DND üzerine tavsiyeler - açıklamalar

Sorularınız mı var? O zaman cevapları olan kişileri burada bulabilirsiniz.
Shevarash
Seçilmiş Savaşçı
Posts: 1310
Joined: Sat Jan 15, 2005 12:00 am
Location: İzmir

DND üzerine tavsiyeler - açıklamalar

Post by Shevarash »

Dostlar herkese selamlar. Frpworld olarak hepimiz son günlerde bazı çalışmalara girdik. Yeni sistem denemeleri var "fronside,darkgnome,yeminer,eldarin ve frpworld sistem geliştirici kişiler (maniak,vaktim oldugunca ben, türklider bazen vs vs") ancak DND üzerinde değişiklik yapmadan önce ve eksikleri ile doğru noktalarını tam etüd etmeden çalışmanın doğru olmayacağı kanaatindeyim (tabii ki bu hepimiz için geçerli).

Bu sebeplerden ve DND nedir, oyun dinamiklerinin temelleri nelere dayanır? Diye merak edenler için bu yazıyı hazırlıyorum.

şuna söz verebilirim ki okuyanlar tamamen bilimsel ve gerçekçi bilgilere sahip olacaklardır ve iyi yorumlandığı takdirde dmlik ve oyunculuk konusunda bir şeyler kazanacaklardır. Ancak baştan uyarmalıyım ki bu uzun bir yazıdır ve farklı terimler içerebilir (ancak bunları oldukça kısıtlı sayıda ve açıklayıcı tutmaya çalışacağım.

Ã?ncelikle yetenek değerlerini inceleyerek başlayalım.

STRENGTH :

Players handbook ta genel olarak "güç" olarak ifade ediliyor. Saldırı, zarar, tırmanma, yüzme, zıplama denemelerinde kullanılıyor ki bunları zaten herkes biliyor.

Fizyolojik açıdan bakarsak "güç" yerine kuvvet terimini kullanıyoruz. Bununda farklı yansımaları var. Bunlardan ilki "çabuk kuvvet". Ã?abuk kuvvet vücudun bir kısmını yada tamamını en kısa sürede hareket ettirebilme yetisidir. 2. olarak "maximal kuvvet" karşımıza çıkıyor. Bu bir kişinin tek hamlede üretebileceği en üst kuvveti belirliyor. Ã?rnek vermek gerekirse yumruk atmak, silah savurmak gibi durumları kapsar. 3. ve son olarak ta "kuvvette devamlılık" şeklinde ifade edilir. Kuvvette devamlılık DND sisteminde Cons + Str ile ifade edilse de oyunda kullanılmıyor. Yinede bu iki stat birleştirilerek uzun süren kombatlarda yorulma ve buna bağlı olarak ilerleyen raundlarda (-) özellikler eklenebilir. Yönlendirici olmamak için kaç dakikada hangi değerde bir düşmesi gerektiğini yazmıyorum ki zaten offical kaynaklarda kuvvetin korunması ile ilgili bilgiler var.

DND ye geri dönersek, saldırının sadece STR den bonus alması şu aşamada makul görünmüyor çünkü bir kişi saldırı yaparken kullandıgı silahın tipine göre "max. Kuvvet" kullanabilir yada kullanmayabilir. Ã?yle ise STR atakları tanımlamada eksiklik gösterebiliyor.

Yüzme denemelerinde " yüzmenin bu tanımladığımız 3 kuvvet çeşidinden 3. olana uyduğunu ve onu da sadece iyi bir teknik ile birleştiği takdirde olabileceğini söylemek mümkün. O yüzden "swim" denemelerinde DC leri belirlerken öncelikle kişilerin STr bonuslarına değil, o yetenekte kaç puan vermiş olduğuna dikkat edin. Tekrarlıyorum yüzmede teknik güçten çok daha önemlidir.

Tırmanma : büyük oranda koordinasyon yetisi gerektirir. Ancak bura belirttiğim koordinasyon göz-el göz-ayak gibi kısıtlı değil içsel ve dışsal koordinatif yetilerin tümünü kapsar. Yani güç tek başına etkili olması fazla makul değil.

Zıplama ise bambaşka bir konu. Genel olarak "çabuk kuvvet" ve "max. Kuvvet" konuları ile ilgili oldugunu söylemek yeterli olacaktır o yüzden tek başına STR iyi bir karşılık veriyor.



DEXTERITY :
Ã?eviklik, el-göz koordinasyonu, atiklik, refleksler ve denge duyuları olarak tanımlanmış. Ancak bunların hepsini tek bir değere bağlamak doğru değil. Özellikle el-göz koordinasyonu ve atiklik birbiri ile alakasız ve birbirlerini çoğu zaman zıt yönde etkileyen yetilerdir.

Küçük bir örnek vermek gerekirse "atiklik" olarak değerlendirilen şey yüksek oranda "sinirsel uyarılma" , "reaksiyon zamanı" ve "çabuk kuvvet" konuları ile bağlantılıdır. Zaten DND de bunları gerektiren bir zar var ki "insiyatif" olarak karşımıza çıkıyor.

