Yoksa tam techizatlı cevat kelle gibi oluruz alimallah.
Wahşi Batı ......................... muhabbet, yorum...
Aslında birtek tabanca, bıçak ve kısıtlı sayıda mermi taşıyorum üstümde geri kalanı ata yüklüyorum.
Battaniyede alcaktım unutmuşum mesela. Tüfek'te genel olarak atta, birini takip ederken attan inersem tüfeğini alıp indi diye yazarım. Olma mı?
Yoksa tam techizatlı cevat kelle gibi oluruz alimallah.
Yoksa tam techizatlı cevat kelle gibi oluruz alimallah.
Wulfgar Snowtiger, Shifter, Barbarian 2/ Ranger 2 /Warshaper 2
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Düzenleme yaptım 
Code: Select all
Eşyalar:
Devamlı üstünde taşıdıkları:
1 adet şapka
1 adet takım elbise
1 adet altıpatlar (Colt Navy)
18 tabanca mermisi
1 bıçak
127 $
Takip ederken yanına aldığı eşyalar:
1 adet tüfek (Mauser M1871)
24 tüfek mermisi
1 adet tüfek için dürbün kaliteli
Ã?anta:
1 adet alet takımı (tornavida pense vs.)
1 İlkyardım Ã?antası
20 m. ip
1 adet kelepçe
1 adet dinamit lokumu
Atın terkisindekiler:
2 adet dinamit lokumu
47 tabanca mermisi
74 tüfek mermisi
29 fişek
1 Battaniye
5 su matarası
5 kumanya Wulfgar Snowtiger, Shifter, Barbarian 2/ Ranger 2 /Warshaper 2
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Olmaz taşıyamaz bence de. Ben derim ağırlığın altında ezilsin. Birde tüfek tepince bunun kolu kırılsın felan. Ben Tersyüzün uzaktan hin hin öldüren hiç bir karakterini sevmiyorum.
Bu arada bir süre sonra ben yanımda masa ile dolaşacağım. Uzaktan ateşle başlayan karakterlere en iyi çözüm bu gibi geliyor bana. Tabee birde at arabası gerekecek sanırım. Masanın arkasındayken bana ateş edemiyorşadı değilmi. O şekilde de ateş ediyorlarsa bir sobanın altını çıkartacağım ve onunla ilerleyeceğim. Sorun olmaz değilmi dwaxer
Ã?iftede +20 vardı yaz zaten. Ben birde bu şifteye dürbün taksam o zaman +50 daha gelecek +70 olacak değil mi dwaxer?
Bu arada bir süre sonra ben yanımda masa ile dolaşacağım. Uzaktan ateşle başlayan karakterlere en iyi çözüm bu gibi geliyor bana. Tabee birde at arabası gerekecek sanırım. Masanın arkasındayken bana ateş edemiyorşadı değilmi. O şekilde de ateş ediyorlarsa bir sobanın altını çıkartacağım ve onunla ilerleyeceğim. Sorun olmaz değilmi dwaxer
Ã?iftede +20 vardı yaz zaten. Ben birde bu şifteye dürbün taksam o zaman +50 daha gelecek +70 olacak değil mi dwaxer?
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Eskisi ka
Aklıma gelen vahşi batıda kullanılabilecek bazı formül fikirleri.
Özelliklerin artırılması: (Güç, Ã?eviklik, Zeka,...)
Her insan ilk başlarken en az 1 en fazla 20 ile başlamakta. Bu normal insanların sınırı oluyor. ancak bazı insanlar vardır ki normalinde üstünde oluyorlar. Belli özellikleri üstüne çok gidiyorlar. Bunuda dengelemek için aşağıdaki gibi bir formül kullanılabilir.
1 - 20 : 1 puan
20 - 30: 2 puan
30 - 40: 3 puan
40 - 50: 4 puan
50 - 60: 5 puan.
60 - 70: 5 puan
70 - 80: 5 puan
...
Becerilerin gelişimi (Tüfek, at binme, patlayıcılar...)
