D&D Dwaxer System
Posted: Wed Oct 07, 2009 10:44 pm
.
D&D Dwaxer System
--D&D oyun konsepti çok seviliyor, benim de favorimdir. Ancak her türlü sürümü, yüzlerce sayfalık kural bilgisini okumayı gerektiriyor. Zevkli bir çaba olabilir ama bazı tecrübeli DM’lerin, bu konuda hiç tecrübesi olmayan ve çabucak bir oyuna başlamak istedikleri halde İngilizce kitaplara çalışacak zamanı, imkanı ve hevesi olmayan oyunculara hızlı bir şekilde öğretebileceği bir basit D&D sistemi neden olmasın? Detaylara olan hayranlığım ve saygımın yanısıra, basitliğe de merakım ve sevgim var. Aşağıda yazdığım D&D sistemini, bilinen değişik D&D kural kitaplarından, Savage World kitabından ve hatta Matrix D. Sisteminden ilham alarak ve naçizane kendi fikirlerimi de ekleyerek hazırladım. Sistem oyuna oldukça kaba bir yaklaşımda bulunarak, oyuncuların kafasına takılan detaylar olursa bunun açıklamasını, oyunu yönetecek olan DM’e (zaten D&D konusunda az buçuk bilgisi olan kişi) yani oyun yöneticisine bırakıyor.
--Mükemmel bir sistem vaadetmiyorum, ama yanınızda D&D’nin meşhur zar seti ve aklınızda hazır bir senaryo varsa (ve kağıt kalem) herhangi bir yerde, uzun uzadıya planlamadan, hızlı bir şekilde öğretilebilip, oyuna başlamaya yetecek bir sistem yapmaktır amacım. (sistemi deneyerek, yapıcı geri bildirimlerde bulunanlara şimdiden teşekkür ederim)
--Sloganım: On dakikada öğretip oyuna başlayabilirsiniz!
--Ayrıca DM’e çok insiyatif vaadediyoruz, bu yüzden de oyuncuyu kısıtlamayan özgürlükçü bir oyun yönetiminin gerekliliğini vurgulamadan geçemeyeceğim. DM sık sık oyunculara yol göstereceğinden onları kısıtlamaya değil, özgür bırakmaya yönelirse bu sistemden daha fazla verim alacaktır.
--Ve son olarak bol bol zar sallamayı vaaddediyoruz! Bazıları sever, bazısı nefret eder ama itiraf edeyim bu sistemle oyun oynarken eski klasik sistemlere göre daha fazla zar atacağız.
İşte sistemin bel kemiğini oluşturan formül!
Katregoriler:
D&D zar setlerindeki d4’ten başlayıp d20’ye kadar yükselen her bir zara bir kategori diyeceğiz.
---1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20
Gördüğünüz gibi 1d20 en yüksek kategoridir ve bu sistemde, daha fazla yükselemez. Eğer yükselmesi gerekiyorsa ikinci bir zar eklenerek onun kategorisi yükseltilir; yani 1d20’den sonra 1d20+1d4 gelir, ondan sonra da 1d20+1d6, 1d20+1d8... Ama durun bakalım fazla da yükselmeyelim şimdiden. 1d4 ise en düşük kategoridir ama herhangi bir sebepten 1 kategori daha aşağıya düşmesi gerekirse (en dip) 0 kabul edilebilir.
Fantastik karakterimizi yaratırken çoğunuzun da bildiği gibi 6 özelliğimizi belirliyoruz; Str=güç, Dex=çeviklik, Con=bünye, Int=zeka, Wis=irade, Cha=karizma
1.Level (seviye) karakterimizi hazırlarken neler yapıyoruz?
Karakter özelliklerimizi yaratırken (istediğimiz konsepte uygun olarak) yukarıdaki zar kategorilerinin her birini özelliklerimize atıyoruz. Her bir değişik zar kategorisini, değişik bir kişisel özelliğimize atayacağız, değerler asla birbirinin aynı olmayacak! ben örnek olarak Str ve Con yüksek olması gereken bir “savaşçı” karakteri yazmaya çalışayım:
Str: 1d20
Dex: 1d10
Con: 1d12
Int: 1d6
Wis: 1d8
Cha: 1d4
Gördüğünüz gibi bütün kategorileri kullandım. Peki iki kategori birbirinin aynı olamaz mı? Olamaz! O ancak NPC ve Monster’larda olur. Bu özelliklerden örneğin Str:1d20, gücünüzün 20 olduğunu söylemiyor; gücünüzün 20’ye kadar çıkabileceğini söylüyor; ama herhangi bir sebepten gücünüzü tam kullanamayıp başarısız da olabilirsiniz. Ã?rneğin büyücü bir karakter büyülerini “Int” tabanlı yapmak zorundaysa doğal olarak Int:1d20 olacaktır, büyücünün Str değeri belki de 1d4 olacak; bunun anlamı büyücünün kas gücü genelde savaşçı kadar yüksek olmayacaktır.
--Unutmamamız gereken: bu kişisel özelliklerimize atadığımız zar kategorileri, sabit bir sayıyı değil, alt ve üst limitleri gösteriyor. Bu atanmış değerler asla doğal olarak değişmeyecektir; fakat büyü, büyülü eşyalar, vs ile geçici olarak kategori yükseltilebilir ya da yine büyü ya da olumsuz bazı durumlar yüzünden kategoriler geçici olarak aşağıya düşebilir.
Karakterimizin abilitylerini (özellikler) böylece çabucak hallettikten sonra sıra geldi “Skill”lere (yetenekler) Skillerimize de bonus olarak zar kategorileri atayacağız. Aslında bu oyunda sayısal değerler çok az, hep “kategori” kullanacağız; yani eğer ben buraya “Attack:+1 olur!” yazıyorsam, bunu atak +3’ten +4’e çıktı gibi algılamayın; hayır, bunun anlamı Attack:1d6 idiyse, +1 kategori yükselerek 1d8 olmuş demektir. Yine bir örnek vereyim: Defansı 1d12 olan karakter için defans:-1’in anlamı bir kategori düşerek defans:1d10 olmuş demektir.
Konuyu dağıtmadan Skill’ere dönersek: Aşağıda skill listesi verilecek, (çoğu D&D orjinal skilleri sadeleştirildi ya da birleştirildi) Başlangıçta (1.seviye) bu skill listesinden seçeceğiniz skillerden birine 1d8, iki tanesine 1d6 ve dört tanesine de 1d4 atayacaksınız. Daha sonra her seviye yükselişinizde 2 değişik skill’e birer kategori daha yükseltme hakkınız olacak ve eğer isterseniz “feat” (marifet) alarak skillerinizi şişirmeniz de mümkün.
--Dikkat!.. Herhangi bir skill’e rank vere vere en fazla 1d20’ye kadar yükseltebilirsiniz. Bundan daha yukarı yani 1d20+1d4 gibi, vs rank vererek yükseltmek yasaktır, ama büyüler ile geçici olarak ya da büyülü eşyalarla bu sınırı aşabilirsiniz.
Skilleri de hallettikten sonra sıra “Feat” (marifet) seçmeye geldi. Her seviye yükseldiğinizde bir feat kazanacaksınız (büyülere bile feat diyorum, daha derli toplu oluyor) ancak ilk seviyede birden fazla feat alacaksınız; öncelikle bir “Konsept Feat”i seçmek zorundasınız! Bunlar D&D’deki “class” adı verilen yönelimler, yani barbarian, bard, cleric, druid, fighter, monk, paladin, ranger, rogue, sorcerer, wizard, gibi. Ben bunlara konsept diyorum ve aşağıda açıklanacağı gibi hepsinin kendine özgü faydaları var. DM bu konseptleri oyunculara güzelce açıklayacak ve oyuncunun istediği gibi bir karakteri canlandırmasına yardımcı olacaktır.
Konsept featimizi seçtikten sonra ilk featimizi de seçebiliriz; featler çeşitli: “Normal” featleri herkes alabilir, Büyü Featlerini ise ancak bard, sorcerer, wizard, cleric, druid, paladin ve ranger konseptine sahip karakterler alabilir.
Bu da bittikten sonra ufak detayların hesaplanması (attacklar, defanslar, HP, vs) ve karakterinizin görünüşü, kimliği gibi background (geçmişi) üzerine çalışmalar.
Özetle 1.level karakteri hazırlarken:
---Bütün zar kategorilerini tek tek abilitylerimize atıyoruz
---Skillere atıyoruz: 1 adet d8, 2 adet d6 ve 4 adet d4 (maksimum rank 1d20 olabilir)
---Konseptimizi seçiyoruz (konseptimizden gelen bonusları da alıyoruz tabii)
---1 adet feat seçiyoruz (bu standarttır; her levelde 1 feat alınır)
Skilleri, featleri ve büyüleri yazının sonlarına doğru açıklıyorum ve yararlanmanız için örnek listeler veriyorum ama önce biraz oyun mekaniğinden bahsedeyim. Tabii ki her şey biraz D&D oyun sistemlerini andırıyor ama değişiklikler muhakkak ki var. Bu farkların daha kolay ve basitleştirme yönünde olduğunu söylersem abartmış olmayacağım.
Ã?ncelikle bu oyunu oynatacak DM’in, daha önceden biraz da olsa D&D ile ilgilenmiş olduğunu varsayarsak herhalde hata etmiş olmayız. Yazının geri kalanında bu konsept içinde sık kullanılmış, alışıldık ing. terimler kullanacağım.
Ã?ncelikle en önemli kural!!!
---Oyunda atılan her zar “açık uçlu”dur!!
Bunun anlamı, eğer atılan zarın en yüksek değeri gelirse, hemen tekrar atılır ve değerler üst üste toplanır. İşte bu oyuna “kanlı D&D” denmesinin sebebi budur. Ã?rneğin Str:1d20 olan bir fighter melee attack yaparken 1d20=2 atabilir ama zayıf bir köylü elindeki hançeri 1d4 ile sallarken eğer 1d4=4 atarsa hemen tekrar atar ve ilk attığına ekler, bir daha 4 gelirse tekrar atar ve sonunda 3 attıysa melee attack:4+4+3=11 gibi bir rakama ulaşıverir. Kural, “teorik olarak” her türlü zor sonuca ulaşabilmeyi vaadediyor. Unutmayın: oyunda salladığınız her zar (ama hepsi) eğer masaya maksimum değerinde düşerse, hemen tekrar atın ve sonuçları da üst üste toplayın! Max değerler: 1d4=4, 1d6=6, 1d8=8, 1d10=10, 1d12=12, 1d20=20
Detaylardan bahsedelim; öncelikle herkesin merak ettiği “combat” formülleri:
---Combatlar tur usülü yapılır. (1 tur yaklaşık 6 saniye, yani 1 dakika=10 tur) Herkes turunda bir standart aksiyon yapabilir ve hızı ölçüsünde hareket edebilir. Bu hareketi bölebilir; önce biraz ilerleyip saldırısını yapar ve yine hareket edebilir.
---Initiative=Dex ... öncelik sırası. Klasik sistemlerde bu bir defa atılır ve her turda aynı sıralamayla oynanır. İsterseniz zar kalabalığı olmasın diye böyle devam edebilirsiniz ama benim tavsiyem: her turun başında bu zarın tekrarlanmasıdır! Her tur insiyatiflerin değişmesi bizim konseptimize daha uygun.
-şöyle özel bir durum var: Eğer bir ya da birkaç karakter, ilk hamleyi yapmak veya pusu kurmak, gizlice yanaşıp aniden saldırmak gibi bariz bir şekilde öncelik avantajı oluşturacak pozisyonda iseler, “Initiative” zarlarına 2 kategori bonus verebilir, hatta pozisyon çok uygunsa direkt olarak avantajlı kişiyi ilk sıraya koyabilirsiniz. (örnek: görünmez bir şekilde gelmiş ve arkasından saldırmış ya da çalıların arasında pusuya yatmıştı ve görünmeden ok attı gibi)
---Melee attack=Str ... dmg=weapon dmg ... Ã?rneğin kılıçla vurursanız Str zarınızı atıp düşmanın defansını geçmeye çalışırsınız ve eğer geçebilirseniz silahın hasarını verirsiniz. (sadece silahın hasarı! Str modifier vs gibi eklentiler kullanmıyoruz)
---Ranged attack=Dex ... dmg=weapon dmg ... uzaktan atış yaparken ranged attack için Dex zarını kullanırız ve düşmanın defansını geçmeye çalışırız. Vurursa silahın zarı kadar dmg verir.
---Defans=Dex+Armor(varsa) ... Dex zarını üzerimize gelen saldırılardan korunmak için kullanırız; kenara kaçılma, savuşturma gibi.
-Dikkat!.. size bir saldırı olduğunda defans zarınızı atarsınız, hemen ardından başka bir saldırı olduğunda tekrar defans zarınızı atarsınız; yani her saldırı karşısında bir defans zarı atıyorsunuz. Tabii armor varsa bir dex bir de armor zarı, yani çifte zar atarak sonucu topluyorsunuz. Sonuç: defans sabit bir sayı değildir, atacağınız zarlarla devamlı olarak değişim gösterir.
---Will defans=Wis ... Buna zihinsel (ya da ruhsal) defans diyelim, büyü, korku vs irade gerektiren durumlara karşı direncimizi gösterir; will zarımızı atıyoruz tespit etmek için. Will defansımız da her saldırı karşısında tekrarladığımız bir zar atışıdır.