Göz-el koordinasyonu ise hırsızlık, kilit açma ve menzilli silah kullanma konularının hepsini kapsıyor. Bunlarda az önce saydıklarımızın tersine iyi bir konsantrasyon, "minimum sinirsel uyarılma" ve "dar dikkat odağı" gerektiren durumlardır. Sadece sinirsel uyarılmayı düşük tutmak ve el titremesini önlemek amacıyla prof. Okçuların esrar aldıkları bile biliniyor. Zararı yararı tabii ki bizi ilgilendiren bir konu değil"

Gizlenme, sessiz hareket etme gibi konulara gelince gizlenmenin herhangi bir fiziksel kabiliyet ile alakası olmadığı kesin bir konudur. Bunu etkileyen bir şey var ki bunu da ismi "kinestetik farkındalık"tır. Kinestetik farkındalık bedenininiz hareketlerinin farkında olma durumudur. Basitçe bir örnekle ; gözler kapalı iken irşat parmağınızla burnunuza dokunabilmek yüksek kinestetik farkındalık değerine işaret eder.

Ã?yle ise kesinlikle DEX.i tek bir kavram olarak (ki çoğunlukla çeviklik denip işin içinden çıkılır) kabul etmemeye dikkat etmeliyiz. Ancak neyi ne oranda etkilediğini bilirsek daha rahat edeceğimiz ortada " ki fiziksel değerlerden yorumlanması en zor olanda budur.



CONSTITUON :
Players Handbookta : karakterinizin sağlığı ve direnci olarak açıklanmış. Ancak sözlük anlamı olarak "bünye" ye eşdeğer gelse de türkçeye "dayanıklılık" olarak çevrilmiş. Eleştirilenin aksine arkabahçe burada iyi bir çeviri yapmış, çünkü dayanıklıklık ve mukavemet gerekiren fiziki hareketlerde çok kullanılıyor.

Ã?ncelikle hitpointe etkisine bakalım : kişinin dayanıklığı asla onun darbeleri tolere etme şansını arttırmaz. Darbeleri tolere edebilmek büyük oranda "zihinsel dayanıklılık" ile ilgili bir konudur. Basit bir örnekle : iki tokatta bayıltabileceğiniz 1.50 lik bir hint fakiri bir çok yerine şişler sokup bunun acısına dayanabiliyor. Ã?yle ise HP konusu dayanıklıklıktan ayrı bir konu oldugunu göz önünde bulundurmak lazım. Ancak sınıfların 4-6-8-10-12 gibi HP değerlerine aship olmalarını onların eğitimlerinin getirdiği zihinsel dayanıklılık olarak kabul ediyoruz. Yine de bu CON değerinin Hp ye etkisini açıklamakta eksik kalıyor.

Darbelere dayanımı sağlayan diğer fizyolojik etmenler "hipertrofi" ve "yağ oranı"dır. Hipertrofi, basitçe kaslardaki enine genişleme yani fibril sayısının artışıdır. İlk bakışta hatalı olduğunu düşünebilirsiniz ancak yapılan testlere göre daha kaslı görünen kimselerin darbeleri daha iyi kaldırdığı kanıtlanmıştır.

Benzer şekilde yağ oranı da darbeleri emici bir tampon işlevi görerek darbe şiddetini azaltır.

Ayrıca zehirlere direnme, metanet kurtarma atışları (fort. Save) gibi durumlar genel olarak bağışıklık sistemi ve yine darbelere dayanma konusu ile ortaklaşa konulardır.

Zaman zaman oyunlarda nefes tutma, uzun süreli bir aksiyonda yorulmama gibi durumlarda da kullanılıyor ki bunlar enerji sistemleri ve maxVO2 (max. Oksijen kapasitesi) ile ilgilidir.
Enerji sistemleri başlı başına karmaşık bir olay ancak genel olarak çıkardığımız sonuç :

CON değerinin enerji sistemleri, mukavemet, bünye direnci ve darbelere karşı durabilme yetisi gibi birçok başlığı topladığını söyleyebiliriz.

Ek olarak ta yüksek CON değeri az önce anlattığım "hipertrofi" denen durumdan ötürü KESİNLİKLE dış görünüşe bir kalıp katar. Yani anlattıklarımızla paralel olarak hipetrofi (enine büyüme) varsa CON artışı vardır. Bu da ilk konuda bahsettiğimiz max kuvvet ile CON arasında zannedilenden yakın bir ilişki oldugunu gösterir.

Netice itibarı ile CON ile STR DEğERLERİ ARASINDA BÃ?YÃ?K FARKLAR OLMASI DÃ?şÃƒ?NÃ?LEMEZ. Bunu npc ve karakter yaratırken göz önünde bulundurun. (ancak dediğimiz gibi bunlar çok başlıklı konular sakın ha biri çıkıp ben aslan gibi kaslıyım ama sık hasta oluyorum demesin)



INTELLIGENCE :
Zeka kitabımızda hızlı öğrenme yeteneği ve muhakeme yeteneği olarak belirtilmiş. EK olarak INT değerinin "hafıza" dediğimiz bilişsel yeteneği de oyunlarda karşıladığını unutmayın.

Mental " zihinsel yetenekleri kısaca açıklamak fiziksel olanlara göre daha güç. O yüzden çok kısa tutmaya çalışacağım ve birkaç ek kullanım uyerinden bahsedeğim.