Becerilerin gelişimi insanın kendi fiziksel gücünü aşması kadar zor olamz . Ancak gittikçe gelişimi yavaşlar. Aşağıdaki gibi bir formül kullanılabilir.
1 - 50: 1 puan
50 - 80: 2 puan
80 - 100: 3 puan
100 - 110: 4 puan
110 - 115: 5 puan
115 - 125: 5 puan
125 - 135: 5 puan
...
Ek formül: Beceriler kişilerin tecrübeleri ile elde ediliyor. Bu sebeple insan zekasının ve bilgisinin becerilerin artırılmasında katkısı olması gerekir.
Ek puanlar = (Zeka + Bilgi) / 10
Ã?rnek:
10 zekalı ve 10 bilgili biri her seferinde 20 değil 22 puan alır. 20 zeka 20 bilgili birisi ise Her seviye atladığında 24 puan alır.
NOT: Bu kural hesaplamaları ileride çok zor hale getireceğinden şimdisi için fazla gereksiz olabilir ama ilersi için bir adımdır.
Hareket = Güç + Ã?eviklik
Bir kişinin ne kadar hızlı koştuğu o kişinin kaslarına ne kadar hakim olduğu ve ne kadar verimli kullanabildiği ile alakalıdır. Bu ikiliyi karşılayan özellikler ise güç ve çevikliktir. Standart yerine böyle bir özellik getirilirse bence karakterler daha da renklenir.
Süreklilik: Bir kişi standart eylem süren hareketlerini sadece dayanıklılığı kadar tur devam ettirebilsin. Tam döngü süren hareketlerini sadece dayanıklılığının yarısı kadar tur devam ettirebilsin.
Yaralanma: Bir karakter ilk kez yara aldığında (Aldığı Hasar) - dayanıklılık kadar panaltı alsın. Koşuyorsa temel hareket miktarından bu değer çıkartılsın. Vuruyor ise vurma şansınadan bu kadar çıkartılsın. Yüzdesel olmayan ama basittte olmayan bir eylem yapıyorsa bu değer kadar ihtimalle o eylemi yapamasın.
Yaralanmanın önemsenmemesi: Kanama hızını 2'ye çıkartır ancak yukarıdaki penaltılar alınmaz.
Karizma: Karizma sosyal becerilere eklenirken 2 ile çarpılsın. Bu haliyle çok etkisiz kalıyor. Ayrıca karizmasına göre
Alternatif karizma kullanım alanları: Karizma kişiliğin gücüdür. Kendini zor durumlarda ne kadar kontrol ettiğiniz yada kendinize ne kadar güvendiğiniz bu kişisel güce bakar.
Konuşma kesme: Birinin konuşmasını kesmek için iki tarafta d100 atar ve buna "karizmaları x 10" eklenir. Başarısızlık oadakiler gözünde karizmanızın 1 düşmesi demektir. Başarı ise o kişiler arsında sizin karizmanız +1 demektir.
Kızdırma: Kızan kişiler hareketlerinde aksak olabilirler. Ancak yakınınıza geldiklerinde daha kötü olabilir. Kızdırma için (Karizma x 10)'a karşı (Karizma x 10) kullnılır ve d100 atılır.
Kızmış kişi: +5 Dayanıklılık, +5 güç, +20 HP, +10 yakın hasar, -20 İsabet şansı, -5 Ã?eviklik, -5 Zeka, -5 Bilgi, -5 Karizma.
Karşısndakinin kullandığı silahı bilen biri bu bilgisini kendi bilgisi ile kullarak avantaj sağlayabilir. Ã?rneğin tüfek kullanan biri karşısındakinin tüfeğinin ne olduğunu biliyor ise onun zayıflıklarına göre hareket ederek (Sektirme çansı, hantallığı, kurşunun hızı, namlunun uzunluğundan kaynaklanan dengesizlik, baltanın savrulması gerketiği, yakın dövüşte vücut hareketlerinin okunamsı,...) vurulma şansını düşürebilir. Ancak önce rakibinin farkında olması ve karşısındakinin ne kullandığını bilmesi gerekir!
Vurulma ihtimalinin düşmesi: O silah hakkındaki bilgi / 4
Özelliklerin artırılması: (Güç, Ã?eviklik, Zeka,...)
