.
ARDA-13
Yıl 3122... İnsan ırkı nice badireler atlatmış, savaşlar ve felaketlerle sayısız kere yok olmanın eşiğinden dönmüştü. Ama artık derin uzay yolculukları yapabiliyor, uygun gezegenlerde koloniler kurabiliyordu. Soylarının yok olma tehlikesi şimdilik geçmiş gibiydi.
Hallon-XI maden gemisi, Orion sistemindeki Tilyum arama ve toplama görevini başarıyla tamamlamış, derin uzay hızıyla Dünya’ya dönmektedir. Ana bilgisayar gemiyi normal sektör hızına düşürerek, kozalarında dondurulmuş personeli uyandırdığında, herkes Dünya’ya döndüklerini düşünüp, sevinmişti. Ancak gemi kaptanı konumlarını incelediğinde, bulundukları bölgenin Samanyolu bile olmadığını büyük bir hayal kırıklığıyla farkeder.
Yollarından çok sapmışlar, bilmedikleri bir güneş sistemindeki, yabancı bir gezegenin yörüngesine gelmişlerdi. Ana Bilgisayar, sözde bir imdat sinyalini takip ederek, şirketin “gizli” programladığı talimatla bu imdat çağrısına cevap vererek geminin rotasını değiştirmişti. Söz konusu yardım isteme sinyali, düşen gemilerin kara kutularından uzaya yapılan otomatik bir sinyaldi. Bu gelinen gezegen kayıtlara göre “Arda-13” olarak isimlendirilmişti. Sistemdeki “Arda” ismi verilen güneşin 13. gezegeniydi. Ve henüz buraya yapılmış bir resmi keşif gezisi kayıtlarda gözükmüyordu.
Kaptan ve mürettebat bu işe bozulsalar da, kuralları uyguladılar. Gezegenle her kanaldan iletişim kurmaya çalıştılar ama cevap gelmedi. Kaptan derhal bir kurtarma ekibi hazırlanmasını emreder. Ekip, mekiğe binerek devasa Hallon-XI’den ayrılır. Gezegenin atmosferi, yerçekimi ve iklimi tarama sonuçlarına göre, insan için yaşanabilir limitler içindeydi. Ancak kara bulutlar gökyüzünü sıkça kapladığından görsel verilerden pek bir faydalı bilgi edinilememişti.
Mekik tam ana gemiden ayrıldığında birden gezegenden Hallon-XI’e doğru çok ani şekilde kalın ve güçlü bir enerji dalgası gelip çarpar. Yıkıcı enerji, ana geminin infilak etmesine yol açar. Kurtarma mekiği patlama noktasından biraz uzaklaşabildiyse de, devasa ana geminin muazzam patlamasının parçaları mekiğe çarparak bir miktar hasar oluşturur. Bilgisayar sistemi arızalanan mekiği pilotlar büyük bir uğraş ve şans ile yönetmeyi başararak gezegene mecburi iniş yaparlar. Neyse ki kimse ağır yaralanmaz.
İndikleri yer hafif ağaçlıklı, tepelikli, bitki örtüsü Dünya’dakini andıran bir bölgeydi. Gök yüzünde bulutlar varsa da uzaydan gördükleri o yoğunluktan eser yoktu şimdi. Grup şok içindedir. Bu gezegende düşman güçler olduğu ve muazzam bir yıkıcı teknolojiye sahip oldukları bellidir. Korku hepsini sarmıştır ama kendilerini toparlayıp buradan kurtulmanın bir yolunu bulmalıdırlar. Mekik arızalıdır ve zaten derin uzay hızına çıkılacak şekilde dizayn edilmediğinden eve dönüş için müsait değildi. Kader onlara ne gösterecekti acaba.
Fakat yavaş yavaş ikinci şok edici gelişmeyi yaşayacaklardır. Ekibin bütün elemanlarında, ama az, ama çok olmak üzere, tuhaf yetenekler oluşmaya başlamıştı. “Büyü” denilebilecek insan üstü yeteneklerdi bunlar. Bu gezegen insana tuhaf bir enerji, dayanıklılık, fiziksel ve zihinsel güç veriyordu. İnanmakta zorlansalar da, geleceklerinden endişe de duysalar, elde ettikleri (ve gittikçe artacağını hissettikleri) bu güç ve yetenekler hepsinin de çok hoşuna gitmişti.
.
ARDA-13 ........ TANITIM
.
Arda-13 Sistemi:
Bu D&D benzeri bir rol yapma oyun sistemidir. Oluşturulan karakterlerin seviyeleri arttıkça, yetenek ve güçleri de artacaktır. Yukarıdaki senaryoya göre oyuncular, kurtarma mekiğiyle gezegene inen ekibin elemanlarını canlandıracak.
Oyuncular başlangıçta (1.seviye) Karakterlerin (aşağıdaki) 6 çeşit özelliğine toplam 15 puanı (1-4) arası olmak üzere dağıtırlar.
-Fiziksel Güç: (Str)
-Fiziksel Beceri: (Dex)
-Bünye: (Con)
-Zihinsel Beceri: (Int)
-Zihinsel Güç: (Wis)
-Karizma: (Cha)
Bu dağıtımı oyuncu, oynatmak istediği karakterin özelliklerine göre yapmalıdır tabii ki. Ã?rneğin barbar Conan gibi kaba gücü yüksek bir karakteri oynatmak isterseniz, doğal olarak şöyle bir dağılım olacaktır:
F.Güç:4, F.Beceri:3, Bünye:4, Z.Beceri:1, Z.Güç:2, Karizma:1
Ancak büyü gücü yüksek birini oynatmak istiyorsanız bu sefer Z.Güç ve Z.Beceri’ye abanmalısınız.
-Bu dağıtımlar yapıldıktan sonra ayrıca her ihtisas alanına göre bonuslar da bu değerlere eklenecektir. Gezegene inen kurtarma ekibinin içinde Pilot, Mekanikçi, Doktor, Biyolojist, Asker, Madenci diye sınıflar var. Bu sınıfların her birisi, konseptine göre iki özelliği birer arttırır. (bu sınıflar tek tek tanıtılacak sonradan, hepsinin ekstra özellikleri ve araç gereçleri var)
Karakterin canı (hit point) şöyle hesaplanır:
Can: 10 + (2*Bünye) + Fiziksel Güç
şimdi bir karakter kağıdı oluşturarak, yazılanların ne ifade ettiğini ve formüllerini belirtelim, böylece kolayca anlaşılır sistem:
İsim:
Uzmanlık:
Özellikleri ...........
-Fiziksel Güç:
-Fiziksel Beceri:
-Bünye:
-Zihinsel Beceri:
-Zihinsel Güç:
-Karizma:
.........................
Canı:
Fiziksel Defansı:
Zihinsel Defansı:
Yakın Saldırı Bonusu:
Nişancılık Bonusu:
Büyüsel Saldırı Bonusu:
Bildiği Büyüler:
Ekstraları:
Eşyalar:
Tek tek açıklayalım bunları:
İsim: Ahmet
Uzmanlık: Mekanikçi (F.Beceri:+1, Z.Beceri:+1)
Özellikleri:
-Fiziksel Güç: [Kaba kuvvet gerektiren işlerde ve yakın saldırılarda zarınıza eklenen değerdir. Ã?rneğin birine yumruk ya da bıçakla saldırdığınızda atak zarınız: 1d20+F.Güç’tür. Ayrıca saldırınız başarılı olursa Hasar (dmg) zarına da bu değer eklenir]
-Fiziksel Beceri: [Koordinasyon, denge, el becerisi, vs ve nişancılık gerektiren durumlarda zarınıza eklenen değer. Uzaktan ateş ettiğinizde atak zarınız: 1d20+F.Beceri’dir. Ayrıca bu değer “Fiziksel Defans”ınıza da eklenir. Ani refleks kaçışı yapmanız gerektiğinde de yine bu değer zarınıza bonus olur.]
