Posted: Fri Nov 19, 2004 7:03 pm
Yok abi, en iyi denilen ZB bile doğaçlama oyunda eninde sonunda bir yerde tıkanacaktır... Bence en azından her görevde bir kaç kontrol noktası şart. Gerisi ise doğaç gidebilir. Fakat bu noktalar olmazsa olmaz şeklinde olmalı...
Mesela oyuncular her görevi başaracak diye bir şart yok. Bu yüzden oyuncular saçma sapan bir şekilde ölebilir, oyun bitebilir ve ne kadar saçma olursa olsun bu da bir sondur. Fakat illa ki istediği olsun diyen adamlar, hep oyunda ne bileyim şöyle her görevimizi başaralım mantığı ile yaklaşanlar bence "tamamen doğaçlama" oyunlardan yana olurlar...
Halbuki DM'in senaryo notları vs. vs. olmalı. Bir kere doğaçlama oyunda yapboz, labirent vs. olmuyor. Böyle oyunda ancak zar atılır. Fakat karakter kadar oyuncuları da kasmak ve zevk almalarını sağlamak gerekir...
Yukarıda bahsettiklerim konusunda size iki örnek vereceğim:
1-) Modern DnD oyunumuzda 1.5 saat karakter hazırladık ve gece vakti kafamız allak bullak olduğundan ve ev ortamının rahatlığından dolayı bunlar saçmalamaya başladı ve ben de oyunu şu şekilde bitirdim; Terörist olan bomba yaparken patladı, gerizekalı bir mutant olanı hastaneye kapadılar, iki serseriyi de hapse attılar ve böylece oyun 20 dakikada bitmek zorunda kaldı... Kısacası; karakterlerin başına her şey gelebilir. Fakat bu "senaryodan uzaklaşıldığı için" değil; "oyuncuların her istediğinin olmadığı" içindir.
2-) İki kişi; az önce grubun diğer elemanları tarafından basılmış olan taht odası boşaldığında (arkadaşlarının peşinden gitti herkes) tahtın oralarda bir yerde olan hazine odasının girişini bulmalıdır.
Uzun uğraşlardan sonra tahtın arkasında bir çevirmeli düğme olduğunu fark ederler. Bunu sağa çevirdiklerinde taht 2 parmak kadar havaya kalkmakta ve altındaki 50x65 boyutlarındaki kuyu ağzı ortaya çıkmaktadır. Fakat üzerindeki taht nasıl kalkacak onu bulmaları lazım.
Sağa, sola, ileri, geri, saat yönünde ve tersinde ilerletmeyi denediler; oynamadı. Üzerine oturdular; kapandı. Ã?evirmeli düğmeyi denediler, ancak tahtı azıcık kaldırdı. Açılan boşluğa parmaklarını vs. soktular, bir şey olmadı. Tahtın arkasında, içine saklandıkları perdeleri, duvarları, odadaki kolonları, sütunları, kapıyı, tavanı, yeri, tahtın önündeki basamakları vs. vs. her yeri aradılar... Sonuç negatifti.
Son olarak kılıcı tahtın altındaki aralığa sokup oynattılar, olmadı... Kanırtarak kaldırdıklarında tahtın çok hafif olduğunu ve ön tarafındaki menteşeler sayesinde öne doğru devrilerek altındaki girişi ortaya çıkardığını fark ettiler...
İşte bu tarz cevabı basit fakat oyuncunun kasıp da bulamayacağı (Vaz geçmek üzereydiler) ya da zor bulacağı bilmecelerde; doğaçlama oyun oynuyorsanız; (BİR) o girişin nerede olduğu en başta belli değildir. (İKİ) Bunlar bulamayınca sütunlarda vs. bir yerde bunu kaldıracak bir şey çıkardı çünkü nasıl kaldırılacağı belli değildir. (Ã?Ã?) Girişin şekli ve bilmecenin içeriği bir kere aşırı basit ve bulunması kolay olurdu çünkü içeriği belli olmazdı...