Her insan ilk başlarken en az 1 en fazla 20 ile başlamakta. Bu normal insanların sınırı oluyor. ancak bazı insanlar vardır ki normalinde üstünde oluyorlar. Belli özellikleri üstüne çok gidiyorlar. Bunuda dengelemek için aşağıdaki gibi bir formül kullanılabilir.
1 - 20 : 1 puan
20 - 30: 2 puan
30 - 40: 3 puan
40 - 50: 4 puan
50 - 60: 5 puan.
60 - 70: 5 puan
70 - 80: 5 puan
...
Becerilerin gelişimi (Tüfek, at binme, patlayıcılar...)
Becerilerin gelişimi insanın kendi fiziksel gücünü aşması kadar zor olamz . Ancak gittikçe gelişimi yavaşlar. Aşağıdaki gibi bir formül kullanılabilir.
1 - 50: 1 puan
50 - 80: 2 puan
80 - 100: 3 puan
100 - 110: 4 puan
110 - 115: 5 puan
115 - 125: 5 puan
125 - 135: 5 puan
...
Ek formül: Beceriler kişilerin tecrübeleri ile elde ediliyor. Bu sebeple insan zekasının ve bilgisinin becerilerin artırılmasında katkısı olması gerekir.
Ek puanlar = (Zeka + Bilgi) / 10
Ã?rnek:
10 zekalı ve 10 bilgili biri her seferinde 20 değil 22 puan alır. 20 zeka 20 bilgili birisi ise Her seviye atladığında 24 puan alır.
NOT: Bu kural hesaplamaları ileride çok zor hale getireceğinden şimdisi için fazla gereksiz olabilir ama ilersi için bir adımdır.
Hareket = Güç + Ã?eviklik
Bir kişinin ne kadar hızlı koştuğu o kişinin kaslarına ne kadar hakim olduğu ve ne kadar verimli kullanabildiği ile alakalıdır. Bu ikiliyi karşılayan özellikler ise güç ve çevikliktir. Standart yerine böyle bir özellik getirilirse bence karakterler daha da renklenir.
Süreklilik: Bir kişi standart eylem süren hareketlerini sadece dayanıklılığı kadar tur devam ettirebilsin. Tam döngü süren hareketlerini sadece dayanıklılığının yarısı kadar tur devam ettirebilsin.
Yaralanma: Bir karakter ilk kez yara aldığında (Aldığı Hasar) - dayanıklılık kadar panaltı alsın. Koşuyorsa temel hareket miktarından bu değer çıkartılsın. Vuruyor ise vurma şansınadan bu kadar çıkartılsın. Yüzdesel olmayan ama basittte olmayan bir eylem yapıyorsa bu değer kadar ihtimalle o eylemi yapamasın.
Yaralanmanın önemsenmemesi: Kanama hızını 2'ye çıkartır ancak yukarıdaki penaltılar alınmaz.
Karizma: Karizma sosyal becerilere eklenirken 2 ile çarpılsın. Bu haliyle çok etkisiz kalıyor. Ayrıca karizmasına göre
Alternatif karizma kullanım alanları: Karizma kişiliğin gücüdür. Kendini zor durumlarda ne kadar kontrol ettiğiniz yada kendinize ne kadar güvendiğiniz bu kişisel güce bakar.
Konuşma kesme: Birinin konuşmasını kesmek için iki tarafta d100 atar ve buna "karizmaları x 10" eklenir. Başarısızlık oadakiler gözünde karizmanızın 1 düşmesi demektir. Başarı ise o kişiler arsında sizin karizmanız +1 demektir.
Kızdırma: Kızan kişiler hareketlerinde aksak olabilirler. Ancak yakınınıza geldiklerinde daha kötü olabilir. Kızdırma için (Karizma x 10)'a karşı (Karizma x 10) kullnılır ve d100 atılır.
Kızmış kişi: +5 Dayanıklılık, +5 güç, +20 HP, +10 yakın hasar, -20 İsabet şansı, -5 Ã?eviklik, -5 Zeka, -5 Bilgi, -5 Karizma.
