı siz olun. Sizin istediğiniz hareketlere takılsın bakışları ve hareketleriniz dediklerinizi destekleyici şekilde olsun.

Sesler: Sesler hareketli sahneler için çok önemlidir. Bir kılıç zavallı gobline vurduğunda “flap!” gibi bir ses çıkartsın ve goblinde buna karşı bağırmak yada gözlerini sonuna kadar açmak gibi bir tepki versin. Iskaladığında kılıç havayı sıyırsın “fşıı!” gibi bir ses versin. Dikkat ettiyseniz her sesi yazmak imkansızdır ama siz bu sesleri çıkartabilirsiniz. Sesleri çıkartırken de sakın çekinme, kısa kesme yada benzeri şeyleri yapmayın. Hesaplarınızı yapın, gözünüzde canlandırın, sonra orka kritik vurmuş arkadaşın vuruşunun nasıl olduğunu, oturduğunuz yerden hareketlerinizle gösterirken, “Vbaaaaam!” gibi bir yüksek ve vuruşu abartan bir sesle eşlik edin. Başarı duygusu demiştim hatırlarsanız. İşte size başarı duygusu!

Seslerin bir diğer kullanım alanı da, oyuncuların sürekli olarak dikkatli olmalarını sağlamaktır. Mesela, oyuncuların kendi aralarında hangi yöntemi izleyeceklerini tartışırken seyretmek, DM için bir tatile çıkmak gibidir. Ancak fazla uzarsa da olmaz. Elinizi masaya sesizce vurun. Sonra devam ettirin, ettirin, kimse neden hafif hafif vurduğunuzu merak edipte bakmadı mı? Biraz daha yükselsin ses. Kimse bakmazsa birden kapıyı kırıp içeri giren bir yarı-ork la karşılaşınca sürpriz zarı attırın. Evet o masaya hafif hafif vurmalar aslında yarı orkumuzun yere vuran sert adımlarıydı. Adamlara acı çektirin. Bundan sonra ne yaparlarsa yapsınlar gözleri ve kulakları hep sizin üstünüzde olacaktır.


3. Oyunun havası
Warcraft çok sevilir, çünkü çizimleri çizgi filimi andıran bir yapıdadır. Animeler çok sevilir çünkü abartılı sahneleri, mükemmeliyetçi anları ve basitlikleri vardı. Basitlik dedim, ama basitlik nerede. Anime çizgi filmlerinde, kaba kötüler hep şişman olur ve yüksek sele gülerler. Zeki kötü adamlar, hep iyi giyinir ve ince yapılı olurlar; çoğunluklada uzun saçları olur. Askerler ve benzerleri, daha ezik olur ve bazen harcanabilir karakter olduklarını yüzlerinden anlarsınız. Yardım isteyen köylüler ezik sesler çıkartır ve sesleri hep titrer. Yaşlıların, bir elleri yada kolları titrer yada artık hayatın ağırlığını taşımaktan kamburları çıkmıştır. Bu tanımlamaların dışına çıkanlar da, özel kötüler yada kahramanlardır. Bunları neden yazdım. Ã?ünkü sizinde böyle davrandırmanız gerek NPClere.

Zeki kötümüze sinsi konuşma verin, eğer fark edilsin istiyorsanız. Ã?küz gladyatöre, bağıran ve abartılı hareketler verin. Hiçbir oyuncu, şu köylüye yardım etmek istemez.

- Köylü kıyafetli bir adam, karşına masana geldi ve oturdu. Ã?nüne iki altını itti ve vakur bir edayla konuşmaya başladı. “Gece yarısı 3 adam kızımı kaçırdı. Onu bul bana getir.”-

Oyuncudan bir “hade len!” sesi duyarsanız şaşırmayın. Oysa bu köylümüz, adamın karşısına titreyen, içe dokunan sesiyle konuşsa, hatta paladin gibi bazı oyuncuların yakınında konuşsalar da oyuncu onların yanına gitse sizin istediğiniz görevi yada bilgiyi alması çok daha kolay olacaktır.

Kendinize bazı belirleyici klişeler seçin ve oyuncular artık bu hareketleri gördüklerinde, hayallerinde canlandığından, yapmanız gereken tasvirler azalsın. Tabii bu sadece sürekli oynadığınız sizi tanıyanlar için geçerli. Bunun bir diğer avantajı, hep bu klişeleri oynadığınızdan sürekli antrenmanlı olacaksınız ve performansınızda daha iyi olacak..