Players Handbookta INT değerinin hızlı ögrenmeyi etkilediğini okuduk. Ã?yle ise bunu oyunlarınıza entegre ederken ÖZELLİKLE YENİ CLASS VE PRESTİGE CLASS SEÃ?İMLERİNDE EN Ã?NEMLİ ETMEN olduğunu unutmayın. Yeri gelmişken de kısaca buna değinelim.

Zaten yeni sınıf seçmek "aha ben savaşçı idim biraz rogue alayım da sneak attack gelsin" şeklinde olamaz ve alınamaz. Yeni bir sınıfa geçmek için MUTLAKA o sınıf hakkında eğitim almalısınız. Dinsel bilgisi olmayan bir kişi sadece o tanrının yolundan gidiyor diye cleric olamaz. Yada ormanı seven bir kişi ranger olamaz. Benzer şekilde kaotikliğini kaybeden bir barbar fighter olamaz çünkü o eğitimden yoksundur.

Yeni sınıfa geçerken sizi etkileyen değerler :
1- eğitmeninizin niteliği (level kaç olduğu? Wisdom + charisma değerleri)
2- sizin INT değeriniz
3- ekipman ve uygun ortama sahip olmak

şeklindedir. Level 15 olup, +2 şer wisdom ve charisma değerlerine sahip bir eğitmenle çalışıp kendisi +3 INT değeri bulunan bir kişi 3 ayda fighter olabilecekken (süre şu an için önemsizdir bu eğitimin süresini dm belirler ancak birbirlerine oranlarıo önemli)

Level 5 olup, 0 0 wis+cha değerlerine sahip eğitmenle çalışan ve kendi INT değeri +1 olan bir kişinin eğitimi 2 yılı bulabilir.

Bunu yaparken saydığım 3 değişkeni göz önünde bulundurmaya dikkat edin



WISDOM :
Sağduyu, sezgi ve önsezi olarak ifade edilmiş. Ayrıca çevre ile eşuyum konusunu da etkilediği yazılmış. Bunlar mental olarak birbirlerine yakın kavramlar " her ne kadar farklı kaynakları değerlendirseler de
O yüzden WIS, kitabımızda belki de en tutarlı güzel açıklanmış değerlerin başında geliyor.

Ancak sıkça sorulan bir soru olarak DİN ADAMLARININ WİSDOM İLE İLİşKİSİ tartışılır ki bu karşılaştırma, empati, eşuyum ve idrak yeteneklerinin bir arada çalışmasını ifade eder.

Yani bir din adamı tanrı-yada inanç üzerine düşünürken O`nun gibi düşünmeye, O`nun neler beklediğini beklemediğini, yollarını anlamaya çalışır. Fazla ayrıntıya girmemekle beraber WIS değerinin "bilgelik" kısmının değil, bu bahsettiğim kısımlarının din adamları ile ilişkisini hayal edin. Yoksa "sabır" denen erdemin bir kısmına bile sahip olmayan 26 WIS değerine sahip bir "Malar" rahibi gördüğümüzde şaşırma durumu gerçekleşmesin"



CHARISMA :
Kişiliğin gücü, liderlik, kişisel ve fiziksel çekicilk olarak belirlenmiş. Yine fazla ayrıntıya girmek istemiyorum ancak
1- çekicilik
2- liderlik
3- kişiliğinin gücü

birbirleri ile alakasız kavramlardır. Özellikle liderlik tek bir şey değil bir çok özelliğin birleşmesi sonucu elde edilen bir şeydir. İyi bir lider bir şeyi iyi yapmayıp, bir çok şeyi iyi yapabilen, karar alabilen, kontrol edebilen bir yapıda olmalıdır (esasında dediğim gibi bu çok daha ayrıntılı bir konu) O yüzden LEADERSHIP isimli feat beklide oyundaki en büyük hatalardan birisidir ve player karakterler için kullanılması pek doğru değildir.

Playerlar LEADERSHIP alabilirler ancak yeterince korku salmazlar ise goblinleri elde tutamazlar. Yeterince cesur olmazlarsa cüceleri yönetemezler, yeterince zeki olmazlarla elfleri yönetemezler. Anlaşıldığı üzere liderlik çok boyutlu bir kavram olup tek feate bağlamak doğru değildir. Zaten iyi bir lider olmazsanız kişiler yada yaratıklar sizi izlemeyeceklerdir. Ancak kullanmayı arzu ettiğiniz takdirde en azından ırklarla bağdaşlaştırarak "DWARVEN LEADERSHIP" gibi isimlerle kısıtlamanızı öneririm.




Özellikler konusuna şöyle bir baktıktan sonra karakter kağıdındaki diğer rakamların oldukları yerlere bir bakalım. Buralarda bilimsel temellerine bir göz atıp değişiklik yapmak yada ne olduklarını algılamak isteyenlerin bir şeyler çıkarabilecekleri başlıklar sunalım.

INTIATIVE :
Biraz önce değindiğim gibi çabuk kuvvet, reaksiyon zamanı ve sinirsel uyarılmışlıkla alakalıdır ve dolaylı yoldan oyun için değerlerden STR yi de içebilir.

AC :
İşte sancılı bölümlerden birisi. Buna kısa bir örnekle başlamak istiyorum

Troguil : level 20 elf fighterdır. Büyülü ekipman takmadan ve zırh giymeden AC seviyesi 10+DEX ayarıdır. Ortalama bir değer verelim 15 olsun.