Karşısndakinin kullandığı silahı bilen biri bu bilgisini kendi bilgisi ile kullarak avantaj sağlayabilir. Ã?rneğin tüfek kullanan biri karşısındakinin tüfeğinin ne olduğunu biliyor ise onun zayıflıklarına göre hareket ederek (Sektirme çansı, hantallığı, kurşunun hızı, namlunun uzunluğundan kaynaklanan dengesizlik, baltanın savrulması gerketiği, yakın dövüşte vücut hareketlerinin okunamsı,...) vurulma şansını düşürebilir. Ancak önce rakibinin farkında olması ve karşısındakinin ne kullandığını bilmesi gerekir!
Vurulma ihtimalinin düşmesi: O silah hakkındaki bilgi / 4
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Eskisi ka
..
Darkgnome; tüfeğe takılabilen tipte kaliteli bir dürbünün “Keskin nişancılıkta” +50 faydası var. Ve evet, çifteli tüfeğe takılan kaliteli bir dürbün alırsın, keskin nişancı atışlarında 20+50=+70 isabet oranını arttırırsın; zaten çiftelinin menzili 25-30 metre olduğundan hedefini kaçırmana imkan yok!
.
***
Arkadaşlar, oyun için gerekli bilgi parçacıklarını Kurallar ve Listeler başlığı altına yazıyorum siz farkında olmasanız da o başlığı sık sık güncelliyorum. Bütün kurallar tek başlık altında toplandı (Marifeatler de içinde) altında eşya fiyat listesi ve Arananlar listesi var. Arada sırada oraları inceleyip yeni fikirleriniz varsa belirtmeyi ihmal etmeyin lütfen. Güncelleme ve eklemeler devam etmektedir.
şimdi el birliğiyle “Eşyaların özellikleri” tablosu hazırlayalım diyorum. Hem bazı eşyaların ağırlıklarını yazalım, böylece vatandaşın taşıma kapasitesini tespit edebiliriz; hem de bazı maddelerin dayanımını, kırılma noktalarını yazalım ki yeri geldiğinde belli bir hasarda kırılıp kırılmadığını ya da delinip delinmediğini formül aracılığıyla tespit edebilelim. Buna hepimiz fikir olarak katkıda bulunursak birinin aklına gelmeyen diğerinin aklına gelir, gözden kaçanlar azalır. Gönüllü bir çalışma tabii. Bitince listeyi kurallar bölümüne ekleyeceğim.
Hatırladığım kadarıyla Darkgnome sormuştu “devrilmiş masanın ardına kurşun geçer mi?” diye; işte Eşya Sertlik tablosunu hazırladığımızda hangi eşyanın ne kadar dayanacağını tespit edeceğiz. İki tablo yapalım biri “Eşya Ağırlık Tablosu” diğeri de “Eşya Sertlik Tablosu” olsun.
Ağırlık tablosunda (ortalama) göz kararı (kg) olarak yazalım ağırlıkları. En düşük olarak 0.1kg dan başlarız; yani kibrit, mendil, kağıt gibi çok hafif eşyaları tek tek yazmaya gerek yok, onları DM toptan olarak tahmin eder.
Ã?rneğin ben şöyle bir açılış yapayım, sonra bu listeyi hep beraber geliştiririz.
Eşya İsmi: ....................... Ağırlığı (kg)
Mermi .................................. 0.1
Bıçak .................................... 0.2
Tabanca ................................ 0.5
Mauser .................................. 5
Winchester ............................ 2.5
Matara (boş) .......................... 0.1
Matara (dolu) ......................... 1
Kelepçe .................................. 1
İp (20) .................................... 0.2
(Bu ağırlıklar uygun mu sizce? Uygunu nedir?) Böyle, böyle gider...
“Eşya Sertlik Tablosu” daha çetrefilli bir tablo. Bir darbe aldığında kırılıp kırılmama, delinip delinmeme durumu için ihtiyacımız var buna. Bu değerleri 1cm kalınlığa göre tespit edelim, daha kalın yüzeyler için değerleri aynı oranda arttırabiliriz.