---HP (hit point)=10+Str.max+(2xCon.max) ... HP, bizim aldığımız hasarlar yüzünden ne zaman dayanamayıp komaya gireceğimizi, bayılacağımızı gösteren sayıdır; formüldeki gibi ve zarların en yüksek değerleri kabul edilerek hesaplanır. Ã?rneğin Str:1d10, Con:1d12 olan bir karakterin HP=10+10+(2x12)=44 olur. “Toughness” feat’i ile bir defaya mahsus HP’yi +10 arttırmak mümkündür ama büyülü eşya, vs haricinde karakterin HP her zaman sabit kalacaktır. Bu sistemde level atladıkça HP artması diye bir şey yoktur! Kişinin HP=0’a ya da daha aşağı düştüğünde bayılıp kendinden geçer ve her tur 1 hp kan kaybetmeye devam eder. -10’a geldiğinde ise ölür. İlkyardım yapılarak kan kaybı önlenebilir; (Heal check, DC:5)
Not: Yaralı bir karakter dinlenerek 8 saatte 1d8 HP iyileşir. Başarılı bir ilk yardım takviyesi (heal skill; DC:5 veya DC:10) bu değeri 2 veya 4’e katlar.
---Spell attack=sp (Int, Cha veya Wis olabilir) ... Evet buradaki “sp” sembolik bir işaret; her büyü yapan karakter aynı kişisel ability zarını kullanmadığı için “spell” kelimesinin ilk iki harfini buna sembol olarak seçtim. Wizard’lar için sp=Int, Sorcerer, Bard için sp=Cha ve Cleric, Druid, Paladin, Ranger için sp=Wis olur. Büyü yapan kişi eğer birine saldıracak bir büyü yapıyorsa bu zarını atarak hedefin defans değerini geçmeye çalışır. Hedefin defansı da büyünün tanımında yazdığı şekilde hesaplanır; bazı büyüler normal defansa, bazıları will defansa, bazıları ise Dex, Con gibi direkt olarak ability’e saldırır. Bunu şöyle göstereceğiz: sp vs Def (yaptığımız büyüyle hedefin defansına saldırıyoruz), sp vs Dex (yaptığımız büyüyle hedefin Dex’ine saldırıyoruz), sp vs Will (yaptığımız büyüyle hedefin will defansına saldırıyoruz), sp vs Con (yaptığımız büyüyle hedefin Con değerine saldırıyoruz) gibi.
---Weapons ... Silahlar aynen klasik D&D listelerindeki gibi dmg veriyor. Ancak bazı çift zar kullanan silahları tek zar değerine getirmeliyiz; örneğin “Spiked Chain” artık 2d4 değil, 1d8 dmg verir, “Greatsword” da 2d6 değil 1d12 dmg olacak. Bütün silahların dmg değerleri tek zarlıdır bu sistemde! Attack başarılı olursa verilen hasar bu zarla belirlenir; “Modifier” eklemek filan yok!
--1d4, 1d6 hasar verenler “light weapon”
--1d8, 1d10 “one-handed” weapon
--1d12 “two-handed” weapon
Herkes istediği silahı kullanabilir, egzotik ti, proficiency idi gibi kısıtlamalar yoktur bu sistemde. Ancak silahı kullanabilmek için “orijinal Str zarı”nız en azından silaha denk olmalıdır! Yani Str:1d6 olan biri dmg=1d8 olan bir silahı kullanamaz maalesef, çünkü ağır gelir. Bu formüle göre tahmin edersiniz ki çift-el ile tutularak savaşılan iri bir melee silahı (örneğin Greataxe) kullanabilmek için Str en az 1d12 olması lazım. Not: Attack kategorisinin geçici olarak düşmesi, silahınızı kullanmanıza engel olmaz.
Fiyatlar: Bence kabarık fiyat listeleri ile cebelleşmek yerine hızlı bir formül kullanmak daha pratik, hem de “gp”nin=altın olduğunu düşünürsek klasik D&D’de, silah, zırh, vs fiyatları iyi ayarlanmamış! Ortalama olarak tavsiye ettiğim: light weapon için fiyat:1d6 gp, normal silahlar için fiyat:20-1d6 gp ve “two-handed weapon”lar ile, crossbow, bow tarzı işçiliği fazla silahlara da fiyat:20+1d6 gp
---Armors & defans ... fiziksel defansımızın ana unsuru çevikliğimiz belirleyen “Dex” zarıdır ve eğer “defansına 1 kategori ceza” gibilerinden bir cümle okursanız ilk aklınıza gelmesi gereken defansınız derken aslında defansınızdaki Dex zarınızın bir kategori aşağı düştüğüdür; zırhlar normalde (eğer sunder olmamışlarsa) kategori cezası almazlar.
--“light armor” ... defansa:+1d4 ekler
--“light armor & shield” ... defansa:+1d6 ekler ama Dex:-1 kategori düşürür
--“heavy armor” ... defansa:+1d10 ekler, Dex:-2 kategori düşürür ve düşmandan alacağı fiziksel hasar -1d4 azalır!
--“heavy armor & shield” ... defansa:+1d12 ekler, Dex:-3 kategori düşürür ve düşmandan alacağı fiziksel hasar -1d6 azalır!
Not: eğer Dex, 1d4’ten de aşağıya düşerse Dex=0 olur, bundan daha aşağısı da yoktur zaten.
Light armor dediğimiz deri zırhlar, hafif zincirler vs, heavy armor ise plate türü kalın metalden zırhları temsil ediyor. Heavy armor dex’i -2 kategori düşürse de, kişinin aldığı hasar -1d4 azalır, yani metal zırhlar bir nevi DR (dmg reduction) sağlamış olur giyen kişiye. Tabii bu hasar indirimi büyüsel saldırılar için geçerli değildir.
Zırh olmadan sadece shield kullanmak gibi uçuk bir isteğe de +1d4 light armor bonusu verebilirsiniz.
Dikkat!.. Herkes istediği zırhı kullanabilir ama “orjinal Str değeri”niz en az zırhın korumasına eş olmalıdır; aksi taktirde zırhı taşıyamazsınız, yerinizden kıpırdayamazsınız. Yani “heavy armor + shield” giyerek +1d12 armor sahibi olmak için “orijinal Str” en az: 1d12 olması gerekir!
Fiyatlar: Light armor için ortalama 15+1d6 ve shield için de 15+1d6 gp, heavy armor için de ortalama 300+2d20 gp fiyat tavsiye ediyorum.
---Speed ... Herkesin hızı 6 birimdir; (1 birim=5 ft) Evet metreye çevirmekle filan uğraşmaya gerek yok, zaten yerleşmiş bu “ft” olayı. Haritalarda da 1 kare 5 ft gösteriliyor. Normalde herkesin ortalama 6 birim (30 ft) hareket edebildiğini kabul ediyoruz. Bu hareketinizi isterseniz parçalı yapabilirsiniz, yani “koşarken kılıcımla vurup geçiyorum!” gibi bir aksiyon mümkün. Ayrıca “Run” moduna girerseniz yani daha hızlı (fazla) hareket etmek için koşmayı tercih ederseniz hızınız “6+Dex” olacaktır. Ama bir tur boyunca yani sıra tekrar size gelene kadar Defansınız yani Dex:-1 kategori düşer. Not: Dex’i zaten 0’a düşmüş biri koşamaz!
Move:
-Hızımızın 6 birim yani 6x5=30 ft olduğunu söylemiştim.
-Bir turda istenirse standart aksiyon yapmak yerine bir “move” aksiyon daha yapılabilir.
-Run=6+dex ... Koşarken Dex zarınızı sallarsınız ve 6 ile toplayarak kaç kare gidebileceğinizi hesaplamış olursunuz.
-Tabii eğer standart aksiyon yapmayacaksanız 2xRun da gidebilirsiniz (Dex zarını 2 kere atın)
-Dex:0’a düşmüş biri koşamaz (ama 6 birim yürüyebilir)
-Bazı ufak tefek hareketleri normalde 6 birim olan “move” aksiyonumuzdan uygun birimler halinde düşeriz. Ã?rneğin:
Silah çekmek 1 birim
Silahı kınına takmak 2 birim
Ok çekmek 1 birim
Crossbow’a ok takıp hazırlamak; “heavy” için 6, “light” için 3, “hand” için 2 birim
Yerdeyken ayağa kalkmak 3 birim
Yerden eğilip bir şey almak 3 birim
Ã?amurda yürümek, her adımı 2 birim (yani yarı hız)
Sırt çantanı açıp içinden eşya çıkarmak 6 birim gibi.
Yani mesela yürürken silahınızı çekerseniz 6 değil ancak 5 yürüyebilirsiniz.
-Bu ufak tefek hareketlerin move’dan kaç birim götüreceği DM’in kararıdır.
Cezalar: (Penaltı)
Bizim sistemimizde iki tip ceza vardır:
1-Hafif ceza: -1 kategori
2-Ağır ceza: -2 kategori
Her zaman aklınızda bulunsun; eğer iki rakip arasında bir avantaj farkı varsa birine avantaj vermektense, diğerine dezavantaj verin! Ã?rneğin bir rakibi “flank” eden kişinin attack’ına artı vermeyin, onun yerine flank edilen kişinin defansını bir kategori düşürerek ceza verin.
---Önemli! Bütün cezalar ve bonuslar üst üste eklenir!!!
Ã?rnek: bir kişi flank durumundaysa yani hemen dibindeki birden fazla rakip ile savaşıyorsa defansına -1 gelir. Bu kişi bir de üstüne üstlük ötedeki büyücü kendine büyü yapar ve kör olursa (blind) defansına -2 daha ceza alır ve toplam -3 kategori defansı düşer. şimdi bir de çelmeyi yer ve yere düşerse (prone) -1 daha alır toplamda defansı -4 kategori düşer. Tabii düşe düşe en düşük 0 olur kalır, ayrıca armor miktarı yine de defansa eklenmeye devam eder. Ama demek istediğimi anladınız; yani bütün cezalar üst üste ekleniyor. Bonuslar da üst üste eklenir ama aynı büyü aynı kişiye birkaç kere yapılıp bonusu şişirmek olmaz tabii. Ama bir büyü defansı +1 arttırıyorsa ve bir başka büyü de yine defansı +1 arttırıyorsa ikisi birden yapılan kişinin defansı:+2 olur.
Hafif bonus ve Cezalara Ã?rnekler:
---AoO: ranged and sp attack:-1 ... Attack of Opportunity diye bir şey bizim sistemimizde yok! Ancak hemen dibinizde size melee saldırı yapma imkanı olan biri varsa, stres altında olduğunuzdan sp yani büyü yapma ve ranged yani ok atma vs menzilli saldırılarınıza -1 kategori ceza alırsınız. Bundan kurtulmak için önünüzdeki bu rakipten azcık uzaklaşın.
---Cover: def:+1 ... Siper almışsanız defansınız artar.
---Daze: def:-1, will:-1 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, sersem bir şekilde olduğu yerde durur.
---Disease: ? ... “Poison”daki etkiler hastalıkta da vardır ama süreç daha yavaş ilerler (?HP/day) Her hastalığın seyri değişiktir tabii.
---Flank: defans:-1 ... eğer hemen dibinizde size melee saldırı yapma imkanı olan “birden fazla” kişi varsa flank olmuşsunuzdur ve defansınız 1 düşer. (dikkat: “Flank” etmek için -klasik D&D’deki gibi- düşmanı araya almaya gerek yok! 2 ya da fazla kişi melee silahlar ile düşmanın yanında onu tehdit edebiliyorlarsa, o kişiyi flank etmiş sayılırlar)
---Grapple: attack:-1 ... Rakibi kucaklamak, güreş pozisyonuna geçmek kolay değildir (tabii ki melee saldırı) atağınıza -1 ceza gelir. Bunun feat’ini alırsanız ceza gelmez. Sarılan kişi sonraki turlarda sarılmaya devam edebilirse (her turda attack zarı atılmaya devam eder) bir yandan da “unarmed dmg” (1d4) verebilir.
---Off-Hand: attack:-1 ... herhangi bir sebepten her zaman kullandığınız değil de diğer elinizle savaşmak zorunda iseniz atağınıza -1 ceza gelir.
---Poison: ? ... Her zehrin kendi reçetesi farklı olmakla beraber bazen hafif bazen de ağır ability cezaları gelir ve her dakikada yine zehrine göre değişen miktarda (?HP/min) canınızı kaybedersiniz.
---Prone: melee attack & melee def:-1, ranged def:+1 ... Yere düştüğünüzde adam adama çarpışmada biraz zor duruma düşersiniz ama uzaktan size atılan oklara, vs karşı vurulma şansınız azalır.
---Run: def:-1 ... Normalde bir turda 6 (30ft) yerine 6+Dex kadar da hareket edebiliriz ama defansımıza iyi dikkat edemeyiz ve -1 cezalanırız.
---Ride: ranged & sp attack:-1 ... At, vs sürerken otomatikman “Charge” featiniz varmış gibi olur (bknz: Feat’ler) ama at üstünden ranged ya da sp saldırılarına -1 ceza gelir.
---Slowed: Kişi ya move ya da standart, sadece turda tek aksiyon yapabilir.
---Unarmed: attack:-1 ... Silahsız dövüşmek daha zor o yüzden attack:-1 olur. Bunun feat’ini alırsanız ceza gelmez. Unarmed dmg=1d4
Ağır bonus ve Cezalara Ã?rnekler:
---Blind: def:-2, attack:-2 ... Herhangi bir sebepten kör olduysanız ya da ortam zifiri karanlıksa saldırı ve defansa -2 ceza gelir.