Kaspagar : Level 3 human fighter. Base attack 3+ STR ayarı kadar saldırı zarına sahiptir. Ortalama değerle 3+4 = 7 diyelim

Bu iki kişi karşılaşırken Kaspagar 15-7 = 8 ve yukarı attığı her rakamda Troguil e vurabilmektedir. Bu da 20de 12 yani %60 gibi çok yüksek bir değere işaret eder.

Burada "expertise dodge gibi featler" var diye öne çıkmadan bir düşünün.

Saldırı hareketi ögrenilen ve tekrarlarla gelişen, kinesiyolojide aziklik diye tabir edilen bir harekettir. Tüm öğrenilen fiziki yetiler gibi büyük oranda "önceleme" gerektirir. Yani siz bir kılıcı sallarken 0.01 gibi küçük rakam aralıklarında rakibinizin yapacağı onlarca hamleyi zihninizde istemsiz olarak tartarsınız. Bu tartım sonucu en uygun hareketi yaparsınız. İşte bu "önceleme"dir ve dövüş sanatları açısından bakarsak ASLA VE ASLA SAVUNMA İLE SALDIRI BİRBİRLERİNDEN AYRI KONULAR DEğİLLERDİR. BİR Kİşİ DAHA SALDIRIYA YÃ?NELİK BİR Kİşİ DAHA SAVUNMAYA YÃ?NELİK OLSA DAHİ BU, VAR OLAN GERÃ?Eğİ DEğİşTİRMEZ.

Basitçe spordan örnek vermek gerekirse Sergen Yalçın neredeyse yürüyerek rakiplerini geçebilmektedir. Normalde pek az yapmasına rağmen futbolda "tackling" diye tabir edilen topa dalma girişimlerinde çok yüksek yüzdelerde topu kazanmıştır. Bu iyi bir çalım atan adamın, aynı anda iyi bir çalımı nasıl engelleyeceğini öğrenmesidir.

Lütfen son verdiğim örnek doğrultusunda tekrar düşünün. Kinesiyoloji (hareket bilimi) açısından bir sportif hareketin yada fiziki mücadelenin (kılıç dövüşü gibi) 2 kolu " yani saldırı ve savunma- istemli yada istem dışı olarak oranları değişse dahi birlikte ilerler.

Bu bakımdan DND sistemindeki en büyük eksikliklerden birisi AC nin artmamasıdır.

SILAH HASARLARI :
Bir diğer konu da silah hasarlarıdır. Esasen bir kişinin daima tek okla ölmesi ihtimali vardır. Ancak 90 HP ye sahip bir savaşçının ölmesi için pek çok ok yemesi gerekir ki oyunlarımızda 20 ok yedikten sonra kirpi gibi gezen adamlara şahit olduk. Ayrıca bir çift el baltanın hasarı bir bıçağın 3 katı değil çok daha fazlası olabileceği ve silahın büyüklüğüne göre vücuttan uzun koparma şansını unutmamak lazım.

Ancak silah hasarları çok hassas bir dengedir. Değiştirmeden önce çok iyi düşünmek ve iyice test ederek yapmak gereklidir.

SİLAH SALDIRILARI " EK ATAKLAR :
Benzer şekilde silahlarla saldırı sayısı ve sahip olunan 2. 3. 4. ataklar da biraz kafa karıştırıcı. Level 5 fightersınız ancak küçücük bir bıçağı 2 sefer savurmaktan acizsiniz. Yani eşdeğer süre içinde boyunuz kadar bir baltayı ve bıçağı eşit kullanıyorsunuz.

Biraz garip görünüyor, 2. editionda bununla ilgili ayarlar vardı ancak kafa karıştırmamak için girmeyeceğim. Ancak eğer değişecek yada yorumlanacaksa bu da hassas bir ayar ve iyi test edilmesi gereklidir.




DND İLE İLGİLİ SON SÖZ :
Arkaaşlar şunu bilmelisiniz ki bu yazdıklarım antropoloji (insan bilimi) ile akademik olarak ilgilenmiş birinin bileceği şeylerdir. Yani çok zor konular değil. Fakat koskoca firma bunları bilebilecek adamlar bulamıyor mu?

Tabii ki buluyorlar ve bu dinamikleri benden çok daha iyi bilen adamlarla çalıştıklarından kesinlikle şüphem yok.

Ancak şöyle bir şey var ki : bu bir pazarlama ve satış olayı. Kuralları " dinamikleri ne kadar değiştirirlerse zaten karmaşık olan oyun (bizlere kolay geliyor evet, ama ilk gördüğümüzde ne kadar kafamızın karıştığını hatırlayın) iyice karmaşık bir hale gelecek ve hedef kitlede küçülme yaşanacak. Bu yüzden 2. edition oynamış olanlar 3 ve 3.5 u kabul etmekte haklı olarak zorluk çekiyorlar çünkü kurallar-dinamikler daha basite indirgenmiş durumda ve şirket bunu yapmaya devam edecektir.