-Bünye: [Canınıza etki eden, yükselten bir değerdir. Ayrıca bünyenizi sarsan olaylarda (örneğin zehirlenme veya bazı büyülere karşı) kurtarış zarınıza eklenir]
-Zihinsel Beceri: [zeka gerektiren durumlarda, büyüsel saldırılarda ve etkileme gücünde zarınıza eklenen değerdir. Ã?rneğin birine büyü fırlattığınızda atak zarınız: 1d20+Z.Beceri’dir, bu sonuç, başarılı olabilmek için hedefin “Zihinsel Defans”ını tutturabilmelidir. Zihinsel Beceri değeri, yapılacak büyünün seviyesine (en azından) denk olmalıdır. Ayrıca bu sayı kaç değişik büyü öğrenebileceğimizi belirler]
-Zihinsel Güç: [Bilgi birikimi, tecrübe gerektiren konuları ve irade gücünü destekleyen sayıdır. “Zihinsel Defans”ınıza eklenir. Ayrıca bu sayı günde kaç kere büyü yapabildiğinizi de belirler.]
-Karizma: [Sosyal konularda, diplomasi, blöf, göz korkutma, vs zarınıza eklenir. Ayrıca illüzyon ve cezbetme büyülerinde büyüsel atağınıza bonus olarak eklenir]
Canı: 10 + (2*Bünye) + Fiziksel Güç (dikkat ederseniz “Bünye” değeri 2 ile çarpılarak katılıyor toplama)
Fiziksel Defansı: 10 + Fiziksel Beceri + Zırh (size saldıran kişi, başarılı olabilmek için atak zarıyla bu değeri tutturmak zorundadır)
Zihinsel Defansı: 10 + Zihinsel Güç (Size büyü yapan kişi, başarılı olabilmek için atak zarıyla bu değeri tutturmalıdır)
Yakın Saldırı Bonusu: “Fiziksel Güç”e eşittir, ayrıca varsa tılsımlı silahlar da eklenebilir bu değere
Nişancılık Bonusu: “Fiziksel Beceri”ye eşittir, ayrıca varsa tılsımlı silahlar da eklenebilir bu değere
Büyüsel Saldırı Bonusu: “Zihinsel Beceri”ye eşittir, varsa bazı tılsımlı eşyalar da eklenebilir bu değere. Ayrıca “illüzyon” ve “cezbetme” büyülerinde bu değere “Karizma” skorunuzu da eklersiniz
Bildiği Büyüler: Bildiğiniz büyüleri buraya yazabilirsiniz
Ekstraları: Her sınıfın (yani uzmanlığın) kendine has artıları vardır, onu buraya yazabilirsiniz. Ã?rneğin basit bir eşyayı tamir etmek için “1d20+F.Beceri” ya da karmaşık bir cihazı tamir etmek için “1d20+Z.Beceri” şeklinde zar atılır ama siz eğer bir “Mekanikçi”yi oynuyorsanız bu zarlara fazladan yüklü miktarda bonus alırsınız. Ã?rneğin yaralı birine ilk yardım, tedavi için “1d20+Z.Güç” zarı atarsınız ama “Doktor” karakter bu sonucu ikiyle çarpar.
Eşyalar: Bu zaten belli, yanınızdaki eşyaları yazmanız gerekir. Her sınıfın kendine özel, başka yerde bulunmayacak eşyaları vardır.
Sırada Savaş ve Büyüler...
.
Arda-13 Sistemi:
Bu D&D benzeri bir rol yapma oyun sistemidir. Oluşturulan karakterlerin seviyeleri arttıkça, yetenek ve güçleri de artacaktır. Yukarıdaki senaryoya göre oyuncular, kurtarma mekiğiyle gezegene inen ekibin elemanlarını canlandıracak.
Oyuncular başlangıçta (1.seviye) Karakterlerin (aşağıdaki) 6 çeşit özelliğine toplam 15 puanı (1-4) arası olmak üzere dağıtırlar.
-Fiziksel Güç: (Str)
-Fiziksel Beceri: (Dex)
-Bünye: (Con)
-Zihinsel Beceri: (Int)
-Zihinsel Güç: (Wis)
-Karizma: (Cha)
Bu dağıtımı oyuncu, oynatmak istediği karakterin özelliklerine göre yapmalıdır tabii ki. Ã?rneğin barbar Conan gibi kaba gücü yüksek bir karakteri oynatmak isterseniz, doğal olarak şöyle bir dağılım olacaktır:
F.Güç:4, F.Beceri:3, Bünye:4, Z.Beceri:1, Z.Güç:2, Karizma:1
Ancak büyü gücü yüksek birini oynatmak istiyorsanız bu sefer Z.Güç ve Z.Beceri’ye abanmalısınız.
-Bu dağıtımlar yapıldıktan sonra ayrıca her ihtisas alanına göre bonuslar da bu değerlere eklenecektir. Gezegene inen kurtarma ekibinin içinde Pilot, Mekanikçi, Doktor, Biyolojist, Asker, Madenci diye sınıflar var. Bu sınıfların her birisi, konseptine göre iki özelliği birer arttırır. (bu sınıflar tek tek tanıtılacak sonradan, hepsinin ekstra özellikleri ve araç gereçleri var)
Karakterin canı (hit point) şöyle hesaplanır:
Can: 10 + (2*Bünye) + Fiziksel Güç
şimdi bir karakter kağıdı oluşturarak, yazılanların ne ifade ettiğini ve formüllerini belirtelim, böylece kolayca anlaşılır sistem:
İsim:
Uzmanlık:
Özellikleri ...........
-Fiziksel Güç:
-Fiziksel Beceri:
-Bünye:
-Zihinsel Beceri:
-Zihinsel Güç:
-Karizma:
.........................
Canı:
Fiziksel Defansı:
Zihinsel Defansı:
Yakın Saldırı Bonusu:
Nişancılık Bonusu:
Büyüsel Saldırı Bonusu:
Bildiği Büyüler:
Ekstraları:
Eşyalar:
Tek tek açıklayalım bunları:
İsim: Ahmet
Uzmanlık: Mekanikçi (F.Beceri:+1, Z.Beceri:+1)
Özellikleri:
-Fiziksel Güç: [Kaba kuvvet gerektiren işlerde ve yakın saldırılarda zarınıza eklenen değerdir. Ã?rneğin birine yumruk ya da bıçakla saldırdığınızda atak zarınız: 1d20+F.Güç’tür. Ayrıca saldırınız başarılı olursa Hasar (dmg) zarına da bu değer eklenir]
-Fiziksel Beceri: [Koordinasyon, denge, el becerisi, vs ve nişancılık gerektiren durumlarda zarınıza eklenen değer. Uzaktan ateş ettiğinizde atak zarınız: 1d20+F.Beceri’dir. Ayrıca bu değer “Fiziksel Defans”ınıza da eklenir. Ani refleks kaçışı yapmanız gerektiğinde de yine bu değer zarınıza bonus olur.]
-Bünye: [Canınıza etki eden, yükselten bir değerdir. Ayrıca bünyenizi sarsan olaylarda (örneğin zehirlenme veya bazı büyülere karşı) kurtarış zarınıza eklenir]
-Zihinsel Beceri: [zeka gerektiren durumlarda, büyüsel saldırılarda ve etkileme gücünde zarınıza eklenen değerdir. Ã?rneğin birine büyü fırlattığınızda atak zarınız: 1d20+Z.Beceri’dir, bu sonuç, başarılı olabilmek için hedefin “Zihinsel Defans”ını tutturabilmelidir. Zihinsel Beceri değeri, yapılacak büyünün seviyesine (en azından) denk olmalıdır. Ayrıca bu sayı kaç değişik büyü öğrenebileceğimizi belirler]
-Zihinsel Güç: [Bilgi birikimi, tecrübe gerektiren konuları ve irade gücünü destekleyen sayıdır. “Zihinsel Defans”ınıza eklenir. Ayrıca bu sayı günde kaç kere büyü yapabildiğinizi de belirler.]