4.Rol Yapma:
Performansınıza ek olması için goblinlerin komik konuşmalarını çalışın. Goblin dili öğrenin demiyorum, ama oyunda goblinleri insan gibide konuşturmayın. “Eğugulakelaretakeee” tarzı komik sesli konuşmalarla oyuncuları havasına sokup aynı anda güldürebilirsiniz. Goblinler ortak lisanı kullanırken de kesik kesik konuşturun örneğin. Bir iblisin kibrini ve kızgınlığını belli edin yada bir züppenin umursamazlığını. Asla kendinizi geri çekmeyin. Oyuncular sizin yaptığınızın en doğrusu olduğunu düşüneceklerdir ve sizin istediğiniz gibi oynayacaklardır. Siz onların düşüncelerini umursayarak çekingen rol yaparsanız, rolünüzün daha kötü olacağı kesindir.

Rol yaparken dikkat edilecekler:
- Gözler: Kızgınken kızgın bakışı yapın, sadece kızdı demeyin. Hatta bilen oyunculara kızdı bile demenize gerek kalmasın, sadece kızgın bakışını yapın.
- Eller: Yaşlı amcanın ellerini titretin, sesini titretin. Ezik köylünün, ellerini kollarını sallayarak değil ellerini yüzüne her an kapatacakmış gibi korkak oynayın.
- Vücut: Dev cüsseli gladyatörü, göğsünüzü gererek oynayın. Buçukluğu oynarken, yukarı doğru bakarmış gibi yapın. Cilveli kızı oynarken kıvırtın, işve yapın. Merak etmeyin, yanlış anlaşılmayacaksınız. Utanarak sıkılarak yaparsanız etrafınızdakiler sizinle alay eder. Ancak cilveleşen hayat kadınını dahi iyi yaparsanız, insanlar size saygı duyar. Ã?ekinmeyin. Ã?ekinmeyin. Ã?ekinmeyin.
- Konuşma: Sesinizi değiştirin. Klişeleriniz en çok burada işinize yarayacak. Ã?ocuk gibi konuşmak yanında çocuk gibi seste çıkartın. Oyunun içinde eğer çocuk geçecekse öncesinde çocuk sesi üstüne çalışmış olun. Sonra çocuğu canlandırırken “Ya kötü yaparsam!” çekincesiyle başlarsınız ve rolünüz berbat olur. Konuşma ve sesleri oyundan önce kesinlikle çalışmış olmalısınız yada zaten çok fazla oynamış olduğunuzdan kendinizden emin olmalısınız.

5.Oyuncuya istediğini vermek, oyuncuya göre oynamak:
Bazı oyuncular vardır sizin onlara dayatmanıza gerek kalmadan rollerinin hakkını verirler. Ã?rneğin fobisi olan karakter karanlığa girmekten çekinmesini ve panik atak yaşamasını siz söylemeden yapar. Yada kumar oynayan adamların masa üstündeki kağıtlarına bakan bir kumarbaz “Girmesek şu adam kazanacakmış, yazık elide iyiymiş!” diye bir çıkarımda bulunurken, dağdan indim şehre bir barbar kartların sadece kötü resimli kağıtlar olduğunu düşünecektir. Ancak bu tecrübeye her zaman sahip olmayan kişiler biraz yönlendirilmek ister. Ã?rneğin ilk kez oynayan bir kişi barbar oynarken, ona ayrıca “Sen bu kartların ne olduğunun anlamadın.” denmesini bekler. Aksi taktirde kart oyunlarında royal flöşünden bile bahsedebilir yada ikilemde kalır kafası takılır oyundan kopar.

Bir yaratık tasvir ederken, güçlü duyguları oyunculara daima dayatın. Ã?rneğin arkasından gelen bir sesle dönen büyücü ilk kez bir zihin emici ile karşılaştığında, görüntüsünden iğrendiği belirtilmelidir. Yada ne zaman olursa olsun bir ejderha görüldüğünde, onun heybetinden bahsedilmelidir. Herkes bir goblinin resmini görmüştür ve çirkin olduğunu bilir, ancak siz o gobilinin ağzının kenarında az önce yediği tezekten kalmış lekeyi anlatırsanız yada gobilinin ne kadar pis koktuğunu ve oyuncuların midelerinin kalktığını söylerseniz, bu ona yaşayan bir canlı kişiliği kazandırır.