İki uç örnek vereceğim: birisi basit bir ahşap kapı kırılması en kolay, diğeri çelik kasa kapısı kırılması en zor. Bu iki uç arasında çeşitli eşyaların ve yüzeylerin sertlik derecelerini tespit edelim.
Tabloyu hazırlarken eşyanın 1-Sertlik, 2-HP değerlerini yazalım.
Sertlik: Eşyanın üzerine gelen darbenin ne kadarını absorbe edeceğidir. Ã?rneğin sertliği 15 olan bir eşyaya 27 hasar ile vurduğunuzda eşyanın alacağı hasar=darbe-sertlik=27-15=12 olur. Ya da örneğin sertliği 20 olan bir duvara tabancayla ateş ettiğimizde verilen hasar 20yi geçiyorsa mermi yüzeyin ardına geçer. (ancak vereceği hasarın 20 HPsini kaybetmiştir) Hasar:50 ise 20si duvara, 30u ise duvarın ardındakine gider.
HP ise eşyanın kaç hasar alınca parçalanacağıdır.
şimdi 1cm kalınlığında basit bir ahşap kapı düşünelim. Bu kapının bir tekmede kırılması, parçalanıp açılması mümkündür değil mi? Bir tekmenin hasarı: 1d20 olduğuna göre ahşap kapının sertlik ve HPsini bu değere uygun şekilde ayarlayarak başlangıç yapabiliriz.
Ben açılışını yapayım Sertlik tablosunun, zamanla listeyi uzatırız.
Eşya İsmi: ................................ Sertlik (1cm) ................... HP (1cm)
Ahşap kapı ...................................... 10 ............................... 5
Ahşap kapı (kalite) ........................... 25 .............................. 10
Ahşap kapı (sağlam) ......................... 50 .............................. 20
Ahşap masa ....................................... 15 ............................... 5
Banka Kasa Kapısı ............................ 1000 ........................... 400
(Bu değerler uygun mu sizce? Uygunu nedir?) Böyle böyle gider. Değerler üzerine düşünürseniz sevinirim.
.
Darkgnome; tüfeğe takılabilen tipte kaliteli bir dürbünün “Keskin nişancılıkta” +50 faydası var. Ve evet, çifteli tüfeğe takılan kaliteli bir dürbün alırsın, keskin nişancı atışlarında 20+50=+70 isabet oranını arttırırsın; zaten çiftelinin menzili 25-30 metre olduğundan hedefini kaçırmana imkan yok!
.
***
Arkadaşlar, oyun için gerekli bilgi parçacıklarını Kurallar ve Listeler başlığı altına yazıyorum siz farkında olmasanız da o başlığı sık sık güncelliyorum. Bütün kurallar tek başlık altında toplandı (Marifeatler de içinde) altında eşya fiyat listesi ve Arananlar listesi var. Arada sırada oraları inceleyip yeni fikirleriniz varsa belirtmeyi ihmal etmeyin lütfen. Güncelleme ve eklemeler devam etmektedir.
şimdi el birliğiyle “Eşyaların özellikleri” tablosu hazırlayalım diyorum. Hem bazı eşyaların ağırlıklarını yazalım, böylece vatandaşın taşıma kapasitesini tespit edebiliriz; hem de bazı maddelerin dayanımını, kırılma noktalarını yazalım ki yeri geldiğinde belli bir hasarda kırılıp kırılmadığını ya da delinip delinmediğini formül aracılığıyla tespit edebilelim. Buna hepimiz fikir olarak katkıda bulunursak birinin aklına gelmeyen diğerinin aklına gelir, gözden kaçanlar azalır. Gönüllü bir çalışma tabii. Bitince listeyi kurallar bölümüne ekleyeceğim.
Hatırladığım kadarıyla Darkgnome sormuştu “devrilmiş masanın ardına kurşun geçer mi?” diye; işte Eşya Sertlik tablosunu hazırladığımızda hangi eşyanın ne kadar dayanacağını tespit edeceğiz. İki tablo yapalım biri “Eşya Ağırlık Tablosu” diğeri de “Eşya Sertlik Tablosu” olsun.