Kısacası bazı şeylerin önceden belli olması gerekir. Fakat vaz geçtiklerinde neler olacağını da belirlemeniz gerekir. Bunda da doğaçlama gidebilir neler olacağı mesela... Genel hatlar belli olmalı diyorum hala...
Saygılarımla...
Mesela oyuncular her görevi başaracak diye bir şart yok. Bu yüzden oyuncular saçma sapan bir şekilde ölebilir, oyun bitebilir ve ne kadar saçma olursa olsun bu da bir sondur. Fakat illa ki istediği olsun diyen adamlar, hep oyunda ne bileyim şöyle her görevimizi başaralım mantığı ile yaklaşanlar bence "tamamen doğaçlama" oyunlardan yana olurlar...
Halbuki DM'in senaryo notları vs. vs. olmalı. Bir kere doğaçlama oyunda yapboz, labirent vs. olmuyor. Böyle oyunda ancak zar atılır. Fakat karakter kadar oyuncuları da kasmak ve zevk almalarını sağlamak gerekir...
Yukarıda bahsettiklerim konusunda size iki örnek vereceğim:
1-) Modern DnD oyunumuzda 1.5 saat karakter hazırladık ve gece vakti kafamız allak bullak olduğundan ve ev ortamının rahatlığından dolayı bunlar saçmalamaya başladı ve ben de oyunu şu şekilde bitirdim; Terörist olan bomba yaparken patladı, gerizekalı bir mutant olanı hastaneye kapadılar, iki serseriyi de hapse attılar ve böylece oyun 20 dakikada bitmek zorunda kaldı... Kısacası; karakterlerin başına her şey gelebilir. Fakat bu "senaryodan uzaklaşıldığı için" değil; "oyuncuların her istediğinin olmadığı" içindir.
2-) İki kişi; az önce grubun diğer elemanları tarafından basılmış olan taht odası boşaldığında (arkadaşlarının peşinden gitti herkes) tahtın oralarda bir yerde olan hazine odasının girişini bulmalıdır.
Uzun uğraşlardan sonra tahtın arkasında bir çevirmeli düğme olduğunu fark ederler. Bunu sağa çevirdiklerinde taht 2 parmak kadar havaya kalkmakta ve altındaki 50x65 boyutlarındaki kuyu ağzı ortaya çıkmaktadır. Fakat üzerindeki taht nasıl kalkacak onu bulmaları lazım.
Sağa, sola, ileri, geri, saat yönünde ve tersinde ilerletmeyi denediler; oynamadı. Üzerine oturdular; kapandı. Ã?evirmeli düğmeyi denediler, ancak tahtı azıcık kaldırdı. Açılan boşluğa parmaklarını vs. soktular, bir şey olmadı. Tahtın arkasında, içine saklandıkları perdeleri, duvarları, odadaki kolonları, sütunları, kapıyı, tavanı, yeri, tahtın önündeki basamakları vs. vs. her yeri aradılar... Sonuç negatifti.
Son olarak kılıcı tahtın altındaki aralığa sokup oynattılar, olmadı... Kanırtarak kaldırdıklarında tahtın çok hafif olduğunu ve ön tarafındaki menteşeler sayesinde öne doğru devrilerek altındaki girişi ortaya çıkardığını fark ettiler...
İşte bu tarz cevabı basit fakat oyuncunun kasıp da bulamayacağı (Vaz geçmek üzereydiler) ya da zor bulacağı bilmecelerde; doğaçlama oyun oynuyorsanız; (BİR) o girişin nerede olduğu en başta belli değildir. (İKİ) Bunlar bulamayınca sütunlarda vs. bir yerde bunu kaldıracak bir şey çıkardı çünkü nasıl kaldırılacağı belli değildir. (Ã?Ã?) Girişin şekli ve bilmecenin içeriği bir kere aşırı basit ve bulunması kolay olurdu çünkü içeriği belli olmazdı...
Kısacası bazı şeylerin önceden belli olması gerekir. Fakat vaz geçtiklerinde neler olacağını da belirlemeniz gerekir. Bunda da doğaçlama gidebilir neler olacağı mesela... Genel hatlar belli olmalı diyorum hala...
Saygılarımla...