Tasvirlere örnek:

“Tamam. Sen kapıya bir tekme attın ve kapıyı kırmayı başardın. İçeride bir masanın etrafında dizilmiş 3 kişi görüyorsunuz. Ne yapıyorsunuz?”

Nasıl yani? Kapıyı kırdım ve içeride 3 adam var! Ne yapayım yeni dost mu düşman mı? Nasıl adamlar bunlar? Saldırsam neden, saldırmazsam onlar bana saldıracak. Neden masanın etrafına toplanmışlar? Neredeyim ben nasıl bir oda hatta odamı?

“Tüm kaslarını sıkarak onlara direnç verdin ve yarı-orkluğundan gelen muazzam gücü bacaklarına vererek kapıya doğru hızla koşmaya başladın. Her adımında sanki yerler sarsılıyor, gök gürlüyor. Burnundan soluduğun havanın sıcağı…”

Yeter artık! Kırdım mı kapıyı, kırmadım mı? Hani bir hareket için bu kadar tasvir yapıyorsun da yaptığım en nihayet kırabileceğim kapıya doğru koşmak. Sen kapının arkasındakileri anlatırken bir kalkıp çay koyayım kendime yoksa tasvir bitene kadar uyuya kalacağım.

İlki çok boştu ve oyuncuyu boşlukta bırakıyordu, ikincisi ise ancak forum RYlerinde yapılabilecek bir yazıydı, hatta onun için bile fazla kaçabilirdi. Ama ikincinin havasını vermek için bir şans var ve buda seslendirme ve hareketler. Siz karşınızdaki birisiyle oynuyorsunuz ve ona düz yazı değil hareketler ve seslerle hitap edebilirsiniz.

“Baam!” Kapı gözünüzün önünde parçalandı ve hepinizi gaza getirdi.* Girdiğiniz koridordaki işlemeler burada bitiyor ve bir depoya giriyorsunuz.** Sağ ve solunuzda bir insan boyu ve 3 insan genişliğinde 2 koli duvardan 2 adım ötede duruyor.*** Bir masanın etrafında kağıt oynadığı belli 3 kişi kapının kırılmasıyla bir an için heyecanlandılar. Üstlerinde daha önceden size saldıran adamların giydiği amblemli yeşil giysilerden var.**** şimdi bakalım adamlar bu girişin etkisinden kurtulup toparlanabilecekler mi.***** Evet arkadaşlar ne yapıyorsunuz.******

*Ellerinizle parçalanmayı gösterin. Gaza gelmiş insan gözlerini yapın.
**Bunu söylerken kağıtlarınızı karıştırıp bir önceden çizdiğiniz bir resmi çıkartabilir, yada bir kağıda odanın tasvirini yazabilirsiniz. Ancak
***Ellerinizi kullanın. Yönleri gösterin
****Adamlardan birinin surat ifadesini yapın. Bu yarı-ork arkadaşınızın başarı duygusunu tatmin edecektir ve diğerlerinin olayı daha iyi hayal etmelerini sağlayacaktır.
*****Bunu söylerken oyuncuların Oynatıcı panonuz arkasında zarlarınızı atın ve adamaların heyecanlanmadan ne kadar zaman kaybettiklerini hesaplayın. Eğer yarı-ork muazzam bir giriş yaptıysa bunun getirisi de öncelik zarlarında bazı penaltılar olabilir.
******Burada çiziminiz varsa ortalarına koyun ve onların süt kabına koşturan kediler gibi kağıdın etrafını sarışlarını zevkle izleyin.

Savaş oldu kazanan bizimkiler. Dikkat ettiyseniz odanın ne kadar büyük olduğu, nasıl koktuğu gibi bilgileri vermedim çünkü bunlar çok ön plana çıkmadığı sürece anlık bir olayda aktarılmaz. Hele bir savaş bitsin sonra küf kokan bir depoda olduklarını, 2 meşalenin odayı aydınlattığını yada masanın altında eskimiş küçük bir halının olduğunu belirtin. Ancak örneğin odanın içinden keskin bir gazyağı kokusu geliyorsa ve bunu kullanabilecek biri varsa öncesinde de belirtin, çünkü bu önemlidir..