Bizim bilmemiz gereken şu ki : BU OYUNDA KURAL YOKTUR Ã?NEMLİ OLAN HAYALGÃ?CÃ?DÃ?R. Yukarıda saydığım dinamiklerin gerçekte nasıl işlediğini ne kadar çok bilirseniz, kurallara bağlılığınız o kadar azalır ve oyunlarınız o kadar renkli ve çekici hale gelir. Ancak kuralları " dinamikleri esnetmeden önce
1- varolan DND kurallarını bildiğinize
2- bunların gerçek hayatta işleyişlerini bildiğinize

emin olduktan sonra yapmanız daha iyi olacaktır. Aksi takdirde oyununuza katılan daha tecrübeli (daha uzun zamanını ayırmış) yada daha dikkatli bir kişi için ideal olmayacaktır ve ne kadar geniş kitleye ulaşırsanız oyun o kadar zevkli hale gelir.

Ayrıca tüm yazdıklarımı ters düşürecek bir şey eklemek istiyorum.

Bunlar DND deki hatalar değil, sadeleştirme atılımı için yapılmış eksilmelerdir. Kendi adıma bunları kabul diyorum ve kuralları eleştirmiyorum. Ancak doğru oyunculara oynattığım zamanlarda oyunu gerçeğe en yakın hale ve rpyi en üst seviyeye getirecek ayarlamaları yapıyorum. Çok yaşa DND 



YAZI İLE İLGİLİ SON SÖZ :
Bunları neden yazdım?
şüphesiz hava atmak için değil. Zamanında bana frp öğreten ağabeylerimiz koca İzmir `de yanlarına 5. adamı bulmakta zorluk çekiyorlardı. Herkes bir alttakine elini uzattığı zaman bilen adam sayısı artacaktır. 5-6 sene önce nete girip "frp oynayacak adam var mı" diye fellik fellik aranırken, şimdilerde bulmak çok daha kolaylaştı. Bundan 5-6 sene sonrasında yine artışın devam etmesi halinde tüm FRPSEVERLER hem daha kaliteli oyunlar bulur hem de oyuncu yada dm bulmakta güçlük çekmezler.

Ayrıca bu sitede kendi adıma tartışmaların "benceee şöyle, bence böyle" yerine düzgün bir oyun içi " oyun dışı gerçeklere dayanmasını ve bana bir şeyler daha katmasını arzulamaktayım. Sizlerde bu yazıyı okuyup,üstüne bir şeyler koyup benden üste çıkın ki sonradan bir el atıp bizi de oraya çekin 

Yanlış anlaşılmaması ve okunması dileğiyle. Oyun oynayan herkese iyi oyunlar"
Beckett
Seçilmiş Savaşçı
Posts: 523
Joined: Wed Oct 19, 2005 12:00 am
Location: underworld

Post by Beckett »

Shevarash öncelikle bir frpworld üyesi olduğum için teşekkür ederim gerçekten güzel ve aydınlatıcı bir yazı olmuş.Son söz konusundada tamamen haklısın.Biz Aydın da 7 sene öncesinde 4-5 kişiydik,abilerimiz gittiyinde 2 kişi kalmıştık kankamla.Ama etrafımızdakilere öğreterek 7-8 kişi olduk.Yani Aydın da iyi bir sayı bu öyle az zannetmeyin :) .

Benimde buradan bir isteğim olacak.Acaba diyarda drow ırkını seçtiğim zamn -2 lvl olayını
-1 e indiremezmiyiz?Yani zorluk yaşıyorumda ben baya.Yani herşey tamamen kuralallara bağlandımı tadı olmaz bu işin.Adı üstünde fantastik hayalgücü,drowlara biraz müsamma göstersek olmazmı? :wink: Biliyorum diğer özellikleri fazla ama -2 de çok koyuyor.Bari bundan son -1 yapalım şu işi :wink:
Bu İsaret Kaos Tanrısının
Bu,Kılıcların Tanrısının
Bu,hayatın
Bu da olumun
..... Bilmen gereken bunlar.....
Geliyor zamanı Tanrıların;
Hayatın ve Olumun...
Shevarash
Seçilmiş Savaşçı
Posts: 1310
Joined: Sat Jan 15, 2005 12:00 am
Location: İzmir

Post by Shevarash »

Eh şakayla karışık muhabbet olmuş ama olsun drow konusuna gelince : dminizle konuşursunuz kabul ederse isterseniz - siz başlayın yada ben bu gibi ECL si yüksek ırklarla başlayanları genelde-her zaman değil (6000 de level atlayacak ise) 3000-4000 gibi explerle başlatıyorum, yani basit bir questten gelmiş gibi... Bunlar dmin tercihi doğrultusunda
ama dikkat "drowlar" söz konusu olunca muhabbet farklı yönlere kayıyor drowları unutalım :)
MaNiak
Gölge Ustası
Posts: 492
Joined: Sat May 17, 2003 12:00 am
Location: Luskan

Post by MaNiak »

ben arkadaşımızın yazısını baştan sona okudum ve 2e nin bütün güzel yönlerini tekrar gördüm ama yazısının sonunda beni üzdü çünkü ben ÇOK YAşA DND ye karşı bir insanın adamlar ilk olarak oynadığımız sistemi alt üst ettiler çok kötü bir hale getirdiler sorada bunu düzeltiyoruz diye iki seri kitap çıkarıp sattılar şimdi 3.5 den sora 4e de geliomuş adamlar ticarette intel microsoft politikalarıyla çalışmaya başladılar ben diorum ki tsr battı hepimizin başı sağolsun
Shevarash
Seçilmiş Savaşçı
Posts: 1310
Joined: Sat Jan 15, 2005 12:00 am
Location: İzmir