Ağırlık tablosunda (ortalama) göz kararı (kg) olarak yazalım ağırlıkları. En düşük olarak 0.1kg dan başlarız; yani kibrit, mendil, kağıt gibi çok hafif eşyaları tek tek yazmaya gerek yok, onları DM toptan olarak tahmin eder.
Ã?rneğin ben şöyle bir açılış yapayım, sonra bu listeyi hep beraber geliştiririz.
Eşya İsmi: ....................... Ağırlığı (kg)
Mermi .................................. 0.1
Bıçak .................................... 0.2
Tabanca ................................ 0.5
Mauser .................................. 5
Winchester ............................ 2.5
Matara (boş) .......................... 0.1
Matara (dolu) ......................... 1
Kelepçe .................................. 1
İp (20) .................................... 0.2
(Bu ağırlıklar uygun mu sizce? Uygunu nedir?) Böyle, böyle gider...
“Eşya Sertlik Tablosu” daha çetrefilli bir tablo. Bir darbe aldığında kırılıp kırılmama, delinip delinmeme durumu için ihtiyacımız var buna. Bu değerleri 1cm kalınlığa göre tespit edelim, daha kalın yüzeyler için değerleri aynı oranda arttırabiliriz.
İki uç örnek vereceğim: birisi basit bir ahşap kapı kırılması en kolay, diğeri çelik kasa kapısı kırılması en zor. Bu iki uç arasında çeşitli eşyaların ve yüzeylerin sertlik derecelerini tespit edelim.
Tabloyu hazırlarken eşyanın 1-Sertlik, 2-HP değerlerini yazalım.
Sertlik: Eşyanın üzerine gelen darbenin ne kadarını absorbe edeceğidir. Ã?rneğin sertliği 15 olan bir eşyaya 27 hasar ile vurduğunuzda eşyanın alacağı hasar=darbe-sertlik=27-15=12 olur. Ya da örneğin sertliği 20 olan bir duvara tabancayla ateş ettiğimizde verilen hasar 20yi geçiyorsa mermi yüzeyin ardına geçer. (ancak vereceği hasarın 20 HPsini kaybetmiştir) Hasar:50 ise 20si duvara, 30u ise duvarın ardındakine gider.
HP ise eşyanın kaç hasar alınca parçalanacağıdır.
şimdi 1cm kalınlığında basit bir ahşap kapı düşünelim. Bu kapının bir tekmede kırılması, parçalanıp açılması mümkündür değil mi? Bir tekmenin hasarı: 1d20 olduğuna göre ahşap kapının sertlik ve HPsini bu değere uygun şekilde ayarlayarak başlangıç yapabiliriz.
Ben açılışını yapayım Sertlik tablosunun, zamanla listeyi uzatırız.
Eşya İsmi: ................................ Sertlik (1cm) ................... HP (1cm)
Ahşap kapı ...................................... 10 ............................... 5
Ahşap kapı (kalite) ........................... 25 .............................. 10
Ahşap kapı (sağlam) ......................... 50 .............................. 20
Ahşap masa ....................................... 15 ............................... 5
Banka Kasa Kapısı ............................ 1000 ........................... 400
(Bu değerler uygun mu sizce? Uygunu nedir?) Böyle böyle gider. Değerler üzerine düşünürseniz sevinirim.
.
.
Darkgnome güzel kural fikirleri atmışsın ortaya bir kısmını uygularız bunların. Özellikle Hız formülünü ve seviye atlarken kişisel gelişimi zeka ve bilgi ile bağlantılaman güzeldi bence. Ve ilerledikçe yeteneklerin artma hızının yavaşlamasını ben de düşünüyordum (zaten her yeteneğe +5 den fazla verilmemesi o yüzden var) ama kimsenin o kadar uzun yaşayacağını da pek zannetmiyorum açıkçası. :schemes:
.