---Bull Rush: attack:-2 ... Hedefi iterek yerini değiştirmek. Düşmanı 5 ft iterek kaydırırsınız ve kendiniz de onun yerine geçersiniz. Eğer attağınız rakibin defansını 5 geçtiyse hedefi 10 ft itebilirsiniz. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer.
---Call Shot: attack:-2 ... Düşmanın koluna, bacağına, kafasına gibi vurmak istediğiniz kısımları seçmek ince ayar gerektirir ve atağınızı -2 zorlaştırır. Eğer eline, gözüne, göbek deliğine gibi çok minik noktalara saldırmak istenirse DM’in insiyatifiyle bu ceza -3, hatta -4’e de çıkarılabilir. “Sniper” feat’ini alırsanız bow, crossbow ile ranged attacklarda ceza -1’e düşer. Call Shot’ı başarıyla yaptığınızda; “eğer silahınızın dmg zarı max değerinde gelirse” (böylece zar max değerinde geldiğinden tekrar atıp üste ekleyeceksiniz) bu verilen fazladan hasar yüzünden düşman eğer kafasına yediyse 1d4 round bayılır, koluna yediyse kolu sakatlanır 1d4 dakika kullanamaz, bacağına gelirse 1d4 round yürüyemez. Not: Bu cezalar DM’in insiyatifinde çeşitli organlar için düzenlenebilir, değiştirilebilir.
---Disarm: attack:-2 ... Rakibin elinden silahını düşürmek veya almak oldukça zordur ve atağınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer.
---Grappled: attack:-2, def:-2 ... Güreş durumuna girdiniz, iki rakip birbirine sarılmış durumdayken ikisi de attack ve defansa -2 ceza alırlar. Sarılmış olan, yani saldıran taraf, her turda attack zarı atmaya devam ederek rakibinin kemiklerini kırmak suretiyle unarmed dmg (1d4) verebilir. Sarılınmış yani savunmadaki kişi, ister -2 ceza ile kendisini tutan kişiye herhangi bir saldırı (büyü dahil) yapabilir ama eğer isterse de kurtulmaya çalışmayı tercih edebilir. Grapple’dan kurtulmak için kişi ister Str, ister Dex zarını atarak (yine -2 cezalı) kendisini tutan kişinin defansını (cezalı defansını tabii ki) tutturmaya ya da geçmeye çalışır ve tutturursa elinden kurtulur.
---Paralize: dex:0, str:0 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, donmuş bir şekilde olduğu yerde durur
---Petrified(taşa dönüşmek): def:0, DR:10 ... Heykele dönüşür, etrafında olanlardan habersizdir artık.
---Stun: dex:0, will:-2 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, ellerindekini düşürerek, sersem bir şekilde olduğu yerde durur
---Sunder: attack:-2 ... Elinizdeki silahla şiddetli bir darbe vurarak rakibin silahına ya da zırhına hasar vermek oldukça zordur ve atağınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer. Bütün zırhların ve silahların ortalama 10 DR ve 10 hitpointi olduğunu kabul ediyoruz; magic itemlerde ise bu değerler 15’e çıkar. Yani örneğin rakibin zırhını parçalamak istiyorsunuz: vurduğunuz dmg’ın sadece 10’u geçen fazla kısmı sayılır ve hasar verir. Hasarların toplamı 10 olduğunda ise zırh parçalanır. Sunder yapmak için melee saldırı ya da asit büyüleri kullanılmalıdır.
---Trip: attack:-2 ... Rakibe çelme takarak yere düşürmek oldukça zordur ve atağınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer ve düşürdüğünüz kişiye hemen ardından aynı turda melee saldırı da yapabilirsiniz. (ama düşüremezseniz yapamazsınız!)
---Two-weapon Fight: attack:-2 ... Combatta çift silah kullanarak, her turda iki saldırı yapabilirsiniz ama ustalık gerektiren zor bir şeydir bu. Ã?ncelikle bunu sadece “iki elde de” light weapon (1d4, 1d6) varsa yapabilirsiniz! ve saldırılarınıza -2 ceza gelir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer.
---Total Cover: def:+2 ... Çok iyi siper almışsanız defans 2 kategori artabilir
Yukarıda bazı hafif ve ağır cezalara örnekler verdim. Bunlara bakarak ceza sisteminin nasıl işlediği herhalde aşağı yukarı anlaşılmıştır. Fazla karmaşıklaştırmaya gerek yok; cezalar kötü durumlar için -1, çok kötü durumlar için -2. Benzeri ya da tamamen farklı pozisyonlar oluştuğunda DM hangi cezayı vereceğine karar verebilir.
Büyü ve pp:
Büyü olayını aşağıda özel bir başlık altında tanıtıyorum ve örnek bir büyü feat listesi veriyorum ama burada kısaca büyücü karakterlerin bir özelliğinden bahsedeyim. Her büyücü karakter, ama az ama çok, miktarını “power point” (pp) olarak simgeleyeceğimiz metafizik bir enerji sahibidirler. Büyülerini yaparken bu power pointlerini harcarlar. Basit büyüler az power point harcatırken çok daha etkili büyüler yüksek pp harcatırlar. “pp” simgesini gördüğünüzde büyücünün büyü gücü miktarını anlayın; yani: power point. Her büyücü klasının level atladığında kazandığı pp miktarı farklıdır. Harcanmış “pp”lerimiz saatte 1 pp olmak üzere geri gelir; ayrıca 7-8 saatlik bir uyku ve dinlenmeden sonra bütün pp’lerimiz ful şekilde tazelenir.
Magic Items:
Büyülü eşyalar bizim sistemde pahalı tutulmalıdır. Özellikle ability, attack ve defans yükselten eşyalara fiyatı basmak lazım. Tavsiyem klasik fiyatların 5 katı gibi düşünün ama ability, weapon ve armor fiyatlarını özel fiyatlandırmaya tabi tutalım. Yine de son karar DM’in. Benim tavsiyelerim şöyle:
---Weapon:
Dmg:+1d4 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d4 dmg veren silahlar 10000
Dmg:+1d6 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d6 dmg veren silahlar 20000
Dmg:+1d8 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d8 dmg veren silahlar 40000 .. diye ikiye katlanarak gider.
Attack:+1 veren silahlar 20000
Attack:+2 veren silahlar 100000
Attack:+3 veren silahlar 500000 diye 5’e katlanarak gider
---Armor:
1d20 armor 20000
1d20+1d4 armor 100000 diye 5’e katlanarak yükselir
1d4 DR (yani dmg -1d4 az alır) 100000 gp
1d6 DR (yani dmg -1d4 az alır) 200000 gp
1d8 DR (yani dmg -1d4 az alır) 400000 gp diye 2’ye katlanarak yükselir.
---Ability Yükselten Wondrous Items
Ability:+1 20000 ... örneğin Cloak of Charisma (Cha:+1)
Ability:+2 100000
Ability:+3 500000 diye 5’e katlanarak yükselir
---Skill:
Skill:+1 kategori 1000 ... örneğin Boots of Shadow (Stealth:+1)
Skill:+2 kategori 2000
Skill:+3 kategori 4000 ... diye 2’ye katlanarak yükselir
---Wand:
Wands: 5000gp ... wandların içinde bir büyü feat’i yüklüdür (bakınız büyüler bölümü) örneğin: Wand of Healing, Wand of Air gibi...
Bütün wandlar satandart olarak 500 pp şarjlıdır ve wandlardan büyü harcadıkça pp düşer ve en sonunda sıfıra düşünce wand kullanılmaz hale gelir. Wandları büyücü olmayanlar da kullanabilir, (çünkü pp’ler içinde şarjlıdır) ama en azından 1 kategori yani +1d4 “Spellcraft” skilleri olması gerekir.
---Staff:
Staff 50000gp ... Büyücüler için yapılmış bu özel asalar ancak belli bir büyü featinin (bakınız büyüler bölümü) konseptini taşırlar ( Staff of Fire, Staff of Holy gibi...) ve büyücü bu konseptte büyü yaparken elinde bu asası varsa, sp zarlarına +1 kategori bonus gelir. Buna ek olarak, büyücü isterse pp’sini harcayıp bu konseptteki büyülerini yapar ama staff’ının içine depo eder. Böylece o gün içinde harcanmamış büyüler asanın içinde depolanmış (şarjlanmış) olarak kalır ve gerektiğinde kendi pp’si kalmasa bile büyücü asasındaki büyüleri salabilir. Staff’lar en fazla 100 pp şarj edilebilir.
---Scrolls & Potions:
Sadece bir büyünün etkisini verecek olan scroll ve potionlar için fiyat belirleme formülü çok basittir; 1 pp başına 10gp! Büyünün tanımına bakın (bakınız: spell-feats) ve o büyü yapılırken kaç pp harcanması gerekiyorsa o miktarı 10 gp ile çarpın; böylece fiyatını bulmuş olursunuz. Ã?rneğin “Mage Armor” büyüsünü yapmak için 4 pp harcanması gerekiyor, demek ki Mage Armor yapan scroll ya da potion fiyatı:4x10=40 gp olacak.
--Evet, yukarıdaki örneklere bakarak az çok klasik magic itemleri nasıl modifiye edeceğimizi sanırım tahmin edebilirsiniz. Tek tek bütün magic itemleri çevirmem mümkün değil. Ancak DM oyuncuya nasıl bir item istediğini sorup ona göre bir fiyat çıkarabilir; ability, attack, defans değerlerini şişirmediği müddetçe aşırıya kaçmaya gerek olmayabilir. Yani “5 katı fiyat çekin!” derken combat dengeleri bozulmasın diye sınırlama koyuyorum, yoksa oyuncu bir uçan halı almak istediyse bunu klasik listedeki fiyatından verebiliriz oyuncuya.
Irklar (race)
Irklara dair pek bir şey anlatmadım. Bu bölümü DM’in hayalgücüne teslim ediyorum ama tavsiyem ırklara has çok fazla özellik getirilmemesi. Daha çok insan olan senaryolar zaten cazip olmakla birlikte, illa ki değişik ırklardan oynamak isteyen oyuncular bunu power play mantığıyla değil, gerçekten de kafalarında benimsiyecekleri bir imaj varsa oynatsınlar. Yani çok fazla ırksal avantaj verilmesi taraftarı değilim. Hele de abilitylerle filan zaten bizim sistemimizde oynamak yasak (unutmayalım: her ability değişik bir zar kategorisi olmak zorunda!) Ancak fark yaratmak ufak tefek belirgin özellikler DM’in insiyatifinde verilebilir; örneğin dwarflara darkvision ve craft weapon veya armor, elflere perception:+1 ve immune sleep, vs, vs. Ancak human ırkına bir bonus vermeyin!
..........
Buraya kadar okuyan biri, “bu mu 10 dakikada öğrenilip oynanıyor?” diye isyan edebilir ama yazı daima çok görülür göze; burada yazılanları sözle anlattığınızda hiç de fazla olmadığını göreceksiniz. Buraya kadar bütün kuralları gördük. Artık bundan sonra (zaten çoğunu bildiğiniz) skillere, featlere, büyülere ve en son da Monsterlara deyineceğiz. Ama bunlar ezberlenmesi gereken şeyler değil, sadece kullanmanız için listeler olacak.
Kuralların Özeti:
-Abilitylerimize 1d4-1d20 bütün zarları dağıtıyoruz ve bunlar asla değişmiyor
-Atılan bütün zarlar eğer maksimum değeri gelirse tekrar atılır ve sonuçlar toplanır
-HP:10+Str.max+(2xCon.max) Bu değer asla değişmez (sadece “Toughness feati alınarak bir defaya mahsus +10 yükseltilebilir)
-Melee attack=Str zarı ama dmg=silahın dmg zarı
-Her level atlandığında 1 feat, 2 skill kategorisi ve eğer büyücü ise konseptine göre belli bir pp kazanırsınız
-Bütün bonus ve cezalar üst üste eklenir
-İki çeşit ceza vardır: hafif ceza (-1) ve ağır ceza (-2)
.........................
Skills:
Sistemimizde skilleri uygularken genelde zorluk derecelerinden yola çıkacağız:
1-Kolay (DC:5) örneğin Athletics(str); Climb için ağaca tırmanmak
2-Orta (DC:10) Dağa tırmanmak
3-Zor (DC:15) Kale duvarına tırmanmak
4-İmkansız (DC:25 ve üstü) kertenkele gibi tavanda yürümek, vs.
Bu zorluk dereceleri, özellikle DC:15 “zor”dan yukarısı DM’in insiyatifine göre kararlaştırılır.
Hatırlatma:
-1.seviyede bir karakter hazırlarken bir skille 1d8, iki skille 1d6 ve dört skille de 1d4 vereceksiniz.
-Her seviye yükselişinizde 2 kategori skill yükseltme hakkınız olacak. Yani bir skilli 2 kategori yükseltebilir ya da 2 değişik skilli birer kategori yükseltebilirsiniz.
-Ayrıca “Skill Focus” diye bir feat’i de alarak toplamda 4 kategoriyi istediğiniz gibi skillere dağıtabilirsiniz
-Skillerin orijinal, yani rank verilerek yükseltilebileceği maksimum değer 1d20’dir! Bundan ötesi ancak büyü ile geçici olarak ya da büyülü eşyalar kullanılarak elde edilebilir.
Trained-Untrained;
Bazı skiller eğer üzerinde hiç eğitiminiz yoksa kullanılamaz; siz bunların hangileri olduğunu zaten biliyorsunuz ya da tahmin edebilirsiniz. Bizim sistemimizde, “şu klas şu skili öğrenebilir, şunu öğrenemez!” diye bir ayrım yoktur ama bazı skilleri eğer hiç eğitiminiz yoksa kullanamazsınız! Ã?rneğin “Spellcraft” skili büyü ilmiyle ilgili bir skilldir (bütün büyü bilenlerin en az 1 kategori, yani 1d4 spellcraft almış olmaları lazım) hiç büyü bilmeyen ve spellcraft skilline rank yatırmamış birinin de “spellcraft check” yapması saçma olur.