Post by Shevarash »

Tabii ben biraz espri olsun diye söyledim o kısmını :) ayrıca son kısımlar tamamen şahsi yorumumdur, ben genel olarak 2-3-3.5 gibi sistemleri ayırmadan bu oyunu sevdiğimi açıklamak için söyledim. Politikalarını bildiğimizi muhakkak ki iddia edemeyiz zaten...
mefistofeles
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 481
Joined: Thu May 12, 2005 12:00 am

Post by mefistofeles »

sverash bravo baba ağzım açık şekilde okudum İkinici edition ı oynamamış sitedeki adamlara göre çaylak bile sayılmacak dnd bilgime rağmen yani bravo tek diyeceğim ve isteyeceğim anlattığın bu özellikleri dnd deki büyüsistemini açıklayacakbir yazı daha eklesen hem ben hem bütün çaylak büyücüler biraz daha bilgilense .......
Shevarash
Seçilmiş Savaşçı
Posts: 1310
Joined: Sat Jan 15, 2005 12:00 am
Location: İzmir

Post by Shevarash »

sagolasın mefistoteles, dediğim gibi çok ek bilgiler değil esasında bunları bilen çok kişi var sadece şans olarak benzer ortamlarda kullanma fırsatı bulmak önemli sadece. bugünlerde iş ve okuldan vakit kalırsa büyüler ve RP ile ilgili birşeylerde yazabilmeyi umuyorum. Gerçi büyülerle ilgili bilgiler çıkan kitaplarda var ama hepimizin anlayabileceği daha sade bir dille yazabilirsek kolaylık olur...
Logan
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 1963
Joined: Thu Apr 29, 2004 12:00 am
Location: Gölgelerin İçinden,Kan Kusturmaya Geldim

Post by Logan »

Güzel elerine sağlık Shevarash;
Ama şöle bir sorun var... Dnd nin açıkları ve eksikleri kapatmakla bitmiyecek gibi,
Neyse başarlılar... size...
Ã?LÃ?M NEREDEN VE NASİL GELİRSE GELSİN!!! Savas Nağralarmız kulakdan kulaga yayilacaksa ve silahlarimiz elden ele gececekse ve baskalari silah sesleriyle,savas ve zafer narâlariyla cenazelerimize agit yakacaksa Ã?LÃ?M HOS GELDİ SEF
Darkgnome
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 3918
Joined: Sat Jan 31, 2004 12:00 am
Location: Ankara

Post by Darkgnome »

Bir D&D sempatizanı olmasam da kendi kral sistemimden çok D&D'ın nasıl olup ta daha iyiye en basit şekilde götürülebileceğini daha çok düşünmekteyim. Ability sisteminde benim aklıma en yatkın yöntem abilitylerin birleştirilmesi sonucu çıkan ikincil abilityler ve dip not sistemidir. Yani yine 6 özellik için zar atılacak ve bunların belirlenen miktarlarda birleşimi ile aslında oyunda daha etin olabilecek yeni abilityler çıkartılacak. Ã?rnek olarak CON ve STRnin uygun birleşimi ile senin deyiminle kuvvette devamlılık için kullanılabilir bana göre.

Kendi kural sistemimde 5 tane ability koydum ve aslında daha çoğunun gerektiğini de biliyordum. Ama Abilitylerin artmasının kuralların anlaşılmasında ne kadar zor olduğunu anladım.

İnsiyatif konusunda ise benim senden farklı bir görüşüm var. Bence insiyatif ikiye ayrılmalıdır ve karşılıklı iki kişi savaşıyorsa ilk olarak onlar hareketlerini yapmalı sonra savaşa ardından giren kişi hareket etmelidir. Burada da öncelik bence ilk olarak fark etme etrafındaki daha çabuk fark etme yetisi olan wisdom (ki bende perseption) öncelik kazanır. İki kişi arasındaki öncelik ise dex (ki bende agility) kullanılmalıdır.

Savunma olarak da şunu verebiliriz. Base attack bonustan vererek savunmaya alma olayının daha iyi ayrılanması gerekir bence. mesela base attack bonusun 1/4'ünü geçmemek şartıyla verilen her 1 attack bonus karşılığında +2 AC alınması bence gayet makul olur. BUda 4. seviyede 4 attac bonus yerine 3 attack bonus 2 AC, 8. seviyede ise 6 attack bonu 4Ac alınmasını sağlar. Power attack gibi featler ile bu özellik bir arada kullanılamaz. Tamamen ACsine vermeden saldıran kişiler ise şuursuzca saldırıyor sayılabilir. Buradaki sayılar her 2 attack bonus karşılığı 3 Ac gibide değiştirilebilir. Sayıların önemi yok. Ama mantıklı bir değişim olmalıdır.

Bunun yanında ACde bence kalkanlar silah olarak görülmeli ve sadece 2Edeki parry için kullanılmalıdır. Ancak parry için çok fazla artısı olan bir silah olmalıdır.

Zırhlarda ise AC değil DR alınmalıdır. Zırhın ne kadar alanı kapattığı ne kadar AC bonus vereceğini gösterdikten sonra ne kadar mukavim olduğu da ne kadar hasarı önleyeceğini gösterebilir.