İki meşale ile aydınlatılmış bir depo. Etrafa yayılmış hafif bir küf kokusu var. Masanın hemen altında eskimiş bir kilim var. Kavga sırasında masa devrildiğinden oyun kağıtları etrafa saçılmış. (Yarı-ork barbarı oynayan karakteri işaret ederek.) sana bunlar sadece kötü çizilmiş resimler gibi geldi.

Küfün nemden olduğunu ve neden burada nem olduğunu açıklamayın bırakında oyuncular akıl edebilirlerse size sorsun. Yada neden bir depoda 2 tane meşaleye ihtiyaç duyulduğunu düşünüp bu odanın bir depodan fazlası olabileceğini oyuncular düşünsün. Ancak yüksek zekalı (İnt.) yada hissiyatlı(wis.) adamlara veya hırsız karakterlere bazı yardımlarda bulunabilirsiniz. Bu tip yardımları yaparken hırsızımıza avantaj sağlayacaksa ve grupta yeterli olgunluk yoksa haberleşmeyi kağıtla yapın ve bu ayrı bir gizem sağlasın ancak yeterli olgunluğa sahip gruplarda bir sorun olmayacaktır.

Ben burada yazdıklarımı D&D tabanlı olarak yazdım. Ã?ünkü her oyunun havası başkadır ve beklentiler başkadır, hepsini ise burada yazmak imkansızdır. Zaten D&D dışı bir oyunda DM’lik yapan biri artık o oyuna göre stilini belirlemiştir çünkü D&D tarzı oyunlar yeni başlayanlara yönelikken diğerleri daha ileri düzeydekiler için hazırlanmıştır. Ancak bu yazının o kişilere, birazda olsa, yardımı olabileceğini düşünüyorum.
Last edited by Yener on Fri Jul 06, 2007 7:02 pm, edited 1 time in total.
[b:bc27a75495]Ignorance is not bliss, merely uninformed misery.[/b:bc27a75495]
SacoKhan
Forum Yöneticisi
Posts: 2585
Joined: Thu Mar 10, 2005 10:00 am
Location: Yalnızlığın hüküm sürdüğü yerden

Post by SacoKhan »

Merhaba arkadaşlar ben de Yener arkadaşımızın isteği üzerine DM kontrolüyle ilgili bir yazı yazdım. Takdir edersiniz ki Oyun Yöneticisinin kontrol edemediği oyunlar hiç bir zevk verememektedir. Ben de bu konuda size bir kaç küçük ipucu vermek istedim.

Saygılarımla...
Oynanan bir oyunda elbet sorunlar olacaktır. Bunların en önemlilerinden biri de oyunun giderek karışması ya da halk tabiriyle “zıvanadan çıkması”dır. Buna genellikle oyuncular sebep olur, pek az durumda DM oyunu kopartır. Oyuncuların cıvıması, DM’e saygının azlığından ötürü oyunda dalga geçilmesi, DM’in olağandışı olayların sıklığını arttırarak oyuncuları zorlaması gibi sebepler oyunun kopmasına örnek olarak verilebilir.

Peki bunların olmaması için ne gibi önlemler almalıyız? Elbet oyunda oyunun koptuğu, esprilerin tavana vurduğu birkaç ölümcül nokta olacaktır. Zaten FRP’nin en zevkli yanlarından biri de budur; insanların eğlenmesi. Ama laçka oyuncular sayesinde bu gibi anlar artacak hatta istenmeyen bir şekilde artacaktır. Ã?ncelikle bu oyuncuları iyi tanımalı ve seanslardan önce işi sululuğa vurmamaları için küçük ve incitmeyecek uyarılarda bulunulmalıdır. Ã?ünkü bu gibi oyuncular o ölümcül noktaları çok iyi kullanırlar ve ilk başlarda gülerken aynı ses efektleriyle ağladığınızı anlamaya başlarsınız. Olayın bu boyutlarına vardığını fark ettiğinizde ilk kurmanız gereken cümle şu olacaktır: “Hadi abi, oyuna dönüyoruz!”. Ve bunu yaparken surat ifadenizi güler ifadeden bir anda asık surata çevirirseniz çok etkili olacaktır(böylece esprilerinin aslında ne kadar değersiz olduklarını yüzlerine vurmuş olursunuz ;) ).