Darkgnome güzel kural fikirleri atmışsın ortaya bir kısmını uygularız bunların. Özellikle Hız formülünü ve seviye atlarken kişisel gelişimi zeka ve bilgi ile bağlantılaman güzeldi bence. Ve ilerledikçe yeteneklerin artma hızının yavaşlamasını ben de düşünüyordum (zaten her yeteneğe +5 den fazla verilmemesi o yüzden var) ama kimsenin o kadar uzun yaşayacağını da pek zannetmiyorum açıkçası. :schemes:
.
İnternette winchester diye arattım böyle bir yazı buldum.
Yalnız senin dediğin kadarıyla basit bir sistem kurmak istiyordun. Yani bunlara bu kadar uğraşma gereksiz bence. Silahlar için 5 kategori oluşturabilirsin.
1x1, 2x1, 3x1, 2x2, 4x1, 5x1, 3x2, ...
malzemeler içinde arasında bir kategori oluşturursun.
1.tahta
2.metal
3.taş
4.cam
birde malzeme kalınlıkları yaratırsın
1.
2.
3.
...
Bu kategorilerin hepsine bir değer atarsın ve karşına ne çıkarsa çıksın bu değerlerin çarpımı ile hesap edebilirsin.
Mesela metal sertlik hep 90, ağırlığı 1 olsun.
Taş sertlik hep 80, ağırlık 0.5 olsun
Tahta sertlik hep 50 olsun, 0.1 olsun
cam sertlik hep 10 olsun, ağırlık 0.3 olsun
Karışım malzemeler iki
Ağırlık hesabı mesela uzun bir tüfek: (900 lü olan gibi)
Malzeme: Metal + Tahta: 0.6
Boyut: 4x1
Kalınlık: 2
5 x 1 x 2 x 0.6 = 6 kilo
Kısa bir tüfek (Winchester)
Malzeme: Metal + Tahta: 0.6
Boyut: 3x1
Kalınlık: 2
4 x 1 x 2 x 0.6 = 4.8 kilo
Tabanca
2 x 1 x 2 x 0,6 = 2,4 kilo
Taş duvar
Malzeme: Tahta: 0.5
Boyut: 2x2
Kalınlık: 5
3 x 3 x 5 x 0.5 = 22.5 kilo
Ağırlık olarak aşağı yukarı hepsi için tutuyor gibi
Sertlik zaten malzemeye göre
HP: Kalınlık x 5
Yani bu sertliği geçen ve HPyi 0'layan masayı yarıyor, duvarı yıkıyor.
Belirlenen sertliği geçen darbeler (kurşun, bıçak, balta) verdikleri hasarı kalınlığa böldüğümüz kadarını geçiriyorlar. (5 kalınlıklı masanın diğer tarafına sertlik geçen bir vuruş yapıldığında
100 (daima tam hasar) - 50 (masanın sertliği) - 5x5 (masanın HPsi) = 25 hasar geçiyor. BU adama vuruyormu ama bu tartışılır
1lb = 0.45gr yani winchester 4 kg geliyor.By today's standards, the Winchester 1886 was a huge rifle weighing about nine pounds.
Yalnız senin dediğin kadarıyla basit bir sistem kurmak istiyordun. Yani bunlara bu kadar uğraşma gereksiz bence. Silahlar için 5 kategori oluşturabilirsin.
1x1, 2x1, 3x1, 2x2, 4x1, 5x1, 3x2, ...
malzemeler içinde arasında bir kategori oluşturursun.
1.tahta
2.metal
3.taş
4.cam
birde malzeme kalınlıkları yaratırsın
1.
2.
3.
...
Bu kategorilerin hepsine bir değer atarsın ve karşına ne çıkarsa çıksın bu değerlerin çarpımı ile hesap edebilirsin.
Mesela metal sertlik hep 90, ağırlığı 1 olsun.