Aşağıda örnek bir skill listesi veriyorum. İsterseniz aynen kullanırsınız ama isterseniz keyfinize göre modifiye ederek ya da alıştığınız sistemleri kullanmaya devam edersiniz. Ben sistemden Diplomasi, Bluff, Sense motive ve Intimidate skillerini kaldırmakta bir mahsur görmüyorum. Bence oyuncu rolünü yaparken güzel cümleler kurduysa ve karşısındaki kişi de nötr durumdaysa DM oyuncunun diplomasisini başarılı saymalıdır. (ama diyelim ki DM kararsız kaldı, hemen bir Cha zarı atarak eğer DC:5 tutturursa diplomasi aksiyonunu oyuncunun lehine verebilir) Bluff; evet bazıları gözünü kırpmadan yalan söyler ama bırakalım oyuncu yalanını nasıl kıvırıyor, renk vermediyse başarılı olsun, çünkü bence hiç kimse (kanıtı yoksa) karşısındakinin yalan söylediğini anlayamaz! O yüzden sense motive ya da insight denilen skilleri de gereksiz buluyorum. Sadece karşındaki kişinin büyü etkisi altında olup olmadığını anlamak için gerekli olabilir, ama bu durum pekala “Spellcraft” skiline devredilebilir. Büyünün b’sinden anlamayan biri bir başkasının büyülenmiş olduğunu anlayamamalı; ama bu konuda itirazınız varsa, “yok anlayabilir!” diyorsanız o zaman “Healing” ve “Perception” skillerini de bu konuda yetkilendirebilirsiniz (hepsine de DC:15 olmalı) Neyse fazla uzatmadan skill listesine geçeyim, zaten değişiklikler listede kendini anlatacak.
-Not: Bazı skiller birden fazla ability zarına bağlı olabilir; örnek: Knowledge (int veya wis) böyle durumlarda oyuncu hangi ability zarını kullandığını seçer, tabii bu seçimi değiştirmez bir daha.
Son olarak da skill check nasıl yapılıyor ona bir örnek verelim:
Skill check = ilgili ability + skill rank
Ã?rneğin karakter, baygın ve yaralı bir arkadaşının kanamasını durdurmak ister: Healing(wis); DC:5(kolay)
Karakterin Wis:1d8; yani normalde “Heal” skilline rank yatırmamış olsaydı sadece 1d8 atıp en az 5 tutturmaya çalışacaktı ama kendisi Heal skilline 1d4 rank yatırmış ise, bu durumda:
Heal check=1d8+1d4 şeklinde iki zar atacak ve toplamda 5 tutturmaya çalışacak
---Acrobatics (dex)
Bütün akrobatik hareketler; ince yerde yürüme, ipte sallanma, atlama zıplama, escape artist, vs
Jump için formül: zarın sonucu kadar ft uzağa sıçrar; yukarı sıçrarken ise zarın ¼’ü kadar.
---Athletics (str)
Atletizm; dayanıklılık ve güç gerektiren konular; climb, swim, jump! (evet jump olayı oyuncunun isteğine bağlı olarak ister acrobatics ister athletics skilli ile hesaplanır)
---Craft (int veya wis)
Mesleki bir konu daha doğrusu el becerisine de dayanan zanaatlar. Oyuncu özgeçmişine bağlı olarak böyle bir ya da birkaç zanaatı öğrenmiş olabilir; örneğin zırh, silah yapımı vs Karakterin büyü becerisi varsa “bildiği büyülerle örtüşen” magic itemler de yapabilir; magic weapon, magic armor, magic ring, wand, staff, wondrous item gibi. Ancak bu saydığım her item konsepti için craft skill ayrı ayrıdır; Craft-Armor, Craft-weapon, Craft-ring, Craft-wondrous gibi.
Craft formülleri:
-100gp’den az ürün DC:10, 100-999gp arası DC:15, 1000gp ve yukarısı DC:20
-Karakter yapacağı ürünün yarı fiyatını malzemeye yatırır
-Craft Check atılır eğer başarırsa ürünü (DC:10 için 1d4, DC:15 için 3d6, DC:20 için 6d12) kadar günde bitirmiş olur.
-Craft Check’i başaramamışsa (DC:10 için 1d4, DC:15 için 3d6, DC:20 için 6d12) kadar gün uğraşmış ama çeşitli aksilikler, vs yüzünden becerememiş, neredeyse her şeyi yeniden yapmak zorundadır.
-Craft Check’i 5 eksiği ya da daha kötü atmışsa hem başaramadığı ve o kadar gün kaybettiği gibi, üstelik de yatırdığı malzemenin %1d20’si heba olmuştur ve işe devam edebilmek için ekstradan bu malzemeyi tekrar almalıdır.
--Not: Eğer yukarıda verilen yapım sürelerini 2 kat uzatmayı kabul ederseniz, (gün sayıları zarları atılıp sonuç ikiyle çarpılacak) Craft check’inizin sonucu da ikiyle çarpılır. Bunun mantığı: zaman baskısı olmadan işinizi normalin iki katı özen göstererek yapıyorsunuz; böylece başarı şansınız ikiye katlanıyor. Ancak tabii ki bu seçimi Craft zarını atmadan önce yapmalısınız!
---Disguise(cha)
Kılık değiştirme. Bunun ne kadar başarılı olduğu karşılaştığı kişilerin “Perception” skil checkleri ile anlaşılır. Disguise işlemi bitince DM tarafından gizlice 1 defa zar atılır ve her karşılaşılan kişiye karşı bu değer kullanılır ama eğer oyuncunun disguise zarları toplam 5’ten düşük gelirse, DM oyuncuyu “kılık değiştirdin ama aynaya bakınca sen kendin de beğenmedin yaptığın makyajı!” şeklinde uyarmalıdır. Tabii bu skilli uygulamak için disguise tools’a ihtiyaç vardır.
-Not: Sadece dış görünüşünüzü değiştirmek değil de, eğer belirli bir kişinin kılığına girmek istiyorsanız -2 kategori ceza alırsınız ve o kişiyi yakından tanıyanlar da sizin disguise’ınıza karşı Perception zarlarına +2 kategori bonus alırlar.
---Handle Animal(cha)
Hayvanlarla iyi anlaşan kişilerin yeteneği. Hayvan terbiyeciliği vs, Bir hayvanı olanlar bu skill yardımıyla ona çeşitli numaralar yaptırabilir. Ayrıca bu skilli alanlar “Heal” skillini kullanarak yaralı ya da hasta hayvanları iyileştirebilir.
DC:5 ... Yanında dolaştırıp beslediğin hayvana haftada 1 basit bir komut öğretebilirsin (başarısız check 1 haftayı boşa götürür)
DC:10 ... Hayvana tehlike ve stres altındayken (örneğin combat sırasında) komut vererek uygulatabilme; örneğin: “Saldır” “atla” “kaç” “ara” vs gibi önceden öğretmiş olduğunuz komutları yapmasını sağlamak; Bunun zarını DM gizli atar ve hayvanın reaksiyonunu oyuncuya anlatır. Başarısız check her tekrarda DC:+1 artar.
DC:15 ... Hayvana karmaşık beceriler yaptırmak (önceden öğretilmiş numaralar içermelidir) Ã?rneğin: “git filancayı çağır” “eve dön” “bu eşyayı filan kişiye götür” vs gibi oldukça detaylı görevleri iyi eğitilmiş hayvanınıza yaptırabilecek misiniz bakalım.
---Heal(wis)
İyileştirme becerisi.
DC:5(kolay) ile Arkadaşınıza ilkyardımda bulunarak kanamayı durdurabilir veya dinlenirken pansuman yaparak, vs normalde 8 saatte 1d8 yerine 2d8 iyileşmesini sağlayabilirsiniz,
DC:10’luk bir bakım iyileşmeyi 4d8’e çıkaracaktır.
DC:15’lik bir günlük bakım ile; 6d8 iyileşme ve (şifalı otlar vs kullanarak) zehirlenmiş veya hastalanmış bir arkadaşınızın, ilaç ya da panzehir bulunana kadar daha da kötüleşmesini engelleyebilirsiniz.
---Knowledge (int veya wis)
Herhangi bir konuda çok okumuş ve bilgi sahibi olmuş olabilirsiniz ya da gezip görmüş vs; kısaca bilgi! Bunun arkasına tabii hangi konuda bilgi sahibi olduğumuzu ekleyeceğiz, klasik sistemdeki gibi. Ã?rnek: Knowledge Nature, Knowledge History, vs Dungeoneering, Geography, History, Local, Nobility, Planes, Religion ve hatta Apprise...
Büyü ve büyüsel konular için knowledge almaya gerek yok; o bilgileri “Spellcraft” skilli içinde değerlendiriyoruz, kabul ediyoruz.
---Linguistic (int veya wis)
şifreli ya da eski ve başka dilde yazılardan ip ucu elde edebilme becerisi. Aynı zamanda dil öğrenme becerisi. Normalde bir karakter Int ve Wis zarlarından hangisi “küçükse” o zarı atarak kaç değişik dil öğrenebileceğini belirler ama linguistic skilline yatırılan her kategori ekstradan 1 yabancı dil öğrenebilmeyi sağlar. Ancak bu dil öğrenmeleri senaryo ile uygun hale getirmek gerekir, bir dili öğrenmenin en az birkaç ay süreceğini hesaba katarak geliştirin hikayenizi.
Not: Ã?ğrenilen yabancı diller mükemmel değildir ama isterseniz 2 orta derece bilinen dil yerine 1 çok iyi derecede dil öğrenmeyi tercih edebilirsiniz.
---Perception (wis)
Detayları farketme ve dikkat alışkanlığı. Etrafınızda olan bitene dikkat eden, gözü ve kulağı (hatta burnu) açık birisi misiniz? Ã?nünüzde gizli bir tuzak varsa bu skill hayatınızı kurtarabilir.
---Perform(cha)
Sanatçı mısınız; müzik, resim, şarkı, tiyatro, vs. Uzmanı olduğunuz sanatı, “Perform Wind instruments” “Perform string instruments” “Perform sing” “Perform dance” vs gibi göstermeniz lazım.
DC:5 ... çaldığın müzik ancak bir tabak yemek kazandırır,
DC:10 ... Handa bir gece çalarak bedava yemek ve oda, ayrıca müşterilerden 1d20 silver bahşiş kazanabilirsin.
DC:15 ... Bu mükemmel performans ile Hancı sana yemek ve oda vermekle kalmaz bir de 2 silver yevmiye verir. Müşterilerden gelen bahşişlerin de toplamı 1d4 gp olmuştur. Orda çalmaya devam ettikçe ünün de yayılacaktır yavaş yavaş.
---Profession(int veya wis)
Bu da craft gibi bir meslek dalı ama bir şey üretmiyoruz. Ã?rneğin aşçılık, gemicilik, tüccarlık gibi oyuncunun rolünü güçlendiren bir skill olabilir.
---Ride(dex)
Binicilik; bineği ne kadar iyi idare ettiğini “ride check” atarak görüyoruz.
-DC:5; Normal bir sürüş,
-DC:10; Savaş tecrübesi olan bir hayvanı combatta sürmek, engelden atlatmak, üzerinden düşersen hasar almadan usturuplu düşmek, vs.
-DC:15; Savaş tecrübesi olmayan bir hayvanı combatta idare etmek, hayvanın üzerinde akrobatik hareketler, ceza almadan bineğin üzerinde ranged ya da büyüsel saldırı yapabilmek, vs.
---Spellcraft(int veya wis)
Büyü ve büyüsel her türlü olayla ilgili bilgi yeteneği. “Use Magic device” olayını da bununla birleştirdik. Birkaç spellcraft örneği verelim.
-DC:5; ... Bazı yazı ve şekillerin büyü amacıyla yazılmış olduğunu tahmin edebilmek, Wand kullanabilmek.
-DC:10; ... Büyü yaparken gördüğünüz birinin yaptığı büyünün ne olduğunu anlayabilmek, büyülü bir eşyanın ne işe yaradığını, nasıl kullanıldığını, vs anlayabilmek, tanımadığınız birinin büyücü olduğunu hissedebilmek, vs.
-DC:15; ... Bir büyücünün seviyesini ve(ya) bildiği büyü featlerini tahmin edebilmek, bir kişinin büyü etkisi altında olup olmadığını anlayabilmek, vs.
---Stealth(dex)
Gizlenme zarı. Buna görünmeme ve sessiz yürüme dahildir. Rakibin Perception zarı sizin stealth zarını tutturursa sizi görür. Stealth çok yüksek bile olsa, saklanmadan kabak gibi hedefin gözü önünde duruyorsanız görünmez olamazsınız; saklanmış olmak şarttır yani.
---Survival(wis)
Doğada hayatta kalma yeteneği; avlanma, kamp yapabilme, iz sürebilme, hava koşullarından korunabilme, vs.
---Thievery(dex)
Her türlü düzenbazlık işleri; disable device ile tuzakları etkisiz hale getirme ya da mekanik aksamları sabote etmek, pick-pocket ile yankesicilik ya da kolunuza sakladığınız hançeri ansızın ortaya çıkarıvermek, maymuncuk setini kullanarak kilitleri açmak, vs.
.