Silah hasarlarında asıl sorun bence silahların hepsinin aynı şekilde hasar vermesidir. Normalde bir bıçak bir çekiç kadar hasar veremez. Ancak bıçaktan alınan yara içe kadar ilerler ve kanamalara yol açar. Ã?ekiç ise vurduğu anda kemikleri kırar ve çok büyük bir kuvveti daha büyük bir alana aktarılır. Bütün silahlar aynı şekilde hasarlar veriyorsa neden bunca çok silah var sanki? Bence asıl olarak eski sisteme bir dönüş yapılması olacaktır. Yani belli bir alandaki silah tipine Feat vererek onları kullanmayı öğrenme ve focus ile vurma değerin almak yerine silahın özelliğini kullanabilme olmalıdır. Ã?rneğin tersine eğimli bir kılıç gladyatörlerin korkulu rüyasıydı. Tek bir savruluşu ile bir kılıçtan daha derin yaralar açarak çok fazla kan kaybetmelerine sebep oluyordu.

Ben yine kural sistemimde bunlara değinmedim aslında, daha o seviyeye gelmedim. Yazması çok zor oluyor ve insanların bir anda o kadar çok değişimi asla kabul etmeyeceklerinin bilincindeyim.

D&D bence de çok yaşamasın. Ancak en azından daha iyisi çıkana kadar FRPnin soluk almasını sağlayabilsin. O kural sistemi olmasaydı şu anda ben FRP hakkında hiç bir şey bilmiyor olabilirdim. Ancak artık sistemlerinin temeldeki yetersizliğini kabul etmeleri ve çok basit değişikliklere gitmeleri gerekmektedir.

Aha biri daha drow demiş. Bence drowlara verilen özelliklerin çok abartılması yüzünden +' verilmiştir. MR, darkvision, çok fazla ability, falanda filan. MR 5+seviye, abilityler o kadar abartılmazsa ve hatta str -2 olursa ve büyüsel özellikler verilmezse bence de +1 olabilir. Ama eminim o zaman pek çok kişi Drow ile oynamak istemeyecektir.

Bu konunun yeri burası değildir ve ben daha fazla drowlar hakkında konuşmak istemiyorum. Gına geldi bu ırktan.

D&D büyü sistemi oldukça saçma bir sistemdir ve bence en büyük darbeyi vuranda sürekli çok fazla artmakta olan HP sistemi vermektedir. Aslında HPLer bu kadar fazla artmasa fireball gibi büyülerde o kadar abartı hasarlar vermeyecek.

Büyücülerin bence asıl dikkat etmeleri konu şu. Bir büyünün yapımı eğerki component gerektiriyorsa o büyünün componentleri önceden hazırlanmalıdır. Yoksa 6 saniye içinde gerekli olan malzemeleri çıkartarak birde gerekli sözleri ve hareketleri yapmak saçma olacaktır. Bir silahı çekmek bile 1 round kaybettiriyorsa o zaman componentlerin hazırlanması daha çok zaman almalıdır.

Akılma gelen bu kadar. Geldikçe bence olması gerekenleri tekrar yazacağım.

Ama bende Sheverash ile aynı fikirdeyim. Oyunun asıl kuralı Hayal gücünü kullanmaktır. Beni de bu zevkli dünyaya kattığı için aslında D&D"a hep birazda sempati duyuşumdur. Ayrıca onlar hiçbir zaman bizim boğazımızdan tutup ta bu kurallar ile oynamamız için zorlamadı. WotC müşterilerini olabildiğince çok artırmak için çalışan bir şirket ve FRPyi bunca çok insana tanıtarak çok iyi bir iş başarıyorlar.
Göz alıcı tepenin yerinde artık binalar yükseliyor. Büyük, ulu; ama büyüleyici mi? Sislerin ardından ışığı daha net görürdüm, şimdi, kalabalığın içinde, koca bir boşluktayım.
Eskisi ka
Türklider
Seçilmiş Savaşçı
Posts: 1308
Joined: Sun Sep 14, 2003 12:00 am
Location: AFYON! Hehehehe...

Post by Türklider »

Tek bir şeye dikkat çekmek istiyorum: "Bilmedikçe değiştirmemeye dikkat edin" deniyor. Bu nedenle mümkün olduğunca wizards'ın yaptığına yakın değişiklikler yapıp DnD'yi iyi hale getiriyoruz diye alakasız ve kullanışsız bir sistem yapmamaya dikkat edin.

Eksikleri olmadığını söylemiyorum fakat pratiklik açısından fazlası ile başarılı bir sistemdir. Kullanması ve öğretmesi çok kolaydır ve oyunları "MEVCUT HALİYLE" bile gayet eğlencelidir...

Saygılarımla...
Türklider...
Janos_Audron
Kullanıcı
Kullanıcı
Posts: 21
Joined: Sun Apr 10, 2005 12:00 am

güsel

Post by Janos_Audron »

bence bayağı güzel olmuş vala. benim arkadaşlar var isteyen bulamayan söylerim






Kain
FrontsideAir
Gölge Ustası
Posts: 1245
Joined: Tue Aug 03, 2004 12:00 am
Location: İstanbul (İzmir)

Post by FrontsideAir »

Shevarash, zor da olsa yazdıklarını okudum ve seni tebrik ettim. Antropoloji ile ilgili nereden bilgi alabilirim, ne tavsiye edersin?