-Karizma: [Sosyal konularda, diplomasi, blöf, göz korkutma, vs zarınıza eklenir. Ayrıca illüzyon ve cezbetme büyülerinde büyüsel atağınıza bonus olarak eklenir]
Canı: 10 + (2*Bünye) + Fiziksel Güç (dikkat ederseniz “Bünye” değeri 2 ile çarpılarak katılıyor toplama)
Fiziksel Defansı: 10 + Fiziksel Beceri + Zırh (size saldıran kişi, başarılı olabilmek için atak zarıyla bu değeri tutturmak zorundadır)
Zihinsel Defansı: 10 + Zihinsel Güç (Size büyü yapan kişi, başarılı olabilmek için atak zarıyla bu değeri tutturmalıdır)
Yakın Saldırı Bonusu: “Fiziksel Güç”e eşittir, ayrıca varsa tılsımlı silahlar da eklenebilir bu değere
Nişancılık Bonusu: “Fiziksel Beceri”ye eşittir, ayrıca varsa tılsımlı silahlar da eklenebilir bu değere
Büyüsel Saldırı Bonusu: “Zihinsel Beceri”ye eşittir, varsa bazı tılsımlı eşyalar da eklenebilir bu değere. Ayrıca “illüzyon” ve “cezbetme” büyülerinde bu değere “Karizma” skorunuzu da eklersiniz
Bildiği Büyüler: Bildiğiniz büyüleri buraya yazabilirsiniz
Ekstraları: Her sınıfın (yani uzmanlığın) kendine has artıları vardır, onu buraya yazabilirsiniz. Ã?rneğin basit bir eşyayı tamir etmek için “1d20+F.Beceri” ya da karmaşık bir cihazı tamir etmek için “1d20+Z.Beceri” şeklinde zar atılır ama siz eğer bir “Mekanikçi”yi oynuyorsanız bu zarlara fazladan yüklü miktarda bonus alırsınız. Ã?rneğin yaralı birine ilk yardım, tedavi için “1d20+Z.Güç” zarı atarsınız ama “Doktor” karakter bu sonucu ikiyle çarpar.
Eşyalar: Bu zaten belli, yanınızdaki eşyaları yazmanız gerekir. Her sınıfın kendine özel, başka yerde bulunmayacak eşyaları vardır.
Sırada Savaş ve Büyüler...
.
Last edited by dwaxer on Mon Jun 01, 2009 7:32 pm, edited 2 times in total.
.
Savaş:
D&D bilenler de tahmin edeceklerdir, sistemin ana hatları benzer, hatta klasik silahların sayısal değerlerini direk ordan alacağım. Ã?rneğin kısa kılıç: 1d6 gibi...
Tur usülü combat yapılacak; tıpkı D&D'deki gibi Standart aksiyon + Move aksiyon, aradaki minik hareketler için de minor aksiyon, swift vs.
İnsanların hızı 30 ft. D&D'deki gibi ft kullanıyoruz; combat haritalarındaki her kare de 5 ft uzunluğunda.
Ayrıca savaşlar da D&D gibi tur usülü olacak, 1 dakika 10 tura eşittir.
Yakın dövüş: (melee)
Atak: 1d20+Fiziksel Güç ... Bu zarın sonucu rakibin “Fiziksel Defans”ını tutturur ya da geçerse, vurmuşsunuz demektir. Vurduysanız Hasar zarı atmalısınız, her silahın kendine göre dmg zarı vardır, siz buna bir de kendi F.Güç değerinizi ekleyeceksiniz.
Ã?rneğin Yumruk: 1d3+F.Güç, Kısa Kılıç:1d6+F.güç, Büyük Balta:1d12+F.Güç gibi...
Tabii bazı tılsımlı ya da yüksek teknoloji silahlar, bu hasarları arttırabilir
Ã?rneğin Tılsımlı Kısa Kılıç+1:1d6+1+F.Güç, Elektrikli Jop:1d6+1d4(elekt.)+F.Güç gibi...
Uzaktan Atış, Nişancılık: (ranged)
Atak: 1d20+Fiziksel Beceri .... Bu zarın sonucu rakibin “Fiziksel Defans”ını tutturur ya da geçerse, vurmuşsunuz demektir. Vurduysanız Hasar zarı atmalısınız, her silahın kendine göre dmg zarı vardır. Bu zara silahın kendi bonuslarından başka bonus eklenmez ama eğer elinizle var gücünüzle fırlattığınız bir silahsa (örneğin bıçak ya da balta fırlatma) o zaman bu hasara F.Güç bonusunuzu da ekleyebilirsiniz.
Hafif Arbalet: 1d8, Mızrak: 1d8+F.Güç, Uzun Yay: 1d8, Faser Tabancası: 1d8, İyon Tüfeği: 1d12 gibi...
.
Savaş:
D&D bilenler de tahmin edeceklerdir, sistemin ana hatları benzer, hatta klasik silahların sayısal değerlerini direk ordan alacağım. Ã?rneğin kısa kılıç: 1d6 gibi...
Tur usülü combat yapılacak; tıpkı D&D'deki gibi Standart aksiyon + Move aksiyon, aradaki minik hareketler için de minor aksiyon, swift vs.
İnsanların hızı 30 ft. D&D'deki gibi ft kullanıyoruz; combat haritalarındaki her kare de 5 ft uzunluğunda.
Ayrıca savaşlar da D&D gibi tur usülü olacak, 1 dakika 10 tura eşittir.
Yakın dövüş: (melee)
Atak: 1d20+Fiziksel Güç ... Bu zarın sonucu rakibin “Fiziksel Defans”ını tutturur ya da geçerse, vurmuşsunuz demektir. Vurduysanız Hasar zarı atmalısınız, her silahın kendine göre dmg zarı vardır, siz buna bir de kendi F.Güç değerinizi ekleyeceksiniz.
Ã?rneğin Yumruk: 1d3+F.Güç, Kısa Kılıç:1d6+F.güç, Büyük Balta:1d12+F.Güç gibi...
Tabii bazı tılsımlı ya da yüksek teknoloji silahlar, bu hasarları arttırabilir
Ã?rneğin Tılsımlı Kısa Kılıç+1:1d6+1+F.Güç, Elektrikli Jop:1d6+1d4(elekt.)+F.Güç gibi...
Uzaktan Atış, Nişancılık: (ranged)
Atak: 1d20+Fiziksel Beceri .... Bu zarın sonucu rakibin “Fiziksel Defans”ını tutturur ya da geçerse, vurmuşsunuz demektir. Vurduysanız Hasar zarı atmalısınız, her silahın kendine göre dmg zarı vardır. Bu zara silahın kendi bonuslarından başka bonus eklenmez ama eğer elinizle var gücünüzle fırlattığınız bir silahsa (örneğin bıçak ya da balta fırlatma) o zaman bu hasara F.Güç bonusunuzu da ekleyebilirsiniz.
Hafif Arbalet: 1d8, Mızrak: 1d8+F.Güç, Uzun Yay: 1d8, Faser Tabancası: 1d8, İyon Tüfeği: 1d12 gibi...
.
Last edited by dwaxer on Mon Jun 01, 2009 7:46 pm, edited 1 time in total.
.
Büyü Olayı:
Kaç Değişik Büyü Ã?ğrenebilirim: “Zihinsel Beceri”niz kadar sayıda değişik büyü öğrenebilirsiniz.
Günde Kaç Kere Büyü Yapabilirim: Her gün, bildiğiniz her büyüyü “Zihinsel Güç”ünüz kadar defa yapabilirsiniz.