D&D Dwaxer System
--D&D oyun konsepti çok seviliyor, benim de favorimdir. Ancak her türlü sürümü, yüzlerce sayfalık kural bilgisini okumayı gerektiriyor. Zevkli bir çaba olabilir ama bazı tecrübeli DM’lerin, bu konuda hiç tecrübesi olmayan ve çabucak bir oyuna başlamak istedikleri halde İngilizce kitaplara çalışacak zamanı, imkanı ve hevesi olmayan oyunculara hızlı bir şekilde öğretebileceği bir basit D&D sistemi neden olmasın? Detaylara olan hayranlığım ve saygımın yanısıra, basitliğe de merakım ve sevgim var. Aşağıda yazdığım D&D sistemini, bilinen değişik D&D kural kitaplarından, Savage World kitabından ve hatta Matrix D. Sisteminden ilham alarak ve naçizane kendi fikirlerimi de ekleyerek hazırladım. Sistem oyuna oldukça kaba bir yaklaşımda bulunarak, oyuncuların kafasına takılan detaylar olursa bunun açıklamasını, oyunu yönetecek olan DM’e (zaten D&D konusunda az buçuk bilgisi olan kişi) yani oyun yöneticisine bırakıyor.
--Mükemmel bir sistem vaadetmiyorum, ama yanınızda D&D’nin meşhur zar seti ve aklınızda hazır bir senaryo varsa (ve kağıt kalem) herhangi bir yerde, uzun uzadıya planlamadan, hızlı bir şekilde öğretilebilip, oyuna başlamaya yetecek bir sistem yapmaktır amacım. (sistemi deneyerek, yapıcı geri bildirimlerde bulunanlara şimdiden teşekkür ederim)
--Sloganım: On dakikada öğretip oyuna başlayabilirsiniz!
--Ayrıca DM’e çok insiyatif vaadediyoruz, bu yüzden de oyuncuyu kısıtlamayan özgürlükçü bir oyun yönetiminin gerekliliğini vurgulamadan geçemeyeceğim. DM sık sık oyunculara yol göstereceğinden onları kısıtlamaya değil, özgür bırakmaya yönelirse bu sistemden daha fazla verim alacaktır.
--Ve son olarak bol bol zar sallamayı vaaddediyoruz! Bazıları sever, bazısı nefret eder ama itiraf edeyim bu sistemle oyun oynarken eski klasik sistemlere göre daha fazla zar atacağız.
İşte sistemin bel kemiğini oluşturan formül!
Katregoriler:
D&D zar setlerindeki d4’ten başlayıp d20’ye kadar yükselen her bir zara bir kategori diyeceğiz.
---1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20
Gördüğünüz gibi 1d20 en yüksek kategoridir ve bu sistemde, daha fazla yükselemez. Eğer yükselmesi gerekiyorsa ikinci bir zar eklenerek onun kategorisi yükseltilir; yani 1d20’den sonra 1d20+1d4 gelir, ondan sonra da 1d20+1d6, 1d20+1d8... Ama durun bakalım fazla da yükselmeyelim şimdiden. 1d4 ise en düşük kategoridir ama herhangi bir sebepten 1 kategori daha aşağıya düşmesi gerekirse (en dip) 0 kabul edilebilir.
Fantastik karakterimizi yaratırken çoğunuzun da bildiği gibi 6 özelliğimizi belirliyoruz; Str=güç, Dex=çeviklik, Con=bünye, Int=zeka, Wis=irade, Cha=karizma
1.Level (seviye) karakterimizi hazırlarken neler yapıyoruz?
Karakter özelliklerimizi yaratırken (istediğimiz konsepte uygun olarak) yukarıdaki zar kategorilerinin her birini özelliklerimize atıyoruz. Her bir değişik zar kategorisini, değişik bir kişisel özelliğimize atayacağız, değerler asla birbirinin aynı olmayacak! ben örnek olarak Str ve Con yüksek olması gereken bir “savaşçı” karakteri yazmaya çalışayım:
Str: 1d20
Dex: 1d10
Con: 1d12
Int: 1d6
Wis: 1d8
Cha: 1d4
Gördüğünüz gibi bütün kategorileri kullandım. Peki iki kategori birbirinin aynı olamaz mı? Olamaz! O ancak NPC ve Monster’larda olur. Bu özelliklerden örneğin Str:1d20, gücünüzün 20 olduğunu söylemiyor; gücünüzün 20’ye kadar çıkabileceğini söylüyor; ama herhangi bir sebepten gücünüzü tam kullanamayıp başarısız da olabilirsiniz. Ã?rneğin büyücü bir karakter büyülerini “Int” tabanlı yapmak zorundaysa doğal olarak Int:1d20 olacaktır, büyücünün Str değeri belki de 1d4 olacak; bunun anlamı büyücünün kas gücü genelde savaşçı kadar yüksek olmayacaktır.
--Unutmamamız gereken: bu kişisel özelliklerimize atadığımız zar kategorileri, sabit bir sayıyı değil, alt ve üst limitleri gösteriyor. Bu atanmış değerler asla doğal olarak değişmeyecektir; fakat büyü, büyülü eşyalar, vs ile geçici olarak kategori yükseltilebilir ya da yine büyü ya da olumsuz bazı durumlar yüzünden kategoriler geçici olarak aşağıya düşebilir.
Karakterimizin abilitylerini (özellikler) böylece çabucak hallettikten sonra sıra geldi “Skill”lere (yetenekler) Skillerimize de bonus olarak zar kategorileri atayacağız. Aslında bu oyunda sayısal değerler çok az, hep “kategori” kullanacağız; yani eğer ben buraya “Attack:+1 olur!” yazıyorsam, bunu atak +3’ten +4’e çıktı gibi algılamayın; hayır, bunun anlamı Attack:1d6 idiyse, +1 kategori yükselerek 1d8 olmuş demektir. Yine bir örnek vereyim: Defansı 1d12 olan karakter için defans:-1’in anlamı bir kategori düşerek defans:1d10 olmuş demektir.
Konuyu dağıtmadan Skill’ere dönersek: Aşağıda skill listesi verilecek, (çoğu D&D orjinal skilleri sadeleştirildi ya da birleştirildi) Başlangıçta (1.seviye) bu skill listesinden seçeceğiniz skillerden birine 1d8, iki tanesine 1d6 ve dört tanesine de 1d4 atayacaksınız. Daha sonra her seviye yükselişinizde 2 değişik skill’e birer kategori daha yükseltme hakkınız olacak ve eğer isterseniz “feat” (marifet) alarak skillerinizi şişirmeniz de mümkün.
--Dikkat!.. Herhangi bir skill’e rank vere vere en fazla 1d20’ye kadar yükseltebilirsiniz. Bundan daha yukarı yani 1d20+1d4 gibi, vs rank vererek yükseltmek yasaktır, ama büyüler ile geçici olarak ya da büyülü eşyalarla bu sınırı aşabilirsiniz.
Skilleri de hallettikten sonra sıra “Feat” (marifet) seçmeye geldi. Her seviye yükseldiğinizde bir feat kazanacaksınız (büyülere bile feat diyorum, daha derli toplu oluyor) ancak ilk seviyede birden fazla feat alacaksınız; öncelikle bir “Konsept Feat”i seçmek zorundasınız! Bunlar D&D’deki “class” adı verilen yönelimler, yani barbarian, bard, cleric, druid, fighter, monk, paladin, ranger, rogue, sorcerer, wizard, gibi. Ben bunlara konsept diyorum ve aşağıda açıklanacağı gibi hepsinin kendine özgü faydaları var. DM bu konseptleri oyunculara güzelce açıklayacak ve oyuncunun istediği gibi bir karakteri canlandırmasına yardımcı olacaktır.
Konsept featimizi seçtikten sonra ilk featimizi de seçebiliriz; featler çeşitli: “Normal” featleri herkes alabilir, Büyü Featlerini ise ancak bard, sorcerer, wizard, cleric, druid, paladin ve ranger konseptine sahip karakterler alabilir.
Bu da bittikten sonra ufak detayların hesaplanması (attacklar, defanslar, HP, vs) ve karakterinizin görünüşü, kimliği gibi background (geçmişi) üzerine çalışmalar.
Özetle 1.level karakteri hazırlarken:
---Bütün zar kategorilerini tek tek abilitylerimize atıyoruz
---Skillere atıyoruz: 1 adet d8, 2 adet d6 ve 4 adet d4 (maksimum rank 1d20 olabilir)
---Konseptimizi seçiyoruz (konseptimizden gelen bonusları da alıyoruz tabii)
---1 adet feat seçiyoruz (bu standarttır; her levelde 1 feat alınır)
Skilleri, featleri ve büyüleri yazının sonlarına doğru açıklıyorum ve yararlanmanız için örnek listeler veriyorum ama önce biraz oyun mekaniğinden bahsedeyim. Tabii ki her şey biraz D&D oyun sistemlerini andırıyor ama değişiklikler muhakkak ki var. Bu farkların daha kolay ve basitleştirme yönünde olduğunu söylersem abartmış olmayacağım.
Ã?ncelikle bu oyunu oynatacak DM’in, daha önceden biraz da olsa D&D ile ilgilenmiş olduğunu varsayarsak herhalde hata etmiş olmayız. Yazının geri kalanında bu konsept içinde sık kullanılmış, alışıldık ing. terimler kullanacağım.
Ã?ncelikle en önemli kural!!!
---Oyunda atılan her zar “açık uçlu”dur!!
Bunun anlamı, eğer atılan zarın en yüksek değeri gelirse, hemen tekrar atılır ve değerler üst üste toplanır. İşte bu oyuna “kanlı D&D” denmesinin sebebi budur. Ã?rneğin Str:1d20 olan bir fighter melee attack yaparken 1d20=2 atabilir ama zayıf bir köylü elindeki hançeri 1d4 ile sallarken eğer 1d4=4 atarsa hemen tekrar atar ve ilk attığına ekler, bir daha 4 gelirse tekrar atar ve sonunda 3 attıysa melee attack:4+4+3=11 gibi bir rakama ulaşıverir. Kural, “teorik olarak” her türlü zor sonuca ulaşabilmeyi vaadediyor. Unutmayın: oyunda salladığınız her zar (ama hepsi) eğer masaya maksimum değerinde düşerse, hemen tekrar atın ve sonuçları da üst üste toplayın! Max değerler: 1d4=4, 1d6=6, 1d8=8, 1d10=10, 1d12=12, 1d20=20
Detaylardan bahsedelim; öncelikle herkesin merak ettiği “combat” formülleri:
---Combatlar tur usülü yapılır. (1 tur yaklaşık 6 saniye, yani 1 dakika=10 tur) Herkes turunda bir standart aksiyon yapabilir ve hızı ölçüsünde hareket edebilir. Bu hareketi bölebilir; önce biraz ilerleyip saldırısını yapar ve yine hareket edebilir.
---Initiative=Dex ... öncelik sırası. Klasik sistemlerde bu bir defa atılır ve her turda aynı sıralamayla oynanır. İsterseniz zar kalabalığı olmasın diye böyle devam edebilirsiniz ama benim tavsiyem: her turun başında bu zarın tekrarlanmasıdır! Her tur insiyatiflerin değişmesi bizim konseptimize daha uygun.
-şöyle özel bir durum var: Eğer bir ya da birkaç karakter, ilk hamleyi yapmak veya pusu kurmak, gizlice yanaşıp aniden saldırmak gibi bariz bir şekilde öncelik avantajı oluşturacak pozisyonda iseler, “Initiative” zarlarına 2 kategori bonus verebilir, hatta pozisyon çok uygunsa direkt olarak avantajlı kişiyi ilk sıraya koyabilirsiniz. (örnek: görünmez bir şekilde gelmiş ve arkasından saldırmış ya da çalıların arasında pusuya yatmıştı ve görünmeden ok attı gibi)
---Melee attack=Str ... dmg=weapon dmg ... Ã?rneğin kılıçla vurursanız Str zarınızı atıp düşmanın defansını geçmeye çalışırsınız ve eğer geçebilirseniz silahın hasarını verirsiniz. (sadece silahın hasarı! Str modifier vs gibi eklentiler kullanmıyoruz)
---Ranged attack=Dex ... dmg=weapon dmg ... uzaktan atış yaparken ranged attack için Dex zarını kullanırız ve düşmanın defansını geçmeye çalışırız. Vurursa silahın zarı kadar dmg verir.
---Defans=Dex+Armor(varsa) ... Dex zarını üzerimize gelen saldırılardan korunmak için kullanırız; kenara kaçılma, savuşturma gibi.
-Dikkat!.. size bir saldırı olduğunda defans zarınızı atarsınız, hemen ardından başka bir saldırı olduğunda tekrar defans zarınızı atarsınız; yani her saldırı karşısında bir defans zarı atıyorsunuz. Tabii armor varsa bir dex bir de armor zarı, yani çifte zar atarak sonucu topluyorsunuz. Sonuç: defans sabit bir sayı değildir, atacağınız zarlarla devamlı olarak değişim gösterir.
---Will defans=Wis ... Buna zihinsel (ya da ruhsal) defans diyelim, büyü, korku vs irade gerektiren durumlara karşı direncimizi gösterir; will zarımızı atıyoruz tespit etmek için. Will defansımız da her saldırı karşısında tekrarladığımız bir zar atışıdır.