Sonraki hususlardan biri de kendilerini kurnaz zanneden oyunculardır. Oyunlarda genel olarak DM’i zorlamak için yaratılmışlardır, hatta genellikle kendileri DM’lik yapan kişilerdir ve bu işi sırf egolarını tatmin etmek için yaparlar. Bu gibi oyunculara yapmanız gereken ilk iş onlara oyunu sizin yönettiğinizi ve kontrolünün de sizde olduğunu hatırlatmaktır. Zaten yapacak oldukları genel şey oyunun hikayesinin gidişatını etkilemek olacaktır. Hikayeyi kıstırmak ve “şimdi ne yapacaksın DM efendi? Hehelehö” bakışlarıyla oyunculara verilen özgürlüklerden yararlanmak onların ilk işleridir. Eğer gerekli özgürlük sağlanmazsa, etiketiniz “sıkıcı DM, tekdüze GM vs.” olabilir. Bu gibi durumlara çözüm zordur fakat üstesinden kısa değilde uzun vadeli ve gayet “kurnaz” bir biçimde gelebilirsiniz. Yapmanız gereken şey oyuncunun yaptıklarını çok dikkatli izlemek ve yavaş yavaş zorlamaya başlamak olacaktır. O sizin verdiğiniz açıklardan yararlandığı gibi siz de onun verdiği açıkları dikkatli bir şekilde kollamalısınız. Böylece oyunun çok kritik bir yerinde tıkadığı zaman oyunu adeta bir lavabo pompası(Ahu sağol :D ) gibi açabilirsiniz. Ve yaptığı hataları güzel ve mantıklı bir şekilde açıklarsanız gıkını bile çıkaramaz. Bu sayede diğer oyuncuların gözünde de mertebe kazanmış olursunuz.

DM kontrolü gerektiren sorunlardan biri de ödüllendirmedir. Bunu çok iyi dengelemelisiniz. Oyuncuları ne sık ödüllendirmeli ne de aç bırakmamalısınız. Ã?ünkü oyunun zevki ve ciddiyetini çok büyük ölçüde etkiler ödüllendirme. Eğer çok fazla ödüllendirirseniz oyununuz “Kill ‘n Loot”’a döner ve oyuncular power playing yapmaya başlar hatta oyunun giderek ciddiyetini yitirmesine bile sebebiyet verebilir. Aksine eşya ve xp mağduru yaparsanız bu seferde, oyundan alınan verim düşecektir ve yine oyunun ciddiyeti bu sefer açık bir şekilde azalacaktır. Bunun dengesini ancak oyuncuları gözlemleyerek kurabilirsiniz(bkz. Deneme-yanılma yöntemi).

Genelde sorunların oyunculardan kaynaklandığından bahsetmiştik. Ama DM’lerin de sebep olduğu bariz sorunlar vardır. Bunların başında, gelişen olayların ve çıkardığınız macera ve karşılaşmaların zorluğudur. Bunda da iyi bir denge kurmalısınız. Aşırı zor durumlar oyuncuyu sıkar ve karakterlerinden nefret etmelerine giden ilk adımı atmalarına sebep olur. Çok kolay durumlar ise hikayenin derinliğinin olmadığının kanıtıdır ve oyuncuların gereken heyecanı yaşayamamasına sebep olur. Bu durum için de denge önemlidir. Yapılacak en iyi şey yine oyuncuları gözlemlemek olacaktır fakat verebileceğim bir tavsiye varsa o da “illaki oyuncuları şaşırtacağım diye enteresan, daha doğrusu abidik gubidik olaylar ve karşılaşmalar yaratmayın” demek olacaktır.

Bir de önereceğim şudur ki kesinlikle hiçbir şeyin aşırısına kaçmayın, demek istediğim ne çok kuralcı ne de çok özgürlükçü olun. Sadece rahat olun, kural bilmiyorsanız bilmiyorsunuz önemli değil, yaratıcı değilseniz değilsiniz yine önemli değil, ama ne olursa olsun bunu oyuncularınıza hissettirmeyin. Unutmayın ki bu bir oyun ve oyunlar zevk almak için oynanır. Ortak olarak zevk alacağınız bir şekilde oynatmak oyundan alınan verimi ve muhabbeti artıracaktır…

Bu önerileri genel olarak her sisteme uygun olması için yazdım, umarım işinize yarar.

İyi oyunlar dileğiyle…

Sacithan GÃ?K (SacoKhan)
And i still wonder if you ever wonder the same!...
Yener
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 1742
Joined: Wed Jan 12, 2005 10:00 am
Location: İstanbul

Post by Yener »

Anchorite arkadaşımız insan faktörünün öneminden bahsediyor.