Taş sertlik hep 80, ağırlık 0.5 olsun
Tahta sertlik hep 50 olsun, 0.1 olsun
cam sertlik hep 10 olsun, ağırlık 0.3 olsun
Karışım malzemeler iki
Ağırlık hesabı mesela uzun bir tüfek: (900 lü olan gibi)
Malzeme: Metal + Tahta: 0.6
Boyut: 4x1
Kalınlık: 2
5 x 1 x 2 x 0.6 = 6 kilo
Kısa bir tüfek (Winchester)
Malzeme: Metal + Tahta: 0.6
Boyut: 3x1
Kalınlık: 2
4 x 1 x 2 x 0.6 = 4.8 kilo
Tabanca
2 x 1 x 2 x 0,6 = 2,4 kilo
Taş duvar
Malzeme: Tahta: 0.5
Boyut: 2x2
Kalınlık: 5
3 x 3 x 5 x 0.5 = 22.5 kilo
Ağırlık olarak aşağı yukarı hepsi için tutuyor gibi
Sertlik zaten malzemeye göre
HP: Kalınlık x 5
Yani bu sertliği geçen ve HPyi 0'layan masayı yarıyor, duvarı yıkıyor.
Belirlenen sertliği geçen darbeler (kurşun, bıçak, balta) verdikleri hasarı kalınlığa böldüğümüz kadarını geçiriyorlar. (5 kalınlıklı masanın diğer tarafına sertlik geçen bir vuruş yapıldığında
100 (daima tam hasar) - 50 (masanın sertliği) - 5x5 (masanın HPsi) = 25 hasar geçiyor. BU adama vuruyormu ama bu tartışılır
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Eskisi ka
.
Evet, Darkgnome güzel fikirlerin var. Tuttum bunu; o zaman tahta, taş, metal, diye ayıralım, 1cm kalınlık için sertlik değeri tespit edelim. Kalınlık arttıkça o değeri çarparız sertlik artar. Böyle daha basit ve kullanışlı olur. HP değerine de gerek yok.
***
Arkadaşlar bugün işlerim vardı oyunları çeviremedim kusura bakmayın.
.
Evet, Darkgnome güzel fikirlerin var. Tuttum bunu; o zaman tahta, taş, metal, diye ayıralım, 1cm kalınlık için sertlik değeri tespit edelim. Kalınlık arttıkça o değeri çarparız sertlik artar. Böyle daha basit ve kullanışlı olur. HP değerine de gerek yok.
***
Arkadaşlar bugün işlerim vardı oyunları çeviremedim kusura bakmayın.
.
İşin mi vardı? Hemde Wahşi Batı oynatmaktan önemli!dwaxer wrote:.
Evet, Darkgnome güzel fikirlerin var. Tuttum bunu; o zaman tahta, taş, metal, diye ayıralım, 1cm kalınlık için sertlik değeri tespit edelim. Kalınlık arttıkça o değeri çarparız sertlik artar. Böyle daha basit ve kullanışlı olur. HP değerine de gerek yok.
***
Arkadaşlar bugün işlerim vardı oyunları çeviremedim kusura bakmayın.
.
Çok kırıldım çoooook.
Wulfgar Snowtiger, Shifter, Barbarian 2/ Ranger 2 /Warshaper 2
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Dwaxer, şaka mı bu
Yahu %2 ihtimaldi ya
Ama tabi ki, bu benim balım
Arkadaşlar, benim Spoiler'ımı okuyun, sonuncusunu ve gülün biraz
Yahu %2 ihtimaldi ya
Ama tabi ki, bu benim balım
Arkadaşlar, benim Spoiler'ımı okuyun, sonuncusunu ve gülün biraz
I always knew I was a star And now, the rest of the world seems to agree with me.
The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.
I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.
-Freddie Mercury
The reason we're successful, darling? My overall charisma, of course.
I never thought of myself as the leader. The most important person, perhaps.
-Freddie Mercury
HAYIIIRRR! O hareketi ben yapmalıydımEdmond wrote:Dwaxer, şaka mı bu![]()
![]()
![]()
![]()
Yahu %2 ihtimaldi ya![]()
Ama tabi ki, bu benim balım![]()
Arkadaşlar, benim Spoiler'ımı okuyun, sonuncusunu ve gülün biraz
Wulfgar Snowtiger, Shifter, Barbarian 2/ Ranger 2 /Warshaper 2
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Str: 31
Dex:14
Con:26
Pençe:
Saldırı, +16/+16
Hasar, 1d6+12
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 1 guest