---HP (hit point)=10+Str.max+(2xCon.max) ... HP, bizim aldığımız hasarlar yüzünden ne zaman dayanamayıp komaya gireceğimizi, bayılacağımızı gösteren sayıdır; formüldeki gibi ve zarların en yüksek değerleri kabul edilerek hesaplanır. Ã?rneğin Str:1d10, Con:1d12 olan bir karakterin HP=10+10+(2x12)=44 olur. “Toughness” feat’i ile bir defaya mahsus HP’yi +10 arttırmak mümkündür ama büyülü eşya, vs haricinde karakterin HP her zaman sabit kalacaktır. Bu sistemde level atladıkça HP artması diye bir şey yoktur! Kişinin HP=0’a ya da daha aşağı düştüğünde bayılıp kendinden geçer ve her tur 1 hp kan kaybetmeye devam eder. -10’a geldiğinde ise ölür. İlkyardım yapılarak kan kaybı önlenebilir; (Heal check, DC:5)
Not: Yaralı bir karakter dinlenerek 8 saatte 1d8 HP iyileşir. Başarılı bir ilk yardım takviyesi (heal skill; DC:5 veya DC:10) bu değeri 2 veya 4’e katlar.
---Spell attack=sp (Int, Cha veya Wis olabilir) ... Evet buradaki “sp” sembolik bir işaret; her büyü yapan karakter aynı kişisel ability zarını kullanmadığı için “spell” kelimesinin ilk iki harfini buna sembol olarak seçtim. Wizard’lar için sp=Int, Sorcerer, Bard için sp=Cha ve Cleric, Druid, Paladin, Ranger için sp=Wis olur. Büyü yapan kişi eğer birine saldıracak bir büyü yapıyorsa bu zarını atarak hedefin defans değerini geçmeye çalışır. Hedefin defansı da büyünün tanımında yazdığı şekilde hesaplanır; bazı büyüler normal defansa, bazıları will defansa, bazıları ise Dex, Con gibi direkt olarak ability’e saldırır. Bunu şöyle göstereceğiz: sp vs Def (yaptığımız büyüyle hedefin defansına saldırıyoruz), sp vs Dex (yaptığımız büyüyle hedefin Dex’ine saldırıyoruz), sp vs Will (yaptığımız büyüyle hedefin will defansına saldırıyoruz), sp vs Con (yaptığımız büyüyle hedefin Con değerine saldırıyoruz) gibi.
---Weapons ... Silahlar aynen klasik D&D listelerindeki gibi dmg veriyor. Ancak bazı çift zar kullanan silahları tek zar değerine getirmeliyiz; örneğin “Spiked Chain” artık 2d4 değil, 1d8 dmg verir, “Greatsword” da 2d6 değil 1d12 dmg olacak. Bütün silahların dmg değerleri tek zarlıdır bu sistemde! Attack başarılı olursa verilen hasar bu zarla belirlenir; “Modifier” eklemek filan yok!
--1d4, 1d6 hasar verenler “light weapon”
--1d8, 1d10 “one-handed” weapon
--1d12 “two-handed” weapon
Herkes istediği silahı kullanabilir, egzotik ti, proficiency idi gibi kısıtlamalar yoktur bu sistemde. Ancak silahı kullanabilmek için “orijinal Str zarı”nız en azından silaha denk olmalıdır! Yani Str:1d6 olan biri dmg=1d8 olan bir silahı kullanamaz maalesef, çünkü ağır gelir. Bu formüle göre tahmin edersiniz ki çift-el ile tutularak savaşılan iri bir melee silahı (örneğin Greataxe) kullanabilmek için Str en az 1d12 olması lazım. Not: Attack kategorisinin geçici olarak düşmesi, silahınızı kullanmanıza engel olmaz.
Fiyatlar: Bence kabarık fiyat listeleri ile cebelleşmek yerine hızlı bir formül kullanmak daha pratik, hem de “gp”nin=altın olduğunu düşünürsek klasik D&D’de, silah, zırh, vs fiyatları iyi ayarlanmamış! Ortalama olarak tavsiye ettiğim: light weapon için fiyat:1d6 gp, normal silahlar için fiyat:20-1d6 gp ve “two-handed weapon”lar ile, crossbow, bow tarzı işçiliği fazla silahlara da fiyat:20+1d6 gp
---Armors & defans ... fiziksel defansımızın ana unsuru çevikliğimiz belirleyen “Dex” zarıdır ve eğer “defansına 1 kategori ceza” gibilerinden bir cümle okursanız ilk aklınıza gelmesi gereken defansınız derken aslında defansınızdaki Dex zarınızın bir kategori aşağı düştüğüdür; zırhlar normalde (eğer sunder olmamışlarsa) kategori cezası almazlar.
--“light armor” ... defansa:+1d4 ekler
--“light armor & shield” ... defansa:+1d6 ekler ama Dex:-1 kategori düşürür
--“heavy armor” ... defansa:+1d10 ekler, Dex:-2 kategori düşürür ve düşmandan alacağı fiziksel hasar -1d4 azalır!
--“heavy armor & shield” ... defansa:+1d12 ekler, Dex:-3 kategori düşürür ve düşmandan alacağı fiziksel hasar -1d6 azalır!
Not: eğer Dex, 1d4’ten de aşağıya düşerse Dex=0 olur, bundan daha aşağısı da yoktur zaten.
Light armor dediğimiz deri zırhlar, hafif zincirler vs, heavy armor ise plate türü kalın metalden zırhları temsil ediyor. Heavy armor dex’i -2 kategori düşürse de, kişinin aldığı hasar -1d4 azalır, yani metal zırhlar bir nevi DR (dmg reduction) sağlamış olur giyen kişiye. Tabii bu hasar indirimi büyüsel saldırılar için geçerli değildir.
Zırh olmadan sadece shield kullanmak gibi uçuk bir isteğe de +1d4 light armor bonusu verebilirsiniz.
Dikkat!.. Herkes istediği zırhı kullanabilir ama “orjinal Str değeri”niz en az zırhın korumasına eş olmalıdır; aksi taktirde zırhı taşıyamazsınız, yerinizden kıpırdayamazsınız. Yani “heavy armor + shield” giyerek +1d12 armor sahibi olmak için “orijinal Str” en az: 1d12 olması gerekir!
Fiyatlar: Light armor için ortalama 15+1d6 ve shield için de 15+1d6 gp, heavy armor için de ortalama 300+2d20 gp fiyat tavsiye ediyorum.
---Speed ... Herkesin hızı 6 birimdir; (1 birim=5 ft) Evet metreye çevirmekle filan uğraşmaya gerek yok, zaten yerleşmiş bu “ft” olayı. Haritalarda da 1 kare 5 ft gösteriliyor. Normalde herkesin ortalama 6 birim (30 ft) hareket edebildiğini kabul ediyoruz. Bu hareketinizi isterseniz parçalı yapabilirsiniz, yani “koşarken kılıcımla vurup geçiyorum!” gibi bir aksiyon mümkün. Ayrıca “Run” moduna girerseniz yani daha hızlı (fazla) hareket etmek için koşmayı tercih ederseniz hızınız “6+Dex” olacaktır. Ama bir tur boyunca yani sıra tekrar size gelene kadar Defansınız yani Dex:-1 kategori düşer. Not: Dex’i zaten 0’a düşmüş biri koşamaz!
Move:
-Hızımızın 6 birim yani 6x5=30 ft olduğunu söylemiştim.
-Bir turda istenirse standart aksiyon yapmak yerine bir “move” aksiyon daha yapılabilir.
-Run=6+dex ... Koşarken Dex zarınızı sallarsınız ve 6 ile toplayarak kaç kare gidebileceğinizi hesaplamış olursunuz.
-Tabii eğer standart aksiyon yapmayacaksanız 2xRun da gidebilirsiniz (Dex zarını 2 kere atın)
-Dex:0’a düşmüş biri koşamaz (ama 6 birim yürüyebilir)
-Bazı ufak tefek hareketleri normalde 6 birim olan “move” aksiyonumuzdan uygun birimler halinde düşeriz. Ã?rneğin:
Silah çekmek 1 birim
Silahı kınına takmak 2 birim
Ok çekmek 1 birim
Crossbow’a ok takıp hazırlamak; “heavy” için 6, “light” için 3, “hand” için 2 birim
Yerdeyken ayağa kalkmak 3 birim
Yerden eğilip bir şey almak 3 birim
Ã?amurda yürümek, her adımı 2 birim (yani yarı hız)
Sırt çantanı açıp içinden eşya çıkarmak 6 birim gibi.
Yani mesela yürürken silahınızı çekerseniz 6 değil ancak 5 yürüyebilirsiniz.
-Bu ufak tefek hareketlerin move’dan kaç birim götüreceği DM’in kararıdır.
Cezalar: (Penaltı)
Bizim sistemimizde iki tip ceza vardır:
1-Hafif ceza: -1 kategori
2-Ağır ceza: -2 kategori
Her zaman aklınızda bulunsun; eğer iki rakip arasında bir avantaj farkı varsa birine avantaj vermektense, diğerine dezavantaj verin! Ã?rneğin bir rakibi “flank” eden kişinin attack’ına artı vermeyin, onun yerine flank edilen kişinin defansını bir kategori düşürerek ceza verin.
---Önemli! Bütün cezalar ve bonuslar üst üste eklenir!!!
Ã?rnek: bir kişi flank durumundaysa yani hemen dibindeki birden fazla rakip ile savaşıyorsa defansına -1 gelir. Bu kişi bir de üstüne üstlük ötedeki büyücü kendine büyü yapar ve kör olursa (blind) defansına -2 daha ceza alır ve toplam -3 kategori defansı düşer. şimdi bir de çelmeyi yer ve yere düşerse (prone) -1 daha alır toplamda defansı -4 kategori düşer. Tabii düşe düşe en düşük 0 olur kalır, ayrıca armor miktarı yine de defansa eklenmeye devam eder. Ama demek istediğimi anladınız; yani bütün cezalar üst üste ekleniyor. Bonuslar da üst üste eklenir ama aynı büyü aynı kişiye birkaç kere yapılıp bonusu şişirmek olmaz tabii. Ama bir büyü defansı +1 arttırıyorsa ve bir başka büyü de yine defansı +1 arttırıyorsa ikisi birden yapılan kişinin defansı:+2 olur.
Hafif bonus ve Cezalara Ã?rnekler:
---AoO: ranged and sp attack:-1 ... Attack of Opportunity diye bir şey bizim sistemimizde yok! Ancak hemen dibinizde size melee saldırı yapma imkanı olan biri varsa, stres altında olduğunuzdan sp yani büyü yapma ve ranged yani ok atma vs menzilli saldırılarınıza -1 kategori ceza alırsınız. Bundan kurtulmak için önünüzdeki bu rakipten azcık uzaklaşın.
---Cover: def:+1 ... Siper almışsanız defansınız artar.
---Daze: def:-1, will:-1 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, sersem bir şekilde olduğu yerde durur.
---Disease: ? ... “Poison”daki etkiler hastalıkta da vardır ama süreç daha yavaş ilerler (?HP/day) Her hastalığın seyri değişiktir tabii.
---Flank: defans:-1 ... eğer hemen dibinizde size melee saldırı yapma imkanı olan “birden fazla” kişi varsa flank olmuşsunuzdur ve defansınız 1 düşer. (dikkat: “Flank” etmek için -klasik D&D’deki gibi- düşmanı araya almaya gerek yok! 2 ya da fazla kişi melee silahlar ile düşmanın yanında onu tehdit edebiliyorlarsa, o kişiyi flank etmiş sayılırlar)
---Grapple: attack:-1 ... Rakibi kucaklamak, güreş pozisyonuna geçmek kolay değildir (tabii ki melee saldırı) atağınıza -1 ceza gelir. Bunun feat’ini alırsanız ceza gelmez. Sarılan kişi sonraki turlarda sarılmaya devam edebilirse (her turda attack zarı atılmaya devam eder) bir yandan da “unarmed dmg” (1d4) verebilir.
---Off-Hand: attack:-1 ... herhangi bir sebepten her zaman kullandığınız değil de diğer elinizle savaşmak zorunda iseniz atağınıza -1 ceza gelir.
---Poison: ? ... Her zehrin kendi reçetesi farklı olmakla beraber bazen hafif bazen de ağır ability cezaları gelir ve her dakikada yine zehrine göre değişen miktarda (?HP/min) canınızı kaybedersiniz.
---Prone: melee attack & melee def:-1, ranged def:+1 ... Yere düştüğünüzde adam adama çarpışmada biraz zor duruma düşersiniz ama uzaktan size atılan oklara, vs karşı vurulma şansınız azalır.
---Run: def:-1 ... Normalde bir turda 6 (30ft) yerine 6+Dex kadar da hareket edebiliriz ama defansımıza iyi dikkat edemeyiz ve -1 cezalanırız.
---Ride: ranged & sp attack:-1 ... At, vs sürerken otomatikman “Charge” featiniz varmış gibi olur (bknz: Feat’ler) ama at üstünden ranged ya da sp saldırılarına -1 ceza gelir.
---Slowed: Kişi ya move ya da standart, sadece turda tek aksiyon yapabilir.
---Unarmed: attack:-1 ... Silahsız dövüşmek daha zor o yüzden attack:-1 olur. Bunun feat’ini alırsanız ceza gelmez. Unarmed dmg=1d4
Ağır bonus ve Cezalara Ã?rnekler:
---Blind: def:-2, attack:-2 ... Herhangi bir sebepten kör olduysanız ya da ortam zifiri karanlıksa saldırı ve defansa -2 ceza gelir.
---Bull Rush: attack:-2 ... Hedefi iterek yerini değiştirmek. Düşmanı 5 ft iterek kaydırırsınız ve kendiniz de onun yerine geçersiniz. Eğer attağınız rakibin defansını 5 geçtiyse hedefi 10 ft itebilirsiniz. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer.