Ã?rneğin Zihinsel Beceriniz:+2 ve Zihinsel Gücünüz:+3 ise, toplam 2 değişik büyü biliyorsunuz ve bunları günde 3’er defa yapabiliyorsunuz demektir!
Harcanan büyüleri tekrar yapabilmek için 6-8 saatlik dinlendirici bir uyku çekmeniz lazım.
Burada büyülerin listesini vereceğim ve ilerde güncelleyebilirim bunları. Çok güçlü büyüleri şimdilik buraya eklemeyeceğim çünkü onları yapmak yüksek oyuncu seviyesi gerektiriyor.
Aşağıdaki listeden Zihinsel Beceri’niz kadar sayıda büyüyü seçebilirsiniz karakterinizi hazırlarken. (liste 1. ve 2. seviyede alabileceğiniz büyülerdir, 3.seviyede alabileceğiniz değişik büyüler eklenecektir, güncellenecektir liste)
Büyü Listesi:
Armor: Her türlü defansı +3 arttırır. [4*(Levelin+Z.Güç)] kadar tur sürer.
Grease: 10x10 ft bölgeyi yağlandırır. Üzerindeki kişiler eğer yürümeye kalkarlarsa (10+Z.Beceri+levelin) kadar zorluk derecesine Refleks kurtulma zarı atmak zorundalar aksi halde yere kapaklanırlar. Yürüyebilseler bile yarı hızda giderler. Büyü 2round/level kadar kalır. Ayrıca herhangi bir eşyayı da yağlandırırsan tutmak aynı derecede zorlaşır.
Mist: 20 ft kadar yarıçapında etrafın sisle kaplanır. Sis senle beraber yürür. Kalıcılık süresi: 1dakika/levelin. Sisin içindeki hedeflere yapılan bütün “Fiziksel” saldırıların (başarılı bile olsa) %50 ihtimalle ıskalama ihtimali vardır.
Charm Person: Bir kişiyi cezbederek kendine bağlama. Kişi senin dostun olur ve kendine zarar gelmeyecekse sana yardımcı olabilir. Hedef herhangi bir sebepten hasar görürse büyü bozulur. Büyünün kalıcılık süresi: (Levelin+Z.Güç) kadar dakika.
Hypnotism: 30 ft yakınında seni görebilen “Z.Becerin” kadar kişiyi hipnotize ederek, hiçbir şey yapmadan sadece sana bakmalarını sağlayabilirisin. Senin de olduğun yerde hedeflerin dikkatini kendi üstünde toplamaya devam etmen gerekir. Bu durum 2d4 round sürebilir. Ayrıca bu kişilerden sadece birinden tek bir istekte bulunabilirsin, eğer isteğin kabul edilebilir bir istekse yapacaktır.
Sleep: 10ft yarıçapında alandaki kişileri uyutabilirsin. (4.seviyeden yüksek hedefler etkilenmez)
Burning Hands: Bir koni şeklinde ellerinden fışkırttığın alevler, 15 ft’e kadar önündeki hedefleri yakar. Hasar:3d4+levelin
Magic Missile: 100ft’e kadar gönderdiğin 3 adet misil düşman(lar)a çarparak hasar verir. Her bir misilin hasarı: 1d4+1 Her bir misil, istenirse ayrı ayrı hedeflere yollanabilir.
Shocking grasp: Düşmana yakın “Fiziksel” saldırı yapar ve dokunabilirsen bu büyüyle elektrik verebilirsin. Hasar:3d6+Z.Gücün
Disguise Self: Büyüsel olarak kılığını, görünüşünü değiştirebilirsin. Kalıcılık 10dakika/Z.Gücün. Kılık değiştirme becerin için 1d20+Z.Beceri+Karizman şeklinde zar atarsın ve seni görenlerin zihinsel defanslarını geçmeyi umud edersin. Geçemediklerin senden şüphelenebilir.
Ray of Enfeeblement: 30 ft uzaktan gönderdiğin ışınla Rakibinin “Fiziksel Güç”ünü 1d4+Levelin kadar, Z.Güç’ün kadar round boyunca düşürürsün.
Cure Light Wounds: Dokunarak birisinin “Canı”nı 1d8+Z.Gücün kadar iyileştirebilirsin.
.
Büyü Olayı:
Kaç Değişik Büyü Ã?ğrenebilirim: “Zihinsel Beceri”niz kadar sayıda değişik büyü öğrenebilirsiniz.
Günde Kaç Kere Büyü Yapabilirim: Her gün, bildiğiniz her büyüyü “Zihinsel Güç”ünüz kadar defa yapabilirsiniz.
Ã?rneğin Zihinsel Beceriniz:+2 ve Zihinsel Gücünüz:+3 ise, toplam 2 değişik büyü biliyorsunuz ve bunları günde 3’er defa yapabiliyorsunuz demektir!
Harcanan büyüleri tekrar yapabilmek için 6-8 saatlik dinlendirici bir uyku çekmeniz lazım.
Burada büyülerin listesini vereceğim ve ilerde güncelleyebilirim bunları. Çok güçlü büyüleri şimdilik buraya eklemeyeceğim çünkü onları yapmak yüksek oyuncu seviyesi gerektiriyor.
Aşağıdaki listeden Zihinsel Beceri’niz kadar sayıda büyüyü seçebilirsiniz karakterinizi hazırlarken. (liste 1. ve 2. seviyede alabileceğiniz büyülerdir, 3.seviyede alabileceğiniz değişik büyüler eklenecektir, güncellenecektir liste)
Büyü Listesi:
Armor: Her türlü defansı +3 arttırır. [4*(Levelin+Z.Güç)] kadar tur sürer.
Grease: 10x10 ft bölgeyi yağlandırır. Üzerindeki kişiler eğer yürümeye kalkarlarsa (10+Z.Beceri+levelin) kadar zorluk derecesine Refleks kurtulma zarı atmak zorundalar aksi halde yere kapaklanırlar. Yürüyebilseler bile yarı hızda giderler. Büyü 2round/level kadar kalır. Ayrıca herhangi bir eşyayı da yağlandırırsan tutmak aynı derecede zorlaşır.
Mist: 20 ft kadar yarıçapında etrafın sisle kaplanır. Sis senle beraber yürür. Kalıcılık süresi: 1dakika/levelin. Sisin içindeki hedeflere yapılan bütün “Fiziksel” saldırıların (başarılı bile olsa) %50 ihtimalle ıskalama ihtimali vardır.
Charm Person: Bir kişiyi cezbederek kendine bağlama. Kişi senin dostun olur ve kendine zarar gelmeyecekse sana yardımcı olabilir. Hedef herhangi bir sebepten hasar görürse büyü bozulur. Büyünün kalıcılık süresi: (Levelin+Z.Güç) kadar dakika.
Hypnotism: 30 ft yakınında seni görebilen “Z.Becerin” kadar kişiyi hipnotize ederek, hiçbir şey yapmadan sadece sana bakmalarını sağlayabilirisin. Senin de olduğun yerde hedeflerin dikkatini kendi üstünde toplamaya devam etmen gerekir. Bu durum 2d4 round sürebilir. Ayrıca bu kişilerden sadece birinden tek bir istekte bulunabilirsin, eğer isteğin kabul edilebilir bir istekse yapacaktır.
Sleep: 10ft yarıçapında alandaki kişileri uyutabilirsin. (4.seviyeden yüksek hedefler etkilenmez)
Burning Hands: Bir koni şeklinde ellerinden fışkırttığın alevler, 15 ft’e kadar önündeki hedefleri yakar. Hasar:3d4+levelin
Magic Missile: 100ft’e kadar gönderdiğin 3 adet misil düşman(lar)a çarparak hasar verir. Her bir misilin hasarı: 1d4+1 Her bir misil, istenirse ayrı ayrı hedeflere yollanabilir.