Bu başlığı açman çok iyi olmuş, çünkü bunları okurken aklımdaki birkaç şey yerine oturdu.

Sanırım kural sistemini değiştirmeden önce varolan sistemlerin açıklarını tespit etmek gerekli. Bu açıdan yazın çok yararlı oldu.

Büyü konusunda benim bazı çalışmalarım var, şu an taslak ve bazı arkadaşlara da gösterdim. Vaktim olduğu zaman taslağı bitirip sitede yorumlarınıza açacağım.

Kurallar konusunda da diyebileceğim, insan çok karmaşıktır ve özellikleri tek başına kullanamaz. Yani her denemede tek bir özelliği değil, özellikler grubunu kullanır. Bu yüzden özellikler işe yarayışlarına göre değil, kaynaklarına göre oluşturulmalıdır. Bu özelliklerin birleşimi ve deneyimlere göre yetenekler olmalıdır. Bu yetenekler de tek bir işteki denemelerdeki yeteneği gösterir. Çoklu denemelerde yani aynı anda birden fazla işin yapıldığı denemelerde ise devreye marifetler girmelidir. Bir diğer tavsiyem ise level sistemi yerine kullanılan özelliğin gelişmesi sistemidir. Bu şeklide sırf büyü yapan bir büyücünün canının lvl 20'de 60 HP'si olmasını engeller.

Dnd delisi olmasam da benim de FRP'yi ilk onunla öğrendiğim için bir sempatim vardır Dnd'ye. Ama bu sempati beni kuralların eksikliğine karşı kör etmemiştir, aksine kuralları daha iyi ve gerçekçi hale getirme isteği oluşturmuştur.

Dnd gerçekten de bazı açılardan tutarlı bir sistemdir ve örnek alınması gereken bir sistemdir.

Yazımda sadece bence olan şeyler söyledim ve umarım söylemek istediklerimi kimse yanlış anlamaz.

Saygılarımla..

Code: Select all

Kör sabahın beşinde,
Sessiz gölge peşinde;
Her soylunun leşinde,
Hançeri saplı Erober'in.

Geçmişin sayfalarına gömülü kullanıcı..
SacoKhan
Forum Yöneticisi
Posts: 2585
Joined: Thu Mar 10, 2005 12:00 am
Location: Yalnızlığın hüküm sürdüğü yerden

Post by SacoKhan »

Aslında biz de kural kitabını ilk okuduğumuz zaman bayağı tartışmıştık saldırı olayını. Yani bir adam baltayla vururken dex'i göz önüne alması gerekir demiştik. Hatta ok atanın da kuvvetinin iyi olması daha fazla hasar verebilir demiştik. Tabi işin içinden çıkamamıştık. Bu arada ordu'da hala frp oynayan sayısı bir düzineden azdır. Yani hepsini tanıyorum benim arkadaş grubum başka oynayan kimseye rastalamadık. Ah ah...Squan'la birlikte başladık bu işe...ilk dnd 3.5 core set aldığımız zamanı hatırlıyorum...gözlerimiz kocaman kocaman resimlere bakıyoduk... :)
güzel anılar...
And i still wonder if you ever wonder the same!...
Shevarash
Seçilmiş Savaşçı
Posts: 1310
Joined: Sat Jan 15, 2005 12:00 am
Location: İzmir

Post by Shevarash »

Frontside antropoloji biraz geniş bir bilim dalı, yazdıklarımın hepsinden birşeyler barındırıyor her ne kadar terminoloji söz konusu olunca sadece geçmişte yaşayan insanların kemiklerini inceleyen bilim dalı gibi görünse de "insanı konu alan herşey" diye tanımlanması daha doğrudur. Bu yüzden bir çok bilim dalını içeriyor. Bunları da tek kaynakta bulmak ne yazıkki mümkün değil.

Özelliklerin tek başlarına kullanılmadıkları konusunda haklısınız zaten yazının bazı yerlerinde buna değinmeye çalıştım, yada SackoHan ın dediği gibi str-dex ilişkilerine. Ancak tüm hepsini oyuna katmak malesef çok zor bir iş ve bunları da geniş bir kullanıcı grubuna sunmak daha da zor.

Tek yapılabilcek iyice tecrübe kazanmış bir dm ve oyuncu grubu ile ibrlikte çalışıp sistemi geliştirmek. Bu da vakit alıyor ve muhakak playtest gerektiriyor. Bizimde bu konuda tasarı halinde olup benim yaptıgım kadarını oyunlarda test ettiğim bir kaç şey var. Uzun vadede belki iyi birşeyler çıkabilir...
FrontsideAir
Gölge Ustası
Posts: 1245
Joined: Tue Aug 03, 2004 12:00 am
Location: İstanbul (İzmir)

Post by FrontsideAir »

Fiziksel ve zihinsel olarak ayrı ayrı insanı inceleyen hiçbir kaynak öneremez misin? Peki sen bunları nereden öğrendin?

Saygılar..

Code: Select all

Kör sabahın beşinde,
Sessiz gölge peşinde;
Her soylunun leşinde,
Hançeri saplı Erober'in.

Geçmişin sayfalarına gömülü kullanıcı..