---Call Shot: attack:-2 ... Düşmanın koluna, bacağına, kafasına gibi vurmak istediğiniz kısımları seçmek ince ayar gerektirir ve atağınızı -2 zorlaştırır. Eğer eline, gözüne, göbek deliğine gibi çok minik noktalara saldırmak istenirse DM’in insiyatifiyle bu ceza -3, hatta -4’e de çıkarılabilir. “Sniper” feat’ini alırsanız bow, crossbow ile ranged attacklarda ceza -1’e düşer. Call Shot’ı başarıyla yaptığınızda; “eğer silahınızın dmg zarı max değerinde gelirse” (böylece zar max değerinde geldiğinden tekrar atıp üste ekleyeceksiniz) bu verilen fazladan hasar yüzünden düşman eğer kafasına yediyse 1d4 round bayılır, koluna yediyse kolu sakatlanır 1d4 dakika kullanamaz, bacağına gelirse 1d4 round yürüyemez. Not: Bu cezalar DM’in insiyatifinde çeşitli organlar için düzenlenebilir, değiştirilebilir.
---Disarm: attack:-2 ... Rakibin elinden silahını düşürmek veya almak oldukça zordur ve atağınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer.
---Grappled: attack:-2, def:-2 ... Güreş durumuna girdiniz, iki rakip birbirine sarılmış durumdayken ikisi de attack ve defansa -2 ceza alırlar. Sarılmış olan, yani saldıran taraf, her turda attack zarı atmaya devam ederek rakibinin kemiklerini kırmak suretiyle unarmed dmg (1d4) verebilir. Sarılınmış yani savunmadaki kişi, ister -2 ceza ile kendisini tutan kişiye herhangi bir saldırı (büyü dahil) yapabilir ama eğer isterse de kurtulmaya çalışmayı tercih edebilir. Grapple’dan kurtulmak için kişi ister Str, ister Dex zarını atarak (yine -2 cezalı) kendisini tutan kişinin defansını (cezalı defansını tabii ki) tutturmaya ya da geçmeye çalışır ve tutturursa elinden kurtulur.
---Paralize: dex:0, str:0 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, donmuş bir şekilde olduğu yerde durur
---Petrified(taşa dönüşmek): def:0, DR:10 ... Heykele dönüşür, etrafında olanlardan habersizdir artık.
---Stun: dex:0, will:-2 ... Hiçbir aksiyon yapamaz, ellerindekini düşürerek, sersem bir şekilde olduğu yerde durur
---Sunder: attack:-2 ... Elinizdeki silahla şiddetli bir darbe vurarak rakibin silahına ya da zırhına hasar vermek oldukça zordur ve atağınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer. Bütün zırhların ve silahların ortalama 10 DR ve 10 hitpointi olduğunu kabul ediyoruz; magic itemlerde ise bu değerler 15’e çıkar. Yani örneğin rakibin zırhını parçalamak istiyorsunuz: vurduğunuz dmg’ın sadece 10’u geçen fazla kısmı sayılır ve hasar verir. Hasarların toplamı 10 olduğunda ise zırh parçalanır. Sunder yapmak için melee saldırı ya da asit büyüleri kullanılmalıdır.
---Trip: attack:-2 ... Rakibe çelme takarak yere düşürmek oldukça zordur ve atağınıza -2 ceza getirir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer ve düşürdüğünüz kişiye hemen ardından aynı turda melee saldırı da yapabilirsiniz. (ama düşüremezseniz yapamazsınız!)
---Two-weapon Fight: attack:-2 ... Combatta çift silah kullanarak, her turda iki saldırı yapabilirsiniz ama ustalık gerektiren zor bir şeydir bu. Ã?ncelikle bunu sadece “iki elde de” light weapon (1d4, 1d6) varsa yapabilirsiniz! ve saldırılarınıza -2 ceza gelir. Bunun feat’ini alırsanız ceza -1’e düşer.
---Total Cover: def:+2 ... Çok iyi siper almışsanız defans 2 kategori artabilir
Yukarıda bazı hafif ve ağır cezalara örnekler verdim. Bunlara bakarak ceza sisteminin nasıl işlediği herhalde aşağı yukarı anlaşılmıştır. Fazla karmaşıklaştırmaya gerek yok; cezalar kötü durumlar için -1, çok kötü durumlar için -2. Benzeri ya da tamamen farklı pozisyonlar oluştuğunda DM hangi cezayı vereceğine karar verebilir.
Büyü ve pp:
Büyü olayını aşağıda özel bir başlık altında tanıtıyorum ve örnek bir büyü feat listesi veriyorum ama burada kısaca büyücü karakterlerin bir özelliğinden bahsedeyim. Her büyücü karakter, ama az ama çok, miktarını “power point” (pp) olarak simgeleyeceğimiz metafizik bir enerji sahibidirler. Büyülerini yaparken bu power pointlerini harcarlar. Basit büyüler az power point harcatırken çok daha etkili büyüler yüksek pp harcatırlar. “pp” simgesini gördüğünüzde büyücünün büyü gücü miktarını anlayın; yani: power point. Her büyücü klasının level atladığında kazandığı pp miktarı farklıdır. Harcanmış “pp”lerimiz saatte 1 pp olmak üzere geri gelir; ayrıca 7-8 saatlik bir uyku ve dinlenmeden sonra bütün pp’lerimiz ful şekilde tazelenir.
Magic Items:
Büyülü eşyalar bizim sistemde pahalı tutulmalıdır. Özellikle ability, attack ve defans yükselten eşyalara fiyatı basmak lazım. Tavsiyem klasik fiyatların 5 katı gibi düşünün ama ability, weapon ve armor fiyatlarını özel fiyatlandırmaya tabi tutalım. Yine de son karar DM’in. Benim tavsiyelerim şöyle:
---Weapon:
Dmg:+1d4 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d4 dmg veren silahlar 10000
Dmg:+1d6 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d6 dmg veren silahlar 20000
Dmg:+1d8 fire, sonic, cold, vs fazladan 1d8 dmg veren silahlar 40000 .. diye ikiye katlanarak gider.
Attack:+1 veren silahlar 20000
Attack:+2 veren silahlar 100000
Attack:+3 veren silahlar 500000 diye 5’e katlanarak gider
---Armor:
1d20 armor 20000
1d20+1d4 armor 100000 diye 5’e katlanarak yükselir
1d4 DR (yani dmg -1d4 az alır) 100000 gp
1d6 DR (yani dmg -1d4 az alır) 200000 gp
1d8 DR (yani dmg -1d4 az alır) 400000 gp diye 2’ye katlanarak yükselir.
---Ability Yükselten Wondrous Items
Ability:+1 20000 ... örneğin Cloak of Charisma (Cha:+1)
Ability:+2 100000
Ability:+3 500000 diye 5’e katlanarak yükselir
---Skill:
Skill:+1 kategori 1000 ... örneğin Boots of Shadow (Stealth:+1)
Skill:+2 kategori 2000
Skill:+3 kategori 4000 ... diye 2’ye katlanarak yükselir
---Wand:
Wands: 5000gp ... wandların içinde bir büyü feat’i yüklüdür (bakınız büyüler bölümü) örneğin: Wand of Healing, Wand of Air gibi...
Bütün wandlar satandart olarak 500 pp şarjlıdır ve wandlardan büyü harcadıkça pp düşer ve en sonunda sıfıra düşünce wand kullanılmaz hale gelir. Wandları büyücü olmayanlar da kullanabilir, (çünkü pp’ler içinde şarjlıdır) ama en azından 1 kategori yani +1d4 “Spellcraft” skilleri olması gerekir.
---Staff:
Staff 50000gp ... Büyücüler için yapılmış bu özel asalar ancak belli bir büyü featinin (bakınız büyüler bölümü) konseptini taşırlar ( Staff of Fire, Staff of Holy gibi...) ve büyücü bu konseptte büyü yaparken elinde bu asası varsa, sp zarlarına +1 kategori bonus gelir. Buna ek olarak, büyücü isterse pp’sini harcayıp bu konseptteki büyülerini yapar ama staff’ının içine depo eder. Böylece o gün içinde harcanmamış büyüler asanın içinde depolanmış (şarjlanmış) olarak kalır ve gerektiğinde kendi pp’si kalmasa bile büyücü asasındaki büyüleri salabilir. Staff’lar en fazla 100 pp şarj edilebilir.
---Scrolls & Potions:
Sadece bir büyünün etkisini verecek olan scroll ve potionlar için fiyat belirleme formülü çok basittir; 1 pp başına 10gp! Büyünün tanımına bakın (bakınız: spell-feats) ve o büyü yapılırken kaç pp harcanması gerekiyorsa o miktarı 10 gp ile çarpın; böylece fiyatını bulmuş olursunuz. Ã?rneğin “Mage Armor” büyüsünü yapmak için 4 pp harcanması gerekiyor, demek ki Mage Armor yapan scroll ya da potion fiyatı:4x10=40 gp olacak.
--Evet, yukarıdaki örneklere bakarak az çok klasik magic itemleri nasıl modifiye edeceğimizi sanırım tahmin edebilirsiniz. Tek tek bütün magic itemleri çevirmem mümkün değil. Ancak DM oyuncuya nasıl bir item istediğini sorup ona göre bir fiyat çıkarabilir; ability, attack, defans değerlerini şişirmediği müddetçe aşırıya kaçmaya gerek olmayabilir. Yani “5 katı fiyat çekin!” derken combat dengeleri bozulmasın diye sınırlama koyuyorum, yoksa oyuncu bir uçan halı almak istediyse bunu klasik listedeki fiyatından verebiliriz oyuncuya.
Irklar (race)
Irklara dair pek bir şey anlatmadım. Bu bölümü DM’in hayalgücüne teslim ediyorum ama tavsiyem ırklara has çok fazla özellik getirilmemesi. Daha çok insan olan senaryolar zaten cazip olmakla birlikte, illa ki değişik ırklardan oynamak isteyen oyuncular bunu power play mantığıyla değil, gerçekten de kafalarında benimsiyecekleri bir imaj varsa oynatsınlar. Yani çok fazla ırksal avantaj verilmesi taraftarı değilim. Hele de abilitylerle filan zaten bizim sistemimizde oynamak yasak (unutmayalım: her ability değişik bir zar kategorisi olmak zorunda!) Ancak fark yaratmak ufak tefek belirgin özellikler DM’in insiyatifinde verilebilir; örneğin dwarflara darkvision ve craft weapon veya armor, elflere perception:+1 ve immune sleep, vs, vs. Ancak human ırkına bir bonus vermeyin!
..........
Buraya kadar okuyan biri, “bu mu 10 dakikada öğrenilip oynanıyor?” diye isyan edebilir ama yazı daima çok görülür göze; burada yazılanları sözle anlattığınızda hiç de fazla olmadığını göreceksiniz. Buraya kadar bütün kuralları gördük. Artık bundan sonra (zaten çoğunu bildiğiniz) skillere, featlere, büyülere ve en son da Monsterlara deyineceğiz. Ama bunlar ezberlenmesi gereken şeyler değil, sadece kullanmanız için listeler olacak.
Kuralların Özeti:
-Abilitylerimize 1d4-1d20 bütün zarları dağıtıyoruz ve bunlar asla değişmiyor
-Atılan bütün zarlar eğer maksimum değeri gelirse tekrar atılır ve sonuçlar toplanır
-HP:10+Str.max+(2xCon.max) Bu değer asla değişmez (sadece “Toughness feati alınarak bir defaya mahsus +10 yükseltilebilir)
-Melee attack=Str zarı ama dmg=silahın dmg zarı
-Her level atlandığında 1 feat, 2 skill kategorisi ve eğer büyücü ise konseptine göre belli bir pp kazanırsınız
-Bütün bonus ve cezalar üst üste eklenir
-İki çeşit ceza vardır: hafif ceza (-1) ve ağır ceza (-2)
.........................
Skills:
Sistemimizde skilleri uygularken genelde zorluk derecelerinden yola çıkacağız:
1-Kolay (DC:5) örneğin Athletics(str); Climb için ağaca tırmanmak
2-Orta (DC:10) Dağa tırmanmak
3-Zor (DC:15) Kale duvarına tırmanmak
4-İmkansız (DC:25 ve üstü) kertenkele gibi tavanda yürümek, vs.
Bu zorluk dereceleri, özellikle DC:15 “zor”dan yukarısı DM’in insiyatifine göre kararlaştırılır.
Hatırlatma:
-1.seviyede bir karakter hazırlarken bir skille 1d8, iki skille 1d6 ve dört skille de 1d4 vereceksiniz.
-Her seviye yükselişinizde 2 kategori skill yükseltme hakkınız olacak. Yani bir skilli 2 kategori yükseltebilir ya da 2 değişik skilli birer kategori yükseltebilirsiniz.
-Ayrıca “Skill Focus” diye bir feat’i de alarak toplamda 4 kategoriyi istediğiniz gibi skillere dağıtabilirsiniz
-Skillerin orijinal, yani rank verilerek yükseltilebileceği maksimum değer 1d20’dir! Bundan ötesi ancak büyü ile geçici olarak ya da büyülü eşyalar kullanılarak elde edilebilir.