Shocking grasp: Düşmana yakın “Fiziksel” saldırı yapar ve dokunabilirsen bu büyüyle elektrik verebilirsin. Hasar:3d6+Z.Gücün
Disguise Self: Büyüsel olarak kılığını, görünüşünü değiştirebilirsin. Kalıcılık 10dakika/Z.Gücün. Kılık değiştirme becerin için 1d20+Z.Beceri+Karizman şeklinde zar atarsın ve seni görenlerin zihinsel defanslarını geçmeyi umud edersin. Geçemediklerin senden şüphelenebilir.
Ray of Enfeeblement: 30 ft uzaktan gönderdiğin ışınla Rakibinin “Fiziksel Güç”ünü 1d4+Levelin kadar, Z.Güç’ün kadar round boyunca düşürürsün.
Cure Light Wounds: Dokunarak birisinin “Canı”nı 1d8+Z.Gücün kadar iyileştirebilirsin.
.
.
Bir iki konuya değinelim:
Ekipteki herkeste ilk yardım kitleri var. Bu küçük bir el çantası büyüklüğündeki cihazları kişinin yarasına bastırdığınızda ürettiği suni protein ve dokuları yaraya enjekte ederek hızlı bir iyileşme sağlıyor. Ancak bu uygulama biraz ilk yardım bilgisi gerektiriyor doğal olarak.
İlk Yardım ile İyileştirme: 1d6+Z.Gücün kadardır.
Dikkat! Uzmanlığı “Doktor” olan kişinin bu zarının sonucu ikiye katlanır.
Ölüm:
Karakterlerin canı sıfıra düşerse bayılırlar. Sıfırın da altındaysa her dakika 1 can puanı daha kaybederler. İyileştirilmeleri gerekir, aksi halde can puanı kadar eksiye düşerlerse ölürler!
Skill Checks:
-Tırmanma, Zıplama, Yüzme zarları: 1d20+F.Güç
-Akrobasi, Bağdan Kurtulma, Gizlilik, Kilit Açma, Binicilik, El Ã?abukluğu zarları: 1d20+F.Beceri
-Zanaat İşleri, Yazı-şifre Ã?özme, Cihazı Etkisiz Hale Getirme, Kültür zarları 1d20+Z.Beceri
-Tuzakları bulma, İz Takip etme, 6.his zarları: 1d20+Z.Güç
-Diplomasi, blöf, göz korkutma zarları: 1d20+Karizma
.
Bir iki konuya değinelim:
Ekipteki herkeste ilk yardım kitleri var. Bu küçük bir el çantası büyüklüğündeki cihazları kişinin yarasına bastırdığınızda ürettiği suni protein ve dokuları yaraya enjekte ederek hızlı bir iyileşme sağlıyor. Ancak bu uygulama biraz ilk yardım bilgisi gerektiriyor doğal olarak.
İlk Yardım ile İyileştirme: 1d6+Z.Gücün kadardır.
Dikkat! Uzmanlığı “Doktor” olan kişinin bu zarının sonucu ikiye katlanır.
Ölüm:
Karakterlerin canı sıfıra düşerse bayılırlar. Sıfırın da altındaysa her dakika 1 can puanı daha kaybederler. İyileştirilmeleri gerekir, aksi halde can puanı kadar eksiye düşerlerse ölürler!
Skill Checks:
-Tırmanma, Zıplama, Yüzme zarları: 1d20+F.Güç
-Akrobasi, Bağdan Kurtulma, Gizlilik, Kilit Açma, Binicilik, El Ã?abukluğu zarları: 1d20+F.Beceri
-Zanaat İşleri, Yazı-şifre Ã?özme, Cihazı Etkisiz Hale Getirme, Kültür zarları 1d20+Z.Beceri
-Tuzakları bulma, İz Takip etme, 6.his zarları: 1d20+Z.Güç
-Diplomasi, blöf, göz korkutma zarları: 1d20+Karizma
.
.
Sınıfların Tanıtılması:
Android:
Yapay zekaya sahip, titanyum/aliminyum alaşımlı iskeletinin üzerine, suni (ama canlı) kas ve deri ile oluşturulmuş, insan benzeri bir robot. (görünüşte tıpkı insan ama ekiptekiler biliyorlar android olduğunu) Yapay zekası öyle mükemmel ki, duyguları bile var. Her alanda tecrübeli ve bilgili, ayrıca öğrendikçe kendini geliştiriyor.
-Android’in hiçbir değeri 2’den düşük olamaz!
-Bonus değerler: Fiziksel Güç:+1, Bünye:+1
-Canına +10 bonus gelir ve ölse bile iyileştirerek (ve tamir edilerek) tekrar canlandırılabilir.
-Zihinsel Defans: (5+leveli) kadar bonus alır.
-Yetenek zarlarının hepsine (skill check) +2 bonus alır.
-Normalde 1d3 olan yumruk (silahsız) hasarı Android’in ki 1d6’dır!
Asker:
Görevi yabancı gezegenlerde olası tehlikelere karşı araştırma ekiplerini korumak olan, savaş eğitimli kişidir.
-Bonus değerleri: Fiziksel Güç:+1, Bünye:+1
-Koruyucu Yelek: Fiziksel Defansına +3 sağlayan koruyucu yeleği vardır.
-İyonizer Plasma Tüfeği: Ã?ift elle kullanılan bu silah oldukça sağlamdır. Sadece Asker’in DNA’sına göre programlandığından başkası kullanamaz. Füsyon teknolojisiyle çalıştığından cephane doldurmaya ihtiyaç duymaz. Enerji topları fırlatır.
Dipçikle vurma hasarı: 1d8+F.Güç
Tekli Atış: menzil 120ft, Hasar:4d6
Çoklu Atış: (aradaki her 5 ft için isabet zarına:-2 ceza) 10x10ft’lik bir alandaki herkesi tarar. (dakikada 1 kere bu modda atış yapılabilir, silah ısındığından dolayı. Ayrıca tüfekle tam dibinizdeki bir hedefe ateş etmeye kalkarsanız -4 saldırı cezası alırsınız)

Biyolojist:
Uzmanlığı, yabancı gezegendeki bitki ve hayvanları araştırmaktır.
-Bonus değerleri: Zihinsel Beceri:+1, Zihinsel Güç:+1
-Doğa, hayvan ve bitkilerle ilgili her tür skill check’ine +2 alır.
-Biyoloji Kiti: Askılı seyyar çantası gayet sağlam ve korunaklıdır. Bu çantanın içindeki kutucuklara koyduğu, bitki ve hayvan dokularını kimyasal reaksiyonlardan geçirerek, zehir, antidot, çeşitli dopingler, ilaçlar vs üretebilir. Günde 3 şişe üretim yapabilmektedir ve özel enjeksiyon tabancasına yerleştirilen bu şişelerden elinde ancak 6 adet vardır. Yani en fazla stoklayabileceği numune miktarı 6 adet olabilir.
Ã?retimi yaparken her bir şişe için 1d8 atılır, gelen sonuca göre
1-Zehir: enjekte edildiğinde hedefin F.Güç ve F.Becerisini 1d6 düşürür. (1d4 dakika)
2-Antidot: Zehirlenmeyi iyileştirir
3-FG-Dopingi: F.Gücü 1d6 arttırır (1d4 dakika)
4-FB-Dopingi: F.Beceriyi 1d6 arttırır (1d4 dakika)
5-ZB-Dopingi: Z.Beceriyi 1d6 arttırır (1d4 dakika)
6-ZG-Dopingi: Z.Gücü 1d6 arttırır (1d4 dakika)
7-Uyuşturucu: Hedefi 1d10 tur bayıltır
8-Siyanür: Hedefe 20d4 hasar verir
şeklinde üretimler yapılabilir.