Anchorite wrote:Bir oyun yöneticisi masaüstü FRP’nin en önemli mekanizmasının insan olduğunu her zaman göz önünde bulundurmalıdır. DM’in yazdığı hikayeler iyi, kural bilgisi güçlü, tasvir ve taklit yetenekleri yüksek olabilir, ancak insan faktörünü göz ardı ederse oyunlarında FRP ve eğlence adına hiçbir şey kalmayabilir.

- ‘Yönetici Çalışanlarının Kölesidir’

Bu söz FRP içinde geçerlidir. DM oyunu yönetirken unutmamalıdır ki en az kendi eğlencesi kadar oyuncuların eğlenmesi için oradadır. Eğer kişisel zevk, oyunculara keyifli zaman geçirtme isteğinin önüne geçerse oyunların ömrü uzun olmaz ve her yeni oyun açma çabası başarısız olmaya başlar. Bir nevi önce DM ‘hizmet’ etmeli, sonra da oyuncularla eğlenmeyi beklemelidir.

- ‘Oyuncularla Güven’

DM bir şekilde oyuncuların güvenini ve saygısını sağlamalıdır. Kurallarda, atılan zarlarda dürüst ve tutarlı olmak bu güveni sağlamanın ilk yoludur. Eğer oyunculardan bir tanesi bile DM’le oyun içi mücadele veya rekabet oluşmuşsa, bilgisine ve takdirine güvenemez duruma gelmişse iyi oyun olması beklenemez. Hemen kestirip atmaktansa, bir süre durum kurtarılmaya çalışılmalıdır, ancak iyi bir bahçe için bazı otların temizlenmesi gerektiği unutulmamalıdır. İki iyi iletişim içinde olan oyuncu ile harika oyunlar oynanabilir ancak 1 tane saygısız, neden masada olduğunu bilmeyen bir oyuncu altı kişilik bir grubun tüm zevkini kaçırır.

- ‘Demir Yumruk ? , İpek Eldiven ?’

DM’in gündelik hayattaki oyun hakkındaki konularda bir miktarda olsa otorite sahibi olması gerekir. Basit mazeretlerle oyuna gelmeme, paylaşmaması gereken oyun içi bilgiyi diğer oyuncularla oyun dışı paylaşma gibi davranışlarla tüm grubun oyundan alacağı eğlenceyi yok ettiği gibi, birçok kişinin zamanını çalan oyuncular üzerinde otorite kurulması gerekir. Ne kadar iyi rol yaparsa yapsın, oyunun temposunu ve haftalık buluşmasını zora sokan oyuncular uyarılara rağmen (birkaç uyarıdan sonra) davranışlarında değişiklik yoksa uzaklaştırılmaları genellikle tek çözümdür. FRP oynamak isteyenlerin uymaları gereken kurallar en baştan belirlenmelidir. Eğer oyun düzeni kurulmazsa (Her hafta kesin toplanılacak saatler gibi), oyunların ömrü çok kısa (5-10 oyun) ile sınırlı kalması kaçınılmazdır.

- ‘Güç Yozlaştırır’

FRP’yi seven bir grup kurulmuş ise, ve ‘yeni-eski DM’ yapması gerekenleri uygun bir şekilde yapıyorsa bazen oyun yöneticisinin bu kontrol etme keyfi rahatsız edici şekilde ‘Ego’suna eklenebilir. DM ukalalık ve kendini beğenmişlik olarak tasvir edilebilecek hareketlerde bulunabilir. Oyun yöneticisi bu tür bir durumda kalabileceğinin farkında olmalıdır(Farkındalık çok şey değiştirir). Aksi takdirde, FRP uzun vadeli eğlenceli bir hobi olmaktan çıkar.

- ‘Eğlence Ciddi Bir İştir’

DM, yaptığı işe saygı göstermeli ve ciddi almalıdır. Oyun yazmak ve yönetmek keyifli olduğu kadar zorlu ve çaba isteyen bir uğraştır. Kendi yaptığı işi ciddi almayan ve saygı göstermeyen bir kişi, çabasına saygı bekleyemez.
[b:bc27a75495]Ignorance is not bliss, merely uninformed misery.[/b:bc27a75495]
Locked