Trained-Untrained;
Bazı skiller eğer üzerinde hiç eğitiminiz yoksa kullanılamaz; siz bunların hangileri olduğunu zaten biliyorsunuz ya da tahmin edebilirsiniz. Bizim sistemimizde, “şu klas şu skili öğrenebilir, şunu öğrenemez!” diye bir ayrım yoktur ama bazı skilleri eğer hiç eğitiminiz yoksa kullanamazsınız! Ã?rneğin “Spellcraft” skili büyü ilmiyle ilgili bir skilldir (bütün büyü bilenlerin en az 1 kategori, yani 1d4 spellcraft almış olmaları lazım) hiç büyü bilmeyen ve spellcraft skilline rank yatırmamış birinin de “spellcraft check” yapması saçma olur.
Aşağıda örnek bir skill listesi veriyorum. İsterseniz aynen kullanırsınız ama isterseniz keyfinize göre modifiye ederek ya da alıştığınız sistemleri kullanmaya devam edersiniz. Ben sistemden Diplomasi, Bluff, Sense motive ve Intimidate skillerini kaldırmakta bir mahsur görmüyorum. Bence oyuncu rolünü yaparken güzel cümleler kurduysa ve karşısındaki kişi de nötr durumdaysa DM oyuncunun diplomasisini başarılı saymalıdır. (ama diyelim ki DM kararsız kaldı, hemen bir Cha zarı atarak eğer DC:5 tutturursa diplomasi aksiyonunu oyuncunun lehine verebilir) Bluff; evet bazıları gözünü kırpmadan yalan söyler ama bırakalım oyuncu yalanını nasıl kıvırıyor, renk vermediyse başarılı olsun, çünkü bence hiç kimse (kanıtı yoksa) karşısındakinin yalan söylediğini anlayamaz! O yüzden sense motive ya da insight denilen skilleri de gereksiz buluyorum. Sadece karşındaki kişinin büyü etkisi altında olup olmadığını anlamak için gerekli olabilir, ama bu durum pekala “Spellcraft” skiline devredilebilir. Büyünün b’sinden anlamayan biri bir başkasının büyülenmiş olduğunu anlayamamalı; ama bu konuda itirazınız varsa, “yok anlayabilir!” diyorsanız o zaman “Healing” ve “Perception” skillerini de bu konuda yetkilendirebilirsiniz (hepsine de DC:15 olmalı) Neyse fazla uzatmadan skill listesine geçeyim, zaten değişiklikler listede kendini anlatacak.
-Not: Bazı skiller birden fazla ability zarına bağlı olabilir; örnek: Knowledge (int veya wis) böyle durumlarda oyuncu hangi ability zarını kullandığını seçer, tabii bu seçimi değiştirmez bir daha.
Son olarak da skill check nasıl yapılıyor ona bir örnek verelim:
Skill check = ilgili ability + skill rank
Ã?rneğin karakter, baygın ve yaralı bir arkadaşının kanamasını durdurmak ister: Healing(wis); DC:5(kolay)
Karakterin Wis:1d8; yani normalde “Heal” skilline rank yatırmamış olsaydı sadece 1d8 atıp en az 5 tutturmaya çalışacaktı ama kendisi Heal skilline 1d4 rank yatırmış ise, bu durumda:
Heal check=1d8+1d4 şeklinde iki zar atacak ve toplamda 5 tutturmaya çalışacak
---Acrobatics (dex)
Bütün akrobatik hareketler; ince yerde yürüme, ipte sallanma, atlama zıplama, escape artist, vs
Jump için formül: zarın sonucu kadar ft uzağa sıçrar; yukarı sıçrarken ise zarın ¼’ü kadar.
---Athletics (str)
Atletizm; dayanıklılık ve güç gerektiren konular; climb, swim, jump! (evet jump olayı oyuncunun isteğine bağlı olarak ister acrobatics ister athletics skilli ile hesaplanır)
---Craft (int veya wis)
Mesleki bir konu daha doğrusu el becerisine de dayanan zanaatlar. Oyuncu özgeçmişine bağlı olarak böyle bir ya da birkaç zanaatı öğrenmiş olabilir; örneğin zırh, silah yapımı vs Karakterin büyü becerisi varsa “bildiği büyülerle örtüşen” magic itemler de yapabilir; magic weapon, magic armor, magic ring, wand, staff, wondrous item gibi. Ancak bu saydığım her item konsepti için craft skill ayrı ayrıdır; Craft-Armor, Craft-weapon, Craft-ring, Craft-wondrous gibi.
Craft formülleri:
-100gp’den az ürün DC:10, 100-999gp arası DC:15, 1000gp ve yukarısı DC:20
-Karakter yapacağı ürünün yarı fiyatını malzemeye yatırır
-Craft Check atılır eğer başarırsa ürünü (DC:10 için 1d4, DC:15 için 3d6, DC:20 için 6d12) kadar günde bitirmiş olur.
-Craft Check’i başaramamışsa (DC:10 için 1d4, DC:15 için 3d6, DC:20 için 6d12) kadar gün uğraşmış ama çeşitli aksilikler, vs yüzünden becerememiş, neredeyse her şeyi yeniden yapmak zorundadır.
-Craft Check’i 5 eksiği ya da daha kötü atmışsa hem başaramadığı ve o kadar gün kaybettiği gibi, üstelik de yatırdığı malzemenin %1d20’si heba olmuştur ve işe devam edebilmek için ekstradan bu malzemeyi tekrar almalıdır.
--Not: Eğer yukarıda verilen yapım sürelerini 2 kat uzatmayı kabul ederseniz, (gün sayıları zarları atılıp sonuç ikiyle çarpılacak) Craft check’inizin sonucu da ikiyle çarpılır. Bunun mantığı: zaman baskısı olmadan işinizi normalin iki katı özen göstererek yapıyorsunuz; böylece başarı şansınız ikiye katlanıyor. Ancak tabii ki bu seçimi Craft zarını atmadan önce yapmalısınız!
---Disguise(cha)
Kılık değiştirme. Bunun ne kadar başarılı olduğu karşılaştığı kişilerin “Perception” skil checkleri ile anlaşılır. Disguise işlemi bitince DM tarafından gizlice 1 defa zar atılır ve her karşılaşılan kişiye karşı bu değer kullanılır ama eğer oyuncunun disguise zarları toplam 5’ten düşük gelirse, DM oyuncuyu “kılık değiştirdin ama aynaya bakınca sen kendin de beğenmedin yaptığın makyajı!” şeklinde uyarmalıdır. Tabii bu skilli uygulamak için disguise tools’a ihtiyaç vardır.
-Not: Sadece dış görünüşünüzü değiştirmek değil de, eğer belirli bir kişinin kılığına girmek istiyorsanız -2 kategori ceza alırsınız ve o kişiyi yakından tanıyanlar da sizin disguise’ınıza karşı Perception zarlarına +2 kategori bonus alırlar.
---Handle Animal(cha)
Hayvanlarla iyi anlaşan kişilerin yeteneği. Hayvan terbiyeciliği vs, Bir hayvanı olanlar bu skill yardımıyla ona çeşitli numaralar yaptırabilir. Ayrıca bu skilli alanlar “Heal” skillini kullanarak yaralı ya da hasta hayvanları iyileştirebilir.
DC:5 ... Yanında dolaştırıp beslediğin hayvana haftada 1 basit bir komut öğretebilirsin (başarısız check 1 haftayı boşa götürür)
DC:10 ... Hayvana tehlike ve stres altındayken (örneğin combat sırasında) komut vererek uygulatabilme; örneğin: “Saldır” “atla” “kaç” “ara” vs gibi önceden öğretmiş olduğunuz komutları yapmasını sağlamak; Bunun zarını DM gizli atar ve hayvanın reaksiyonunu oyuncuya anlatır. Başarısız check her tekrarda DC:+1 artar.
DC:15 ... Hayvana karmaşık beceriler yaptırmak (önceden öğretilmiş numaralar içermelidir) Ã?rneğin: “git filancayı çağır” “eve dön” “bu eşyayı filan kişiye götür” vs gibi oldukça detaylı görevleri iyi eğitilmiş hayvanınıza yaptırabilecek misiniz bakalım.
---Heal(wis)
İyileştirme becerisi.
DC:5(kolay) ile Arkadaşınıza ilkyardımda bulunarak kanamayı durdurabilir veya dinlenirken pansuman yaparak, vs normalde 8 saatte 1d8 yerine 2d8 iyileşmesini sağlayabilirsiniz,
DC:10’luk bir bakım iyileşmeyi 4d8’e çıkaracaktır.
DC:15’lik bir günlük bakım ile; 6d8 iyileşme ve (şifalı otlar vs kullanarak) zehirlenmiş veya hastalanmış bir arkadaşınızın, ilaç ya da panzehir bulunana kadar daha da kötüleşmesini engelleyebilirsiniz.
---Knowledge (int veya wis)
Herhangi bir konuda çok okumuş ve bilgi sahibi olmuş olabilirsiniz ya da gezip görmüş vs; kısaca bilgi! Bunun arkasına tabii hangi konuda bilgi sahibi olduğumuzu ekleyeceğiz, klasik sistemdeki gibi. Ã?rnek: Knowledge Nature, Knowledge History, vs Dungeoneering, Geography, History, Local, Nobility, Planes, Religion ve hatta Apprise...
Büyü ve büyüsel konular için knowledge almaya gerek yok; o bilgileri “Spellcraft” skilli içinde değerlendiriyoruz, kabul ediyoruz.
---Linguistic (int veya wis)
şifreli ya da eski ve başka dilde yazılardan ip ucu elde edebilme becerisi. Aynı zamanda dil öğrenme becerisi. Normalde bir karakter Int ve Wis zarlarından hangisi “küçükse” o zarı atarak kaç değişik dil öğrenebileceğini belirler ama linguistic skilline yatırılan her kategori ekstradan 1 yabancı dil öğrenebilmeyi sağlar. Ancak bu dil öğrenmeleri senaryo ile uygun hale getirmek gerekir, bir dili öğrenmenin en az birkaç ay süreceğini hesaba katarak geliştirin hikayenizi.
Not: Ã?ğrenilen yabancı diller mükemmel değildir ama isterseniz 2 orta derece bilinen dil yerine 1 çok iyi derecede dil öğrenmeyi tercih edebilirsiniz.
---Perception (wis)
Detayları farketme ve dikkat alışkanlığı. Etrafınızda olan bitene dikkat eden, gözü ve kulağı (hatta burnu) açık birisi misiniz? Ã?nünüzde gizli bir tuzak varsa bu skill hayatınızı kurtarabilir.
---Perform(cha)
Sanatçı mısınız; müzik, resim, şarkı, tiyatro, vs. Uzmanı olduğunuz sanatı, “Perform Wind instruments” “Perform string instruments” “Perform sing” “Perform dance” vs gibi göstermeniz lazım.
DC:5 ... çaldığın müzik ancak bir tabak yemek kazandırır,
DC:10 ... Handa bir gece çalarak bedava yemek ve oda, ayrıca müşterilerden 1d20 silver bahşiş kazanabilirsin.
DC:15 ... Bu mükemmel performans ile Hancı sana yemek ve oda vermekle kalmaz bir de 2 silver yevmiye verir. Müşterilerden gelen bahşişlerin de toplamı 1d4 gp olmuştur. Orda çalmaya devam ettikçe ünün de yayılacaktır yavaş yavaş.
---Profession(int veya wis)
Bu da craft gibi bir meslek dalı ama bir şey üretmiyoruz. Ã?rneğin aşçılık, gemicilik, tüccarlık gibi oyuncunun rolünü güçlendiren bir skill olabilir.
---Ride(dex)
Binicilik; bineği ne kadar iyi idare ettiğini “ride check” atarak görüyoruz.
-DC:5; Normal bir sürüş,
-DC:10; Savaş tecrübesi olan bir hayvanı combatta sürmek, engelden atlatmak, üzerinden düşersen hasar almadan usturuplu düşmek, vs.
-DC:15; Savaş tecrübesi olmayan bir hayvanı combatta idare etmek, hayvanın üzerinde akrobatik hareketler, ceza almadan bineğin üzerinde ranged ya da büyüsel saldırı yapabilmek, vs.
---Spellcraft(int veya wis)
Büyü ve büyüsel her türlü olayla ilgili bilgi yeteneği. “Use Magic device” olayını da bununla birleştirdik. Birkaç spellcraft örneği verelim.
-DC:5; ... Bazı yazı ve şekillerin büyü amacıyla yazılmış olduğunu tahmin edebilmek, Wand kullanabilmek.
-DC:10; ... Büyü yaparken gördüğünüz birinin yaptığı büyünün ne olduğunu anlayabilmek, büyülü bir eşyanın ne işe yaradığını, nasıl kullanıldığını, vs anlayabilmek, tanımadığınız birinin büyücü olduğunu hissedebilmek, vs.
-DC:15; ... Bir büyücünün seviyesini ve(ya) bildiği büyü featlerini tahmin edebilmek, bir kişinin büyü etkisi altında olup olmadığını anlayabilmek, vs.
---Stealth(dex)
Gizlenme zarı. Buna görünmeme ve sessiz yürüme dahildir. Rakibin Perception zarı sizin stealth zarını tutturursa sizi görür. Stealth çok yüksek bile olsa, saklanmadan kabak gibi hedefin gözü önünde duruyorsanız görünmez olamazsınız; saklanmış olmak şarttır yani.
---Survival(wis)
Doğada hayatta kalma yeteneği; avlanma, kamp yapabilme, iz sürebilme, hava koşullarından korunabilme, vs.
---Thievery(dex)
Her türlü düzenbazlık işleri; disable device ile tuzakları etkisiz hale getirme ya da mekanik aksamları sabote etmek, pick-pocket ile yankesicilik ya da kolunuza sakladığınız hançeri ansızın ortaya çıkarıvermek, maymuncuk setini kullanarak kilitleri açmak, vs.
.