Enjeksiyon Tabancası: Yukarıda anlatılan şekilde üretilen ilaç şişelerini bu tabancaya takıp, hedefe “dokundurarak” enjeksiyonu yaparsınız. (düşmana ilaç vermek için, başarılı bir “Yakın Saldırı” yapabilmelisiniz, ayrıca ilaçlardan sadece canlı yaratıklar etkilenir, undead, elemental gibi varlıklar etkilenmez)
-Elektrikli Cop: Genelde havvanları uzak tutmak amacıyla kullanılan bu cihaz, başarılı bir yakın saldırıda 1d6+F.Güç Hasar verebilir.
Doktor:
Sağlık hizmetlerinden sorumlu kişidir.
-Bonus değerleri: Fiziksel Beceri:+1, Zihinsel Güç:+1
-Bütün “iyileştirme” becerileri, gerek ilk yardım, gerek büyüsel olsun, zardan gelen toplam sonuç ikiye katlanır!
-Neşter: Özel alaşımlı neşteri iyileştirme için kullandığı gibi, düşmana karşı da kullanabilir.
Normalde Neşteri saplarsa hasarı:1d4+F.Güç ama eğer bir düşmanın dibine geldiğinde yandaşlarından biri de aynı düşmanın dibindeyse, hedefin dikkati dağılacağından Doktor anatomi bilgisini kullanarak, neşteri rakibin can alıcı, zayıf bir noktasına saplar ve vereceği hasarı katlar (insanımsı düşmanlar için geçerli) Bu ekstra zarar Doktorun her leveli başına +1d4’tür. (bu ekstra zararları sadece neşteriyle gerçekleştirebilir, başka silahla olmaz)
Madenci:
Aslında ekip yabancı gezegenlerden maden toplayan bir şirketin çalışanları olduğundan personelin arasında madenciler de bulunur. Maden ve mineraller konusunda uzman kişi.
-Bonus değerleri: Fiziksel Güç:+1 Fiziksel Beceri:+1
-Tuzakları ve gizli kapıları bulma zarlarına +3 alır.
-Mineral Kiti: Ã?antasında bulunan madencilik araçlarıyla anında çevresindeki mineralleri tanımlayabilir. 50ft yakınında hangi madenlerin olduğunu tarayıcısıyla tespit edebilir. Ve mümkünse bu madenleri kısmen de olsa işleyebilir, saflaştırabilir.
-Koruyucu Giysi: Madencinin giysileri Fiziksel Defansına +3 verecek şekilde koruyucu özelliğe sahiptir.
-Füsyon Matkabı: Ã?ift elle tutularak kullanılan bu iri elmas uçlu matkabın içinde bir mini-reaktör olduğundan enerji sorunu olmadan darbeli bir şekilde çalışıp durur. Bu matkapla madenci kayaları, hatta metali bile delebilir. (tabii gürültülü bir cihaz)
Füsyon Matkabı savaşta kullanılırsa başarılı bir yakın dövüşte 1d12+F.Güç hasar verir.
Mekanikçi:
Her türlü tamir bakım ve eşya üretme işlerinden sorumlu kişi.
-Bonus değerleri: Fiziksel Beceri:+1, Zihinsel Beceri:+1
-Mekanikçi bütün zanaat işlerine, tuzakları cihazları etkisiz hale getirme, kilit açma gibi zarlarına +3 alır.
-İngiliz Anahtarı: Tamir ve bakım işlerinde kullandığı özel alaşımlı bu alet, birine karşı silah olarak kullanılırsa, başarılı bir yakın saldırı ile 1d6+F.Güç kadar Hasar verir.
-Taşınabilir Yapay Zeka Kutusu: Mekanikçi’nin daima yanında taşıdığı takım çantasının içinde bir de yüksek teknoloji ürünü robot yapay zekası vardır. Bu, yaklaşık bir portakal büyüklüğünde, siyah, özel alaşımlı dış yüzeyiyle çok sağlam bir kutudur. Kutunun içinde hem bir yapay zeka çipi, hem de enerji sağlayıcı micro-reaktör vardır. Mekanikçi, topladığı malzemelerle yaptığı robotlara bu yapay zekayı monte ederek, robotları uzaktan kumanda edebilir. Mekanikçi zamanla (seviyesi yükseldikçe) bu robotlarını geliştirebilir, ek özellikler yapabilir, hatta gerekli malzemeleri temin ettikçe daha büyük ve değişik dizaynlarda robotlar yapabilir. Mekanikçi robotunu telsizden sesli komutlarla yönlendirebilir (ayrıca küçük bir kumanda aracı, joystik ile noktasal yönlendirmeler de yapabilir) ve başlığındaki özel gözlükten yanında olmasa bile robotun gördüklerini görebilir. Robotun yapay zekası ilkel olduğundan verilebilecek komutlar da basit olmalıdır, örneğin: getir, koş, kaç, saldır, sağa dön, gizlen, vs gibi. Aşağıdaki 3 robot başlangıç olarak mevcut seçeneklerdir. Görüleceği gibi, robotların yeteneklerine Mekanikçi’nin Z.Becerisi bonus olarak eklenmektedir. Robot bir şekilde parçalanıp kullanılmaz hale de gelse de daha sonra Mekanikçi tamir edebilir.
Dikkat: bütün robotların Zihinsel Defansları 10 kabul edilir ama cezbedilme, illüzyon, uyku gibi büyülerden etkilenmezler.
Robocat:

Hız: 50
Can: 3+F.Becerin
Fiziksel Defans: 12+F.Becerin
Yakın Saldırı: 1d20
Hasar: 1d6
Gizlenme Zarlarına: +5
Robodog:

Hız: 50
Can: 5+F.Becerin
Fiziksel Defans: 10+F.Becerin
Yakın Saldırı: 1d20+F.Becerin
Hasar: 1d6+F.Becerin
Farketme Zarlarına:+5
Robospider:

Hız: 30
Can: 1+F.Becerin
Fiziksel Defans: 8+F.Becerin
Yakın Saldırı: 1d20
Hasar: 1d6
Gizlenme ve Tırmanma Zarlarına: +5
Enjeksiyon: Biyolojist’in ürettiği ilaçlardan bir şişe robota önceden yerleştirilebilir. Ã?rümcek iğnesiyle hedefe başarılı yakın saldırı yaptığında (istenirse) ilacı enjekte edebilir.
Pilot:
Uzay gemisi uçuran, yönetici kademesindeki kişiler.
-Bonus değerleri: Fiziksel Beceri:+1, Karizma:+1
-Yön bulma, binicilik, sürücülük, diplomasi, blöf, göz korkutma zarlarına: +3 alırlar.
-Navigasyon Bilgisayarı: Kolunda takılı bir mini harita bilgisayarı, Pilot’un geçtiği yerleri hafızasına kaydeder. Pilot böylece asla kaybolmaz, nerede olduğunu ve çevresindeki yolları, yer şekillerini istediği zaman bilgisayarından görebilir. Ayrıca bu haritanın üzerinde arkadaşlarının yerini de görebilir. Bu bilgisayarın noktalama sensörüyle uzaktan (max 50ft) mimlediğiniz bir yabancıyı da haritanızda izleyerek nerede olduğunu takip edebilirsiniz. (aynı anda sadece 1 kişi mimlenebilir)
-Faser Tabancası: Sadece Pilot’un DNA’sına göre programlandığından başkası kullanamaz. Ses dalgasıyla güçlendirilmiş plazma atan bu tabanca iki değişik modda çalışır
Normal halde; menzil 50ft, hasar:2d8
Bayıltma modunda; menzil 20ft, hasar vermez, hedef 10+F.Becerin kadar zorluk derecesinde “Bünye”sel kurtulma zarı atamazsa 1d6 raund baygın kalır.

.
Sınıfların Tanıtılması:
Android:
Yapay zekaya sahip, titanyum/aliminyum alaşımlı iskeletinin üzerine, suni (ama canlı) kas ve deri ile oluşturulmuş, insan benzeri bir robot. (görünüşte tıpkı insan ama ekiptekiler biliyorlar android olduğunu) Yapay zekası öyle mükemmel ki, duyguları bile var. Her alanda tecrübeli ve bilgili, ayrıca öğrendikçe kendini geliştiriyor.
-Android’in hiçbir değeri 2’den düşük olamaz!
-Bonus değerler: Fiziksel Güç:+1, Bünye:+1
-Canına +10 bonus gelir ve ölse bile iyileştirerek (ve tamir edilerek) tekrar canlandırılabilir.
-Zihinsel Defans: (5+leveli) kadar bonus alır.
-Yetenek zarlarının hepsine (skill check) +2 bonus alır.
-Normalde 1d3 olan yumruk (silahsız) hasarı Android’in ki 1d6’dır!
Asker:
Görevi yabancı gezegenlerde olası tehlikelere karşı araştırma ekiplerini korumak olan, savaş eğitimli kişidir.
-Bonus değerleri: Fiziksel Güç:+1, Bünye:+1
-Koruyucu Yelek: Fiziksel Defansına +3 sağlayan koruyucu yeleği vardır.
-İyonizer Plasma Tüfeği: Ã?ift elle kullanılan bu silah oldukça sağlamdır. Sadece Asker’in DNA’sına göre programlandığından başkası kullanamaz. Füsyon teknolojisiyle çalıştığından cephane doldurmaya ihtiyaç duymaz. Enerji topları fırlatır.
Dipçikle vurma hasarı: 1d8+F.Güç
Tekli Atış: menzil 120ft, Hasar:4d6
Çoklu Atış: (aradaki her 5 ft için isabet zarına:-2 ceza) 10x10ft’lik bir alandaki herkesi tarar. (dakikada 1 kere bu modda atış yapılabilir, silah ısındığından dolayı. Ayrıca tüfekle tam dibinizdeki bir hedefe ateş etmeye kalkarsanız -4 saldırı cezası alırsınız)

Biyolojist:
Uzmanlığı, yabancı gezegendeki bitki ve hayvanları araştırmaktır.
-Bonus değerleri: Zihinsel Beceri:+1, Zihinsel Güç:+1
-Doğa, hayvan ve bitkilerle ilgili her tür skill check’ine +2 alır.
-Biyoloji Kiti: Askılı seyyar çantası gayet sağlam ve korunaklıdır. Bu çantanın içindeki kutucuklara koyduğu, bitki ve hayvan dokularını kimyasal reaksiyonlardan geçirerek, zehir, antidot, çeşitli dopingler, ilaçlar vs üretebilir. Günde 3 şişe üretim yapabilmektedir ve özel enjeksiyon tabancasına yerleştirilen bu şişelerden elinde ancak 6 adet vardır. Yani en fazla stoklayabileceği numune miktarı 6 adet olabilir.
Ã?retimi yaparken her bir şişe için 1d8 atılır, gelen sonuca göre
1-Zehir: enjekte edildiğinde hedefin F.Güç ve F.Becerisini 1d6 düşürür. (1d4 dakika)
2-Antidot: Zehirlenmeyi iyileştirir
3-FG-Dopingi: F.Gücü 1d6 arttırır (1d4 dakika)
4-FB-Dopingi: F.Beceriyi 1d6 arttırır (1d4 dakika)
5-ZB-Dopingi: Z.Beceriyi 1d6 arttırır (1d4 dakika)
6-ZG-Dopingi: Z.Gücü 1d6 arttırır (1d4 dakika)
7-Uyuşturucu: Hedefi 1d10 tur bayıltır
8-Siyanür: Hedefe 20d4 hasar verir
şeklinde üretimler yapılabilir.
Enjeksiyon Tabancası: Yukarıda anlatılan şekilde üretilen ilaç şişelerini bu tabancaya takıp, hedefe “dokundurarak” enjeksiyonu yaparsınız. (düşmana ilaç vermek için, başarılı bir “Yakın Saldırı” yapabilmelisiniz, ayrıca ilaçlardan sadece canlı yaratıklar etkilenir, undead, elemental gibi varlıklar etkilenmez)
-Elektrikli Cop: Genelde havvanları uzak tutmak amacıyla kullanılan bu cihaz, başarılı bir yakın saldırıda 1d6+F.Güç Hasar verebilir.
Doktor:
Sağlık hizmetlerinden sorumlu kişidir.
-Bonus değerleri: Fiziksel Beceri:+1, Zihinsel Güç:+1
-Bütün “iyileştirme” becerileri, gerek ilk yardım, gerek büyüsel olsun, zardan gelen toplam sonuç ikiye katlanır!
-Neşter: Özel alaşımlı neşteri iyileştirme için kullandığı gibi, düşmana karşı da kullanabilir.
Normalde Neşteri saplarsa hasarı:1d4+F.Güç ama eğer bir düşmanın dibine geldiğinde yandaşlarından biri de aynı düşmanın dibindeyse, hedefin dikkati dağılacağından Doktor anatomi bilgisini kullanarak, neşteri rakibin can alıcı, zayıf bir noktasına saplar ve vereceği hasarı katlar (insanımsı düşmanlar için geçerli) Bu ekstra zarar Doktorun her leveli başına +1d4’tür. (bu ekstra zararları sadece neşteriyle gerçekleştirebilir, başka silahla olmaz)
Madenci:
Aslında ekip yabancı gezegenlerden maden toplayan bir şirketin çalışanları olduğundan personelin arasında madenciler de bulunur. Maden ve mineraller konusunda uzman kişi.
-Bonus değerleri: Fiziksel Güç:+1 Fiziksel Beceri:+1
-Tuzakları ve gizli kapıları bulma zarlarına +3 alır.
-Mineral Kiti: Ã?antasında bulunan madencilik araçlarıyla anında çevresindeki mineralleri tanımlayabilir. 50ft yakınında hangi madenlerin olduğunu tarayıcısıyla tespit edebilir. Ve mümkünse bu madenleri kısmen de olsa işleyebilir, saflaştırabilir.
-Koruyucu Giysi: Madencinin giysileri Fiziksel Defansına +3 verecek şekilde koruyucu özelliğe sahiptir.
-Füsyon Matkabı: Ã?ift elle tutularak kullanılan bu iri elmas uçlu matkabın içinde bir mini-reaktör olduğundan enerji sorunu olmadan darbeli bir şekilde çalışıp durur. Bu matkapla madenci kayaları, hatta metali bile delebilir. (tabii gürültülü bir cihaz)
Füsyon Matkabı savaşta kullanılırsa başarılı bir yakın dövüşte 1d12+F.Güç hasar verir.
Mekanikçi:
Her türlü tamir bakım ve eşya üretme işlerinden sorumlu kişi.
-Bonus değerleri: Fiziksel Beceri:+1, Zihinsel Beceri:+1
-Mekanikçi bütün zanaat işlerine, tuzakları cihazları etkisiz hale getirme, kilit açma gibi zarlarına +3 alır.
-İngiliz Anahtarı: Tamir ve bakım işlerinde kullandığı özel alaşımlı bu alet, birine karşı silah olarak kullanılırsa, başarılı bir yakın saldırı ile 1d6+F.Güç kadar Hasar verir.
-Taşınabilir Yapay Zeka Kutusu: Mekanikçi’nin daima yanında taşıdığı takım çantasının içinde bir de yüksek teknoloji ürünü robot yapay zekası vardır. Bu, yaklaşık bir portakal büyüklüğünde, siyah, özel alaşımlı dış yüzeyiyle çok sağlam bir kutudur. Kutunun içinde hem bir yapay zeka çipi, hem de enerji sağlayıcı micro-reaktör vardır. Mekanikçi, topladığı malzemelerle yaptığı robotlara bu yapay zekayı monte ederek, robotları uzaktan kumanda edebilir. Mekanikçi zamanla (seviyesi yükseldikçe) bu robotlarını geliştirebilir, ek özellikler yapabilir, hatta gerekli malzemeleri temin ettikçe daha büyük ve değişik dizaynlarda robotlar yapabilir. Mekanikçi robotunu telsizden sesli komutlarla yönlendirebilir (ayrıca küçük bir kumanda aracı, joystik ile noktasal yönlendirmeler de yapabilir) ve başlığındaki özel gözlükten yanında olmasa bile robotun gördüklerini görebilir. Robotun yapay zekası ilkel olduğundan verilebilecek komutlar da basit olmalıdır, örneğin: getir, koş, kaç, saldır, sağa dön, gizlen, vs gibi. Aşağıdaki 3 robot başlangıç olarak mevcut seçeneklerdir. Görüleceği gibi, robotların yeteneklerine Mekanikçi’nin Z.Becerisi bonus olarak eklenmektedir. Robot bir şekilde parçalanıp kullanılmaz hale de gelse de daha sonra Mekanikçi tamir edebilir.
Dikkat: bütün robotların Zihinsel Defansları 10 kabul edilir ama cezbedilme, illüzyon, uyku gibi büyülerden etkilenmezler.
Robocat:

Hız: 50
Can: 3+F.Becerin
Fiziksel Defans: 12+F.Becerin
Yakın Saldırı: 1d20
Hasar: 1d6
Gizlenme Zarlarına: +5
Robodog:

Hız: 50
Can: 5+F.Becerin
Fiziksel Defans: 10+F.Becerin
Yakın Saldırı: 1d20+F.Becerin
Hasar: 1d6+F.Becerin
Farketme Zarlarına:+5
Robospider:

Hız: 30
Can: 1+F.Becerin
Fiziksel Defans: 8+F.Becerin
Yakın Saldırı: 1d20
Hasar: 1d6
Gizlenme ve Tırmanma Zarlarına: +5
Enjeksiyon: Biyolojist’in ürettiği ilaçlardan bir şişe robota önceden yerleştirilebilir. Ã?rümcek iğnesiyle hedefe başarılı yakın saldırı yaptığında (istenirse) ilacı enjekte edebilir.
Pilot:
Uzay gemisi uçuran, yönetici kademesindeki kişiler.
-Bonus değerleri: Fiziksel Beceri:+1, Karizma:+1
-Yön bulma, binicilik, sürücülük, diplomasi, blöf, göz korkutma zarlarına: +3 alırlar.
-Navigasyon Bilgisayarı: Kolunda takılı bir mini harita bilgisayarı, Pilot’un geçtiği yerleri hafızasına kaydeder. Pilot böylece asla kaybolmaz, nerede olduğunu ve çevresindeki yolları, yer şekillerini istediği zaman bilgisayarından görebilir. Ayrıca bu haritanın üzerinde arkadaşlarının yerini de görebilir. Bu bilgisayarın noktalama sensörüyle uzaktan (max 50ft) mimlediğiniz bir yabancıyı da haritanızda izleyerek nerede olduğunu takip edebilirsiniz. (aynı anda sadece 1 kişi mimlenebilir)
-Faser Tabancası: Sadece Pilot’un DNA’sına göre programlandığından başkası kullanamaz. Ses dalgasıyla güçlendirilmiş plazma atan bu tabanca iki değişik modda çalışır
Normal halde; menzil 50ft, hasar:2d8
Bayıltma modunda; menzil 20ft, hasar vermez, hedef 10+F.Becerin kadar zorluk derecesinde “Bünye”sel kurtulma zarı atamazsa 1d6 raund baygın kalır.

.
.
Katılmak isteyen arkadaşlar, aşağıdaki şablonu kullanarak karakter kağıtlarınızı yine bu başlık altına atabilirsiniz.
İsim:
Seviyesi:
Uzmanlık:
Özellikleri ...........
-Fiziksel Güç:
-Fiziksel Beceri:
-Bünye:
-Zihinsel Beceri:
-Zihinsel Güç:
-Karizma:
.........................
Canı:
Fiziksel Defansı:
Zihinsel Defansı:
Yakın Saldırı Bonusu:
Nişancılık Bonusu:
Büyüsel Saldırı Bonusu:
Bildiği Büyüler:
Ekstraları:
Eşyalar:
.
Katılmak isteyen arkadaşlar, aşağıdaki şablonu kullanarak karakter kağıtlarınızı yine bu başlık altına atabilirsiniz.
İsim:
Seviyesi:
Uzmanlık:
Özellikleri ...........
-Fiziksel Güç:
-Fiziksel Beceri:
-Bünye:
-Zihinsel Beceri:
-Zihinsel Güç:
-Karizma:
.........................
Canı:
Fiziksel Defansı:
Zihinsel Defansı:
Yakın Saldırı Bonusu:
Nişancılık Bonusu:
Büyüsel Saldırı Bonusu:
Bildiği Büyüler:
Ekstraları:
Eşyalar:
.
Gerçi oyunu bitirmişsin ama ben yinede dayanamayıp buraya bir karakter atıyorum. Bu tip senaryolarda en beğendiğim karateri yaratacağım. 'Mad Max' te pilot, 'Dragonlance 'de Gnimsh, 'X-Men' de forge... Bu oyunda ise tabiki Mekanik
İsim: Albert Newton
Seviyesi: 1
Uzmanlık: Mekanik (F.Beceri:+1, Z.Beceri:+1)
Özellikleri ..........
-Fiziksel Güç: 3
-Fiziksel Beceri: 4
-Bünye: 2
-Zihinsel Beceri: 5
-Zihinsel Güç: 2
-Karizma: 1
.........................
Canı: 10+4+3 : 17
Fiziksel Defansı: 13
Zihinsel Defansı: 12
Yakın Saldırı Bonusu: 3
Nişancılık Bonusu: 3
Büyüsel Saldırı Bonusu: 3 (4)
Bildiği Büyüler: (Her birini 2 defa yapabilir)
- Grease
- Ray of Enfeeblement
- Mist
- Armor
Ekstraları:
-Mekanikçi bütün zanaat işlerine, tuzakları cihazları etkisiz hale getirme, kilit açma gibi zarlarına +3 alır.
Eşyalar:
-İngiliz Anahtarı: Tamir ve bakım işlerinde kullandığı özel alaşımlı bu alet, birine karşı silah olarak kullanılırsa, başarılı bir yakın saldırı ile 1d6+F.Güç kadar Hasar verir.
-Taşınabilir Yapay Zeka Kutusu
İsim: Albert Newton
Seviyesi: 1
Uzmanlık: Mekanik (F.Beceri:+1, Z.Beceri:+1)
Özellikleri ..........
-Fiziksel Güç: 3
-Fiziksel Beceri: 4
-Bünye: 2
-Zihinsel Beceri: 5
-Zihinsel Güç: 2
-Karizma: 1
.........................
Canı: 10+4+3 : 17
Fiziksel Defansı: 13
Zihinsel Defansı: 12
Yakın Saldırı Bonusu: 3
Nişancılık Bonusu: 3
Büyüsel Saldırı Bonusu: 3 (4)
Bildiği Büyüler: (Her birini 2 defa yapabilir)
- Grease
- Ray of Enfeeblement
- Mist
- Armor
Ekstraları:
-Mekanikçi bütün zanaat işlerine, tuzakları cihazları etkisiz hale getirme, kilit açma gibi zarlarına +3 alır.
Eşyalar:
-İngiliz Anahtarı: Tamir ve bakım işlerinde kullandığı özel alaşımlı bu alet, birine karşı silah olarak kullanılırsa, başarılı bir yakın saldırı ile 1d6+F.Güç kadar Hasar verir.
-Taşınabilir Yapay Zeka Kutusu
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Eskisi ka
